Player vs Player

  • Hi :)

    Ich bin in letzer Zeit ein paar mal in meinen Gedanken über das Thema Player vs Player in Rollenspielen gestolpert und wäre interessiert daran von anderen Spieler_innen und Spielleiter_innen zu hören, wie ihr mit dem Thema so umgeht.

    Eine handvoll Impulsfragen:

    • Wie sehr macht ihr euch Gedanken dazu oder sprecht ihr das Thema PvP in euren Runden an?
    • Welche Systeme haben bei PvP für euch bisher gute/schlechte Erfahrungen hinterlassen? Welche Systeme würdet ihr als geeignet sehen? Woran lässt sich das für euch festmachen?
    • Wie verändert sich die Rolle der Spielleiter_in bei Runden die PvP inkludieren?

    PvP muss jetzt nicht zwingen heißen, dass zwei PCs sich bis zum Tode bekämpfen - ich würde das Spektrum zwischen Starke Meinungsverschiedenheiten über Intrigue und Backstabbing bis hin zu dediziertem Antagonismus sehen.

    Ich bin schon gespannt auf eure Meinungen und Erfahrungen!

  • Interessante Fragen über ein komplexes Thema. Ich werd mich zwecks Diskussion kurz halten.


    Player versus Player bedeutet, dass sich zwei Spieler*Innen antagonistisch Gegenüber stehen. Am Ende ist eine die Gewinnerin, wie bei Brettspielen oder im Sport.

    Alles andere ist Character versus Character und braucht keine besonderen Systeme oder Regeln.



    In meinen Spielen ist PvP und CvC aufgrund meiner Erlebnisse mit beidem, explizit über die Tisch-Etikette untersagt:

    Als Ergänzung zu „Spaß haben“ und „Seid exzellent zueinander“ ist zu erwähnen, dass es niemanden in der Gruppe erlaubt ist auf Kosten eines anderen Spielers Spaß zu haben.

    Die Formulierung ist extra so gewählt damit was an meinen Tischen unter "Schabernack" fällt, in Ordnung geht.

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Player versus Player bedeutet, dass sich zwei Spieler*Innen antagonistisch Gegenüber stehen. Am Ende ist eine die Gewinnerin, wie bei Brettspielen oder im Sport.

    Alles andere ist Character versus Character und braucht keine besonderen Systeme oder Regeln.

    Ich glaub ich hab ein ungefähres Verständniss wo diese Unterscheidung herkommt, würde diese allerdings möglicherweise etwas challengen. Für mich ist die Idee, dass sich Spieler_innen antagonistisch gegenüber stehen (im Rahmen des Spiels -> Persönliche Schwierigkeiten sind ein eigenes paar Schuach) nicht unbedingt zur Folge, dass Gewinnen oder Verlieren Teil des Rollenspiels wird. Kurz gesagt - auch bei dem was ich unter PvP kommt der Spaß nicht vom Gewinnen.

    Ich würde PvP im Rollenspiel in etwa so beschreiben: Das, dem Spiel zugrundeliegende, Konfliktfeld wird um Elemente von (ethischen, moralischen, sozialen, physischen) Konflikten zwischen den Characteren von Spieler_innen erweitert. Besondere Systeme und Regeln sind hier eher nebensächlich, da die meisten Rollenspiele bereits Resolutionssysteme haben.

    Ein Graubereich der hier vielleicht auch der Diskussion hilft, wäre Everyone is John - hier wird mit mehreren Personen an einem Charackter gespielt und die Spieler_innen haben Möglichkeiten einander die Kontrolle über den Charakter für eine Zeit zu entziehen. Dabei wird explizit der Entscheidungskonflikt zwischen den Spieler_innen in den Vordergrund gerückt. Ich würde das schon auch als PvP verstehen.


    In meinen Spielen ist PvP und CvC aufgrund meiner Erlebnisse mit beidem, explizit über die Tisch-Etikette untersagt:

    Kannst du eventuell deine Erlebnisse die zu der Entscheidung geführt haben schildern?

    Und auch generell, bin ich unsicher ob PvP/CvC wirklich unter "Spaß auf Kosten anderer" fallen muss (in manchen Fällen wir das leider vorkommen). Für mich bietet beispielsweise dieses Video von John Harper einen sehr interssanten Ansatz. Im Endeffekt geht's ja im Rollenspiel darum gemeinsam interessante Geschichten zu erzählen, oder?

