DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Ich hatte mich heute schon gefragt, warum der elementare Waffenschaden bei der Pike so fluktuiert hat. dann hab ich nachgeschaut und festgestellt, dass ich da immer noch eine zufälligen Wert drin hab. :)
    An den meisten anderen Stellen hab ich das eigentlich schon durch Fixwerte ersetzt. Eine Extra-Karte für sowas ist einfach etwas viel, vor allem, wenn man sich dann fragt, was man wieder mit den Face-Cards macht.
    Na ja, nerfen werd ichs sicher nicht vom Schaden her, aber vielleicht leicht ändern. Eventuell wird der Zufallsfaktor von der Suite/Farbe der damage flip card abhängen.


  • Ok, klingt sinnvoll... Ich hab mir halt die möglichen Enchantments durchgeschaut, und elementarer Schaden ist so wies drin gestanden ist einfach deutlich besser gewesen als alle anderen Optionen. :P


    Ja. Und nach meinem rewrite ist es im Durchschnitt sogar noch eine Spur stärker geworden, vom reinen durchschnittlichen Schadenswert her (das Maximum ist jetzt für 2 levels 4 statt 5 und für 4 level 7 statt 10, aber man kann nicht mehr 0 machen und die Verzerrung durch niedrige face-card-values ist weg).
    Dafür hat es jetzt die Einschränkung, dass der Elementarschaden nur den Nutzer trifft, wenn der Grundschaden durch die Rüstung geht. Ist aber in den meisten Fällen relativ egal.


    Also ja, momentan ist Elementarschaden trotzdem deutlich stärker als Schadensbonus (Durchschnitt +2.5 statt +1 für 2 levels), weil ein guter Kämpfer wird selten in einer Rüstung hängenbleiben, selbst wenn der Gegner welche trägt. So oft haben Gegner dann doch keine Resistances, dass sich das irgendwie ausgleiche würde. Und sonst habe ich ja Optionen, den Schaden zu erhöhen, eher niedrig gehalten. Die Elementarwerte stammen noch aus einer deutlich früheren Regelversion mit anderen Schadensniveaus.


    Werd ich bis Freitag noch dran rumüberlegen.
    Habe auch überlegt, ob ich nur in einem Viertel der Fälle (eigentlich eine Spur mehr weil Joker) über die zum Element passende Suite triggern soll und dannd en Schaden hochdrehe, aber das fühlt sich vermutlich sehr unbefriedigend an, wenn ein Flammenschwert die meiste Zeit halt einfach nicht aufflammt...
    Eine andere Möglichkeit wäre, den höheren Schaden zu lassen, aber dass man die Waffe erst mit Energie füttern muss, um den Elementareffekt temporär zu aktivieren. Eventuell hätte man so eine Spell-Point-Verwendbarkeit für Kämpfer (1 Spell point pro Minute, also effektiv pro Kampf, oder so). Wobei Stamina vermutlich gescheiter wäre, weil Spell points sind für Kämpfer ja keine beschränkte Ressource, zumindest nicht in Einzel-Szenarien (wäre nur bei dungeon-Crawls wirksam sonst).

  • Allgemeiner Rant zum Design-Stand:


    Im Moment hat das System das große Problem, dass das Design am tatsächlichen Spieleinsatz weit vorbeigeht. Designed wäre das ganze mehr für dungeon crawl oder zumindest längere Partien (über mehrere Abende), derzeit gibt es aber wegen der jede Session stark wechselnden Spieler reine One-Shots.


    Selbst wenn ich den Faktor ignoriere, dass die meistend erzeitigen Spieler ungefähr so taktisch agieren wie Leeroy Jenkins (was sowieso weit am Design-Zweck vorbeigeht), werde ich wohl nicht umhinkommen, die Regeln mehr der Einsatz-Realität anzupassen, wenn sie irgendwie sinnvoll funktionieren sollen (und dann vielleicht auch mal jemand außer Nico zum taktieren anfängt, weil sie zumidnest wieder überschaubarer werden).


