Die Garde

  • Ich möchte wieder mal versuchen, mein Eigenbausystem zu leiten. Ich werde am Diversitätsabend eine Probe-Runde anbieten, und danach würde ich das gerne zu einer offenen Vereinsabendrunde machen.

    Das Setting ist Fantasy, angelehnt an das spätantike Rom. Die Spielercharaktere sind dort Mitglieder der Garde, eine Organisation, die Monster jagt und als eine Art militarisierte Kriminalpolizei die öffentliche Ordnung aufrecht erhält.

    Das System ist immer noch sehr unfertig, aktuell gibt es nur das Kampfsystem und das Investigativsystem, und auch das ist noch nicht wirklich getestet. Das Kampfsystem basiert auf Stein/Schere/Papier, was im P&P für die meisten Leute vermutlich ungewohnt ist, aber wenn man das nicht mag gibt es auch die Möglichkeit, die eigene Aktion auszwürfeln, wodurch das Spielgefühl deutlich näher an klassischen würfelbasierten Kampfsystemen ist.

  • Changelog für Version 0.9.6:
    -> Heimlichkeit-System hinzugefügt, inklusive den neuen Heimlichkeit-, Fallen Stellen- und Wachsamkeit-Skills.
    -> Neue Charaktere starten jetzt mit Heilkunde, Heimlichkeit oder Wachsamkeit.
    -> Ein paar Werte für Antagonisten hinzugefügt.

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  • Ok, Changelog:
    -> Es gibt jetzt Faustschilde. Die haben nur Parade 6 und Deckung 0 (mit Schildkampf-Skill Parade 8 und Deckung 1), aber wiegen auch nur 1kg.
    -> "Ja, diese Asseln haben einen magischen Spin-Dash. Ja, es ist silly. Nein, das Setting sollte generell eigentlich nicht silly sein. Die Leute sind sich ingame auch nicht sicher, welcher Gott diesen Asseln diese seltsame Fähigkeit gegeben hat."
    -> Klarifiziert, dass du mit der Bonus-Bewegung vom Plänkler-Skill auch deine Waffe wechseln kannst, beziehungsweise vermutlich eine neue Wurfwaffe ziehen.
    -> Klarifiziert, dass du die Zielen-Aktion auch auf Gegner machen kannst, die noch nicht in Reichweite sind. Ja, auch mit Nahkampf-Waffen.
    -> Festgelegt, dass pro Zone maximal eine Falle aufgestellt werden kann, bevor es so sehr auffällt, dass die Fallen offensichtlich und damit nutzlos sind. In Wahrheit existiert das Limit hauptsächlich deshalb, damit die Mechaniken einfacher sind, aber ftzk...
    -> Der Menschenkenntnis-Skill hat jetzt ein Zufalls-Element: Du würfelst zwei Würfel zu deiner Wahrnehmung + Menschenkenntnis, und dein Ziel würfelt verdeckt zwei Würfel zu Willenskraft + Täuschen. Bisher habe ich gemäß Gumshoe-Logik auf Zufalls-Elemente bei den Investigativ-Skills verzichtet, aber der Menschenkenntnis-Skill ist möglicherweise tatsächlich zu stark, wenn das Ergebnis deterministisch ist...
    -> Das Heimlichkeits-System wurde nochmal ziemlich grundlegend überarbeitet.
    -> Es gibt zusätzliche Antagonisten-Werte.

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  • Changelog:

    -> Neuer Skill "Hart im Nehmen", der Vitalität 1 als Voraussetzung hat und +1 Zähigkeit gibt. Außerdem kannst du durch schwere Wunden nicht mehr sofort sterben, sondern hast stattdessen Blutverlust 15.

    -> Mittlere Rüstung wiegt jetzt nur mehr 10kg statt 12kg. Es gibt aber eine Variante der mittleren Rüstung, die immer noch 12kg wiegt, aber dafür kein Metall enthält. Ist für Anima-Caster wichtig.

    -> Meine erste Magieschule ist eingebaut: Anima, die Naturmagie. Dort sind aktuell noch ein Haufen temporäre Notizen und ToDos drin, aber ich wollte nicht mehr länger daran herumschreiben aktuell, also poste ich es jetzt so, wie es ist.

    -> Bei den Spinnen habe ich vergessen, dass sie Heimlichkeit 2 haben. Steht jetzt explizit dabei.

    -> Es gibt jetzt Willenskraft-Punkte, ähnlich wie bei der WoD. Das Maximum ist dein doppeltes Willenskraft-Attribut (für die meisten Leute also 0), und du kannst sie anstatt Ausdauer-Punkten im Kampf ausgeben, oder bei Investigativ-Skills um temporär deine Wahrnehmung zu steigern. Sie regenerieren sich aber deutlich langsamer als Ausdauer-Punkte.

