[Monsterjäger] Meine Probleme mit dem P&P-Rollenspiel

  • Hallo.


    Ich hab jetzt schon lange keinen rantigen Post mehr geschrieben bezüglich meiner Probleme mit meinem blöden Rollenspielsystem, also hab ich mit gedacht ich weihe dieses Forum mal damit ein. Mein Problem kommt immer wieder darauf zurück, dass mein System so schnell so komplex wird, dass es für den tatsächlichen Einsatz am Spieltisch nicht mehr geeignet ist. Daher kriege ich von potentiellen Spielern auch meistens ein "Ist viel zu kompliziert!". Aber selbst mit diesen viel zu komplizierten Versionen bin ich dann oft selber überhaupt nicht zufrieden, weil sie viele von mir gewünschten Eigenschaften immer noch nicht erfüllen. Dieser Widerspruch zwischen "Ich will ein interessantes System mit ordentlicher Spieltiefe!" und "...Aber es darf nicht zu komplex sein!" treibt mich schon seit der allerersten Version in den Wahnsinn, und jetzt bin ich glaube ich endgültig so weit, dass ich es aufgebe.


    Ich habe nämlich folgendes erkannt: Die Systeme, die für mich interessant sind, und die ich daher als mentale Referenz heranziehe, wenn ich selber ein "interessantes System" machen will, sind (fast) alle am Computer implementiert... Und der Computer hat gegenüber Pen & Paper einen Riesenhaufen Vorteile bei interessanten Systemen, insbesondere bei intessanten Kampfsystemen. Wenn man sich die Kampfsysteme von modernen Computer-Rollenspielen anschaut, dann findet man dort Mechaniken, von denen man im P&P nur träumen kann, und die Kämpfe in diesen Spielen sind demensprechend ganz einfach ungleich interessanter als die Kämpfe, die man in P&P-Rollenspielen typischerweise erlebt (zumindest meiner Meinung nach). Kein einziges dieser modernen Computer-Rollenspiel Kampfsysteme wäre auf P&P übertragbar, weil viel, *viel* zu komplex. Das hätte mir eigentlich von Anfang an klar sein müssen, dass es nicht möglich sein wird, in einem P&P-Kampfsystem die Spieltiefe von einem CRPG-Kampfsystem zu erreichen. oO


    Ok, also warum gebe ich nicht einfach das P&P auf und spiele nur noch CRPGs? Neben dem offensichtlichen sozialen Aspekt, der beim CRPG fehlt, gibt es auch so einige Dinge, die das P&P ganz einfach besser macht als das CRPG, vor allem durch die Existenz eines Spielleiters. Interaktion mit NSCs fühlt sich im P&P viel besser an, man kann seinen eigenen Charakter viel besser ausgestalten und darstellen, und man ist im P&P ganz allgemein viel weniger limitiert was die narrativen und hintergrundtechnischen Aspekte angeht. Der Spielleiter kann außerdem seinen Plot spezifisch auf die anwesenden Charaktere und Spieler abstimmen, während ein CRPG meistens auf die "breite Masse" ausgelegt ist.


    Was mich zur Frage bringt: Gibt es einen Weg, die Vorteile von CRPGs mit den Vorteilen von P&P zu kombinieren?



    Ich glaube, dass die Antwort "ja" ist, aber dass das Ergebnis davon dann nicht mehr wirklich "Pen & Paper Rollenspiel" wäre. Meine derzeitige Idee für Monsterjäger ist, dass ich für mich als Spielleiter ein Assistenten-Programm schreibe, das die ganzen "buchhalterischen" Aufgaben des Spielleiters beim Kampfsystem für mich übernimmt. Ich könnte in diesem Programm auch ein bisschen einfache Gegner-KI implementieren, damit der Computer im Kampf die Gegner für mich spielt, und ich als SL mich damit auf andere Sachen konzentrieren kann. Das wäre für mich keine große Umstellung, weil ich spielleite meistens eh mit Laptop, weil dort auch meine Plotnotizen aufgeschrieben sind.


