Red Markets (Ringelleiten-Oneshot)

  • Nach derzeitigem Stand werd ich am 04. 01. (Montag) am Abend die erste Ringelleiten-Runde anbieten.

    Ich würde maximal 6 Spieler zulassen, und diejenigen, die sich bereits fürs Ringelleiten gemeldet haben, hätten Vorrang. Falls es aber mehr Interessenten gibt als sich in einem One-Shot ausgehen (oder viele an einem Montag nicht können), kann ich gerne noch einen zweiten Termin anbieten - vorbereitet habe ich dann ja schon.


    Red Markets spielt 5 Jahre nach einer Zombieapokalypse und bezeichnet sich als "Economic Horror"-System. Die anfängliche irgendwie-überleben Phase der typischen Zombieapokalypse-Geschichten ist schon vorbei, und die Erde ist eingeteilt in natürlich abgegrenzte und gut geschützte Zonen der Rest-Zivilisation und den "abgeschriebenen Verlust".

    Die Spielercharaktere leben in einer Überlebenden-Enklave in letzterem Teil, ziemlich isoliert im "Zombie-Land", mit einem Lebensstandard und einer langfristigen Sicherheit, bei der sie ein heutiges afrikanisches Bürgerkriegsgebiet beneiden müssten. Demensprechend wollen sie gerne in den sicheren Teil der Welt - aber die Tickets dorthin sind verdammt teuer, und im wesentlichen nur dadurch zu bekommen, selbstmörderische Aufträge für die Sicherheitskräfte der Zivilisation durchzuführen, und dabei nach Möglichkeit ausreichend wenig Ressourcen auszugeben, dass man im Nachhinein noch mit einem Plus aussteigt - bevorzugt, nachdem man auch noch was für Essen (oder gar überlebende Freunde und Verwandte) investiert hat.

    Im Grunde stecken die Charaktere in einer Armutsfalle, wollen dieser entkommen, und es stellt sich regelmäßig die Frage, wie weit man dafür zu gehen bereit ist. Wie viel Risiko geht man ein, wie viel ist dir ein anderer wert, wie viel deine Prinzipien? Und wie weit kannst du deinen Kontakten oder sogar deiner Crew trauen, wenn du selbst zu einem Kostenfaktor zu werden drohst? Gut zu verhandeln ist mindestens genau so wichtig wie gut zu schießen oder zu schleichen, und man muss ständig abwägen, wann eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit einen Ressourcenverbrauch wert ist. Klar ist ein Sturmgewehr sicherer als eine Axt. Aber Munition ist auch teuer...


    Für das One-Shot werde ich vorgefertigte Charaktere verwenden. Ich weiß noch nicht, ob ich ein eigenes Szenario entwerfe oder das Quickstart-Szenario verwende, also letzteres im Zweifelsfall nicht anschauen. :) Vorkenntnisse zum System sind natürlich nicht notwendig.

  • Smirg

    Hat den Titel des Themas von „Red Markets (Ringellleiten-Oneshot)“ zu „Red Markets (Ringelleiten-Oneshot)“ geändert.
  • Sollte eigentlich nicht nötig sein.

    Also wenn man nicht gerade ich ist. :P


    Wer Actual Plays mag, es gibt auf der Website welche verlinkt hab ich gesehen. Keine Ahnung, wie interessant die sind, ich schau sowas nie.

    Falls sich jemand vorher die Regeln ansehen will, auf DriveThru gibt es den Quickstart als pay-what-you-want (also wohl auch gratis verfügbar). Ich weiß noch nicht, wieviel ich von dem Abenteuer dort verwende, vermutlich eh nichts, aber besser nicht durchlesen.

  • In Vorbereitung auf die Runde morgen Abend:

    Wir haben ja geplant, immer einen "Fragebogen" zu machen, der nach der Runde von den Spielern ausgefüllt wird.