    Für (primär) One-Shots werden wohl einige Dinge überflüssig, die bestenfalls keinen Mehrwert haben und oft wohl eher etwas problematisch sind. Die Trennung von Health und endurance z.B., die Spell-Point-Ökonomie, die darauf ausgelegt ist, dass man sich die irgendwie einteilen muss, und deren Balance zu Stamina (Domain traits gegen Spells, borrowed power access), short rests vs. long rests, badass in motion factor, Zauber-Wirkungsdauer als Faktor in der Balance und vermutlich auch einige andere, die mir nicht sofort einfallen.


    Ein anderes Konzept, das mittlerweile einige Probleme macht, ist die Trennung in heroische und gewöhnliche Charaktere. Die höheren Ability points sind da noch das kleinere Problem (weil man so schneller und mit weniger Kompromissen an die eigentlich nicht für sofortigen Zugang gedachten Traits kommt bzw. leichter Traits verschiedener Attribute kombinieren kann), oder dass ich beim Template-Schreiben immer zusätzlichen Aufwand habe, weil sie sowohl für common als auch für heroic Characters halbwegs funktionieren sollen.
    Aber was mir im Moment am meisten Kopfzerbrechen macht, ist, dass manche taktische Optionen durch die unterschiedliche action economy sehr unterschiedlich stark sind, je nachdem ob heroic gegen heroic, common gegen common, oder - der Normalfall in den meisten Sessions und dummerweise der problematischste - heroic gegen common kämpfen.
    Insofern überlege ich mir auch, das System zu kübeln. Das freut vielleicht die Spieler weniger, vor allem die, die lieber machen als nachdenken, weil das Konzept maßgeblich dazu beigetragen hat, dass sich Spieler auch mit weniger Bedenken mit größeren Herausforderungen anlegen können. Weil die SCs damit eben nicht mehr deutlich stärker wären als NSCs. Andererseits wäre es nicht nur viel leichter zu balancen sondern wohl auch näher am D&D-Feeling. Und es hätte den für die Spielgeschwindigkeit und Übersichtlichkeit der Kampfbeschreibung ebenfalls positiven Aspekt, dass ich weniger Feinde in einem Encounter brauche.


    Außerdem hat sich im Laufe des zunehmenden Regelumfangs und der damit einhergehenden Unterstützung und dem in-game-testing von unterschiedlicheren Herausforderungen auch gezeigt, dass einige intendierte Balance-effekte in der Praxis nicht funktionieren.
    Z.B. kämpft man praktisch immer gegen Gegner mit wenig oder gar keiner Rüstung (und per Design werden die meisten Monster auch nie welche haben, genausowenig wie das vorherrschende humanoide Kanonenfutter). Damit sind Angriffs-Spam-Waffen einfach viel zu stark (weil ihr Problem, durch ordentliche Rüstung nicht gut durchzukommen, nie zum tragen kommt).
    Auch, dass man bei den derzeitigen Gegnern Dinge wie Resistance relativ sicher vernachlässigen kann, ist nicht gut, aber da muss ich wohl eher am Gegnermix arbeiten. Weil sonst habe ich den Effekt, dass, wenn man sie mal bräuchte, wwahrscheinlich die Gruppe massaktiert wird...

  • Ich hab mir gerade Gedanken zu dem Stat "Size" gemacht weil ich mit genau so einem Stat gerade experimentiere. Bewegen sich alle Boni und Mali von -2 bis +2 in einem spielbaren Rahmen sind doch wirklich hohe Werte eher weniger der Spielbalance förderlich.


    Wenn ich bedenke das ein Drache wohl in diesem System so um die Size +10 haben müsste würde das doch bedeuten das so ein Drache extrem leicht zu treffen ist und einen SC eigentlich kaum noch treffen kann. Es sei denn man gleicht das mit extrem hohen Skillwerten wieder aus.
    Oder hast du dir Size nur als Stat für Humaoide Rassen gedacht?


