Vereinsabend One-Shots: Was wollen wir eigentlich?

  • Alle Jahre wieder kommt bei der GV das Thema der Offenen Vereinsabende auf.

    Früher waren die meisten Vereinsabende geprägt von spontan entstehenden One-Shot-Runden, während heutzutage die im Vornhinein ausgemachten Runden, meist mit fixer Mitspieler-Konstellation, massiv Überhand genommen haben.

    Auf der GV entstand aber zumindest bei mir der Eindruck, dass doch einige Leute (zumindest aus dem dort anwesenden Teil der Vereinsmitglieder, der wohl eher kein wirklich repräsentativer Querschntt aller Vereins-Spieler war) das alte Format des hinkommen-und-sich-überraschen-lassens gerne zumindest gelegentlich zurück hätten.


    Die Wortmeldungen auf der GV haben aber notwendigerweise (aufgrund des Formats) eher Einzeleindrücke zur Meinung bestimmter Personen zu kleinen Teilbereichen des Themas aufgezeigt, als dass sie einen Überblick erzeugt hätten, was sich unsere Mitglieder eigentlich genau von solchen Abenden versprechen.

    Und ich denke, bis da nicht etwas Klarheit und eine gemeinsame Diskussionsgrundlage besteht, macht es nur bedingt Sinn, über Details der Ausgestaltung zu philosophieren. (Ja, damit habe ich selbst angefangen. War nicht der beste Plan.)


    Dazu würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen: Ein Zusammensetzen und Diskutieren grundsätzlich interessierter Mitglieder, oder eine Umfrage.

    Diese beiden Dinge müssen sich natürlich nicht ausschließen. Vermutlich wäre es sinnvoll, erst einmal per Umfrage ein paar Daten zu erheben, und sich dann zusammen zu setzen. Dann hat man einmal ein paar grobe Tendenzen, und hoffentlich auch von einigen Mitgliedern, die nicht extra zu einer Diskussion kommen würden.


    Was wären aber eigentlich die Fragen, die wir stellen wollen, um herauszufinden, wie ein passender Vereinsabend aussehen könnte?

    Eine Möglichkeit wäre, mehrere Fragen zu stellen, die dann jeweils ein Kontinuum zwischen zwei Extremstandpunkten darstellen, die man mit 1-5, 1-9 oder so was bewertet (welcher Seite man eher zustimmt, oder ob es einem relativ egal ist).


    Einige solche Gegensätze, die mir spontan einfallen würden:

    "Ich möchte vorher wissen, was angeboten wird" gegen "Ich möchte völlig spontan eine Runde zusammenstellen"

    "Ich möchte gerne Charaktere öfter spielen und entwickeln" gegen "Ich möchte ständig etwas ganz neues probieren"

    "Vereinsabende sollten im Zweifelsfall zuerst Neulinge bedienen" gegen "Vereinsabende sollten primär auf bestehnde Mitglieder ausgerichtet sein"

    "Ich möchte möglichst vertraute Spielstile, Genres und Settings, in denen ich mich heimisch fühle" gegen "Von Standard-Zeug habe ich seit Jahren genug, ich will eher Ungewöhnliches erleben"


    Ergänzungen? Änderungsvorschläge? Einwände? Völliger Blödsinn?

  • So wie ich das sehe, haben die "klassischen" Vereinsabendrunden davon gelebt, dass eine Gruppe von verschiedenen Spielleitern sich darauf einigen konnte, gegenseitig die Charaktere von anderen SLs mit gleichem System und Setting zu akzeptieren. Was mir da noch in Erinnerung ist:


    DSA 4: Da hat es früher viel mehr SLs dafür gegeben, die auch häufiger geleitet haben. Eignet sich vor allem deshalb für die Vereinsabendrunden gut, weil sowohl Setting als auch System relativ vorgegeben sind, und es keine *großen* Probleme beim Charakterbau gibt, die man mit spezifischen Hausregeln fixen müsste.

    Shadowrun 3: Auch hier hat man eine fixe Kombination aus System und Setting, und die SLs haben sich damals glaub ich drauf geeinigt, dass in Seattle gespielt wird.

