DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Ok, wenn außerhalb von Challenges einfach keine Karten gespielt werden (auch nicht für Zauber oder so), dann macht das natürlich deutlich mehr Sinn.


    Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.


  • Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.


    Im Moment werfe ich hauptsächlich mit Ideen um mich, von denen ich denke, sie könnten die bisherigen Probleme (für die Mehrzahl der Leute) beheben und gleichzeitig noch irgendwie spielmechanisch Sinn machen. Dass da nicht alles gleich (oder irgendwann) optimal wird, ist jetzt nicht so ein Wunder.


    Ich hab auch schon überlegt, ob man einfach keine Karten in den nächsten turn mitnehmen kann, also immer alles abwirft und neu zieht. Dadurch würde der Zufallsfaktor steigen, man müsste sich mehr überlegen, ob man eine gute Karte für Defensive aufhebt oder nicht doch spielt, und man ist nicht versucht, halbherzige Alibi-Aktionen zu machen oder immer "a dabei" zu sein um sich für später eine möglichst gute Hand zu sichern.
    Auf der anderen Seite ist das aufheben natürlich auch eine taktische Sache. Wie viel die aber im Endeffekt wert ist, ist eine andere Frage.
    Weil für Spieler wie Flo wäre es vermutlich passender, immer alles abzuwerfen und frisch in eine Runde zu gehen, und dann zu schauen, was man kriegt. Weil mehrere Schritte vorausplanen mag er ja nicht.


    Eventuell wäre auch ein Zwischenweg möglich, wo man standardmäßig immer alles abwirft, aber wo es Zusatz-Abilities gibt (wäre gutes Wisdom-Futter z.B.), die einem erlauben, Karten für später zur Seite zu legen (bis zum Ende einer Challenge) oder so. Wohl standardmäßg so, dass man nach dem redraw Karten abwerfen und durch die "gesicherten" ersetzen kann - zusätzlich zu den gezogenen Standardaktionen eventuell mit extra-Ability als großer Power-Up. Oder als teurere Int-Alternative zur günstigeren Wis-Fähigkeit.
    Dann können die Taktiker taktieren was Karten aufbehalten angeht und die anderen müssens nicht.

  • Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".


  • Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Stimmt. Ich werde das jetzt eh mal so machen.



    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Klingt sinnvoll, so irgendwie wird das laufen. Also dass man nicht mehr Aktionen als 3 kriegt aber potenziell bessere (und eine höhere Chance hat, alle 3 nutzen zu können, weil halt alles 3 ausreichend hohe Karten sind, dass man nichts dazu spielen muss).



    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".


    Die ganzen Fähigkeiten wie Momentum und full of energy muss und werde ich da ohnehin ziemlich abändern.
    Grundsätzlich hätte ich vor, dass nur sehr wenige Dinge wie der Haste-Zauber hand/draw size direkt erhöhen (ein paar mehr Effekte reduzieren es, wie etwa die diversen face card effects). Andere Sachen sind eher vom Typ "draw X, keep Y" mit Y < X und Y <= hand size.
    Auch Memoentum und der Joker werden so geändert, dass sie zwar immer noch in einer Runde eine Zusatzkarte (und damit potenziell Zusatzaktion) bringen können, aber eben auch eher nur eine auf einmal (teilweise auch mit "best card of 2" bei Joker oder improved momentum).


    An sich mag ich ja so ein intuitives Aktionspunktesystem wie "so viele wie Karten auf der Hand" und "wenn ich mehr Aktionspunkte auf eine Aktion ausgebe, wird sie besser". Und möchte es demnach möglichst beibehalten. Ist finde ich sogar um einiges einfacher als Aktionsmanagement bei z.B. Pathfinder (eine full round action und ein five-foot-step oder eine standard- und eine move-action, dazu noch eine swift action und free actions, von denen du beliebig viele machen kannst, aber auch wieder nicht, wenn der Spielleiter was anderes meint).

  • Ich hab jetzt eine überarbeitete Version schon recht weit, und hab heute auch mal einen Testkampf gespielt, der hat eigentlich recht gut funktioniert (aber natürlich auch gleich ein paar Dinge aufgezeigt, die ich noch im Detail verbessern oder zumindest genauer anschauen muss).


