DSA - Durchs wilde Mhanadistan

  • Ich würde im Herbst eine Kampagne starten wollen bei der es um eine Reise von Punin nach Khunchom geht.
    An Charakteren hätte ich an eine bunte Mischung aus der Region gedacht.

    Geplant ist das wir ein bis zwei mal im Monat spielen bevorzugt am Wochenende.





    Wer hätte aller Interesse und wann in August habt ihr Zeit für eine Session Zero.


    Vorgemeldete Spieler/innen:

    Fenrir13Ice

    Sulfur alias Herbert

    "Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt."

    "Wir müssen agieren, damit die anderen reagieren! Wir wollen niemals an den Punkt kommen, reagieren zu müssen."

  • das würde ich in der Session Zero besprechen.

    Sulfur alias Herbert

    "Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt."

    "Wir müssen agieren, damit die anderen reagieren! Wir wollen niemals an den Punkt kommen, reagieren zu müssen."

  • Interesse wäre da, mal wieder eine Kampagne zu spielen.

    Hab ein paar Fragen vorab:

    * muss man DSA Regeln und Welt kennen und können? Mir sagen die beiden Orte nämlich nix.

    * Wochenende nachmittags oder abends? Wie lange gehen die Sessions in der Regel?

    * gibt es spezielle Schwerpunkte für die Spielenden? Role play, Kampf, etc..

    * wie lange soll die Kampagne ca laufen?

  • Aus der Erfahrung mit sulfur als Spielleiter:


    DSA Regeln und Welt muß man nicht unbedingt kennen, das wird im Zuge des Spiels alles erklärt und man kann immer nachfragen. Herbert leitet sehr einsteigerfreundlich, da muß man sich also keine große Sorgen machen.

    Länge der Sessions sind meist 3-4h bei fixen Kampagnen, kann aber auch bischen länger ausfallen (mit Wochenende wahrscheinlicher).

    Spielstil ist ein guter Mix aus allem, man wird sowohl Roleplay haben, Kämpfe kann man sehr oft umgehen, können aber vorkommen. Es gibt in der Regel andere Wege, wie man das lösen kann. Womit man bei der Kampagne sicher rechnen kann, sind Mechaniken rund um Ausdauer und Umwelt, also unter Umständen mit den Regeln zum Abbauen von Pflanzen, zum Überleben (mit Nahrungssuche usw.). Die Umgebung wird also auch mit einbezogen

    Die anderen Sachen kann ich leider nicht sagen, daß muß dann Herbert beantworten.


    Kleiner Hinweis: Im Bibliotheksraum hängt Richtung Küche eine sehr große Map, das ist Aventurien (der DSA-Kontinent, wo wir spielen werden). Punin ist in der Mitte des Kontinenten (eine rot markierte Stadt, oberhalb der sehr großen Sandwüste Khom). Es ist eine größere Stadt, die z.b eine Magierakademie hat. Khunchom ist Richtung Ostsüdost (über die Berge an der Ostküste des Kontinents), östlich des großen Roten "Felsens", der die Karte dort dominiert. Punin ist, wenn man die Geschichte der Erde heranzieht, im späten Mittelalter angesiedelt, irgendwo in Europa. Khunchom wäre dann der Arabische Raum, hat auch eine Magierakademie.

    Kleine Ergänzung: Überlegt Euch jetzt schon, in welche Richtung ihr Euren Charakter bauen wollt. Es gibt Rassen und Professionen, prinzipiell kann man aber alles individualisieren. Charakterbau dauert hier im Vergleich zu anderen Systemen wie D&D, Shadowrun usw. länger, da werden wir Euch aber sicher helfen (müssen). Es ist sehr komplex aufgebaut, da sieht man sich beim ersten mal eher nicht durch.

    Damit andere vielleicht einen Überblick haben, was schon geplant wird, ist es vielleicht interessant, seine Gedanken hier niederzuschreiben, damit man die Gruppe gut aufeinander abstimmen kann (man muß nicht unbedingt alles dabei haben, man ergänzt sich aber immer wieder). Persönlich würde ich aber empfehlen, einen Menschen zu spielen, da kommt man am Anfang besser zurecht. Elfen und Zwerge sind schon spezieller, da braucht man bischen mehr Hintergrundwissen. Orks sind sicher nicht spielbar, da sie als Feinde angesehen werden. Achaz (Echsenwesen) erst recht.