    Nachdem ich nicht daran gedacht habe, rechtzeitig herumzufragen, habe ich mir selbst ein paar Fragen überlegt, die ihr nach dem Spiel beantworten könnt/sollt/dürft. Falls jemand anderer die Auswertung übernehmen oder noch andere Fragen hinzufügen möchte, kann er das natürlich gerne tun. Man muss natürlich nicht jede Frage beantworten, aber ein "weil..." oder "zum Beispiel" ist auf jeden Fall sinnvoller als ein einfaches "Ja" oder "Nein".

    • Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in Red Markets bekommen?
    • Findest du das Konzept des Spieles interessant?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass sie dieses Konzept verstärken?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?
    • Ist das Spiel gut für One-Shots?
    • Glaubst du, wäre das Spiel gut für Kampagnen?


    Bei den Fragen dreht es sich primär um System und Setting, aber Kommentare zum Spielleiter können natürlich auch immer zusätzlich abgegeben werden.

  • 1.: Ja.

    2.: Ja, vor allem das Verhandlungs- und Resourcen-System.

    3.: Großteils ja. Mir persönlich ist das aber ein bisschen zu abstrakt teilweise. Rationen verbrauchen um mit der Axt zuzuschlagen? Seltsam.

    4.: Ja. Es ist halt ein bisschen Verwaltungsaufwand, die Resourcen mitzuschreiben, aber da kommt man bei diesem Konzept wohl nicht drum herum.

    5.: Ja. Wobei das Resourcen-Management in einem Oneshot halt nicht *wirklich* gut rüber kommt?

    6.: Ich weiß es nicht, müsste ich mir genauer anschauen.

  • Mein Feedback:

    Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in Red Markets bekommen?

    Denke schon! Die Regeln für längeres Spiel haben wir natürlich nicht so im Detail durchgenommen, aber es hat für mich von der Beschreibung her nicht so komplex gewirkt.

    Findest du das Konzept des Spieles interessant?

    Ja, ist auch momentan sehr aktuell vom Setting her.

    Funktionieren die Regeln dahingehend, dass sie dieses Konzept verstärken?

    Die Regeln machen Skillchecks sehr swingy, was glaube ich aber gut zu Apokalypse passt. Selbst wenn man +4 auf einen Wurf bekommt heißt das noch lange nicht, dass es ein Erfolg wird.

    Dass laufend Resourcen verbraucht werden finde ich gut, wobei man eh so viele hat, dass man wohl eher selten an die Grenzen stößt.

    Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?

    Großteils ja, wobei die Beispielcharaktäre meiner Meinung nach etwas problematisch sind, weil der Cosmetologist in der Verhandlungsphase fast der einzige ist, der etwas tut, und im eigentlich Eingriff dann fast gar nichts mehr beitragen kann. Das finde ich an sich nicht so toll. Da wäre es finde ich besser, wenn es einen eigenes Face-Sheet gäbe, das von allen Spielern gespielt wird in der ersten Phase.

    Ist das Spiel gut für One-Shots?

    Ja und nein. Es hat in Wirklichkeit viel zu viel Backstory für ein Oneshot, die man wissen sollte, um in der Welt agieren zu können. Es gibt auch einige Mechaniken, die einfach irrelevant sind für Oneshots, schon alleine die Bezahlungsverhandlung am Anfang hat eigentlich keine Auswirkungen in Oneshots, obwohl sie einen wesentlichen Teil des Systems darstellen.

    Für unser spezielles Setting als Systempräsentation wars schon gut so, aber für einfache Oneshots würde ich die Regeln vereinfachen (zB keine Verhandlungsphase).

    Was mich bei dem konkreten Oneshot etwas gestört hat war, dass es für meinen Geschmack viel zu viel Railroading war. Ich weiß aber nicht, ob das dieser spezielle Oneshot war, oder ob alle Aufträge so sind.

    Glaubst du, wäre das Spiel gut für Kampagnen?

