Beiträge von Smirg

    Habe mal eine Proberunde gespielt (auf der DPC). Kanns also nur sehr grob einschätzen.


    Es ist, soweit ich das mitbekommen habe, insofern komplex, als es extrem viele unterschiedliche Charakter-Movesets (jeder Charakter hat ein einzigartiges, und es gibt einen Haufen, die man aber erst großteils freispielen muss iirc) und Gegner mit verschiedenen Specials gibt.


    An sich ist das Grundgerüst aber relativ überschaubar. Also wir sind als Neulinge alle recht schnell reingekommen. Man muss sich halt immer die Spezialregeln für den gerade aktiven eigenen Charakter und die aktuellen Gegner und eventuell die aktuelle Map anschauen, aber die scheinen ziemlich konsistent auf dem Grundgerüst aufzubauen.
    Die ersten verfügbaren Charaktere und Missionen dürften auch noch halbwegs Raum zum kennenlernen bieten, später dürfte es ziemlich hart werden, so dass man seine Charaktere wirklich effizient und je nach Situation spielen muss (jede Fähigkeitskarte kann man z.B. auf mehr als eine Art einsetzen, und im Laufe einer Mission verringert sich das Moveset, so dass man sich überlegen muss, was man wann spielt, damit man nicht die falsche Karte verliert). Auch Charakter-Kombos, also effektives Zusammenspiel zwischen den Spielern, werden später scheinbar sehr wichtig.


    Fazit von Leuten, die es mehr gespielt haben (und die ich kenne) ziemlich unisono: Geniales Spiel, aber zahlt sich nur aus, wenn man mit einer regelmäßigen Runde extrem lang spielen will (ist ja auch ziemlich teuer). Wenn man die Kampagne durchspielt (mit diversen Branch-points etc. - ist darauf ausgelegt, dass man nach und nach Welt und Hintergrund entdeckt), sind das glaub ich sowas 150 Missionen (von etwa 200, wegen branching teilweise, nach getroffenen Entscheidungen), und man schafft an einem Abend vielleicht 2 oder 3 - oder wenn man bei einem Boss ein paar mal abkackt vielleicht auch nur eine.
    Und nachdem der Charaktere-freischalten-und-individuell-aufleveln und der Welt-und-Hintergrund-erforschen-Aspekt sehr betont werden, dürfte es sich auch hauptsächlich auszahlen, wenn man es wirklich durchspielen will.
    Wer dann mal wirklich fertig wird, für den sind natürlich schon Expansions in Arbeit. :)


    War aber wohl nicht umsonst ein halbes Jahr oder so Nummer 1 auf Boardgame Geek.

    Ich hab jetzt mal meine üblichen Aufstriche gemacht heute. Kuchen kommt auch noch.


    Ich hab außerdem 6 Aufback-Baguettes gekauft, die man dann bei Gelegenheit und Bedarf in den Ofen haun kann (wird ja nicht ständig besetzt sein), teilweise auch für meine Aufstriche gedacht aber kann man sicher auch anderweitig verwenden.


    2 Flaschen naturtrüben Apfelsaft hab ich auch besorgt, wäre nicht schlecht wenn sonst noch wer Säfte oder andere Getränke mitnimmt. Hätte beim kurzen Überfliegen des Threads nicht gesehen, dass jemand diesbezüglich was geschrieben hat, Glühwein ausgenommen...

    Ich habe vor, wieder die üblichen zwei römischen Aufstriche (Epityrum und Moretum) zu machen und einen Bananen-Schoko-Kuchen zu backen.


    Ich werde wohl auch etwas Weißbrot zu den Aufstrichen besorgen. Da ich aber wohl schon am Freitag Vormittag einkaufen bin, werden es wohl eher Aufbackbaguettes werden, weil Weißbrot bleibt ja meist nicht allzu lange frisch. Und einen Ofen haben wir ja.

    Wer nichts mehr abbekommt, muss dann eben Kuchen essen. Deswegen macht doch keiner eine Revolution...


    Ich würde einfach mal nach den Meldungen im Doodle und hier im Thread gehen. Vermutlich kommen zwar noch ein paar Leute mehr, aber es wird wohl erfahrungsgemäß so viel Essen mitgenommen, dass keiner hungrig heimgehen muss.


    Ich setz gerne Minionhorden ein. ; P


    Ist bekannt. :D



    Aber auch simplere Kämpfe, sagen wir mit 5 SCs und 5 ca. gleichwertigen Gegnern. Die alle mit einer Karte angreifen zu lassen ist ein wenig seltsam vor allem wenn dann Extra-Facekarten dazu kommen.


    5 gegen 5 würde ich auch keine Gruppenregeln benutzen. Die machen erst Sinn ab 10 Gegnern oder so, und selbst da würde ich wohl kaum Gruppen mit über 4 Mitgliedern machen.