    Splittermond: Das hat am Anfang auch gut funktioniert, aber sobald die ersten Charaktere Heldengrad 2 erreicht haben ist es halt schwierig geworden mit den offenen Runden. Unterschiedlich erfahrene Charaktere können in DSA 4 deutlich einfacher koexistieren als in Splittermond.

    Kanniku: Das System und Setting wurde damals ja explizit dafür entworfen, für solche Vereinsabendrunden geeignet zu sein. Ist dann aber wie bekannt am Designed-by-Comitee Effekt gescheitert.


    ...Und ich glaube das war's. Andere offene Runden im Verein hatten eigentlich immer schon nur einen einzelnen Spielleiter, nur halt wechselnde Spieler.


    Meine Meinung zu den gestellten Fragen:
    -> Früher war ich eher auf der Seite von "Ich möchte völlig spontan eine Runde zusammenstellen", aber nachdem ich dann viel zu oft ohne zu spielen heim gehen musste bin ich jetzt viel mehr auf der Seite von "Ich möchte vorher wissen, was angeboten wird".
    -> Ganz eindeutig "Ich möchte gerne Charaktere öfter spielen und entwickeln" und nicht "Ich möchte ständig etwas ganz neues probieren".
    -> Ich bin relativ neutral zwischen "Vereinsabende sollten im Zweifelsfall zuerst Neulinge bedienen" und "Vereinsabende sollten primär auf bestehnde Mitglieder ausgerichtet sein".
    -> Ist Frage 4 nicht relativ identisch zu Frage 2? Auch da sehe ich das ähnlich.

    ❓🔨⬇🍄

  • Also das mit dem wechselnden Spielmeistern, bei denen man immer wieder mal den selben Charakter spielt ist ja System unabhängig. Da sind halt populäre Systeme einfacher, weil die mehr kennen, spielen und meistern. Mein GURPS ist da schon ein eher ungewöhnliches System. Ich treffe zwar immer wieder Fans, aber kennen tun es nicht viele. Da ist sogar Rolemaster bekannter. (Gutes Podcast Thema - Popularität von RPGs - Jetzt, und durch die Jahrzehnte)

    Ich biete deswegen ja auch Anthologien an, wo man durchaus immer wieder mal den selben Charakter spielen kann, wenn auch nicht bei jedem Abenteuer. Und Goofy will jetzt sogar in einem meiner Anthologie-Settings meistern. Finde ich super. Mit Tales of Noa Prim versuche ich das noch mehr auszuweiten. Irgendwann hoffe ich, dass Noa Prim mal weit genug ausgebaut ist, dass man die Welt auch anderen Spielleitern eröffnet, vielleicht auch Systemkonvertierungen macht etc. und dann kann man vielleicht auf Noa Prim in unterschiedlichen Systemen - vielleicht sogar mit dem selben Charakter in die unterschiedlichen Systeme konvertiert. Wäre auch cool. Und wir haben ja viele Runden wo man mal mitspielen kann, aber nicht immer mitspielen muss. Mystery Island, Raff Riders etc.

    Oder ein paar Athenaes Siegel GMs die immer wieder offene Spiele machen, vor allem Vereinsabendrunden, bauen gemeinsam eine Welt. Die Welt erschaffen sie gemeinsam, einigen sich auf Konvertierungs-Regeln und meistern in der selben Welt, aber in unterschiedlichen Systemen; und Spieler dürfen ihre Charaktere nicht nur von Abenteuer zu Abenteuer mitnehmen, sondern auch von System zu System. Und die GMs haben immer wieder mal Meetings wo sie sich und die Welt synchen, und sich austauschen können.