    Der deutlich größere Eingriff wäre bei den Spielern: Anstatt Aktionen im Kampf verbal anzusagen, haben die Spieler eine (von mir geschriebene) App auf ihrem Smartphone, die über WLAN mit meinem Assistenten-Programm kommuniziert. Über diese App können sie Aktionen ansagen und erhalten auch Informationen darüber, was ihr Charakter derzeit vom Kampfgeschehen wahrnimmt. Mit dieser Änderung verabschieden wir uns endgültig von P&P... Aber auf der anderen Seite kann ich jetzt Mechaniken einführen, die in normalen P&P nicht möglich wären. Zum Beispiel:



    1.: Informations-Asymmetrie:
    Unterschiedliche Charaktere erhalten unterschiedliche Informationen über ihre Umgebung, ob im Kampf oder anderswo. Normalerweise ist es im P&P sehr aufwändig, bestimmte Informationen nur bestimmten Spielern zugänglich zu machen, entweder indem man Zettel schreibt und hin- und her schiebt, oder indem der SL gemeinsam mit dem entsprechenden Spieler den Raum verlässt. Wenn man dem Spieler diese Nachricht einfach auf's Handy schicken kann, dann geht das vermutlich deutlich flüssiger. Auch Regeln für Wahrnehmung vs. Schleichen oder Unsichtbarkeit sind deutlich leichter zu handhaben, wenn man einfach bestimmte Informationen nur bestimmten Spielern zugänglich machen kann statt immer gleich der kompletten Gruppe. Und das sind nur ein paar wenige Beispiele für das Potential hier: Das ganze Konzept von "Spielerwissen von Charakterwissen trennen" ist nur deshalb nötig, weil es im normalen P&P sehr schwer ist, die beiden identisch zu halten. Mit dem Handy ist das deutlich leichter.


    2.: Große Gruppen
    Warum sind große Spielergruppen (7+) im P&P ein Problem, während man im CRPG/MMORPG problemlos in 24er-Gruppen spielen kann? Weil im P&P nur einer gleichzeitig reden kann, und reden im P&P für die Aktionsansage erforderlich ist. Wenn man eine Handyapp für die Aktionsansage nutzt, dann spricht nichts dagegen, dass sämtliche Spieler gleichzeitig ihre Aktionen "ansagen". Kämpfe werden dadurch nicht langsamer, wenn mehr Spieler daran teilnehmen, zumindest nicht von der spielmechanischen Seite hier. Es ist natürlich immer noch der Fall, dass sich das Spotlight bei größeren Gruppen auf mehr Spieler verteilt, und dass Gruppeninterne Diskussionen potentiell länger dauern, aber wenn man einfach nur einen Abend lang volle Kampfsystem-Action haben will, dann ermöglicht die Handyapp deutlich mehr Spieler gleichzeitig, als das im normalen P&P möglich/sinnvoll wäre. Ich meine, nicht dass "zu große Gruppe" für mich jemals ein Problem war, aber es ist in der Theorie trotzdem ein Vorteil...


    3.: Kontinuierliche Räume
    Wenn man im P&P mit Battlemaps spielt, dann werden diese meistens in ein Hexgrid oder Quadgrid unterteilt, damit jeder Kampfteilnehmer auf einem eindeutigen "Feld" stehen kann. Die Begründung dafür ist, dass man im P&P nicht wie im Tabletop andauernd Distanzen abmessen will, beziehungsweise dass ohne Grid die Figuren viel zu leicht verrutschen können, falls man überhaupt ausreichend Figuren hat als P&P-Spieler... Mit der Handyapp ist nichts davon ein Problem, weil die App hat keine Probleme damit, Distanzen zu bestimmen und sich die Position der Figuren zu merken. Außerdem kann das Kampfgeschehen klar visualisiert werden, ohne einen Haufen Platz am Tisch für eine Battlemap aufwenden zu müssen.


    ...Und ich könnte hier noch weitermachen mit diversen anderen Mechaniken oder Konzepten, die durch Computerunterstützung ganz einfach deutlich besser funktionieren, aber ich glaube ihr versteht meine Grundidee.



    Das größte Problem daran ist, dass ganz einfach nicht jeder ein Smartphone hat, und mein System daher diskriminierend gegen Leute ohne Smartphone ist. Ich müsste also eine Möglichkeit einbauen, dass smartphone-lose Spieler ihre Aktionen immer noch verbal ansagen können, wenn das erforderlich ist, beziehungsweise Informationen über die Spielwelt verbal oder per Zettel erhalten... Was vermutlich kein so großes Problem wäre, wenn das 1 bis maximal 2 Spieler am Tisch sind, aber bei mehr davon bricht dieses System zusammen, vor allem wenn man die Info-Asymmetrie für interessantes narratives Zeugs ausnutzen will.