    Echte "Minions" gibt es in dem System sowieso nicht, außer man kann "Diablo-Taktik" machen, weil zumindest bei offenerem Kampffeld ist eine größere Zahl schwacher Gegner alles andere als ungefährlich. Sobald ein SC flankiert wird, kriegt er schnell massive Probleme. Da können dann selbst Minions mit einer guten Karte z.B. Face Effects erzwingen, und dann wird's schiach. :)


    Ist aber auch kein Problem, weil "echte" Minions, die man dutzendweise wegräumt, will ich in dem System auch gar nicht. Würde mit den ganzen anderen taktischen Komponenten und den diversen Flächenzaubern auch nicht richtig harmonieren.


    Sobald ein SC Feuerball kann (und das geht auf Stufe 1...), kannst du Minions vergessen. Wobei Burning Hands wahrscheinlich schon reicht. Umgekehrt würde die ganze Aktions-Ökonomie für Kämpfer nicht mehr richtig funktionieren, wenn sie gegen Minionhorden eingesetzt werden soll.



    W10(-1?) würfeln


    Er hat Jehova gesagt!


    Außerdem möchte ich eher weniger verschiedene Systeme in den Regeln haben als mehr. Und eine komplett unterschiedliche Handhabung für eine Situation, die nicht allzu oft vorkommen sollte, ist da reiner Komplexitäts-Overkill.
    Zumal eine Aktions-Ökonomie nicht mehr richtig funktioniert, sobald ein Teil der Figuren eine völlig andere verwendet. Und die Aktions-Ökonomie ist ein Schlüsselbaustein des Systems.



    Aber was wenn die Gegner wirklich gleich stark und gleich viele wie die Spieler sein sollen? Dann bräuchte jeder NSC ein eigenes Deck, das kann der SL kaum handln.


    Also bis jetzt war es nie ein Problem, für alle NSCs ein Deck zu verwenden. Auch ein Deck für 2 SCs ist kein großes Problem.
    Ja, sie nehmen sich gegenseitig gute Karten weg, aber eben auch schlechte, also gleicht es sich aus. Und sowieso sind die alle auf einer Seite, also ist es für die Seite egal, ob jetzt Troglodyt Nr. 3 oder Nr. 5 den Joker und zwei 10er zieht...


    Eigentlich funktioniert es sogar besser so, weil so die Gesamtverteilung guter und schlechter Karten für die ganzen NSCs konstanter bleibt als wenn jeder sein eigenes Deck hätte.



    Wie hast du es denn bis jetzt gemacht? Wirklich immer alle Gegner mit einer Karte angreifen lassen? Auf diese weiße kann man SCs extrem schnell aus dem Spiel nehmen. Wenn die richtigen Karten gerade auf der Hand sind greifen vier Gegner einen SC mit einer 10 an und machen dann auch noch Schaden mit einer 10. Das was dann mit dem SC, sollte man meiner Meinung nach so nicht machen.


    Bis jetzt habe ich, wie schon geschrieben, die Gruppenregeln ohnehin nur gelegentlich verwendet - sind ja explizit optional eben wenn es sonst zu unhandlich wird - und solange ich da die Gegner aufgeteilt habe, so dass Gruppen nicht zu groß werden, war es auch kein Problem.


    Das einzige Extrem bisher war in der letzten Runde, als die Gegnergruppe einen hohen Angriff mit hohem Schaden gemacht hat und einen NSC-Begleiter der Gruppe gekillt hat. Dem SC (der 3 der 5 Angriffe abbekommen hat) hats aber trotzdem fast nichts getan.
    Dafür haben in einer anderen Kampfrunde halt trotz massiven Erzwingens des Treffers alle nur eine 3 auf den Schaden gehabt, und sind allesamt nicht durch die Rüstung gekommen. Hat sich also relativ ausgeglichen.


    Abgesehen davon entferne ich in der Version 5 sowieso gerade den damage flip, damit ist der Zufallsfaktor wieder merklich reduziert. Weil Treffer erzwingen konnte man in dem System, wenn man es drauf anliegt, ohnehin meistens (Verfehlen ist außer gegen spezialisierte Verteidigungs-Tanks eher die Ausnahme als die Regel), da hat es dann mehr ausgemacht, ob man eben auf den damage flip die 10 oder die 2 hatte.

    Gegnergruppen können sich Karten teilen. Ist eine Optionalregel, um bei vielen Gegnern schneller zu sein. Dann bewegen sich eben alle Gruppenmitglieder mit der gleichen Karte, greifen gleich an etc.


    Ist optional, weil es die üblichen Wahrscheinlichkeiten kurzfristig etwas verzerrt, wenn z.B. mehrere Gegner auf einmal gut treffen oder katastrophal danebenhauen.


    Echte Minion-Horden sind aber auch keine typische Kampfsituation.