    Das könnte wirklich geniale funktionieren und eine Basis schaffen mit der man neue, eigene, klassische oder sonstige Systeme mit dem gleichen Charakter bei unterschiedlichen GMs spielen kann. Unterschiedliche Regeln, unterschiedliche GMing styles, unterschiedliche Interpretationen etc. Und GMs können bei anderen GMs auch mitspielen und die Welt von der anderen Seite kennenlernen.
    Also das fände ich spannend. Und würde auch mehr oder weniger das Problem der Fragestellung lösen, oder nicht?
    Man hätte einerseits eine ähnliche Situation wie früher mal, wo man an einem Vereinsabend kommt und es werden vielleicht gerade drei Runden angeboten. Jetzt haben wir drei Runden, in unterschiedliche Systemen, mit unterschiedlichen Spielleitern, aber die Spieler können ihren Charakter überall, bei allen drei Runden spielen.
    Gleichzeitig hat man sowohl die Möglichkeit bei einem der populäreren Systeme mitzuspielen, aber kann auch andere ausprobieren - und den Charakter dabei auch mal anders erleben. Ist auch ein wenig was neues, macht vielleicht neugierig andere Systeme zu spielen und so.
    So wie bei Comics wo man Gast-Illustratoren eine Geschichte erzählen lässt, und es wird eine Mischung aus verschiedenen Comic-styles. Man könnte sogar die Welt um die Idee des "System-Springens" herum aufbauen. Wie wenn man in vielen Versionen einer Welt, wie Echos widerhallt.

    Athenaes Siegel "Echos" - geteilte Welt, verbundene Welt.

    Kann natürlich auch ein Blutbad werden :D


    Anyway. Just an idea*...


    *a really good one though.

  • Wenn man genau wissen will, was kommt und wenn man seinen Character weiterspielen will, kann man derzeit im Verein ziemlich einfach bei einer startenden Kampagne mitmachen.
    Wenn man aber einfach mal ein Characterkonzep ausprobieren will, oder seinen Sytem-Horizont erweitern will, ohne sich zu was längerem verpflichtet zu fühlen, oder sich einfach nur überraschen lassen will, gibt es immer weniger Möglichkeiten hier im Verein.
    Die Vereinsabende wären halt ideal für diese Art von Kurz-Abendteuern, da nur wann und wo vorgegeben ist, alles andere ergibt sich dadurch, wer da ist und was schlussendlich gespielt wird. Und man kann durchaus positiv überrascht werden von einem System oder Konzept, für das man nicht extra in den Verein gekommen wäre.


  • -> Ist Frage 4 nicht relativ identisch zu Frage 2? Auch da sehe ich das ähnlich.

    Ich hatte das so intendiert:

    Frage 2 bestimmt, wie oft völlig unabhängige Szenarien gespielt werden.

    Aber Frage 4 bestimmt, wie typische Szenarien aussehen. "Standard-Fantasy" mit "Standard Plot" oder eher ungewöhnlichere Szenarien, wie Weird West oder so...

    Weil man kann auch in ungewöhnlichen Szenarien seine Charaktere oft spielen (solange man halt öfter in diesem Szenario spielt).

  • Es stimmt, dass es leichter ist, mit einem definieren Regelsatz und einer definierten Welt es leichter ist mit wechselnden Spielleitern. Siehe die die von fodazd erwähnten DSA-Runden. Wenn man das in GURPS machen will, sehe ich im großen und ganzen 2 Möglichkeiten:

    1. Wir nehmen uns ein von Steve Jackson Games definiertes Setting her. Da seien als Beilsiele Banestorm (EDO-Fantasy) und Infinite Worlds genannt, wobei das letztere eine Herausforderung ist, und zwar für ziemlich alle Beteiligten.
    2. Wir bauen unser eigenes Setting auf. In dem Zusammenhang möchte ich an das Kanniku-Projekt erinnern, das leider aus Interesssemangel versandete.

    Aber immerhin: Man hat die Möglichkeiten

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Bei GURPS gibt es halt zusätzlich das Problem, dass man sich mit verschiedenen Spielleitern nicht nur auf ein Setting einigen muss, sondern auch auf eine spezifische *Auslegung* des Systems. Im Gegensatz zu DSA 4 oder Splittermond funktioniert das Charakterbau- und Steigerungssystem von GURPS einfach nicht ohne SL-Entscheid. Da kann man sehr leicht Dinge finden, die von einem Spielleiter zugelassen werden und von einem anderen nicht. Das kann man in DSA 4 zwar auch haben, wenn man bestimmte Vorteile *wirklich* ausreizt, aber in GURPS ist das Problem deutlich sichtbarer, vor allem bei der klassischen Frage "Wie hoch darf ich meine Attribute steigern?". Weil wenn man da nach dem Basis-System geht, dann hat man HT üblicherweise weit über 20, und nutzt das Disadvantage-Limit mit niedrigerer Fatigue und solchen Sachen aus, die auf HT basieren. Und selbst wenn sich die GURPS-Spielleiter im Verein dann darauf einigen können, dass HT maximal auf 20 (Hausnummer) gesteigert werden darf, werden halt immer noch Charaktere mit HT extakt 20 existieren.