    Das spielt sich jetzt deutlich flüssiger als vorher, und man muss zu Beginn weniger wissen und im Kopf haben. Gibt aber immer noch Situationen, wo man durchaus taktisch überlegen muss. Z.B. wenn man grad keine hohen Karten zieht und vor einem Gegner mit hoher aktiver Verteidigung steht, den man in dieser Runde einfach nicht treffen kann. Dann kann man sich überlegen: Kann ich sonst was sinnvolles machen außer ineffektiv rumstehen?


    Vielleicht krieg ich nächsten Freitag eine publishbare Version fertig (weil was hochladen, wo noch jede Menge unangepasste Altlasten drin sind, führt höchstens zu Verwirrung), vielleicht nehm ichs am Freitag auch wieder in den Verein mit.

  • Ich hab mal eine neue Version (plus Charakterbogen) hochgeladen, die hoffentlich halbwegs konsistent ist (die menschlichen NSCs sind noch nicht aktualisiert).


    Es gibt am Anfang ein kurzes Einführungskapitel, dann die Details zur Kartenauswertung, und am Ende des Charakter-Kapitels gibt es eine Kurzübersicht, wie man einen Stufe 1 Charakter erstellt. Das wäre wohl das relevanteste für Spieler.

  • Ich komme jedenfalls heute mal in der Verein, und werde das Zeug mitnehmen.
    Ich bin auch gerade dabei, mir einmal einen Plot zu überlegen, der über einen Vorwand für einen Kampftest hinausgeht. Weil mich auch interessiert, ob es außerhalb von Kämpfen irgendwie interessant ist, bzw. ob nicht-Kampf-Challenges so Sinn machen, wie ich mir das vorstelle.

  • Ich habe einmal ein paar weitere Überlegungen nach dem Spiel und den Diskussionen gestern angestellt. Feedback dazu (oder zu weiteren Punkten) ist natürlich wie üblich gerne gesehen.


    • Die Regel, dass man für das niedrigere aus Attribut und Skill Bonus teilweise zusätzliche Karten flippt und das bessere nimmt wird ersetzt durch: Wenn man das niedrigere zumindest halb so hoch hat wie das höhere, bekommt das höhere +1. Wenn beides gleich hoch ist, bekommt man +2.

      • Es ist schneller und einfacher in der Abhandlung.
      • Als Spieler weiß man gleich, was man bekommt, statt des etwas undurchsichtigen aktuellen Systems.
      • Nicht jede Steigerung bringt auch effektiv gleich einen höheren Wert (weil die Bonus-Stufe dadurch sinken kann).
      • Die Varianz an erreichbaren Werten zu Anfang steigt etwas (von 0-6 auf 0-8; wobei 0-1 eigentlich eh nie vorkommt).
    • Vorbereitete Karten werden verdeckt gespielt. Mann kann "ready actions" ansagen, die dann einfach die jeweils vorderste Karte aufdecken, wenn ihr zugeordneter Stimulus eintritt (falls noch welche übrig sind). Ansonsten kann man sie einfach – auch von vorne nach hinten – für Standard-Reaktionen wie aktive Verteidigung oder verbesserte save-flips verwenden.

      • Man weiß nicht genau, wie stark die Gegner-Verteidigung ist (nur dass er welche hat) und muss mehr "spekulieren".
      • "Save card" wird dahingehend geändert, dass man unverbrauchte vorbereitete Aktionen wieder auf die Hand nehmen darf.
    • Während nicht-Kampf-challenges spielt auch die Opposition Karten, auch wenn es sich um eine allgemeine Situation statt bestimmte NSCs handelt.

      • Man arbeitet nicht immer gegen die gleichen, fixen Schwierigkeiten.
      • Besonders interessant mit der obigen Änderung, dass vorbereitete Karten verdeckt gespielt werden.
    • Es gibt "wild cards": Man darf face cards statt einem Effekt oder Erfolgsbonus auch dafür verwenden, dass sie zu einem Wild-Card-pool kommen. Wild cards darf man später einsetzen/abwerfen, um Aktionen den üblichen +3 Boost zu geben.