    Smirg
    Hast du dir darüber schon Gedanken gemacht?

  • Size ist universell. Und da immer verdoppelt wird pro 2 Size-Punkte, wird auch ein Drache keine Size 10 haben normalerweise. Size 4 wäre bereits im Bereich 5,6 - 8,4 Meter, da fallen jüngere Drachen schon rein, Size 6 wäre dann 11,2 - 16.8 Meter. In de Size-10-Bereich (44,8 - 67,2) werden wohl die wenigsten Drachen fallen. Und die sind dann wohl ohnehin kaum mehr zu bekämpfen von Levels etc. her.


    Und prinzipiell wird es für größere Sizes Extra-Traits geben, die dann z.B. eine Art physische Flächenangriffe erlauben (die dann keinen regulären Trefferwurf erfordern) bzw. Traits wie Improved Cleave werden wohl einfach besser für sie. Eventuell kommt das auch einfach als Fix-Regel ohne Trait-Aufwand, bis jetzt war es nur noch nicht im Detail nötig.


    Aber grundsätzlich ist es schon so gedacht, dass du zumindest manchen Angriffen von den Riesenviechern ganz gut ausweichen kannst. Obwohl die halt auch entsprechend hohe Level und Skillwerte haben werden, dass sie zumindest wengier agile Gegner sicher noch halbwegs treffen. Entsprechend Stamina zum pumpen werden sie wohl auch haben.


    Bzw. ist prinzipiell Size ein ambivalenter Trait, sonst müssten ja kleinere Charaktere alle einen Nachteil und große einen Vorteil kaufen. Also irgendwelche gröberen Nachteile brauchen beide Seiten. Für Zauberer ist ja klein zu sein eigentlich ziemlich gut. So lange, bis einem eben einmal etwas health-Schaden macht, oder man gegrappled wird...

  • Persönliche Meinung von mir:
    -> Die Trennung von Health und Endurance hat halt vor allem den Effekt, dass Leute nicht gleich nach jedem Kampf eine Long Rest machen wollen um sich zu heilen (außer halt sie haben einen magischen Heiler dabei)... Aber sofern sie Health-damage (oder ne attribute penalty) nehmen machen sie das eh trotzdem, also ftzk. In Monsterjäger gibt's auch keine derartige Trennung.
    -> Trennung zwischen heroischen und commen charakteren ist auch etwas, was nicht wirklich notwendig ist meiner Meinung nach. Du kannst vielleicht noch die Trennung zwischen level 0 und level 1 beibehalten, aber die ganzen Spezialregeln bezüglich Attributspunkte und Combat-Karten braucht's eh nicht wirklich.
    -> Stimmt, der Inertia-Trait hat derzeit vor allem den Effekt, dass die effektive Waffenliste deutlich kleiner ist... Es gibt ja nicht wirklich sooo viele andere sinnvolle Aktionen als "Attacke", vor allem weil die passive Defense im Vergleich zur active Defense eh verdammt stark ist.
    -> Size als Regelkonstrukt ordentlich auszubalancieren ist etwas, was ich schon vor langer Zeit aufgegeben habe. oO

  • Wenn man bedenkt das die größten Saurier so zwischen 30 bis 40m lang waren würde ich mir vorstellen das ein ausgewachsener Drache mindestens so groß ist. Also wohl um die Größe 8 rum und die wirklich großen Drachen könnten dann wohl schon Größe 10 haben.


    Und wenn dann solche Kreaturen Angriffe haben wo die Größennachteile nicht mehr zum tragen kommen kann man sich die Größe ja doch irgendwie wieder ersparen. Deshalb überlege ich ob man sich das mit der Größe gleich ersparen sollte.


    EDIT: Ich hoffe ich schaffe es diesen Freitag mal wieder in den Verein, will das System nun schon unbedingt testen.

  • Diesmal gibt es nur ein paar kleinere Änderungen am Regelwerk. Ich bin in Gedanken schon mehr bei einem möglichen größeren Redesign.