    Das ist einer der Gründe für meine Meinung, dass es bei P&P-Systemen ein Qualitätskriterium ist, wenn zumindest der Charakterbau nicht auf SL-Entscheide angewiesen ist.

    ❓🔨⬇🍄

  • Bei GURPS gibt es halt zusätzlich das Problem, dass man sich mit verschiedenen Spielleitern nicht nur auf ein Setting einigen muss, sondern auch auf eine spezifische *Auslegung* des Systems. [...] Da kann man sehr leicht Dinge finden, die von einem Spielleiter zugelassen werden und von einem anderen nicht. [...]

    Weil wenn man da nach dem Basis-System geht, dann hat man HT üblicherweise weit über 20, und nutzt das Disadvantage-Limit mit niedrigerer Fatigue und solchen Sachen aus, die auf HT basieren. Und selbst wenn sich die GURPS-Spielleiter im Verein dann darauf einigen können, dass HT maximal auf 20 (Hausnummer) gesteigert werden darf, werden halt immer noch Charaktere mit HT extakt 20 existieren.

    Also Ich weiß nicht wo Du das mit der HT 20 her hast. In meiner ganzen Spielkarriere sind mir glaub ich noch nie PCs mit HT 20 untergekommen (außerhalb eines Superhelden Szenarios) - BBEGs und Monster ja, PCs eher nicht. Bringt jetzt auch gar nicht soviel wie man glauben mag. Ist natürlich super wie jedes Attribut auf 20 (ist übrigens per Basic das Limit), wird aber in den meisten Spielen gar nicht so sehr zum tragen kommen. Wenn Du Dir einen sehr resistenten Charakter bauen willst, ist das legitim, aber viel mehr als Widerstandsfähigkeit hat er dann nicht. Ich bin mir auch nicht sicher wie man das mit niedriger Fatigue ausnutzen kann...

    Also ein Charakter mit HT 20 ist zwar ungewöhnlich, aber machbar. Kann halt wenig, außer dass er nicht draufgeht.
    Ein paar Klarstellungen: Laut Basic ist das Attribut Limit 20, das maximum an mehr oder weniger Fatigue oder Hit Points sind 30% des dazugehörigen Attributes. Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.
    Und das kostet schon Punkte, auch wenn man sein Disadvantage Limit völlig ausschöpft. In einem Standardspiel hast du insgesamt 225 punkte die du nutzen kannst (das ist inklusive des Disadvantage Limits).
    HT auf 20 kostet alleine schon mal 100 Punkte; völlig egal was für Disadvantages du nimmst. Also, ST 10, DX 10, IQ 10, HT 20 [100]. Dann nimmst Du Dir noch Combat Reflexes [15], Danger Sense [15], Very Fit [15], Hard to Kill +5 [10] und High Pain Threshold [10]. Dann noch das maximum an extra HP +3 [6], ein paar Level Perception (+4 [20]), damit dein Danger Sense häufiger klingelt. Mit den Disadvantages: Callous [-5], Cowardice [-10], Incurious [-5], Laziness [-10], Reduced Fatigue 6 [-18], Pacifism Self-Defense Only [-15], Selfish [-5], Sens of Duty to Pet Kitteh [-2] + 5 Quirks [-5]
    Da bleiben Dir noch gute 34 Punkte für Stealth, Camouflage, Survival und so. Bist eine Überlebensmaschine. Todeswürfe machst Du auf 27! Du hast gute Chancen sogar bis zu -5HP zu überleben. Wenn Du nie 17+ würfelst. Aber viel mehr wird der Charakter dann auch nicht können.
    Ich würde dir abraten von so einem Charakter, aber spielbar ist er. Wäre auch nicht irgendwie problematisch oder Spielzerstörend.