      • Man kann face cards immer sinnvoll nutzen, auch wenn weder Effekt noch success bonus allzu viel Sinn ergeben.
      • Man kann auf eine wirklich dicke Aktion "ansparen".
      • "Lucky" gibt dann einfach wild cards (vermutlich 5 statt bisher 3). Luck cards sind also nicht mehr direkt als Aktionen spielbar. Dadurch braucht man keine Zusatz-Beschränkungen bezüglich maximale Anzahl der Aktionen pro Runde etc.
    • Kämen alle oder die meisten obigen Änderungen, würde ich eventuell die face card values von Bube, Dame und König um 1 senken (auf 3, 5 und 7), damit der Einsatz ohne Boost durch Zusatz-Karten riskanter wird.
    • Marcus hat vorgeschlagen, die defense skills, mit deren Namen ich eh nie wirklich zufrieden war, umzubenennen. Nachdem sie die Grund-Attributsanwendungen abdecken, wäre "attribute skills" eine Möglichkeit. Marcus hat auch "signature skills" vorgeschlagen, weil man ja nur eine begrenzte Anzahl nehmen kann.
    • Auf Nicos Vorschlag hin muss ich lightning reflexes überarbeiten. Eventuell teile ich es einfach auf, also dass man die Gratis-Flips als eine Fähigkeit kauft (eventuell in 2 Stufen je nach Anwendungszahl) und den Dodge-Bonus als eine andere. Damit skaliert es etwas besser mit anderem mit, weil man halt nicht gleich alles bekommt sondern es erst nach und nach steigern muss.
  • Ok, die neue Regel für Interaktion zwischen Attributen und Skills entwertet das niedrigere von beiden immer noch ziemlich stark, ich würde sogar sagen noch deutlich stärker als vorher. Außerdem sind Joker und Aces jetzt komplett nutzlos damit... Alternativvorschlag, der meiner Meinung nach immer noch einfacher ist als das alte System, aber sich sinnvoll anfühlt: Wenn die number value deiner gespielten Karte kleiner ist als das Minimum von Attribut und Skill, dann zählt sie stattdessen als hätte sie eine number value gleich dem Minimum von Attribut und Skill. Das könnte bei wirklich hohen Werten in beidem eventuell sogar zu stark werden (vielleicht nimmt man da lieber das Minimum -2 oder das halbe Minimum oder so?), aber es ist dann auch irgendwie nützlich, das niedrigere von beiden zu steigern.


    Defenses finde ich so deutlich besser... Und ist auch ein Nerf für so Zeugs wie Power Attack, die in der letzten Version durch die deterministischen TNs plötzlich deutlich stärker waren, als sie das normalerweise sind. :P
    ...Und auch dass die TNs von normalen Challenges nicht immer known sind ist eine interessante Änderung, aus ähnlichen Gründen von zu hoher Berechenbarkeit.


    Restliche Änderungen sind auch gut.


  • Alternativvorschlag, der meiner Meinung nach immer noch einfacher ist als das alte System, aber sich sinnvoll anfühlt: Wenn die number value deiner gespielten Karte kleiner ist als das Minimum von Attribut und Skill, dann zählt sie stattdessen als hätte sie eine number value gleich dem Minimum von Attribut und Skill. Das könnte bei wirklich hohen Werten in beidem eventuell sogar zu stark werden (vielleicht nimmt man da lieber das Minimum -2 oder das halbe Minimum oder so?), aber es ist dann auch irgendwie nützlich, das niedrigere von beiden zu steigern.


    Das war die erste Variante, die ich mir überlegt hatte vor dem aktuellen System, aber die ist halt zu stark, bzw. nimmt den Random fast komplett aus dem System.
    Weil beim Start kann man sich durchaus 2 18er leisten, dann wären alle für den Charakter relevanten Plays/Flips (Dex/Str für Kämpfer, z.B. Dex/Cha für Sorcerer) immer Minimum 6, also mehr als die Hälfte (über Spezies und Stufe-1-Steigerung kommt man sogar auf 7). Das ist dann doch deutlich zu hoch, und auf höheren Levels braucht man die Karten gar nimmer ausspielen (da hat man dann sogar oft ein Minimum über 10).
    Ich hab eine Weile rumüberlegt, ob das ein gewünschter Effekt ist, bin dann aber eben davon abgekommen. Auch weil dann alles völlig mechanisch wird, wenn ein Angriff z.B. immer die gleiche Zahl ergibt.