    -> Durchschnitts-Menschen haben Zähigkeit jetzt nur mehr auf 1 statt auf 2. Das bedeutet, dass sie auch an einer mittleren Wunde schon sehr wahrscheinlich sterben wenn man sie nicht mit Heilkunde versorgt, und an einer schweren Wunde sterben sie ziemlich garantiert wenn keine magische Heilung verwendet wird. Die Garde soll ein relativ tödliches System sein, also solltest du normale Leute auch schon mit einer normalen Attacke umbringen können. Professionelle Kämpfer (wie alle Mitglieder der Garde) haben aber weiterhin mindestens Zähigkeit 2.

    ❓🔨⬇🍄

  • Changelog:

    -> Fernkampf-Angriffe bekommen nicht mehr flach -1 damage pro Zone Abstand zum Ziel, sondern das Ziel bekommt pro Zone Abstand 2 zusätzliche Verteidigungswürfel. Das sollte die Varianz im Fernkampf erhöhen: Wenn du mit Maximum Zielen auf ein unvorbereitetes Ziel schießt, ist es also nicht mehr *garantiert* ein Instakill, sondern nur mehr *wahrscheinlich*. Und wenn du auf einen weit entfernten Typen der sich hinter einem großen Schild versteckt schießt, ist es nicht mehr *garantiert* 0 damage, sondern nur mehr *wahrscheinlich*.

    -> Ein paar weitere Anwendungen für den Gassenwissen-Skill hinzugefügt.

    -> Neuer Investigativ-Skill: Bibliotheksnutzung.

    -> Beim Menschenkenntnis-Skill festgelegt, dass auf beiden Seiten nach dem Wurf ein Willenskraft-Punkt ausgegeben werden kann, um das Ergebnis zu verbessern.

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  • Changelog:

    -> Das Heimlichkeits-System wurde grundlegend überarbeitet. Heimlichkeit wird jetzt nicht mehr aktiv gewürfelt, sondern gibt nur noch die Schwierigkeit für den Wachsamkeits-Wurf an. Das bedeutet, dass mehrere Leute, die gemeinsam wo hin schleichen, nicht einfach aufgrund der Varianz viel schlechter sind als ein einzelner Schleicher. Wenn eine Gruppe gemeinsam schleicht, wird aber trotzdem der niedrigste Heimlichkeits-Wert genommen. Wachsamkeit wird außerdem nur mehr einmal pro "Szene" gewürfelt. Dieses System ist dann hoffentlich einfacher und verwendbarer als das bisherige.

    -> Der Täuschen-Skill hat nicht mehr Willenskraft 1 als Voraussetzung. Sollte glaube ich doch allgemeiner zugänglich sein. Hat aber immer noch Menschenkenntnis als Voraussetzung. Er heißt jetzt außerdem tatsächlich "Täuschen" und nicht mehr "Täuschung".

    -> Es gibt Schleudern als neue Wurfwaffen. Die brauchen eine Aktion zum Nachladen, aber man kann sich mit einer geladenen Schleuder bewegen. Es gibt Steinschleudern (Schaden 4, Reichweite 3) und Speerschleudern (Schaden 5, Reichweite 3).

    -> Starker Wurf gibt jetzt generell +2 Schaden.

    -> Bögen machen jetzt 5 Schaden statt 4. Einfach damit sie mit den Wurfwaffen mithalten können.

    -> Weitere Anwendung für Spuren Lesen.

    -> Regeln für Kooperation bei Bibliotheksnutzung.

    -> Explizit festgelegt, dass neu gebaute Charaktere mit einem *mundanen* Attribut auf 1 starten, und nicht mit einem Magieattribut. Der Hauptgrund dafür ist, dass es den Charakterbau deutlich komplizierter machen würde, wenn neue SCs gleich mit Magie starten könnten, und wenn ich dieses System für eine offene Vereinsrunde verwenden will, dann muss der Charakterbau schnell gehen. Wenn das System den Leuten gefällt und sie in weiterer Folge öfter mitspielen, dann können ihre Charaktere immer noch später Magie lernen. Wenn sie *unbedingt* wollen können sie dann auch ihr Start-Attribut retrainen auf ein Magieattribut.

    -> Die Sprint-Aktion kostet bei mittlerer Belastung jetzt 2 Ausdauer statt 1, und bei schwerer Belastung 4 Ausdauer statt 2. Ja, das bedeutet du *kannst* bei schwerer Belastung nicht sprinten, wenn du nicht mindestens Vitalität 2 hast oder zusätzlich zu deinen 2 Ausdauer-Punkten noch Willenskraft ausgibst.

    -> Bewegung und Sprint geben dir jetzt den selben Initiative-Bonus wie Block und Zielen. Der Beamtenmikado-Effekt, wo du dich nicht in den Nahkampf mit dem Gegner bewegen willst, weil er dann in der ersten Kampfrunde sofort Initiative-Vorteil hat, ist sonst vermutlich zu stark. Und wenn du dich in den Nahkampf mit einem Gegner bewegst, der etwas *anderes* gemacht hat als Blocken oder Zielen, dann startest *du* den Kampf jetzt mit Initiative-Vorteil.

    -> Wahrnehmung gibt dir jetzt nicht mehr eine zusätzliche Zielen-Aktion, sondern +1 Schaden pro Zielen-Aktion. Das sollte Wahrnehmung im Kampf vielleicht etwas nützlicher machen, weil außerhalb von Hinterhalten mehr als eine bis höchstens zwei Runden lang zielen ist in diesem Kampfsystem so wie so ein bisschen sehr hypothetisch.