    Was ist eure Meinung zu diesem Konzept? Könnte das funktionieren? Würdet ihr es ausprobieren? Liege ich irgendwo komplett falsch?

  • Ich halte die Überlegungen für gut und der heutigen Zeit angemessen.


    Schließlich gibt es auch schon Apps zum Würfeln, welche immer wieder gerne genutzt werden. Wie du bereits erwähnt hast gibt es schon Programme mit denen, für bestimmte Rollenspielsysteme, eine Übersichtskarten mit Gitterraster für den Kampf auf einem Tablett angezeigt werden können. Dort können dann die Symbole für die Charaktere und Monster sowie dieverse Zustände, ... angezeigt werden um einen Kampf zu erleichtern und beschleunigen.


    Ich denke, dass diese Form des RPG's der Weg in die Zukunft wird und die Entwicklung über Kurz oder Lang für alle Rollenspiele in dies Richtung gehen wird. Ich glaube, dass mit der Zeit immer mehr Apps für diverse Rollsenspiele herauskommen werden bis am Ende diese Spiele ohne Apps nicht mehr spielbar sind (gibt es bei Brettspielen ja auch schon).


    Die Vorteile liegen klar auf der Hand und ich glaube nicht, dass wir uns damit vom "normalen" Rollenspiel verabschieden. Dies würde erst geschehen wenn der Spielleiter bzw. der Spieler nicht mehr die Kontrolle hat.

  • Prinzipiell würd ich das gerne ausprobieren und wär ur gespannt ob es das rpg irgendwie so erweitern könnte das es noch mehr Spaß macht.
    Ich sehe da nur ein Problem das vielleicht auftreten könnte, ich bin ein Spieler und SL der Kampfaktionen gerne verbal ausschmückt, das geht aber nur dann gut wenn jeder einen fixen Zeitpunkt hat an dem er agieren und seine Aktionen ansagen kann. Wenn nun alle gleichzeitig das machen und dann wenige Sekunden später das Ergebnis geliefert bekommen fürchte ich das dieser Aspekt vielleicht völlig verloren geht. Aber das ist nur eine Befürchtung und erste Tests werden zeigen ob es dann Tatsächlich auch so ist.

  • Ja, schauma mal. Bei 4 bis 5 Spielern sehe ich auch kein Problem darin, den Kampfablauf weiterhin verbal auszuschmücken, und meiner persönlichen Meinung fällt das sogar leichter, wenn du schon im Vorhinein weißt, was das Ergebnis sein wird. Dann hast du nämlich nicht diese Momente, wo du ausführlich und stimmungsvoll deine Aktion beschreibst, nur damit das Ergebnis dann "Ok, du verfehlst. Nix passiert." ist. Die ausführlichen und stimmungsvollen Beschreibungen sparst du dir dann einfach für die Momente auf, wo auch auf mechanischer Seite was interessantes passiert ist. :P


    Wenn man das irgendwann wirklich mal mit größeren Gruppen ausprobieren will, dann sollte man sich mit diesen ausführlichen Beschreibungen vielleicht wirklich ein bisschen zurückhalten, weil wenn das jeder macht dauert der Kampf vermutlich wieder ewig, aber naja...

  • Also ich fände das Experiment interessant und wäre dabei. Und ich schließe mich BigWolf an, dass sowas in Zukunft vermutlich vermehrt kommen wird.


    Ich bin zwar kein Smartphone-Besitzer, aber mit den richtigen Tools kann man den Client ja auch für Laptops kompilieren.
    Weil als Rollenspiel-Experimentier-Freund einerseits und beruflicher Smartphone-Entwickler andererseits habe ich mir natürlich auch schon Gedanken über solche Dinge, insbesondere die technische Umsetzung, gemacht (auch wenn bei mir selbst immer Zeitmangel herrscht, tatsächlich was umzusetzen), also welche Frameworks ich verwenden würde etc. Bei Bedarf kann ich da gerne mal meine Überlegungen darlegen.