    Ja, ich finde schon, und das System zielt auch offensichtlich darauf ab. Speziell die Reputation der Crew aufzubauen wirkt interessant auf längere Sicht. Hat ziemlich was von Blades in the Dark.

  • Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in Red Markets bekommen?

    Ja, der Meinung bin ich.



    Findest du das Konzept des Spieles interessant?

    Es wurde offensichtlich viel daran gelegt das Regelwerk tief in das Lore des Settings einzubetten, wobei ich jetzt anhand unseres One-Shots fast nicht sagen kann, ob das einfach nur viel BlaBla im Sinne von "Ich finde meine eigene Idee so toll" ist oder ob das wirklich ein Konzept ist, das erst aufgeht, wenn man einen gewissen Zeitrahmen dafür verwendet.

    Nur aus dem One-Shot heraus muss ich leider sagen, dass ich das Konzept nicht interessant finde.


    Funktionieren die Regeln dahingehend, dass sie dieses Konzept verstärken?

    Dafür das so viel Aufwand offensichtlich in die Vorbereitung gesteckt werden muss, ist die Ausführung meiner Meinung nach dann sehr unpassend gehandhabt. Ich verstehe natürlich den Ansatz dass das Leben außerhalb der Rezession (? ich hoffe, ich habe das noch richtig im Kopf) ein Kampf Tag-für-Tag ist, aber so ist es eher ein: Eh egal was ich mach, einmal dumm gewürfelt und ich hätt vorher die Zeit ned verschwenden müssen.

    Aber vielleicht würde da gerade das System mit der Reputation andocken. Also schwer zu sagen.


    Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?

    Ich muss ehrlich sagen, das ich die Idee mit dem Verhandeln und dem Helfen der anderen Charaktere durch Flashbacks sehr gelungen finde und für mich mitunter sogar das Unterhaltsamste am Abend war.

    Der Kampf ist witzlos und passt für mich ironischerweise besser in ein System, in dem die Apokalypse gerade erst passiert ist. Ich habe mich eher wie jemand gefühlt der das erste Mal das Werkzeug seines Tagewerks in der Hand hält.

    Ich hätte es hier fast cooler gefunden, wenn das gleiche System wie bei der Verhandlung zum Tragen kommt, wo die Zombies immer Gefährlicher werden, einer das Ziel ist, und der Rest der Party entweder durch Beisein oder geschickte Flashbacks die Szene entschärfen.


    Ist das Spiel gut für One-Shots?

    Nein. Zu viel Lore, zu viel Fluff, der ultimativ aber im eigentlichen Spielen nicht zur Geltung kommt.



    Glaubst du, wäre das Spiel gut für Kampagnen?

    Ja, das schon. Aber es ist, halt eines der Systeme, wo man Spieler braucht, die sich in das ganze hineinkippen lassen.


    Vielen Dank noch mal fürs Leiten!

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Noch ein paar Gedanken meinerseits nach dem Feedback:


    Ich hab schon beim vorbereiten am Wochenende geahnt, und dann während dem Spielen gemerkt, dass das Setting ziemlich viel Erklärungen braucht. Einerseits, damit Spieler ihre Charaktere verstehen und Situationen einschätzen können ("Warum nimmt sich nicht einfach jeder "Immune" als Tough Spot, ist doch super?", die sehr unterschiedlichen Arten von "Zombies" und Infektionsverläufen, denen man begegnen kann, etc.). Andererseits, weil viele Sachen im Setting ohne Hintergrundinformation einfach überhaupt keinen Sinn ergeben würden (z.B. Ausweisdokumente Verstorbener als Währung, alles im Arsch aber das WiFi ist top).

    Das hat dann doch ziemlich in die Spielzeit gefressen, und sicher auch zum Railroading beigetragen.