  • Ich mag normalerweise kein PvP/CvC. Ich arbeite in einer sehr kompetitiven und vergleichsweise brutalen Branche. In meiner Freizeit bevorzuge ich daher Kooperation und gerade als Spielerin auch das Gefühl Teil eines Teams zu sein, bei dem man nicht aufpassen muss, ob einem jemand "das Hackl ins Kreuz" wirft. Hinzu kommt, dass ich einen starken Ehrgeiz entwickeln kann und meine besten Freunde schon vor Jahren aufgehört haben, kompetitive Spiele (Munchkin, Schach oder Federball,...) mit mir zu spielen. Ich glaube also, wenn ich beim PvP reinkippe, dann hat da am Ende niemand Spaß daran.


    Allerdings habe ich erst unlängst einen großartigen Rollenspielabend mit PvP erlebt: Gespielt wurde das cthuloide Freeform-Abenteuer Amnesie. Es handelt sich dabei um einen Oneshot mit vorgefertigten Charakteren, wobei sich die Chars am Anfang an nichts erinnern. Erst nach und nach kehrt die Erinnerung zurück und die Erinnerungsschnipsel führen beinahe zwangsläufig dazu, dass das Ganze eskaliert und als PvP endet.

    Ich denke, es gibt mehrere Gründe, weshalb PvP in diesem Fall so gut geklappt hat:

    * Es handelte sich um einen OneShot mit Charakteren, zu denen man aufgrund der fehlenden Infos keine allzu starke Bindung aufbaute. Am Spiel stand daher kein Charakter, der einem über viele Monate hinweg ans Herz gewachsen ist. Dadurch bestand eine größere Bereitschaft, den Charakter zu riskieren.

    * Nachdem wir Freeform, also (fast) ohne Würfeln gespielt haben, lag der Fokus von Anfang an mehr auf dem gemeinsamen Erzählen einer dramatischen Geschichte. Es gab kein Charakteroptimieren, keine Vorteile durch Regelkenntnis oder ähnliches.

    * Es war klar, dass PvP in Ordnung ist und die Gruppe bestand aus Leuten, die Lust auf eine dramatische, eskalierende Geschichte hatten. Letztlich war es also wohl kein PvP, sondern mit viel rollenspielerischem TeamWork betriebenes CvC-Spiel.

    * Wir haben mit Webcam gespielt. Ich fand es in diesem Fall wichtig, die Reaktionen meiner MitspielerInnen zu sehen und damit auch erkennen zu können, ob noch alle mit Spaß und Begeisterung bei der Eskalation dabei sind, selbst wenn es dem eigenen Charakter gerade weniger gut geht.

  • * Wir haben mit Webcam gespielt. Ich fand es in diesem Fall wichtig, die Reaktionen meiner MitspielerInnen zu sehen und damit auch erkennen zu können, ob noch alle mit Spaß und Begeisterung bei der Eskalation dabei sind, selbst wenn es dem eigenen Charakter gerade weniger gut geht.

    Glaub das ist für mich dabei einer der wichtigsten Punkte - gerade bei PC Conflict ist ein offener Meta Channel, und ein Auge auf die Grenzen der Mitspieler_innen enorm wichtig! Eine Herangehensweise, die kollaberativ und kompetitiv gleichzeitig ist, wird nur erschwert, wenn Menschen nicht für Empathie und Metakommunikation offen sind.

  • Das wichtigste bei CvC/PvP ist (wie bei eigentlich allen heikleren rollenspielerischen Themen), dass alle im vornherein wissen, worauf sie sich einlassen, und das auch wollen. Ansonsten kann das sehr, sehr frustrierend werden. Kann ich leider aus Erfahrung sagen*.


    Ich selber hab schon explizite PvP/CvC-One-Shots geleitet. Die waren auch immer als solche angekündigt und haben im wesentlichen auch gut funktioniert und den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Da hab ich dann aber Spieler aus 2-3 meiner normalen Spielgruppen zusammengetrommelt, nämlich eben die, die sich darauf einlassen wollten, und das abseits der regulären Abende dieser Spielgruppen gemacht.