    In den meisten meiner Runden kommt es kaum soweit dass Charaktere Todeswürfe machen müssten. Passiert schon hie und da mal, aber so oft, dass es irgendwie Gewicht hat, kommt es nicht vor. Du hättest dann eine sehr anschauliche Fähigkeit, die Dir vielleicht zweimal was bringt und viel günstiger hätte erreicht werden können. (HT 12 [20], Hard to Kill +4 [15], Very Fit [15] - hast Du Todeswürfe auf 18 und fast alle anderen HT Würfe auf 14 und Du hast 175 Punkte übrig).

    Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.

    Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.


    Das ist einer der Gründe für meine Meinung, dass es bei P&P-Systemen ein Qualitätskriterium ist, wenn zumindest der Charakterbau nicht auf SL-Entscheide angewiesen ist.

    Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?

  • Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.

    Gespoilert, weil eigentlich off-topic:

  • Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.

    Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.

    Ja, ich kenne GURPS nicht unglaublich gut, auch wenn ich es früher häufiger gespielt habe. Dass laut Regeln die Attribute maximal 20 sein dürfen ist mir zum Beispiel neu.

    Aber wenn du sagst, dass das im Prinzip eh passt, wenn man sich HT 20 nimmt, dann werde ich mich vielleicht wirklich mal hinsetzen, und mir wieder mal einen GURPS Charakter bauen.



    Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?

    Ich denke hier vor allem an einige Eigenbau-Systeme von Smirg. Wobei die natürlich einen unfairen Vorteil haben gegenüber traditionell gepublishten Systemen: Wenn Smirg als Spielleiter einen Charakter nicht zulassen würde, dann kann er einfach die Regeln entsprechend anpassen, damit dieser Charakter nicht mehr regelkonform ist. :P


    Mir geht es hier vor allem darum, dass die Charakterbauregeln so aufgebaut sein sollten, dass ein typischer SL keinen Grund hätte, einen regelkonform erstellten Charakter nicht zu akzeptieren. Gefühlt passiert es in GURPS deutlich häufiger, dass regelkonforme Charaktere vom SL abgelehnt werden als in DSA 4, und in DSA 4 passiert es häufiger als in Splittermond, und in Splittermond passiert es häufiger als den meisten Smirg-Michi-Systemen. Je seltener es passiert, desto besser ist das System.


    Allgemein würde ich für die klassischen Multi-SL Vereinsabendrunden folgende Qualitätskriterien für das System sehen:


    1.: Die Charakterbau- und Steigerungsregeln sind klar, objektiv und balanciert.

    Eben damit unterschiedliche Spielleiter sich leichter tun, Charaktere zu akzeptieren, die nicht bei ihnen gebaut wurden. Wenn hier unglaublich overpowerte Super-Charaktere regelkonform erstellt werden können, dann ist das ein Problem, weil wo da genau die Grenze liegt bewerten unterschiedliche SLs eben unterschiedlich. Man *kann* das lösen, indem die SLs im Verein sich auf gemeinsame Hausregeln einigen, aber die sollten dann eben auch klar und objektiv sein. "HT darf nicht zu hoch gesteigert werden" wäre da eine schlechte Hausregel, weil extrem subjektiv. "HT darf maximal 20 sein" wäre eine gute Hausregel, sofern die SLs sich auch wirklich alle einig sind, dass Charaktere mit HT 20 tatsächlich akzeptiert werden.

    So Dinge wie die Roles in NaRS oder FATE-Aspekte eignen sich da auch nicht wirklich meiner Meinung nach, weil die einfach inhärent sehr subjektiv sind. Ich persönlich würde mich absolut nicht mit einem Spieler streiten wollen, ob eine bestimmte Rolle jetzt "breit" oder "eng" ist, nur weil ein anderer SL das anders gesehen hat als ich.


    2.: Unterschiedlich erfahrene Charaktere können in der selben Runde koexistieren.

    Das ist halt das klassische Problem in D&D, dass das dort nicht der Fall ist. In DSA 4 ist das wie schon erwähnt deutlich besser, und auch in Call of Cthulhu oder ähnlichen Systemen funktioniert das angeblich recht gut. Auch GURPS wäre da vielleicht ganz gut geeignet, solange die Punkte-Unterschiede nicht *zu* extrem werden.


    3.: Unterschiedliche SLs müssen sich nicht in die Charaktere/Plots von anderen SLs einmischen, wenn sie das nicht wollen.