    Die Alternative mit dem Random-Zeug ist halt, wenn man sie mal durchschaut hat, vermutlich besser (und hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie die Face Effects zu immer größeren Glücksspielen macht, je stärker sie tendneziell sind), aber eben doch eine Einstiegshürde. Zumindest hatte ich beim Spielen das Gefühl, dass sie nicht allzu gut angekommen ist.


    Aber was wirklich besseres ist mir halt noch nicht eingefallen. Das Grundproblem ist halt, wenn ich der einfachen Handhabung wegen Aktionen auf eine Karte reduziere, hab ich nur den Wertebereich 1-10 (zumindest wenn ich die face cards für was interessanteres verwenden will als einfach nur höhere Ergebnisse), was heißt, dass ich auch die Charakter-Boni auf Plays/Flips in einem entsprechenden Wertebereich halten muss, damit sie a) relevant sind und b) nicht so stark, dass sie den Random völlig entwerten (also dass jemand, der sehr gut ist, seine Gegner bzw. Situations-Schwierigkeiten schon auf 1 automatisch praktisch immer schlägt - was bei der Kombination aus hohem Attributs- und Fertigkeitswert leicht der Fall wäre).
    Werteunterschiede von typischerweise 2-6 (effektiv oft 2-7 wenn man den Redraw einberechnet) sind da denke ich ganz gut, weil die Chancen da eben um bis zu 50% schwanken, aber mehr sollte es am Anfang dann doch nicht sein.


    Und dann Attribute und Fertigkeit beides irgendwie reinbringen, ist schwierig, vor allem, weil ich ja auch genug D&D-Flair drin haben will, dass ich halt die Standard-Attributs-Ranges verwenden sollte, und die sind nun mal recht breit. Auch wenn es in OD&D z.B. auch so war, dass die Attribute trotz 3-18 eigentlich nur maximal 2 Auswirkungen hatten, also +1 oder -1 (viele üerhaupt nur binär - XP-Bonus oder nicht); aber das wäre mir dann doch zu old-school. Wenn es schon eine entsprechende Streuung gibt, sollte die auch was bewirken, und ich hab zwar die Ability-Requirements, um zusätzliche Teile der Attribute Range abzudecken, aber mehr als +1 sollte dann doch Unterschied sein zwischen einem Stärke 9 und einem Stärke 18 Charakter.



    Eigentlich bin ich ja mit dem aktuellen System technisch nicht unzufrieden, ich hab ja auch lange genug überlegt, gerechnet und probiert, bis ich dazu gekommen bin. Aber die Frage ist halt, ob es bei den Spielern auch ankommt, und da habe ich momentan weniger das Gefühl. Und ein weiterer Nachteil ist, dass sich wirklich hohe Attributswerte immer weniger auswirken, wenn man auch den Skill hat (abgesehen davon, dass man halt die für sich passenden Spezialfähigkeiten freischaltet)
    Und da eigentlich ziemlich alles auf dem Fertigkeitssystem aufbaut, sollte sich das halt auch gut anfühlen und gut funktionieren, sonst ist das ganze System ziemlich wertlos. Also aus meiner Design-Sicht, es gibt genug Systeme, die da nicht wirklich toll funktionieren und die trotzdem seit Jahren begeistert gespielt werden. (Nur um mit was eigenem mit denen konkurrieren zu können, also den "spiel ich halt, was ich schon kenn und mag"-Effekt zu schlagen, sollte man halt klar besser sein)

  • Damit sich das System "gut anfühlt" im D&D-Sinn, sollte es halt schon irgendwie der Fall sein, dass hohe Werte in Attribut und Skill sich nicht gegenseitig nutzlos machen... Wenn der Unterschied zwischen Stärke 6 und Stärke 18 nur +1 ist, dann ist das (wie du eh selber schreibst) halt doch etwas wenig. Außerdem gibt's da halt noch Joker und Aces zu berücksichtigen, die im neuen System quasi keine wirkliche Auswirkung haben außer deinen "Wurf" fast automatisch zu botchen.