    -> Anima-Heilung skaliert jetzt mit der Zähigkeit des Ziels. Damit ist es jetzt leichter, Leute zu heilen die eh schon relativ viel aushalten, und *deutlich* schwieriger, Leute zu heilen die von Haus aus nicht viel aushalten.

    -> Die Extra-Kosten einer Attributssteigerung von 2 auf 3 wurden reduziert von +6 auf +5. Ist immer noch sehr teuer, aber 5 wirkt auf die meisten Leute einfach wie eine "rundere" Zahl als 6, und ist daher leichter zu merken. Diese Änderung kommt vor allem daher, dass ich mir die 6er Kosten scheinbar *selber* nicht ordentlich merken konnte und daher fälschlicherweise gesagt habe es kostet +5. Diese Aussagen sind jetzt retroaktiv korrekt.

    -> Fernkampf-Aktionen werden jetzt aufgeteilt in "Schnelle Fernkampf-Aktionen", die *vor* Bewegungen dran kommen und Bewegungen daher unterbrechen können, und "Langsame Fernkampf-Aktionen", die erst *nach* Bewegungen dran kommen. Die meisten Fernkampf-Aktionen sind schnell, und die einzigen langsamen Fernkampf-Aktionen bisher sind magische Flächenangriffe, denen man mit Bewegung ausweichen muss statt mit der Ausweichen-Aktion. (Anmerkung: Diese magischen Flächenangriffe sind in dieser Version vom Regelwerk noch nicht drin, daher ist das für den Moment mal relativ nutzlos...)

    -> Bei Aktionen mit bestimmten Zielen wird das Ziel jetzt einfach gemeinsam mit der Aktion selbst angesagt (Es wird dann entsprechende Karten mit Zahlen drauf geben). Das ist vor allem beim Fernkampf relevant, wo du natürlich das Ziel ansagen musst, *bevor* aufgedeckt wird, welche Gegner diese Runde ausweichen oder so. Bei einem magischen Flächenangriff musst du außerdem die Ziel-Zone ansagen *bevor* du weißt, welche Gegner/Verbündete diese Runde Bewegung angesagt haben. Bei Bewegungen kannst du dich aber immer noch nach dem Aufdecken entscheiden, wo genau du dich hin bewegen willst. Ja, das bedeutet du kannst dich noch "umentscheiden", wenn auf die Zone wo du dich eigentlich gerade hinbewegen wolltest ein Fireball gecasted wird.

    -> Das Willenskraft-Maximum ist jetzt 2 + Willenskraft-Attribut statt 2 * Willenskraft-Attribut. Jetzt wo es ein Stress-System gibt braucht jeder Charakter Zugriff auf Willenskraft-Punkte.

    -> Der Initiative-Bonus von Block hat jetzt das Keyword "Bereitschaft". Weil das wird jetzt schon bei so vielen verschiedenen Aktionen verwendet, dass sich das auszahlt...

    -> Du bekommst die XP aus Retraining jetzt erst am Ende der nächsten Session zurück, und nicht mehr sofort. Das Retraining-System ist dafür da, dass du dir deinen Charakter nicht permanent verskillen kannst. Wodurch Spieler hoffentlich eher bereit sind, interessant klingende Skills zu lernen beziehungsweise auszuprobieren, weil das für diesen Charakter eben nicht gleich eine Entscheidung für alle Ewigkeit sein muss. Das Retraining-System ist *nicht* gedacht als Option-Select der Form "Ok, welchen Skill will ich jetzt in *diesem* Plot haben?", wo die Spieler sich vor jeder Session überlegen, welcher ihrer Skills dort vermutlich am wenigsten relevant sein wird, und den dann gleich ersetzen durch einen Skill von dem sie glauben, dass er ihnen in dieser Session am meisten bringen würde.

    -> Neuer Investigativ-Skill: Mythenkunde. Eine Kombination aus Monsterkunde, magietheoretischer Kriminologie, Religion und Geschichtswissen.

    -> Neuer allgemeiner Skill: Tierführung. Du kennst dich damit aus, Tiere abzurichten und bist allgemein relativ gut darin, sie dazu zu bringen, das zu tun was du willst. Tier-Friedfertigkeit bei Anima hat das jetzt als Prereq.

    -> Neue Charaktere starten jetzt mit zwei Investigativ-Skills statt mit einem, sowie mit zwei sonstigen Skills statt mit einem. Bestehende Charaktere können nachträglich jeweils einen zusätzlichen Skill in diesen Kategorien wählen, oder bekommen jeweils +1 XP, wenn sie schon mindestens 2 Skills in diesen Kategorien haben.

    -> Der "Ausfall"-Skill wurde ersetzt durch den "Voller Doppelangriff"-Skill. Ausfall war etwas seltsam und kompliziert, und ich glaube es ist besser, wenn ich Kampf mit 2 Waffen stattdessen einfach eine Volle Attacke gebe, wo du mit beiden Waffen triffst.