    Persönlich finde ich diesen Spielstil auch in One-Shots besser aufgehoben, weil man sich dann leichter tut, einen Charakter explizit zum "verheizen" bzw. "hop oder drop" zu bauen, und er weniger Zeit hat, einem zu sehr ans Herz zu wachsen. Möchte man sowas als längere Kampagne machen, braucht man schon eine sehr gut ausgewählte Spielertruppe, denke ich, wenn man Probleme und böses Blut hinterher von vornherein vermeiden will (ich könnte wohl keine passende zusammenstellen).

    Ich hab meine Oneshots auch so angelegt, dass es sich für die Spieler und SCs auszahlt, eine Weile zu kooperieren, und sich nicht sofort an die Gurgel zu gehen. Etwa durch verteilte Informationen und SC-Fähigkeiten, so dass man allein nicht zum großen Ziel kommen würde, und/oder dadurch, dass Spieler eventuelle oder sogar sichere Verbündete haben, sich aber nicht ganz sicher sind, welche SCs das sind.

    EDIT: Normalerweise leite ich diese One-Shots mit zwei Spielleitern (und klassischerweise an zwei Tagen eines Wochenendes), und in einem Rahmen, der es ermöglicht, in andere Räume zu gehen für private Besprechungen. Damit können sich die Spieler gut aufteilen, Einzelaktionen machen, gesondert Informationen einholen ohne dass es die anderen hören, zu zweit konspirieren, Sabotage an anderen vorbereiten etc. Dazwischen gibt es dann kurze Koordinierungspausen zwischen mir und dem Ko-SL. Auf diese Weise geht auch insgesamt gut was weiter, trotz vieler Einzelaktionen. Und man hat natürlich andere Vorteile wie ein mögliches Streitgespräch zwischen zwei NSCs oder so.


    Z.B. hab ich einmal ein Kalter-Krieg-One-Shot gemacht, in dem jeder SC Agent eines westlichen Geheimdienstes war (manche auch des gleichen Dienstes). Allerdings hat jeder SC auch vom Auftraggeber privat die Nachricht bekommen, dass es einen oder vielleicht sogar mehrere sowjetische Doppelagenten geben dürfte, die das Netzwerk unterwandert haben, aber die Dienste wüßten noch nicht, wer das ist. Und vom SL die Info, dass ihr SC seinem Dienst treu ist. De facto war also keiner der Spieler ein Maulwurf oder Doppelagent, aber das wußten sie natürlich nicht.

    Gleichzeitig hatten unterschiedliche Dienste auch unterschiedliche Informationen oder Talente, die für den Auftrag (eine große Sache, die die Kooperation mehrerer Dienste erforderte) nützlich waren, um die SCs zusammenzubringen. Und sie wurden laufend mit sowjetischen NSC-Agenten konfrontiert, was zu einem ständigen Wechsel an zeitkritischen Planungs- und Actionszenen führte, so dass sie gar nicht allzu viel Zeit hatten, sich gegenseitig direkt an die Gurgel zu gehen, bis es wirklich ernst wurde. Außerdem brauchten sie einfach die volle Truppe, um irgendwie den ganzen Sowjets Paroli zu bieten.

    Was natürlich nicht heißt, dass sie sich nicht trotzdem ständig gegenseitig belauscht, sabotiert etc. hätten, wann immer es ging. Einmal kam es dabei zu einem herrlichen Missverständnis, wegen dem dann beinahe ein SC getötet worden wäre, weil der Belauschende nur die Hälfte der Szene mitbekommen hat (der Belauschte hat vorgegeben, ein Doppelagent zu sein, um aus gefangenen Sowjet-Agenten Infos herauszukitzeln).

    Am Schluss wurde - nach Erfüllung des Auftrages, und als sie schon wußten, dass es keinen sowjetische Verräter gab - dann ein SC mittels im Schuh versteckter Bombe doch gesprengt. Und zwar der, der sich am meisten für die Sache eingesetzt und am meisten sein Leben riskiert hat. Und zwar deswegen, weil er vorgetäuscht hatte, dass wichtige Infos zerstört worden waren, weil er sie nur seinem eigenen Geheimdienst zukommen lassen wollte und ließ...