    Changelog Version 4.4.1:

    • Für planar summoning muss man sich jetzt beim lernen einen Kreaturentyp aussuchen, den man beschwört, sonst war es einfach zu vielseitig (ist jetzt noch seeehr stark). Sobald man den level-booster domain trait lernt, entfällt diese Beschränkung. Mit „pious access“ kann man nur einen Alignment-Schritt weg von der Gottheit beschwören.
    • Auch die elementaren Schadenstypen haben jetzt alle ihre Regeln niedergeschrieben und sind im Kampf-Kapitel (unter der Sektion Angriffe) gesammelt.
    • Einige neue spells und domain traits. Einige schon irgendwo (vor allem wild magic) verwendete Spells fehlen noch, die werd ich eventuell vor einem redesign noch ergänzen.
  • Ja, der SL verwendet nur ein Deck. Damit sich auch beim SL das Glück etwas ausgleicht, und damit es handhabbar bleibt vom Material-Aufwand.

  • Gegnergruppen können sich Karten teilen. Ist eine Optionalregel, um bei vielen Gegnern schneller zu sein. Dann bewegen sich eben alle Gruppenmitglieder mit der gleichen Karte, greifen gleich an etc.


    Ist optional, weil es die üblichen Wahrscheinlichkeiten kurzfristig etwas verzerrt, wenn z.B. mehrere Gegner auf einmal gut treffen oder katastrophal danebenhauen.


    Echte Minion-Horden sind aber auch keine typische Kampfsituation.

  • Ich setz gerne Minionhorden ein. ; P


    Aber auch simplere Kämpfe, sagen wir mit 5 SCs und 5 ca. gleichwertigen Gegnern. Die alle mit einer Karte angreifen zu lassen ist ein wenig seltsam vor allem wenn dann Extra-Facekarten dazu kommen.
    Vielleicht sollten die mit einem W10(-1?) würfeln und nur für spezielle Extraaktionen kommen dann die Karten ins Spiel. Der Boss der Gruppe muss natürlich immer Karten benutzen. Wär mal nur meine schnelle Idee.


    Minions können auf diese weiße auch immer nur einmal pro Runde angreifen und nur mit den Karten kann dann eine weitere Attacke gekauft werden. macht Helden recht stark gegen Minions.


    Aber was wenn die Gegner wirklich gleich stark und gleich viele wie die Spieler sein sollen? Dann bräuchte jeder NSC ein eigenes Deck, das kann der SL kaum handln.


    Wie hast du es denn bis jetzt gemacht? Wirklich immer alle Gegner mit einer Karte angreifen lassen? Auf diese weiße kann man SCs extrem schnell aus dem Spiel nehmen. Wenn die richtigen Karten gerade auf der Hand sind greifen vier Gegner einen SC mit einer 10 an und machen dann auch noch Schaden mit einer 10. Das was dann mit dem SC, sollte man meiner Meinung nach so nicht machen.


  • Ich setz gerne Minionhorden ein. ; P


    Ist bekannt. :D



    Aber auch simplere Kämpfe, sagen wir mit 5 SCs und 5 ca. gleichwertigen Gegnern. Die alle mit einer Karte angreifen zu lassen ist ein wenig seltsam vor allem wenn dann Extra-Facekarten dazu kommen.


    5 gegen 5 würde ich auch keine Gruppenregeln benutzen. Die machen erst Sinn ab 10 Gegnern oder so, und selbst da würde ich wohl kaum Gruppen mit über 4 Mitgliedern machen.


    Echte "Minions" gibt es in dem System sowieso nicht, außer man kann "Diablo-Taktik" machen, weil zumindest bei offenerem Kampffeld ist eine größere Zahl schwacher Gegner alles andere als ungefährlich. Sobald ein SC flankiert wird, kriegt er schnell massive Probleme. Da können dann selbst Minions mit einer guten Karte z.B. Face Effects erzwingen, und dann wird's schiach. :)


    Ist aber auch kein Problem, weil "echte" Minions, die man dutzendweise wegräumt, will ich in dem System auch gar nicht. Würde mit den ganzen anderen taktischen Komponenten und den diversen Flächenzaubern auch nicht richtig harmonieren.