    Ich bin immer noch der Meinung, dass eine Modifikation der number values hier vermutlich das beste wäre (auch um Joker und Aces zu buffen), und ja, mir ist auch selber klar, dass das in der reinen Form zu stark ist. Da das Grundkonzept davon aber gut ist, nerft man es einfach so weit, bis es nicht mehr OP ist, und hat dann ein gutes System. Als nächste (deutlich abgeschwächte) Alternative könntest du sagen: Facecards und Aces/Jokers haben grundsätzlich eine number value gleich dem Minimum von Attribut und Skill, für Kings +6, für Queens +4 und für Jacks +2. Ja, damit haben Aces/Jokers eine number value von 0, wenn du den Skill nicht hast, und sonstige Facecards können in wirklichen Extremfällen auch über 10 kommen... Was jetzt aber im neuen System, wo du dir quasi so wie so durch ziemlich viel Zeugs Advantage für +3 kaufen kannst jetzt auch nicht so wild ist meiner Meinung nach? oO


    EDIT: Alternative Formulierung davon: Jokers/Aces, Jacks, Queens und Kings haben Number values 0/2/4/6, und du zählst die Summe von Attribut und Skill dazu statt das Maximum.


  • EDIT: Alternative Formulierung davon: Jokers/Aces, Jacks, Queens und Kings haben Number values 0/2/4/6, und du zählst die Summe von Attribut und Skill dazu statt das Maximum.


    Ich habe mir jetzt zwar noch einige Varianten durchgedacht, aber darauf bin ich noch nicht gekommen.
    Das hört sich in der Tat sehr interessant an, weil es heißt, dass man mit nur Attribut/primär Skill seine plays/flips halt oft in der Basisvariante schafft, aber selten die face effects dazu bekommt. Und Leute mit beidem bekommen halt oft die "kritischen".


    Werd ich auf jeden Fall mal genauer durchrechnen. Ich hab eh ein Skript (ursprünglich für die jetzige Variante zum einschätzen), das ich halbwegs schnell anpassen kann. Mathematik ist zwar nicht die reine Wahrheit bezüglich Spielgefühl, aber sagt einem zumindest, was testenswert ist. Und dein System klingt für mich auf jeden Fall danach.


    Grundsätzlich kann man sogar auf Stufe 1 schon das reguläre Maximum sprengen (das wäre 10+6, bei König hätte man 6+6+6), ist aber sicher kein Problem.
    Auf hohen Stufen hat man dann sogar merklich mehr - gefokusste Skills und geboostete Attribute kommen ja auf bis zu 12 (bei +4-Speziesbonus oder eventuell Artefakten sogar höher). Da wäre das reguläre Maximum also 22 (10+12), der König wäre 30 (6+12+12) und sogar Joker/Ass wäre höher (24). Ist aber jetzt grundsätzlich nichts schlechtes, weil solche Helden sollen ja legendär effektiv sein, und da passen"extreme kritische" gut dazu.

  • Nach weiteren Überlegungen glaube ich, eines der wesentlichen Probleme am derzeitigen System, nämlich dass der erste Skillpunkt noch nicht wirklich viel bringt (vor allem, wenn das Attribut auch nur duchschnittlich ist), wäre besser dadurch in den Griff zu bekommen, dass ich eine "unskilled penalty" einführe, als dadurch, dass ich Skills weitere Vorteile verschaffe - weil die würden sich ja öfter und wohl auch auf allen SkillStufen auswirken, während eine "unskilled penalty" eher eine Ausnahme, isoliert und somit leichter steuerbar wäre.


    Momentan denke ich, es würde ganz gut funktionieren, bei fehlendem Skill eine zusätzliche Karte zu flippen, und dann den niedrigeren der beiden Zahlenwerte zu nhemen (keine Auswirkungen auf Suite oder face effect, das wäre komplizierter und für den zu erzielenden Effekt auch unnötig).
    Der Effekt wäre, dass man vor allem bei höheren Schwierigkeiten, wo man eine gute Karte braucht, ohne skill selbst bei gutem Attributswert ein Problem hat, während man eher einfache Sachen (im Vergleich zum eigenen Attributs-Bonus) trotzdem ganz gut schafft. Und für die Leute mit durchschnittlichem Attributswert ist es auch für mittlere Schwierigkeiten dann schon sehr wichtig, den Skill zu haben.
    Das würde nebenher noch den Unterschied zwischen heroischen und gewöhnlichen Charakteren vergrößern, weil heroische Charaktere in ihren Hauptattributen ja meist merklich besser sind, und damit auch mittlere Schwierigkeiten (für Anfängercharaktere) dort noch ganz gut meistern, wo sie keinen skill haben.
    Außerdem würde es die Wahl der beschränkt wählbaren attribute skills (der ehemelaigen defense skills) entscheidender machen. Gerade weil save difficulties meistens nicht allzu hoch sind, und die Kombination aus fehlender Attribute penalty und Addition bei den niedrigwertigen face cards schnelld azu führt, dass man seine geübten saves auch wirklich deutlich öfter schafft als ungeübte.