    Hier haben wir in der Vergangenheit immer wieder Probleme mit Systemen gehabt, wo NSC-Kontakte oder sogar NSC-Begleiter im System mit Punkten bewertet dargestellt werden. Weil entweder beschweren sich da die SLs, dass sie einen Riesenhaufen zusätzliche NSCs darstellen müssen, die nicht von ihnen selber erstellt wurden, oder die Spieler beschweren sich, dass die SLs ihre NSC-Companions nicht spielen wollen, beziehungsweise dass sie je nach SL extrem unterschiedlich drauf sind.

    Hier ist es natürlich vorteilhaft, wenn das System entsprechende NSC-Kontakte nicht als Vor-/Nachteile darstellt, aber auch in Systemen die das schon tun könnte man es theoretisch irgendwie hausregeln. Auch andere extrem "plot-bezogene" Vor-/Nachteile wie Schulden, Verpflichtungen oder "Destiny" können da problematisch sein.

    ❓🔨⬇🍄

  • Im großen und ganzen bin ich bei den drei Kriterien von fodazd . Ich bin überzeugt, dass wir ein Dokument machen können, in dem die Vereinbarungen stehen, was zulässig ist und was nicht. Im Ptinzip kann das eine Trait-Liste sein mit Enhancement und Limitations (wie sinnig ist z.B. Empathy mit Area-Effect-Enhancement, um ein zufällig gewähltes Beispiel heran zu ziehen). Die Liste würde lang, sicher, aber wir hätten etwas.

    Aber vorher sollten wir uns auf das Setting einigen.

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Ich möchte mal kurz meine Gedanken einwerfen und will zu einer zentralen Frage zurück, die völlig unabhängig von den Systemen ist:

    WAS IST DER SINN DER VEREINSABENDE?

    Diese Frage ist für mich noch immer nicht beantwortet und daher sind jegliche Detailüberlegungen bezüglich Settings und System zwei Schritte zu weit, auch wenn sich darüber vortrefflich diskutieren läßt.

    Grundsätzlich sehe ich die Vereinsabende wie Jade als Möglichkeit Dinge auszuprobieren, weil es sonst wenig Optionen dafür gibt. Insbesondere wenn man mal in ein System reinschnuppern möchte, sind one-shots ideal. Somit wäre meine persönliche Antwort, was Vereinsabende sein sollen: Ein Abend mit der Möglichkeit Systeme und Konzepte auszuprobieren bevor man sich für eine entsprechende Kampagne oder regelmäßige Runde einschreibt.

    M.E. darf man jedoch die Vereinsabende nicht isoliert betrachten, sondern es sollte das Gesamtsystem im Auge behalten werden, sodass es auch Antworten auf die Frage gibt, wie man neue Mitglieder gewinnt bzw. optimal "abholt"/rekrutiert. Und gerade letzteres wird definitiv mit GURPS nicht funktionieren. Sry.

    Und zuletzt: Es sollte auch nicht vergessen werden, dass potentielle neue Mitglieder auf mehr Dinge achten und reflektieren, als nur auf das Spiel selbst. Daher würde ich von der rein "technischen Diskussion" wie sie sich gerade entwickelt eher abraten.

    Just my 2 cents :)

  • Grundsätzlich sehe ich die Vereinsabende wie Jade als Möglichkeit Dinge auszuprobieren, weil es sonst wenig Optionen dafür gibt. Insbesondere wenn man mal in ein System reinschnuppern möchte, sind one-shots ideal. Somit wäre meine persönliche Antwort, was Vereinsabende sein sollen: Ein Abend mit der Möglichkeit Systeme und Konzepte auszuprobieren bevor man sich für eine entsprechende Kampagne oder regelmäßige Runde einschreibt.

    Grundsätzlich gibt es ja auch noch die Schatzkiste als "Spezial-Vereinsabende", die genau darauf fokussiert sein sollten: One-Shots in selten gespielten Systemen zum ausprobieren.

    Es wird vermutlich darauf hinaus laufen, beides anzubieten, also ungewöhnlichere One-Shots in den Schatzkisten-Abenden und Einzelepsioden in geteilten Settings an den "regulären" Vereinsabenden.