    Bezüglich Systeme:

    Es gibt schon Systeme, in denen das nicht gut funktioniert, oder besonders gut. In manchen Systemen (Cypher z.B.) werden SCs und NSCs z.B. nach völlig anderen Regeln gebaut und behandelt, und die Regeln basieren auch darauf, funktionieren mechanisch also nur für SC vs NSC, nicht aber für SC vs. SC oder auch NSC vs. NSC (letzteres wäre einer meiner größten Kritikpunkte am System, weil es explizite Summoning-Spezialisten-SCs gibt, deren Effektivität aber de facto von Spielleiterwillkür abhängt).

    Andere sehr charaktergetriebene Systeme bei denen es primär um ein gemeinsames Gesamtnarrativ geht, wie etwa Hillfolk, wollen explizit, dass es zwischen SCs Rivalitäten, Spannungen und Konflikte gibt (die sind in Hillfolk fixer Teil der Charaktererschaffung). Weil eben aus diesen Spannungen ein besonders packender Teil des Narrativs erwachsen soll - oft mehr als aus dem eigentlichen Plot, der mehr eine Arena bietet, in der die Charaktere ihre gegenseitigen Freundschaften und Animositäten ausspielen und der diese befeuert.


    * Ich hatte mal als Spieler eine Runde mit unangekündigtem CvC. Wir sollten einen Aufstand gegen eine grausame Magokratie organisieren. Eine Spielerin wollte unbedingt eine Magierin spielen ("während der Ausbildung desillusioniert und daher die Seiten gewechselt").

    Nachdem die Runde nie als CvC angesagt war und wir in der Konstellation schon viele Runden gespielt haben (immer in Team, von den paar oben angesprochenen explizit anders angesagten One-Shots abgesehen), haben wir als Spieler das halt irgendwie akzeptiert und die Magierin mitgenommen, um die Spielerin nicht vor den Kopf zu stoßen, auch wenn die SCs das eigentlich nie gemacht hätten - und die Magierin dazu noch kaum jemals hilfreich war oder sich besonders für uns ins Zeug gelegt hätte. Fazit: Nach zehn Abenden etwa endete das ganze damit, dass wir verhaftet und hingerichtet wurden (chancenlos, der SL ließ uns nichtmal auf was würfeln weil die Magokratie halt zu übermächtig und gut organisiert war) und die SC-Magierin hat für ihre Rolle als Maulwurf einen hohen Regierungsposten bekommen.

    Ich weiß nicht, wie viel von der Spielerin und wie viel vom SL ausgegangen ist, aber sagen wir mal, das Ende der Runde ist mir sehr genau in Erinnerung geblieben. Und nicht in positiver Form...

  • Im Endeffekt geht's ja im Rollenspiel darum gemeinsam interessante Geschichten zu erzählen, oder?

    Das entspricht meiner Perspektive auf das Thema. Wobei in erster Linie steht bei mir das Gemeinsam und dann Geschichten erzählen. Von daher leitet sich auch meine Definition ab. CvC ist nichts Eigenständiges in der Hinsicht, sondern die Vorstufe zu PvP in meiner Definition. Analog dazu wie eine Diskussion zu einer verbalen Auseinandersetzung führen kann.

    Die Abschwächung von CvC ist bei mir der "Schabernack". Das ist alles von den erwähnten Meinungsverschiedenheiten bis zum Kampf, aber das Grundgefühl, wenn man so will, ist ein positives. Und es ist oft genug eine Gratwanderung und Stimmungsabhängig. Aber wenn die Spieler vor der Session drauf eingestimmt werden aufeinander achtzugeben, dann funktioniert das in 9 von 10 Session perfekt.


    Zusätzlich hat meine Tisch-Etikette einen Hilfstext dazu:

    Spaß haben beschränkt sich nicht auf glückliche Erlebnisse.

    Wenn alle Spaß haben, dann kann es kein PvP sein. Wenn aber das ganze plötzlich Umschlägt und zwischen den Spielern die Emotionen hochkommen, dann sind wir im PvP Land und dort gibt es nichts was mich interessiert.

    Bei Everyone is John kann es also auch kein PvP sein, weil ein Aspekt des Spiels ist, das man sich gegenseitig aussticht. Es kann aber zu PvP werden wenn das gemeinsame Ziel nicht mehr das Geschichten erzählen ist.