  • Eine unskilled penalty halte ich grundsätzlich auch nicht für verkehrt... Aber ich bin bei so Mechaniken der Form "flippe eine zweite Karte und nimm das bessere/schlechtere" halt allgemein sehr skeptisch und würde davon abraten. Mein Vorschlag wäre hier einfach eine flache -2 als unskilled penalty. Wenn sie *wirklich* weh tun soll, dann von mir aus auch -3.


    ...Und yay, mein Vorschlag mit der Addition bei Facecards/Aces/Jokers hat es scheinbar geschafft, den Test zu überstehen. :D


  • Aber ich bin bei so Mechaniken der Form "flippe eine zweite Karte und nimm das bessere/schlechtere" halt allgemein sehr skeptisch und würde davon abraten. Mein Vorschlag wäre hier einfach eine flache -2 als unskilled penalty. Wenn sie *wirklich* weh tun soll, dann von mir aus auch -3.


    Das würde einfach Attribute allgemein entwerten. Das wollte ich eigentlich vermeiden, daher mein Alternativvorschlag - und weil Spieler ohnehin meist vermeiden, derart zu "defaulten", wäre die etwas aufwändigere Mechanik hier wohl nicht so tragisch.


    EDIT: Dass man vor allem auf niedrigen Stufen mit guten Attributen schon recht weit kommt, und es erst auf höheren Stufen mehr auf Fertigkeiten ankommt, ist eigentlich auch typisches D&D-Spielgefühl, das möchte ich zumindest teilweise erhalten (mein System ist eh eher wenig "random" auf niedrigen Stufen im Vergleich zu eigentlich allen D&D-Editionen).


    Mein Vorschlag hat eben den von mir oben geschilderten Effekt (den ich als Vorteil empfinde), dass er auf einfache Aufgaben eben relativ wenig Auswirkungen hat (weil die Wahrscheinlichkeit auf eine noch niedrigere Karte gering ist), aber je schwieriger, desto stärker die Reduktion der Erfolgschance. Damit hätten hohe Attribute ohne Skill noch eine Existenzberechtigung - dass man eben einfache Dinge noch recht verlässlich schafft - und der Erwerb des Skills ebenfalls - dass man auch schwierige Aufgaben eher bewältigt.
    (Zumindest in meiner Theorie und im-Kopf-Überschlagerei - näher durchgerechnet ist's noch nicht)


    Vor allem bei saves wäre ich vorsichtig mit einer allgemeinen Penalty, weil ich im System nämlich bisher eher einfache saves (vor allem bei verbleibender Endurance/Resistance ist man selbst mit mittelmäßigen Attributen gegen schwache Angriffe weitgehend immun) aber dafür eher dramatische Effekte bei Fehlschlag habe. Da kann man jemand schon mit einem Effekt ziemlich lahmlegen.
    Das wäre momentan auch für "Bossgegner" recht dramatisch, bzw. beim Einsatz durch Gegner gegen SCs. Nachdem man ja nur eine begrenzte Anzahl saves leveln kann, und man theoretisch jede Runde mehrere Versuche hat, save-or-sucks rauszuhauen (mit ein Grund für die einfach zu schaffenden saves), kann man sonst einfach Effekte gegen verschiedene saves spammen, irgendwas wird schon hängenbleiben und der Gegner ist "entschärft". Bosse sind derzeit eh schon eher schwach, bzw. einige debuffs sind auch AoEs.



    ...Und yay, mein Vorschlag mit der Addition bei Facecards/Aces/Jokers hat es scheinbar geschafft, den Test zu überstehen. :D


    Ich bin die letzten Tage hauptsächlich unterwegs gewesen und noch nicht groß zum nachrechnen gekommen, ein erster kurzer Test plus die diversen Überlegungen stimmen mich aber sehr zuversichtlich.