    Sollten weitere Fragen auftauchen, einfach fragen :)

  • Wenn wir schon Fragen aufschreiben:


    Werden wir planmäßig übers Gebirge gehen oder drumherum? Da kommt es dann auch auf die Jahreszeit drauf an

    Wäre das keine ingame Frage?? 😅


    Und Re Charakter Idee: Ich hätt noch eine Halbelfe Magierin, die ihre Macht von einem Mondgott bekommen hat - was sie gerade erst verstehen begonnen hätte. Auf Grund des erlebten (Fremdenfeindlichkeit, Krieg, etc) hat sie ihre potentielle Einschläge in Schurkin oder Kriegerin / Taktikerin. Hab das Gefühl, dass ihre Geschichte noch nicht zu Ende war und weiter erzählt werden sollte 😇

  • Und Re Charakter Idee: Ich hätt noch eine Halbelfe Magierin, die ihre Macht von einem Mondgott bekommen hat - was sie gerade erst verstehen begonnen hätte. Auf Grund des erlebten (Fremdenfeindlichkeit, Krieg, etc) hat sie ihre potentielle Einschläge in Schurkin oder Kriegerin / Taktikerin. Hab das Gefühl, dass ihre Geschichte noch nicht zu Ende war und weiter erzählt werden sollte 😇

    Ich nehme an, du meinst hier einen Charakter aus einem anderen System, den du in DSA nachbauen willst, oder eine allgemeine Charakteridee?


    Weil da gäbe es bei DSA (wie meistens) einiges an Hintergrund zu beachten für so einen Charakter. Nach meinem Wissen über das Setting (und einer schnellen Recherche):


    In DSA gibt es keinen Mondgott, sondern eine Mondgöttin, Mada, und die ist kein Teil der Zwölfgötter, die im Mittelreich (zu dem Punin, aber nicht Khunchom, gehört) verehrt werden.

    Tatsächlich sieht die Kirche im Mittelreich Mada sogar sehr kritisch (genau wie Magier im allgemeinen). Die Magier sind Mada gegenüber aber deutlich positiver eingestellt. Der mittelreichischen Legende nach soll Mada (in offizieller Lesung eine Halbgöttin und Tochter der Magiegöttin Hesinde) gegen den Willen des Götterfürsten Praios den Menschen die Magie gebracht haben. Für diesen Frevel wurde sie als Strafe an einen Stein im Himmel gekettet (eben den Mond, in Aventurien daher auch das Madamal genannt). Also wäre Mada-Verehrung (im Gegensatz zu anderen Halbgöttern, die offizielle Geweihte haben) ein Affront gegen Praios.

    Östlich des Mittelreiches im erwähnten "tausend-und-eine-Nacht-Raum" gibt es aber einige Städte, die Mada gegenüber positiver eingestellt sind, und in denen sie eigene Tempel hat (in Khunchom selbst hat sie keinen).

    Die Elfen sind sowieso pro-Mada, und sehen sie als die erste der Hochelfen in Aventurien. (In DSA gibt es keine allgemeingültige Sichtweise auf Götter, Schöpfung etc. Da haben Völker und Kulturen sehr unterschiedliche Ansichten, und Elfen und Menschen haben hier eher wenig gemein. Noch schlimmer wird es, wenn man den Kontinent Aventurien verlässt. Eine der Erzdämoninnen wird z.B. auf einem anderen Kontinent als offizielle Göttin gesehen, was eigentlich quasi das Gegenteil wäre.)


    Zudem ist es fast ausgeschlossen dass ein Charakter seine magischen Fähigkeiten direkt von einer Göttin verliehen bekommt (falls er vorher keine hat). Mit magischen Fähigkeiten wird man geboren, und alle Halbelfen haben zumindest zu Beginn welche (magische Begabung kann durch viel Umgang mit Eisen verloren gehen), von der elfischen Seite. Mada hat afaik nicht mal Regeln, dass man ihr geweiht sein kann (also voll initiierte Priester mit übernatürlichen Fähigkeiten in DSA), vermutlich weil sie ja de facto ausgeschalten ans Madamal gekettet ist. In DSA sind Magie und göttliches Wirken streng getrennt und haben (vor DSA5, hier wird 4.1 gespielt) stark unterschiedliche Regeln.

    Mada-verehrender Magier kann man natürlich trotzdem sein, bloss hat die Mada-Verehrung regeltechnisch dann wohl keine Auswirkungen (bei ihrer - nach zwölfgöttischer Auslegung - Mutter Hesinde gibt es einige gewihte Magier, aber das ist so fern jedes Einsteigercharakters, dass du das besser vergisst).


    Es gibt immer wieder mal Halbelfen in Magierakademien, aber man müsste eventuell Akademie für Akademie schauen, ob das passt (in DSA hat jede Akademie ihre eigenen Charakterbau-Regeln). Das Seminar der Elfischen Verständigung und Heilung in Donnerbach ist wohl die elfenfreundlichste Akademie, die haben wohl öfter einmal halbelfische Schüler. Manche anderen Akademien wie Al Anfa sind wohl einfach zu weit von Elfenterritorien entfernt, oder waren zu lange isoliert (Drachenein-Akademie), um groß elfischen Kontakt gehabt zu haben.