    -> Riposte funktioniert jetzt anders: Du machst den Schaden deiner vollen Attacke statt deiner normalen Attacke, aber dafür kriegt der Gegner jetzt *immer* seine gewürfelte Parade dagegen. Das bedeutet Riposte wirkt jetzt auch gegen den defensiven Angriff, ist aber im Durchschnitt vermutlich schwächer gegen normale Attacken... Dafür aber wieder stärker gegen schwer gerüstete, weil Rüstungsbrechend. Riposte kann jetzt außerdem vom Schadensbonus durch Zielen profitieren.

    -> Es gibt ein paar neue Anima-Fähigkeiten.

    -> Es gibt jetzt ein Stress-System. Neue Charaktere starten jetzt mit bis zu 4 Punkten in Charakterzügen und jeweils bis zu 2 Punkten in Freunden/Feinden.

    -> Neues System für Menschenkenntnis: Du bildest ein Deck aus 4 Karten, wo "Wahrheit", "Lüge", "Halbwahrheit", "Verheimlichung", etc. drauf steht, oder bei Emotionen einschätzen "Nervös", "Hab Angst", "Ruhig", etc. Wie viele von diesen Karten den Tatsachen entsprechen und wie viele dem entsprechen, was das Ziel rüber bringen will, hängt vom Wurf ab. Du ziehst eine von diesen 4 Karten, und kannst dann für einen Würfel Stress noch eine zweite ziehen. Das ist ein weiterer Nerf für Menschenkenntnis (weil es immer noch der beste Investigativskill war), und es fixed gleichzeitig das Problem, dass du wenn du mit 3 Erfolgen immer noch ein "Du bist dir nicht sicher" gehört hast automatisch verdächtig werden konntest. Es gibt im neuen System keine "Du bist dir nicht sicher"-Karte, und dass du dir auch bei "Wahrheit" manchmal nicht sicher bist ergibt sich rein daraus, dass du nicht weißt ob es tatsächlich die Wahrheit war, oder ob das Ziel einfach sehr gut in Willenskraft + Täuschen ist.

    -> Ein erster Prototyp von einem Hexcrawl-System ist eingebaut. Neue Skills dafür: Waldkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde, Fischen, Klettern.

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  • Ab jetzt möchte ich für dieses System eine Art "semver" verwenden. Also für Version x.y.z gilt:

    -> Wenn x sich ändert, dann müssen die Charaktere grundlegend neu gebaut werden.

    -> Wenn y sich ändert, dann hat es Änderungen bei bestehenden Skills/Prereqs gegeben, und bestehende Charaktere müssen daher möglicherweise angepasst werden, wenn sie die entsprechenden Skills haben.

    -> Wenn z sich ändert, dann hat es nur neue Skills oder sonstige Regeländerungen abseits des Charakterbaus gegeben, und bestehende Charaktere können daher ohne Änderungen weiter gespielt werden.


    Changelog für Version 1.1.0:

    -> Schwieriges Gelände zählt jetzt bei jeder Bewegung nur mehr einmal. Deutlich einfacher auf diese Art und Weise.

    -> Geländekunde gibt dir im passenden Gelände jetzt +1 Heimlichkeit und +1 Auto-Erfolg auf Wachsamkeit.

    -> Antagonisten-Werte ein bisschen klarifiziert/überarbeitet.

    -> Neue Charakterzüge: Autoritätsgläubig und Entspannt (Gegenteil von Ungeduldig).

    -> Standhaftigkeit hat jetzt den defensiven Angriff als Prereq, und bedeutet zusätzlich zum bisherigen Effekt, dass du einen gratis Defensiven Angriff machen kannst, wenn in der vorherigen Runde dein Block nicht unterbrochen wurde. Das ist bei Block vs. Block relevant.

    -> Neuer Anima-Spell: Ferndiagnose. Ist im Endeffekt naturmagische Forensik.

    -> Eine Setting-Anmerkung zum Diagnose-Spell: Die Garde kann rechtlich nicht einfach Diagnose auf Leute casten ohne deren Zustimmung oder einen konkreten Verdacht. Das wird dann später in einen Setting-Teil verschoben, wenn ich den jemals schreiben sollte, ist aber vor allem deshalb so, damit die SCs nicht einfach präventiv Diagnose auf alle Leute casten, die sie treffen... Und der Spell kann potentiell ein paar ziemlich private Details herausfinden, also macht es Sinn, dass die meisten Leute das nicht auf sich gecasted haben wollen ohne guten Grund.

    -> Neuer Anima-Spell: Toxin Spüren. Damit kannst du bei einer Speise, einem Getränk, einem Lebewesen oder einem Gegenstand feststellen, ob Gifte oder Krankheiten drin/drauf sind. Cast-Time sind 3 Sekunden, also du *kannst* das gewohnheitsmäßig auf dein Essen/Getränk casten, bevor du es zu dir nimmst. Ist aber ein Adepten-Spell mit ein paar Prereqs, sonst wären im dem Setting zu viele Leute effektiv immun gegen vergiftet werden.