  • Ok, passt. Dann habe ich ja schonmal 3 potentielle Spieler. :)


    Ich bin in der Zwischenzeit der Meinung (aus verschiedenen guten Gründen), dass eine eigene Smartphone-App für das was ich machen will eine nicht so tolle Idee wäre. Stattdessen werde ich einfach auf meinem Laptop einen Webserver für ein HTML5-Dokument hosten, das auf Smartphones ausgelegt ist und über Websockets mit dem Server kommuniziert. Also ja, es würde auch auf Laptops funktionieren. Wenn du weitere Ideen für die technische Umsetzung hast, dann wäre das gut. ^^


    Ich selber habe grade auch ein bisschen Zeitmangel (hoffentlich bald Ende vom Studium und die letzten paar Prüfungen schnell aufräumen), aber ich werde mal schauen, dass ich bald zumindest *irgendwas* hinstellen kann. Außerdem bin ich wieder mal unsicher, wie mein Setting denn jetzt genau aufgebaut sein soll, und das will ich idealerweise noch schnell alles hinkriegen, bevor ich wirklich wieder ernsthaft versuche, das Zeugs zu spielleiten. Vermutlich wird (wieder mal) ein bisschen Zeugs aus den bisherigen Playtests geretconned... Und ich will das nicht *jedes mal* machen müssen, wenn ich wieder eine coole neue Idee für das Setting habe (beziehungsweise von wo anders abschaue). Es wird Zeit, mir mal ein halbwegs tragfähiges Grundgerüst für die Welt zu schreiben.

  • HTML5-Webserver wäre eine Variante, die ich angedacht hatte, ja. Wobei ich persönlich da nur wenig auskenne. Spart man sich halt das ganze native Zeug, dafür ist die Performance vor allem auf mobile devices bei was komplexem nicht so berauschend (brauchst du aber wahrscheinlich eh nicht, und wird laufend besser).


    Java für den Client ginge auch, das läuft auch fast überall, Android-Entwicklung basiert darauf und lässt sich auch halbwegs zu iOS konvertieren. Ist halt wirklich nur, wenn du native sein willst und Java kennst, würd ich aber eher nicht machen (obwohl ich beruflich native entwickle und mich entsprechend auskenne) wegen nächsterem:


    Meine "echte Programmierer"-Variante wäre wohl OpenFrameworks, das ist C++ mit extrem einfach zu benutzenden Interfaces (im Prinzip eine Sammlung anderer OpenSource-Libraries, die es kapselt und dann vereinfacht zugänglich gemacht, ist für schnelles Creative Coding konzipiert) und kompiliert in Windows, Linux, OS X, Android, iOS und HTML5 (und anderes wie embedded devices, wenn man will...).


    PS: Wenn du auf iOS oder OS X willst, brauchst du ohnehin einen Mac zum kompilieren, alles andere kann man vergessen.

  • Java war auch mein erster Gedanke, ist aber vermutlich Overkill für das, was ich machen will... Und von C++ bin ich allgemein kein großer Fan.


    Meine Hauptgründe für HTML5 waren:
    -> Interfacedesign funktioniert damit viel unkomplizierter als mit Java, und im Endeffekt ist das Interface die Hauptkomponente vom Client.
    -> Es gibt nen Haufen verschiedene Betriebssysteme und Architekturen zum targetten... Und Java ist dann im Detail doch nicht sooo plattformunabhängig, wie ich mir das wünschen würde.
    -> Wenn ein Neuling vorbeikommt und mitspielen will, dann ist "Hey, installier dir mal meine selber programmierte App!" vermutlich deutlich abschreckender als "Hey, mach mal deinen Browser auf und gib da eine IP-Adresse ein!". Sowohl von rein technischer Seite als auch von der Security-Seite.

  • Ich vermute eh auch, dass HTML5 für deine Anforderungen am besten ist.


    Hab eh geschrieben, dass meine Hauptskepsis gegenüber HTML5, dass die Graphik-Performance halt vor allem auf Mobilgeräten noch nicht ganz da ist, wo ich sie gerne hätte, für dich und diesen Fall vermutlich völlig irrelevant ist.
    Hab halt selbst viel mit der Entwicklung aufwändigerer graphischer Präsentationen zu tun, deshalb ist das für mich quasi aus Prinzip ein Dorn im Auge. :)


    Außerdem habe ich zwar beruflich was mit Javascript gemacht (NodeJS Webserver und Angular Frontend), bin aber nicht wirklich warm geworden damit. Irgendwie bin ich wohl zu sehr in alten Programmiermustern daheim, um mich in den ganzen in JS-Programmierung verbreiteten Paradigmen wirklich wohl zu fühlen.