  • Ich würde in zweifel ziehen, dass flache -2 schlimmer wären als ein zusatzflip und das schlechtere nehmen. Müsste ich mir aber noch durchrechnen. Die verteilung wird damit noch stärker auf die niedrigen values konzentriert, als sie es so wie so schon ist bei einem nullerskill, dementsprechend glaube ich auch nicht so wirklich an den geringen effekt auf einfache aufgaben, zumindest im vergleich zu einer statischen penalty.


    ...aber selbst wenn die verteilung perfekt passen würde, würde ich es mir zweimal überlegen. Mechaniken, wo du gezwungen wirst karten zu millen ohne sie wirklich verwenden zu können fühlen sich furchtbar an. Ich persönlich würde da eher einfach akzeptieren, dass niedrige skills halt nicht so viel bringen.


  • ...aber selbst wenn die verteilung perfekt passen würde, würde ich es mir zweimal überlegen. Mechaniken, wo du gezwungen wirst karten zu millen ohne sie wirklich verwenden zu können fühlen sich furchtbar an. Ich persönlich würde da eher einfach akzeptieren, dass niedrige skills halt nicht so viel bringen.


    Das ist natürlich ein gutes Argument.


    Ich werd schauen, was da bei einem pauschalen Abzug so passieren würde. Vermutlich wäre die Verteilung ohnehin nicht allzu unterschiedlich.

  • Ok, ich war Neugierig und hab mir ein paar Varianten durchgerechnet. Bei den Wahrscheinlichkeiten gehe ich immer davon aus, dass noch alle 54 Karten im Deck sind (sonst würden sie natürlich davon beeinflusst werden, was schon gezogen wurde).




    Basisfall: TN 10, Attribut +5, Skill 0, keine Sonderregeln.
    -> 28/54 Karten haben eine number value von 5 oder mehr, also ist die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem flip ~51.85%.


    1 Skillpunkt: TN 10, Attribut +5, Skill +3.
    -> Hier schaffen auch Queens und Jacks eine 5, also ist die Erfolgswahrscheinlichkeit 36/54. ~66.66%, also eine Steigerung von etwa 15%.


    Flip 2 und nimm das schlechtere: TN 10, Attribut +5, Skill 0.
    -> Die Wahrscheinlichkeit, dass die erste Karte schon den flip failed, ist 26/54. Die Wahrscheinlichkeit, dass die erste Karte hoch genug ist und die zweite den Wurf failed ist 28/54 * 26/53. Die Erfolgschance ist also 1 - (26/54 + 28/54 * 26/53). ~26.42%.


    2er-Penalty für nicht vorhandenen Skill: TN 10, Attribut +5, Skill 0.
    -> 16/54 Karten haben eine number value von 7 oder mehr, also ist die Erfolgschance ~29.63%. Ok, das *ist* besser als flip 2 und nimm das schlechtere, aber nur knapp. oO



    ...Und jetzt gehen wir mal mit dem Attribut auf +6, um zu schauen was sich da tut:



    Basisfall: TN 10, Attribut +6, Skill 0, keine Sonderregeln.
    -> 36/54 Karten haben eine number value von 4 oder mehr, also ist die Erfolgswahrscheinlichkeit ~66.66%.


    1 Skillpunkt: TN 10, Attribut +6, Skill +3.
    -> Jacks schaffen hier auch eine 4, also kommen wir auf 40/54 Karten. ~74.07%. Das sind ein bisschen weniger als +8% im Vergleich zur Variante ohne Skill. Mit einem 4er-Skill wären dann auch Aces/Jokers dabei, und wir wären auf 46/54, also ~85.19%, das sind fast +20% im Vergleich zur Variante ohne Skill.


    Flip 2 und nimm das schlechtere: TN 10, Attribut +6, Skill 0.
    -> Fail der ersten Karte ist 18/54. Fail der zweiten Karte ist 36/54 * 18/53. Erfolgswahrscheinlichkeit ist dementsprchend 1 - (18/54 + 36/54 * 18/53). ~44.03%.


    2er-Penalty für nicht vorhandenen Skill: TN 10, Attribut +6, Skill 0.
    -> 24/54 Karten haben eine number value von 6 oder mehr, also ist die Erfolgschance 44.44%. Immer noch besser als flip 2 und nimm das schlechtere, aber diesmal so knapp dass es praktisch nicht relevant ist.