    -> Ungerüstete Kämpfer erhalten jetzt 2 passive Verteidigungswürfel, und mit Rüstung hat man 4/6/8 statt 2/4/6 für leichte/mittlere/schwere Rüstung. Also generell +2 passive Verteidigungswürfel für alle. Das macht das Kampfsystem allgemein ein bisschen weniger tödlich, und steigert außerdem geringfügig die Varianz. Die 2 Verteidigungswürfel für Ungerüstete kann man sich einfach als "Stamina-Soak" vorstellen, wie es das in älteren Versionen der WoD oder Shadowrun gegeben hat. Der Unterschied ist, dass man es hier nicht steigern kann, außer indem man sich eine schwerere Rüstung anzieht.

    -> Die Volle Attacke macht jetzt +4 damage statt +3. Weil in *diesem* Fall will ich die 2 zusätzlichen Verteidigungswürfel ausgleichen, damit Leute mit Turmschild + schwerer Rüstung nicht komplett immun gegen Schaden werden.

    -> Neues Keyword "Unterbrechend": Diese Attacken unterbrechen das Ziel auch dann, wenn sie keine Wunde verursachen. Heftige Attacke, Starke Attacke, Volle Attacke und Binden haben jetzt dieses Keyword. Dient dazu, dass Leute in schwerer Rüstung jetzt mit dem Defensiv-Buff nicht einfach Volle Attacken spammen können, ohne unterbrochen zu werden. Außerdem können auch Untote von diesen Attacken unterbrochen werden, was bisher nicht möglich war.

    -> Der Pfählen-Skill macht deine Attacken jetzt auch unterbrechend, solange er aktiv ist. Der Schadensbonus ist jetzt außerdem die Reichweite deiner Waffe, nicht mehr flach +2.

    -> Der "Starke Stangenangriffe"-Skill wird gestrichen (weil zu schwach) und ersetzt durch den "Abstand gewinnen"-Skill, der Pfählen als Prereq hat und bedeutet, dass du den Pfählen-Bonus erneut bekommst, wenn du in der letzten Runde einen Block gespielt hast, aber damit keine Attacke geblockt hast.

    -> Der "Berserkerangriffe"-Skill wird ersetzt durch den "Berserkerangriff"-Skill. Ist jetzt eine eigene Nahkampf-Aktion statt ein Buff für bestehende Aktionen. Im Prinzip eine volle Attacke, die nur durch mindestens eine mittlere Wunde oder unterbrechende Attacken unterbrochen werden kann.

    -> Wuchtige Angriffe wurde generfed: Die Parade vom Gegner zählt jetzt nur bei der vollen Attacke als um 2 niedriger, sonst um 1.

    ❓🔨⬇🍄

  • So, nach über einem Jahr poste ich hier jetzt Version 2.0.0. Die genauen Changelogs werde ich in weitere Posts aufteilen.

    Smirg  Paracelsus  Sacul  Sunakami  BigWolf

    Wenn ihr die bestehende Runde von vor einem Jahr fortsetzen wollt, dann können wir uns einen Termin ausmachen. Es ist aber natürlich auch ok, wenn ihr nach so langer Zeit nicht mehr wirklich weiter machen wollt.

    Da wir in letzter Zeit bei den offenen Vereinsabenden wieder SL-Limitiert sind, möchte ich die Garde wieder dort anbieten, sofern ich Spieler finde.

    ❓🔨⬇🍄

  • Changelog für Charakterbau:

    Startcharaktere werden wieder mal deutlich kompetenter. Ich möchte bei der Garde idealerweise das selbe Gefühl wie bei DSA4 haben, dass erfahrene Charaktere problemlos mit frisch gebauten Startcharakteren in der selben Runde koexistieren können, ohne dass die frisch gebauten Charaktere sich komplett nutzlos anführen. Dafür ist es halt erforderlich, dass frisch gebaute Charaktere schon einiges drauf haben von Anfang an. Ich habe außerdem die Nicht-Kampfskills geändert von binär auf 0-3 wie die Attribute, einfach damit ein bisschen mehr Abstufungen in der Kompetenz der Charaktere existieren. Dementsprechend werden XP-Kosten sowie XP pro Session und bisher angesammelte XP verdreifacht.


    Hier sind die Änderungen im Vergleich zur letzten Version:

    -> Du startest mit 2 Attributen auf 1 statt mit einem. Du kannst jetzt theoretisch außerdem mit Magieattributen starten, auch wenn das momentan bis auf Anima noch nicht wirklich sinnvoll ist, weil ich die anderen Magieschulen *immer noch* nicht fertig aufgeschrieben habe.

    -> Du startest zusätzlich zu deiner Nahkampf-Spezialisierung und deiner Sekundär-Spezialisierung noch mit 2 weiteren Kampfskills.

    -> Du startest mit 10XP in Investigativskills, 10XP in allgemeinen Skills und dann nochmal 10XP zur freien Verteilung (wodurch du auch mit einem dritten Attribut auf 1 starten kannst, wenn du willst).

    -> Manche Skills sind jetzt 0-3 statt binär, mit entsprechend angepassten Kosten.