    -> Wenn ein Neuling vorbeikommt und mitspielen will, dann ist "Hey, installier dir mal meine selber programmierte App!" vermutlich deutlich abschreckender als "Hey, mach mal deinen Browser auf und gib da eine IP-Adresse ein!". Sowohl von rein technischer Seite als auch von der Security-Seite.


    Das ist natürlich wirklich ein gutes Argument.


    Da bin ich vermutlich zu zynisch, um an sowas zu denken. Nach meiner berufsmäßigen Erfahrung installieren sich die meisten Leute ohnehin jeden Mist, ohne nachzudenken. Oder zumindest scheint es oft so.

  • Klingt interessant was du da schreibst! Von der Design-Seite halst du dir damit halt vieles auf, was bei regulären Computerspielen auch immer ein Thema ist, beispielsweise dass die Spieler vor einer Aktion relativ gut abschätzen können müssen, was für eine Auswirkung sie haben wird. Das bedeutet auch, dass du das System nicht unendlich komplex machen kannst. Dazu kann ich zB The Art of Game Design empfehlen (wobei ich deine Vorbildung nicht kenne natürlich).


    Von der technischen Seite her: Ich bin der Entwickler hinter DungeonFog, das du vielleicht auf der Comicon Vienna kennengelernt hast, d.h. ich kann da durchaus aus Erfahrung sprechen. Der Editor ist komplett in HTML5/CSS/JavaScript entwickelt und verwendet WebGL zum Rendern. Das geht alles superflott, Performance ist da kein Problem, speziell da deine Anforderungen da eh nicht so hoch sind wie beim Editor (hmm außer, dass du dann ja selber auch einen Map-Editor brauchst…). Die Lösung mit Websockets ist definitiv eine gute Idee, speziell für die Anwendung. Für DungeonFog möchte ich allerdings dann WebRTC verwenden, damit unser Server da nicht mitmachen muss. Nachdem du den Server aber lokal laufen hast, ist das eh kein Problem.


    Eine Webapp ist deswegen eine gute Idee, weil die Leute dann nichts installieren müssen, und es ohne Probleme auf allen Plattformen läuft. Du willst sicher nicht anfangen, an einem Spieleabend zu debuggen, warum es in Windows Vista in der japanischen Sprachversion sich nicht starten lässt oder solche Dinge. Oder konstant aktuell halten, weil irgendwelche Plattformen (iOS ist da berüchtigt dafür) wieder breaking changes im System-Framework gemacht haben.


    Unterschätze halt nicht den Aufwand. Ich bin an DungeonFog seit Anfang Juni fast exklusiv dran und alleine das JavaScript-Frontend hat schon über 8700 Zeilen (ohne Dependencies), und das obwohl es mit einem Framework geschrieben ist, das dafür bekannt ist, dass man wenig Code schreiben muss (ember.js). Bis jetzt ist das aber nur ein reiner Map-Editor mit einem minimalen Notiztool. Die Spieleransicht steht mir noch bevor.


    Generell klingt das alles aber sehr interessant, ich würde gerne bei Testsspielen und so mitmachen!

  • Hallo, und danke dass du mein Zeugs interessant findest. ^^


    Mir ist schon bewusst, dass die mögliche Komplexität von Mechaniken auch mit Computerunterstützung nicht unbegrenzt ist, aber im Vergleich zu den Beschränkungen von P&P sind diese Limitationen eher theoretischer Natur... Und ich vertraue keinen Gamedesign-Büchern. :P


    Ok, DungeonFog kannte ich bisher noch nicht... Maps in der Galerie sehen interessant aus. In meiner ersten Version würde ich halt nicht so viel Aufwand in die Präsentation stecken, wenn meine Maps das Niveau von meinen bisherigen Schmierzettelskizzen erreichen wäre ich auch schon glücklich. :)


    Ich hab den Aufwand für das Ding *massiv* unterschätzt. Du siehst eh, wann ich die Idee dafür gehabt habe, und ich hab jetzt immer noch nix Einsatzfähiges. Die Kampagne wird sehr episodenhaft sein (Monster of the Week), also einfach mal testweise mitspielen ist kein Problem. Ich werde dann hier posten, sobald ich was habe.