    Und dazu finde ich passt auch gut was Katharina erwähnt hat:

    * Es war klar, dass PvP in Ordnung ist und die Gruppe bestand aus Leuten, die Lust auf eine dramatische, eskalierende Geschichte hatten. Letztlich war es also wohl kein PvP, sondern mit viel rollenspielerischem TeamWork betriebenes CvC-Spiel.

    Wie mit allen Dingen kann man alles in einer Gruppe machen so lang jeder d'accord ist. Ich möcht da auch klar hervorheben, das nur, weil ich persönlich kein PvP erlaube, ich nicht der Meinung bin das niemand es in ihren Runden haben sollte. Aber diese Runden sollten es klar und deutlich am Anfang als Teil des Erlebnisses deklarieren. Und wie man bei Katharina ja auch hört, kann das wenn alles passt auch zu einem sehr intensiven und schönen Rollenspiel führen.

    Ich denke, wenn man auch die Erfahrungsberichte von Smirg liest, stellt sich da wie immer heraus das 99% der Probleme im Rollenspiel mit einer guten Session 0 behoben werden können.


    Kannst du eventuell deine Erlebnisse die zu der Entscheidung geführt haben schildern?

    Bei mir war das eher ein Tod der tausend Schnitte und wie so oft sind die Situationen nie wirklich Artenrein, sondern kommen als ungutes Paket.


    Was das Fass zum Überlaufen gebracht hat, war eine "Diskussion" über das Gebären von Kindern zwischen zwei Personen die aus für diese Diskussion völlig irrelevanten Gründen beide nie in den Genuss des selbigen kommen werden und damit völlig unterschiedlich umgehen.

    Angefangen hat das ganze damit das einer der Charaktere einen Wish-Spell "missbraucht" hat, um sich im Spiel diesen Kinderwunsch zu erfüllen.

    Daraufhin bediente sich die "geschädigte" Partei dem Infantizid als erklärte Rache für den "Missbrauch" der Spruchrolle.

    Einer dieser Momente, wo man als DM tief Luft holt und ein langes "Okaaaaay" von sich gibt. Aber was soll ma machen. Kohärentes Verhalten vom Täter, ein eindeutig herleitbares Motiv, die Rache kommt genau so aus dem blauen wie der Wunsch der Spieler*In davor, es gibt keine blutigen Details außer "It is done". Für mich kein Grund die Situation künstlich zum Problem zu machen und möcht eigentlich grad überlegen wie die Spieler sich aus dieser Plot-Sackgasse wieder heraushangeln können als die oben erwähnte Diskussion über den Tisch hereinbricht.


    Queue 5 Minuten später, zwei sich hysterisch anschreiende Personen und eine Spieler*In mit einem nervösen Zusammenbruch getriggert durch eine medizinische Kondition und mich in der Mitte der sich schwört nie wieder ein Charactersheet geschweige denn ein Regelwerk anzufassen.

    Nachdem ich hier schreibe und Spielleite hat zumindest der Vorsatz nicht funktioniert und ich möchte auch Anmerken das alle Information über die Hintergründe aus genau diesem Streitgespräch zwischen den Personen kommen. Bei der einen Person hätte ich nicht mal vermutet, dass das ein Problem hätte sein können, anhand von bekannten Verhalten sowohl im Rollenspiel als auch im echten Leben.


    War eigentlich mein originales "Dream-Team" in Richtung "Forever-Campaign". So schnell kanns aus sein.


    Ich verstehe jeden der sagt, dass das ein völlig extremes und unglückliches Geschehnis war und deswegen nicht gelten sollte, aber es war für mich der Scheideweg und Entschluss ein "Über mich" und die Tisch-Etikette in ihrer ersten Form zu verfassen.

    Rückblickend fallen einem natürlich tausend Dinge ein, die man besser hätte machen können, von Spielerbefragungen zu vertraulichen Erstgesprächen. Ich kenne Spielleiter die ihre Spieler erst einmal evaluieren und in 1:1 Games testen, bevor sie überhaupt für eine Kampagne infrage kommen. Aber das ist ein Weg, den ich nicht nehmen wollte.