    Sobald ein SC Feuerball kann (und das geht auf Stufe 1...), kannst du Minions vergessen. Wobei Burning Hands wahrscheinlich schon reicht. Umgekehrt würde die ganze Aktions-Ökonomie für Kämpfer nicht mehr richtig funktionieren, wenn sie gegen Minionhorden eingesetzt werden soll.



    W10(-1?) würfeln


    Er hat Jehova gesagt!


    Außerdem möchte ich eher weniger verschiedene Systeme in den Regeln haben als mehr. Und eine komplett unterschiedliche Handhabung für eine Situation, die nicht allzu oft vorkommen sollte, ist da reiner Komplexitäts-Overkill.
    Zumal eine Aktions-Ökonomie nicht mehr richtig funktioniert, sobald ein Teil der Figuren eine völlig andere verwendet. Und die Aktions-Ökonomie ist ein Schlüsselbaustein des Systems.



    Aber was wenn die Gegner wirklich gleich stark und gleich viele wie die Spieler sein sollen? Dann bräuchte jeder NSC ein eigenes Deck, das kann der SL kaum handln.


    Also bis jetzt war es nie ein Problem, für alle NSCs ein Deck zu verwenden. Auch ein Deck für 2 SCs ist kein großes Problem.
    Ja, sie nehmen sich gegenseitig gute Karten weg, aber eben auch schlechte, also gleicht es sich aus. Und sowieso sind die alle auf einer Seite, also ist es für die Seite egal, ob jetzt Troglodyt Nr. 3 oder Nr. 5 den Joker und zwei 10er zieht...


    Eigentlich funktioniert es sogar besser so, weil so die Gesamtverteilung guter und schlechter Karten für die ganzen NSCs konstanter bleibt als wenn jeder sein eigenes Deck hätte.



    Wie hast du es denn bis jetzt gemacht? Wirklich immer alle Gegner mit einer Karte angreifen lassen? Auf diese weiße kann man SCs extrem schnell aus dem Spiel nehmen. Wenn die richtigen Karten gerade auf der Hand sind greifen vier Gegner einen SC mit einer 10 an und machen dann auch noch Schaden mit einer 10. Das was dann mit dem SC, sollte man meiner Meinung nach so nicht machen.


    Bis jetzt habe ich, wie schon geschrieben, die Gruppenregeln ohnehin nur gelegentlich verwendet - sind ja explizit optional eben wenn es sonst zu unhandlich wird - und solange ich da die Gegner aufgeteilt habe, so dass Gruppen nicht zu groß werden, war es auch kein Problem.


    Das einzige Extrem bisher war in der letzten Runde, als die Gegnergruppe einen hohen Angriff mit hohem Schaden gemacht hat und einen NSC-Begleiter der Gruppe gekillt hat. Dem SC (der 3 der 5 Angriffe abbekommen hat) hats aber trotzdem fast nichts getan.
    Dafür haben in einer anderen Kampfrunde halt trotz massiven Erzwingens des Treffers alle nur eine 3 auf den Schaden gehabt, und sind allesamt nicht durch die Rüstung gekommen. Hat sich also relativ ausgeglichen.


    Abgesehen davon entferne ich in der Version 5 sowieso gerade den damage flip, damit ist der Zufallsfaktor wieder merklich reduziert. Weil Treffer erzwingen konnte man in dem System, wenn man es drauf anliegt, ohnehin meistens (Verfehlen ist außer gegen spezialisierte Verteidigungs-Tanks eher die Ausnahme als die Regel), da hat es dann mehr ausgemacht, ob man eben auf den damage flip die 10 oder die 2 hatte.