    (So ähnlich wäre es bisher ja auch vorgesehen gewesen, nur die Rezeption flaut immer ein paar Monate nach einer GV ziemlich ab...)

    Einmal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Gespoilert, weil eigentlich off-topic:


    [...] wie man neue Mitglieder gewinnt bzw. optimal "abholt"/rekrutiert. Und gerade letzteres wird definitiv mit GURPS nicht funktionieren. Sry.

    Da widerspreche ich mal, weil ich in letzten Jahr sehr wohl Leute in den Verein gebracht habe. Und das auch nur mit GURPS. Mit meiner Tales of Noa Prim bringe ich jetzt wieder mehrere neue Spieler mit GURPS in den Verein. Und an offenen Vereinsabenden an denen neue Leute gekommen sind, haben immer wieder welche auch bei mir mitgespielt.
    Kann man mehr mit DnD reinbringen? Das weiß ich nicht. Ich gebe mir halt Mühe wie ich es mache. Ich lade Leute auf den Konventions ein, poste in anderen Foren und Gruppen und versuche Spieler von überall her anzulocken. Ich weiß nicht wie das andere GMs machen und wie die außerhalb des Vereins Spieler suchen. Aber ich wehre mich explizit gegen diese Aussage, weil dem nicht so ist.

  • Weiß nicht ob euch das hilft, aber als jemand, der nicht tief drin war im Verein, teil ich meine Wahrnehmung vom Vereinsabend:

    Ich war das erste Mal dort, einfach weil ich mir den Verein anschauen wollte. Da wurden mir drei settings / Regelwerke angeboten, was man spielen könnte. Ist dann Clichees & Critters geworden, konkret die Zirove Runde. Und da war eigentlich alles "richtig" vom Gefühl her, dass ich immer wieder kommen wollte:

    * ein Abenteuer mit verschiedensten Spieler:innen und Charakteren, das an einem Abend gespielt war, und einen guten Überblick über die Bandbreite gab

    * kein zu großes Macht-Gefälle zwischen den PC, die asynchron leveln durften

    * eine Motivation wieder zu kommen und den Charakter weiter zu entwickeln (XP und Persönlichkeit), sowie die Geschichte weiter zu erleben

    * später auch längere Abenteuerketten über mehrere sessions abseits vom Vereinsabend

    * den Thread im Forum, um Erlebnisse zu teilen, die man im Abenteuer gemacht, und nachlesen kann was andere Gruppen gemacht haben

    Das hat für mich super geklappt, um den Verein kennenzulernen, Motivation zum wieder kommen zu schaffen, und auch nach wie vor ein Auge aufs Forum zu haben, auch wenn meine Zeit momentan nicht reicht, um regelmäßig in den Verein zu kommen.

    Ich weiß nicht, ob das dem Zielbild des Vereins entspricht, aber für mich war es ein sehr positives Erlebnis!

  • Bei Neueinsteigern muss man eigentlich auch mehrere Gruppen unterscheiden.


    Manche sind "echte" Neulinge, die davor kaum bis gar keine Rollenspielerfahrung hatten. Bei denen ist die "Konversionsrate" in Vereinsmitglieder (oder zumindest gelegentliche Mitspieler) auch extrem niedrig. Quasi Null.

    Da kommt auch meine Tendenz zu D&D 5e her, weil wenn sie schonw as kennen, oder sich schon was angeschaut oder durchgelesen haben, dann normalerweise das. Und dann möchten sie verständlicherweise halt auch bevorzugt genau das ausprobieren, mit dem sie sich schon zumindest grundlegend beschäftigt haben.

    Falls Leute noch gar keine Ahnung haben, sind sie wesentlich leichter zu anderen Systemen zu bewegen (meistens wird aber zumindest ein Fantasy-Genre gewünscht), als wenn sie sich bereits mit einem etwas oder sogar eingehend auseinandergesetzt haben. Und das wäre eben meistens D&D 5e.


    Dann gibt es Leute, die schon mehr Rollenspielerfahrung haben, aber wegen Gruppenzerfall, Umzug oder auch einfach Zeitmangel den früheren Anschluss verloren haben. Die kann man dann auch mit anderen Systemen wohl eher abholen (oft kennen sie auch mehrere zumindest bereits vom Hörensagen). Bei denen ist gefühlt auch die Chance auf eine "Konversion" höher, sowohl absolut trotz geringerer Anzahl, als auch insbesondere relativ zu ihrer Anzahl.