    A propos Reilroading: Das System sieht standardweise vor, dass man eine gewisse Zahl "Legs", also Zufallsbegegnungen am Weg zwischen Enklave und primärem Einsatzgebiet hat. Weil einen ereignislosen Trip durch den Loss gibt es halt quasi nicht, es ist immer eine signifikante Gefar, sich übder den Zaun der Enklave hinaus zu wagen. Diese "Legs" können dann profitable Gelegenheiten oder Gefahren sein, in vielen Fällen auch beides.

    Es wird übrigens empfohlen, die zufällig auf einer d100 Tabelle auszuwürfeln (oder zumindest die allgemeine Art der Begegnung auf 2 d10 Tabellen), eben um die Unberechenbarkeit eines Spaziergangs durch Zombieland darzustellen. Hab ich auch gemacht: Die drahtgesicherte Hütte mit den großteils Verhungerten und der Black-Math-Kultist mit dem Flammenwerfer, der einem die Stadt rundherum anzündet, waren auf der d100 Tabelle ausgewürfelt (Nummer 58 und 51), ich hab das nur vor dem Spiel gemacht um es settingmäßig sinnvoll einbauen zu können (als unabsichtliche Resultate einer vorangegangenen Taker-Crew-Aktion).

    Mehr Freiheit hat man dann normalerweise am primären Einsatzort, den ich aus Zeitgründen aber auch eher simpel gehalten habe. Und ja, ich hab auch als SL absichtlich etwas railroadingmäßig vorangetrieben, um in der vorgesehenen Zeit durchzukommen, weil unter der Arbeitswoche für einige, mich eingeschlossen - was dann ja ziemlich punktgenau funktioniert hat, aber halt verständlicherweise auch nicht alle Spieler freut.


    Also vermutlich ist es wirklich kein allzu gutes Oneshot-System: Zu viel Setting-Erklärungen nötig, und die Auswirkungen vieler Handlungen (Vertragsverhandlung, wie viele meiner Ressourcen setze ich ein) sind nur in längeren Kampagnen spürbar.

    Mein One-Shot war auch kürzer als ein "üblicher" Auftrag, der meist um die 4 "Legs" und dann eine längere Spielzeit am Einsatzort vorsieht - wodurch sich der Ressourcenverbrauch natürlich in Grenzen gehalten hat und man nicht plötzlich wirklich ohne Munition oder Kraft dagestenden ist. Dazu wären in einem "Standardabenteuer" auch mehr Zeit vor dem eigentlichen Auftrag vorgesehen, für die Auswahl aus mehreren Auftragsmöglichkeiten, Nachforschungen worauf man sich bei welchem wirklich einlässt und dann noch Bietwettbewerbe mit konkurrierenden Crews...


    Was die Wahrscheinlichkeiten angeht: Die Designer's Notes sagen selber, dass sie 45% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem +1 Skill (ohne +1 versagt man automatisch ohne Optionalregeln, von denen es einen Haufen zum finetuning der Spielerfahrung gibt, auch Verhandlungssystem etc.) für ein dezitiertes Horrorsystem eigentlich noch recht hoch sind. Zumal ihr relativ selten Zusatzladungen für Wurfboni eingesetzt habt, was eigentlich auch ein Sinn ist, die Grundchancen etwas niedriger zu halten: Wenn du etwas verlässlich schaffen willst, muss es in einem "Kapitalismussimulator" halt auch was kosten!

    Und wenn die Charaktere recht oft daneben hauen, muss man auch bedenken: Taker am Anfang ihrer Karriere sind nicht "die Besten der Besten" einer Enklave und ehemalige Kommandosoldaten oder so was. Das sind einfach die armen Teufel, die verzweifelt genug sind, sich (oft für Hungerlöhne) aus der Enklave rauszuwagen, in der Hoffnung, den großen Gewinn einzufahren, der sie aus ihrer miesen Situation befreit.