    -> Neue Charakterzüge:

    --> Stur: Du nimmst Stress, wenn du dir eingestehen musst, einen Fehler gemacht zu haben.

    --> Spirituell: Du nimmst Stress, wenn du gegen deine religiösen Regeln verstößt.

    --> Machthungrig: Du nimmst Stress, wenn du eine Gelegenheit nicht nutzt, deine persönliche Macht auszubauen.

    --> Stolz: Du nimmst Stress, wenn jemand deine Kompetenz oder Vertrauenswürdigkeit in Frage stellt und du das einfach hinnimmst.

    -> Weniger Charakterzüge sind jetzt inkompatibel miteinander:

    --> Entspannt ist nicht mehr inkompatibel mit Ungeduldig.

    --> Friedlich ist nicht mehr inkompatibel mit Mutig und Vorsichtig.

    -> Der Charakterzug "Mutig" wird umbenannt in "Übermütig". Ich habe bisher oft probiert, Charakterzüge "positiv" zu formulieren, aber spezifisch bei Mutig war es ein bisschen unklar, was da überhaupt der "Nachteil" daran sein soll.

    -> Die Skills Menschenkenntnis und Täuschen wurden gestrichen. Ich habe immer wieder probiert, Menschenkenntnis irgendwie balanciert zu kriegen, aber das ist einfach immer noch mit Abstand der beste Investigativskill, und ich mag eigentlich nicht die ganze Zeit Columbo-Plots leiten, wo die Spieler eh schon von Anfang an wissen, wer der Täter ist, und nur mehr Beweise sammeln müssen. Ja, man *könnte* für Menschenkenntnis auch indirektere Effekte als "Du glaubst dieser NSC lügt oder verschweigt dir was" zu machen, aber ich persönlich bin mit komplexen Spielmechaniken während Dialog-Szenen generell nicht so glücklich. Das ist auch einer der Gründe, warum ich keine sozialen Skills in diesem System habe, und Menschenkenntnis hat in dieser Hinsicht ziemlich ähnlich zu einem sozialen Skill funktioniert. Mir ist bewusst, dass ich damit das Risiko erhöhe, dass Spieler probieren, meine Körpersprache als Spielleiter zu lesen um die Glaubwürdigkeit eines NSCs zu beurteilen, und dann verwirrt sind, wenn ihre Rückschlüsse daraus sich als inkorrekt herausstellen, aber das ist auch bisher schon passiert. Jetzt wo Menschenkenntnis weg ist, macht natürlich auch Täuschen keinen Sinn mehr.

    -> Hart im Nehmen ist jetzt ein Kampfskill, kein allgemeiner Skill mehr. Auch wenn er natürlich immer noch Auswirkungen außerhalb vom Kampfsystem hat.

    -> Es gibt zwei neue Investigativ-Skills: Durchsuchen und Mechanik.

    ❓🔨⬇🍄

  • Changelog für Kampfsystem (die Garde lite):

    Ich war immer schon frustriert davon, dass ich einen Kompromiss zwischen Einsteigerfreundlichkeit und taktischer Tiefe schließen muss. Ich habe für diese Version beschlossen, diesen Kompromiss einfach nicht mehr einzugehen, und stattdessen zwei verschiedene Versionen des Kampfsystems zu entwickeln: "Die Garde lite" ist die einsteigerfreundliche Variante, die ich hier jetzt poste. Die Vollversion des Garde-Kampfsystems ist immer noch nicht fertig, aber wenn sie fertig ist, dann wird sie deutlich komplexer sein als das bisherige Kampfsystem, nicht deutlich einfacher. Die Einsteigerversion ist dafür hoffentlich auch für Leute verständlich, die keine Hardcore-Kampftaktiker sind.


    Hier sind die Änderungen vom Garde lite Kampfsystem im Vergleich zur letzten Version:

    -> Das "Unterbrechend"-Keyword wurde gestrichen. Du wirst jetzt immer dann unterbrochen, wenn du mindestens eine leichte Wunde nimmst, außer wenn ein konkreter Skill was anderes sagt. Untote werden unterbrochen, wenn sie durch einen einzelnen Angriff mindestens 7 Schaden nehmen. Ich werde das Keyword vermutlich auch aus der Vollversion streichen, weil es war nicht wirklich relevant die meiste Zeit (außer gegen Untote, und da ist 7 damage glaube ich ein guter Breakpoint).

    -> Die Starke Attacke wurde gestrichen. Es ist für Leute, die mit diesem Kampfsystem (oder Stein/Schere/Papier-basierten Kampfsystemen generell) noch nicht vertraut sind zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, -5 Geschwindigkeit für +2 Schaden zu nehmen. Die Antwort ist "Nur in Spezialsituationen", und Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Die Starke Attacke ist daher eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion gestrichen.