    Sicher kann man noch feinere Unterscheidungen treffen, und ich hab auch keinerlei feste Zahlen zu irgendwas, bloss grobe Erinnerungen an meine persönlichen Runden mit solchen Spielern. Aber das könnte zumindest gewisse Tendenzen aufzeigen, die die unterschiedlichen Wahrnehmungen, hier bezüglich der Aufnahme von GURPS, erklären könnten.

  • Ein weiteres Problem, was wir damals mit Multi-SL Runden hatten, und was möglicherweise auch dazu beigetragen hat, dass sie im Verein immer seltener geworden sind, auch wenn's nichts direkt mit dem System zu tun hat: Unterschiedliche SLs haben oft sehr unterschiedliche Meinungen zu Charakterprogression.

    Bei DSA 4 hatten wir zum Beispiel mache SLs, wo bei einer Session üblicherweise 100 AP und 5 Dukaten drin waren, bei anderen waren es 500 AP und 50 Dukaten, und bei wieder anderen 50 AP und 5 Silber. Wenn da jemand einen Charakter bei SL 2 baut und eine Zeit lang spielt, und dann spontan bei einer Runde von SL 3 mitspielen will, dann ergibt das einfach gewisse Probleme.

    Heute sind sich die 2 Leute, die im Verein immer noch DSA 4 leiten *relativ* einig darüber, wie Charakterprogression funktionieren sollte, aber ich glaube der Zeitpunkt, wo DSA 4 im Verein dann eine Zeit lang gar nicht mehr gespielt wurde, war wie Leute angefangen haben, aufgrund solcher Meinungsverschiedenheiten bestimmte Charaktere die hauptsächlich bei anderen SLs gespielt wurden in ihren Runden nicht mehr zuzulassen.


    Das ist ein Vorteil, wenn es auch bei einer offenen Runde nur einen Spielleiter gibt: Wenn du nicht einfach mit vorher wo anders gespielten Charakteren daher kommen kannst, dann hat dieser eine Spielleiter deutlich mehr Kontrolle über die Charakterprogression in seinen Runden, auch bei wechselnden Spielern.

    ❓🔨⬇🍄

  • Da widerspreche ich mal, weil ich in letzten Jahr sehr wohl Leute in den Verein gebracht habe. Und das auch nur mit GURPS. Mit meiner Tales of Noa Prim bringe ich jetzt wieder mehrere neue Spieler mit GURPS in den Verein. Und an offenen Vereinsabenden an denen neue Leute gekommen sind, haben immer wieder welche auch bei mir mitgespielt.
    Kann man mehr mit DnD reinbringen? Das weiß ich nicht. Ich gebe mir halt Mühe wie ich es mache. Ich lade Leute auf den Konventions ein, poste in anderen Foren und Gruppen und versuche Spieler von überall her anzulocken. Ich weiß nicht wie das andere GMs machen und wie die außerhalb des Vereins Spieler suchen. Aber ich wehre mich explizit gegen diese Aussage, weil dem nicht so ist.

    Das was ich meine, sind die von Smirg angesprochenen "bissi RPG-angefixten" Spieler. Die "kennen" DnD und maximal DSA und genau DAS wollen sie mal ausprobieren und nicht nur in ihren Fernsehserien sehen. Mein Eindruck bei den Anfragen auf Discord ist, dass diese Gruppe potentiell die Größte ist, aber vielleicht täusche ich mich da auch.

    RPG-Erfahrene, die halt eine neue Runde suchen und reinschneien sind systemflexibel und sicher "GURPS-kompatibel"

    Komplette Neulinge wollen wiederum etwas, wo sie schnell reinkommen, sich nicht dumm vorkommen und Spaß haben. Da habe ich bei GURPS wieder eher Bauchweh.

  • Für Systemdiskussionen gibt es eigentlich einen anderen Thread in diesem Forumsbereich.

    Ich würde diesen Thread gerne mehr auf die grundlegenden Fragen der Vereinsabend-Ausrichtung fokussieren.