    Was auch das Gefühl der eher mäßigen Kampfeffektivität der Charaktere erklärt: In einer Leben-oder-Tod-Situation das Stammhirn mit ein paar Schlägen auch wirklich zu treffen (weil alles andere de facto keinen Effekt hat), noch dazu, wenn man (oft) an chronischem Kalorienmangel leidet, ist halt auch nicht einfach. Vor allem, wenn man nichtmal nach Belieben vorher Schiessübungen machen kann, weil Munition halt rar und teuer ist...

    Daher kommt auch die Idee, anstrengende physische Aktionen mit Rations-Ladungen erkaufen zu müssen: ausreichend Kalorien zu haben, um in einem Kampf auf Leben und Tod zu bestehen oder einfach nur schnell genug weglaufen zu können, ist im "Loss" nicht selbstverständlich.

    Dass das Kampfsystem auch sehr simpel rübergekommen ist, liegt daran, dass ich auf die komplizierteren Manöver etc. verzichtet habe, auch aus Zeitgründen. Die sind gegen "Casualties" auch nicht nötig (daher nur die als Gegner) - normale Angriffswürfe, Verteidigungswürfe oder wegrennen falls nötig. Bei "Vectors" oder gar "Aberrations" wird es schon deutlich komplexer und dann bei menschlichen Gegnern erst recht, wo es ein hard-counter-System aus Cover, Flanking und Suppression fire gibt, plus natürlich Dinge wie Scharfschützen, Mörser etc.

    Und wie gesagt, die Taker im One-Shot sind frisch erschaffen, die meisten haben keine Top-Ausbildung im Kampf genossen oder im Lauf der Jahre hunderte Zombies erledigt sondern einfach nur mehr schlecht als recht überlebt und sind wohl die meiste Zeit in der Enklave gesessen, und haben sich im Feld wohl öfter versteckt oder die Flucht ergriffen als sich tatsächlich auf das Risiko eines Kampfes einzulassen. Und Ausbildung ist teuer, und Geld knapp (es gibt keine XP in dem System, Steigerungen muss man um Geld und Trainingszeit kaufen - Kapitalismus pur halt).


    Dass man einen dezitierten Verhandler hat, der dannd afür sonst nicht viel kann, ist für Kampagnen übrigens (bei Beginn) relativ Standard: Weil ohne guten Verhandler kann es leicht passieren, dass man mit einem Minus aus seinen Aufträgen rausgeht (man muss ja auch Upkeep zahlen für alles, oder riskieren, dass die eigene Ausrüstung kaputt wird). Man muss sich seine Chance auf Profit also dadurch erkaufen, jemanden in der Crew zu haben, der während dem Auftrag merklich weniger beisteuern kann als andere.

    Wenn man in einer Kampagne aber mal in Steigerungen investiert, kann man das aber auch wieder ausgleichen: Andere können ein paar Verhandlungsskills lernen und der Verhandler eben Feld-Skills; man kann sich natürlich auch noch stärker spezialisieren, aber das wird zunehmend teurer.


    In Summe bin ich aber trotz der berechtigten Kritikpunkte froh, das ich das System mal testen konnte, weil man es dann doch sehr viel besser versteht, als wenn man es nur gelesen hat. Zumindest habe ich jetzt Gewissheit, dass es eines der Systeme ist, die eine längere Kampagne und die Auswahl der richtigen Spieler benötigen, um wirlich funktionieren zu können. Dann schätze ich aber, dass es seinen Job ganz gut machen würde. Auch wenn ich nicht damit rechne, einmal so eine Kampagne zu leiten.

  • Hat eigentlich noch jemand Interesse an einer zweiten System-Kennenlern-Runde an einem der nächsten Wochenenden (Freitag bis Sonntag)?

  • ich würde gern was mit dir ausprobieren. Die nächsten drei Wochenenden sind aber leider zu betoniert bei mir. Also ich kann nur später dieses Monat einen Tag unter der Woche bieten oder im Februar an einem Wochenende. Sorry :)

  • Smirg

    Hat das Label von Ringelleiten auf Beendet geändert