    -> Du kannst jetzt am Ende jeder Kampfrunde die Waffen wechseln, falls du nicht unterbrochen wurdest. Das kostet -4 Initiative. Wenn du den Schnellziehen-Skill hast, reduziert sich dieser Abzug passiv auf -2, und du kannst den Abzug weiter auf 0 reduzieren indem du 1 Ausdauer ausgibst. Du kannst Schnellziehen auch immer noch wie bisher als Aktion verwenden, um sofort mit einer Waffe anzugreifen, die du nicht gezogen hast. In diesem Fall ist der Abzug für Waffe wechseln immer 0, auch wenn du letzte Runde keine Ausdauer dafür ausgegeben hast.

    -> Wenn du auf leichter Belastung bist, bekommt dein Ausweichen zusätzlich deine Agilität als Geschwindigkeits-Bonus.

    -> Rundum-Attacken wurden gestrichen. Du kannst jetzt stattdessen wenn du eine normale Attacke angesagt hast nach dem Aufdecken festlegen, dass du -1 damage machst und dafür alle feindlichen Ziele in Nahkampf-Reichweite angreifst statt nur einen Gegner. In der Vollversion wird es immer noch die Rundum-Attacke als eigene Aktion geben, die separat angesagt werden muss (vor allem wegen der Interaktion mit so Dingen wie Riposte), aber ich glaube für die Einsteigerversion ist es einfacher, diese Unterscheidung nicht machen zu müssen.

    -> Die Zielen-Aktion wurde gestrichen. Wann zahlt es sich (im Nahkampf) aus, eine komplette Kampfrunde ohne aktive Verteidigung dazustehen, um *nächste* Kampfrunde +2 Schaden und +6 Geschwindigkeit zu kriegen? Die Antwort ist "Fast nie", aber Neulinge haben das viel zu häufig gemacht. Zielen ist eine Noob-Trap und wird aus der Einsteigerversion daher gestrichen. Im Fernkampf war Zielen deutlich häufiger sinnvoll, aber dort wird der Effekt einfach mit Block kombiniert. In der Vollversion werden Block und Zielen immer noch separate Aktionen sein, und Zielen wird es auch im Nahkampf noch geben, weil in *manchen* Spezialsituationen ist es eben doch eine silver bullet, wenn du gerade sonst nix sinnvolles machen kannst und dir relativ sicher bist, dass niemand dich angreifen wird. Man muss halt wissen, wann man es verwendet und wann nicht.

    -> Anstatt dass normale Attacken +10 Geschwindigkeit bekommen und volle Attacken +0 sind volle Attacken jetzt einfach *immer* nach normalen Attacken dran, und normale Attacken haben auch 0 Basis-Geschwindigkeit. Das macht die entsprechenden Werte kleiner und leichter zu merken.

    -> Für Leute, die das System noch nicht kennen, war die Unterscheidung zwischen "Geschwindigkeit" und "Initiative" oft zu schwierig. Das "Initiative"-Keyword wird daher wieder gestrichen, und ich schreibe jedes Mal explizit "+Geschwindigkeit in der nächsten Runde".

    -> Defensive Bewegung wurde gestrichen. Es ist für Einsteiger vermutlich zu schwierig zu beurteilen, wann es sich auszahlt, 1 Ausdauer für aktive Verteidigung während der Bewegung zu zahlen. In der lite-Version sind alle Bewegungen automatisch defensiv. In der Vollversion wird es diese Unterscheidung vermutlich weiterhin geben.

    -> Sprint wurde gestrichen. Ich glaube es reicht, wenn ich *eine* Art und Bewegung habe in der Einsteigerversion. Auch das wird es in der Vollversion noch geben.

    -> Die Reichweite der meisten Fernkampfwaffen wurde um 1 reduziert. Ist von der Balance her vermutlich nötig weil Sprint nicht mehr existiert, und es sonst zu lange dauern würde, bis du mit wem im Nahkampf bist. Wurfspeere sind jetzt außerdem nicht mehr strikt besser als Wurfäxte.

    -> Die Ziele von Attacken oder sonstigen Aktionen müssen jetzt erst nach dem Aufdecken angesagt werden, anstatt dass man die Aktionsziel-Karten für die verdeckte verwenden muss. Ja, da geht taktische Tiefe verloren dadurch, aber die Aktionsziel-Karten waren kompliziert und das sind die Einsteiger-Regeln.

    -> Die Wund-Tabelle wurde überarbeitet, und hat jetzt die Stress-Würfel, die man durch Treffer nimmt, gleich integriert. Die Geschwindigkeitsabzüge, die man in der nächsten Runde nimmt, sind jetzt außerdem generell deutlich größer.

    -> Die Regeln für Nahkampf-Reichweite wurden überarbeitet. Reichweite gibt jetzt keinen generellen Initiative-Bonus mehr, sondern in der ersten Runde eines Nahkampfs sind deine Attacken immer schneller als die des Gegners, solange du höhere Reichweite hast. Nur bei gleicher Reichweite wird die Geschwindigkeit relevant. Normale Attacken sind aber immer noch schneller als volle Attacken.

    -> Waffenskills wurden überarbeitet:

    --> Die bisherigen Zweihänder-Skills wurden gestrichen. Stattdessen gibt es jetzt "Flexible Rundumattacken" (du kannst volle Attacke, schnelle Attacke, heftige Attacke und Berserkerangriff auch als Rundumattacken machen) und "Reichweitenvorteil" (du hast +1 Reichweite).