    Man kann natürlich eine halbelfische Magierin mit Mada-Faible spielen (und vielleicht eine, die glaubt, ihre Macht von Mada bekommen zu haben), aber man müsste dabei damit rechnen, dass Vertreter der Zwölfgötterkichen, allen voran der Praioskirche, genauso wie stark Praois-gläubige normale Bevölkerung (ein großer Teil), einen gleich doppelt skeptisch sehen werden. Sowohl alles elfische als auch alles mit Mada zusammenhängende. Wobei man letzteres wohl nicht gleich sieht, bzw. normale Bevölkerung wird ihr Symbol nicht erkennen, selbst wenn man es offen trägt. Ist also sicher nicht das einfachste Charakter-Konzept für den Einstieg.

    Es gäbe sogar einen Geheimbund Mada-gläubiger Magierinnen, die Schwesternschaft der Mada, aber sowas wäre dann wohl eher Setting-Experten-Territorium als Einsteiger-Material.


    Und generelle Warnung an Einsteiger in DSA: Magie-Regeln sind komplex, und es ist wohl nicht allzu einfach zu spielen. Da startest du mit einem Dutzend Zaubern oder mehr, und die meisten haben zumindest eine A4-Seite an Regeln. Und Geweihte sind noch mal schwieriger zu spielen. Da kommt zu fast noch komplexeren Regeln auch noch das ganze nötige Hintergrundwissen und ein strenger Verhaltenskodex dazu.

    3 Mal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Ich nehme an, du meinst hier einen Charakter aus einem anderen System, den du in DSA nachbauen willst, oder eine allgemeine Charakteridee?

    Tatsächlich hat der Charakter schon 2 Systeme hinter sich. Ich könnte ein Meme draus machen, dass die Gute zu oft durch Tore zwischen Welten fällt.. Grundsätzlich also kein Problem, das Ganze neu aufzuziehen ohne 1:1 Übersetzung :)

    Hatte fast vermutet, dass DSA seinem Ruf gerecht wird, und für eine kleine Idee ungefähr 200 Seiten Lore voraussetzt (danke fürs detaillierte aufschlüsseln an der Stelle 💛) und einiges an Regeln mit sich bringt..

    Zitat

    Man kann natürlich eine halbelfische Magierin mit Mada-Faible spielen (und vielleicht eine, die glaubt, ihre Macht von Mada bekommen zu haben), aber man müsste dabei damit rechnen, dass Vertreter der Zwölfgötterkichen, allen voran der Praioskirche, genauso wie stark Praois-gläubige normale Bevölkerung (ein großer Teil), einen gleich doppelt skeptisch sehen werden. Sowohl alles elfische als auch alles mit Mada zusammenhängende. Wobei man letzteres wohl nicht gleich sieht, bzw. normale Bevölkerung wird ihr Symbol nicht erkennen, selbst wenn man es offen trägt. Ist also sicher nicht das einfachste Charakter-Konzept für den Einstieg.

    Ich würde den Mada Aspekt gar ned so forcieren wollen. Magie wirken, weil sie es kann, ist eher der Fokus - warum ist dem Charakter gar nicht so wichtig, denke ich (außer der GM will story draus machen). Skeptische Bevölkerung würde mir gut in den Trope (Schurkin Tendenz) passen - die können gerne Mada Kult annehmen, wenn sie voreingenommen sind 🤔 😅


    Nachtrag: Ich würde die Weltentore getrost streichen, die sind für die Hintergrund Geschichte eigentlich komplett egal. Genauso wie die Tatsache, dass die Magie vom Mond kommt. Die kann auch woanders herkommen - primär war sie mal da und seitdem kann der Charakter sie nutzen

  • Ich spiel seit mittlerweile Jahren sowieso fast immer denselben Charakter, wenn es ums Mittelreich geht. Der andere kommt aus dem Mittelreich, wohnt aber mittlerweile nicht mehr dort.

    Mein Charakter ist ein adeliger Krieger. N bissi arrogant, n bissi egoistisch, kein bissi eitel mit einer schlechten Beziehung zu Gewässern jeglicher Art

  • Ich bin am überlegen, ob ich einen Angroschim (so nennen sich die Zwerge selbst) spiele. Im speziellen einen Angrosch-Geweihten auf Walz (mit dem Ziel, seine Schmiedekunst zu verbessern und vielleicht auch den Schlund zu besuchen, daß in den Bergen liegt)