    --> Die Stangenwaffen-Skills wurden überarbeitet. Es gibt jetzt "Pfählen" (deine Attacken machen in der ersten Runde eines Nahkampfs +2 Schaden und sind rüstungsbrechend), "Vorbereitete Angriffe" (Wenn du blockst und nicht attackiert wirst, kannst du die nächste Runde wieder wie die erste Runde des Nahkampfs behandeln, für Pfählen und Reichweite) und "Formation" (Du kannst von hinter einem Verbündeten aus angreifen, aber deine Angriffe sind dann schwächer und du kannst von dort aus keine Full Attacks machen. Der Gegner kann dich aber nicht angreifen).

    --> Binden gibt dem Ziel jetzt -6 Geschwindigkeit nächste Runde, und das wird gegengerechnet mit dem Geschwindigkeits-Bonus vom Block. Es wäre sonst zu ineffektiv gegen schwer gerüstete Gegner, die so wie so einen niedrigen Geschwindigkeits-Bonus durch Block bekommen.

    -> Deckung wird jetzt immer gewürfelt. Bei aktiver Verteidigung bekommt man +3 Würfel.

    -> Das System für Wundversorgung nach einem Kampf wurde überarbeitet. Das ist jetzt auch rundenbasiert, wobei eine Runde ungefähr eine Minute ist. Du würfelst jede Runde Heilkunde gegen den Blutverlust des Ziels, und die Verwundeten würfeln jede Runde ihren Blutverlust und ihre Zähigkeit. Das ist tatsächlich ein komplexeres und aufwändigeres System als bisher, aber ich glaube wenn Leben oder Tod von Charakteren davon abhängt, kann man ruhig ein paar mehr Würfe drauf verwenden, anstatt alles nur von einem einzigen save or die Wurf abhängig zu machen.

    -> Mittlere Wunden geben jetzt tatsächlich Abzüge im Kampf. Der Grund dafür ist, dass Leute scheinbar der Meinung sind, dass eine leichte Wunde zu nehmen und 2 Ausdauer zu verlieren oft schlimmer ist, als eine mittlere Wunde zu nehmen und 0 Ausdauer zu verlieren. Falls das tatsächlich der Fall ist, dann muss eine mittlere Wunde zu nehmen einfach schlimmer werden meiner Meinung nach. Ich *vermute*, dass das nicht zu viel zusätzliche Komplexität ist, weil so viele mittlere Wunden kannst du eh nicht nehmen bevor du down gehst, und leichte Wunden verursachen immer noch keine Abzüge.

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  • Sonstige Änderungen:

    -> Toxin Spüren funktioniert jetzt auch einfach auf die Umgebungsluft.

    -> Anima-Heilung hat nicht mehr mundane Heilung als Prereq, stacked aber damit. Ist außerdem angepasst an das neue Wundversorgungs-System.

    -> Es gibt einen neuen Anima-Skill "Wille der Wildnis", der deine Willenskraft-Regeneration erhöht, wenn du Zeit in der Wildnis verbringst.

    -> Wenn man Gassenwissen auf mindestens 2 hat, dann bekommt man den Bonus auf Heimlichkeit/Wahrnehmung, der normalerweise bei Geländekunden dabei ist, in urbanem Gelände.

    -> Spinnennetze haben jetzt Heimlichkeit 4 statt 3. Das heißt es ist *theoretisch* möglich, dass ein Spielercharakter da tatsächlich mal reinrennt...

    -> Das Investigativsystem wurde grundlegend überarbeitet. Ich bin vom GUMSHOE-Prinzip weggegangen, und Investigativskills werden jetzt tatsächlich *gewürfelt*. Um trotzdem zu vermeiden, dass du einfach 0 Hints bekommst weil du schlecht gewürfelt hast, gibt dir dein Investigativ-Skill nicht nur +1 Würfel, sondern auch +1 Auto-Erfolg.

    -> Stress-System und Hexcrawl sind aktuell mal raus genommen, weil ich meine ganzen Überarbeitungen dafür noch nicht ordentlich strukturiert zusammengeschrieben habe. Ist momentan halt noch eine Lücke im System, aber weil ich für diesen Samstag einen Plot vorbereiten will, möchte ich aktuell nicht mehr Zeit in Dinge investieren, die im Plot am Samstag vermutlich nicht vorkommen würden.

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  • Da wir in letzter Zeit bei den offenen Vereinsabenden wieder SL-Limitiert sind, möchte ich die Garde wieder dort anbieten, sofern ich Spieler finde.

    Wenn ich im Vereinslokal bin, ist zumindest derzeit die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich selber was leite.

    Und abseits von Vereinsabenden/Schatzkiste/fixen Kampagnen bin ich momentan eher nicht im Vereinslokal. Wegen der Zeitnot warads.

    Als Spieler käme ich also eher nur dann in Frage, wenn mal wieder eine Flaute-Zeit kommt, wo die Vereinsabende schwach besucht sind.