    Für alle anderen ab 16:00 bei der Messe, Halle C Stand CF003


    Ich hab am Donnerstag wohl bis 16:00 Meeting, brauch dann sicher eine halbe Stunde, bis ich drüben bin.


    Gibt es einen finalen Lageplan, wo wir unseren Stand haben? Der auf der Viecc-Homepage hat keine Standnummern (habe zumindest keinen gefunden).

    Diesmal gibt es nur ein paar kleinere Änderungen am Regelwerk. Ich bin in Gedanken schon mehr bei einem möglichen größeren Redesign.


    Changelog Version 4.4.1:

    • Für planar summoning muss man sich jetzt beim lernen einen Kreaturentyp aussuchen, den man beschwört, sonst war es einfach zu vielseitig (ist jetzt noch seeehr stark). Sobald man den level-booster domain trait lernt, entfällt diese Beschränkung. Mit „pious access“ kann man nur einen Alignment-Schritt weg von der Gottheit beschwören.
    • Auch die elementaren Schadenstypen haben jetzt alle ihre Regeln niedergeschrieben und sind im Kampf-Kapitel (unter der Sektion Angriffe) gesammelt.
    • Einige neue spells und domain traits. Einige schon irgendwo (vor allem wild magic) verwendete Spells fehlen noch, die werd ich eventuell vor einem redesign noch ergänzen.

    Size ist universell. Und da immer verdoppelt wird pro 2 Size-Punkte, wird auch ein Drache keine Size 10 haben normalerweise. Size 4 wäre bereits im Bereich 5,6 - 8,4 Meter, da fallen jüngere Drachen schon rein, Size 6 wäre dann 11,2 - 16.8 Meter. In de Size-10-Bereich (44,8 - 67,2) werden wohl die wenigsten Drachen fallen. Und die sind dann wohl ohnehin kaum mehr zu bekämpfen von Levels etc. her.


    Und prinzipiell wird es für größere Sizes Extra-Traits geben, die dann z.B. eine Art physische Flächenangriffe erlauben (die dann keinen regulären Trefferwurf erfordern) bzw. Traits wie Improved Cleave werden wohl einfach besser für sie. Eventuell kommt das auch einfach als Fix-Regel ohne Trait-Aufwand, bis jetzt war es nur noch nicht im Detail nötig.


    Aber grundsätzlich ist es schon so gedacht, dass du zumindest manchen Angriffen von den Riesenviechern ganz gut ausweichen kannst. Obwohl die halt auch entsprechend hohe Level und Skillwerte haben werden, dass sie zumindest wengier agile Gegner sicher noch halbwegs treffen. Entsprechend Stamina zum pumpen werden sie wohl auch haben.


    Bzw. ist prinzipiell Size ein ambivalenter Trait, sonst müssten ja kleinere Charaktere alle einen Nachteil und große einen Vorteil kaufen. Also irgendwelche gröberen Nachteile brauchen beide Seiten. Für Zauberer ist ja klein zu sein eigentlich ziemlich gut. So lange, bis einem eben einmal etwas health-Schaden macht, oder man gegrappled wird...

    Allgemeiner Rant zum Design-Stand:


    Im Moment hat das System das große Problem, dass das Design am tatsächlichen Spieleinsatz weit vorbeigeht. Designed wäre das ganze mehr für dungeon crawl oder zumindest längere Partien (über mehrere Abende), derzeit gibt es aber wegen der jede Session stark wechselnden Spieler reine One-Shots.


    Selbst wenn ich den Faktor ignoriere, dass die meistend erzeitigen Spieler ungefähr so taktisch agieren wie Leeroy Jenkins (was sowieso weit am Design-Zweck vorbeigeht), werde ich wohl nicht umhinkommen, die Regeln mehr der Einsatz-Realität anzupassen, wenn sie irgendwie sinnvoll funktionieren sollen (und dann vielleicht auch mal jemand außer Nico zum taktieren anfängt, weil sie zumidnest wieder überschaubarer werden).


    Für (primär) One-Shots werden wohl einige Dinge überflüssig, die bestenfalls keinen Mehrwert haben und oft wohl eher etwas problematisch sind. Die Trennung von Health und endurance z.B., die Spell-Point-Ökonomie, die darauf ausgelegt ist, dass man sich die irgendwie einteilen muss, und deren Balance zu Stamina (Domain traits gegen Spells, borrowed power access), short rests vs. long rests, badass in motion factor, Zauber-Wirkungsdauer als Faktor in der Balance und vermutlich auch einige andere, die mir nicht sofort einfallen.


    Ein anderes Konzept, das mittlerweile einige Probleme macht, ist die Trennung in heroische und gewöhnliche Charaktere. Die höheren Ability points sind da noch das kleinere Problem (weil man so schneller und mit weniger Kompromissen an die eigentlich nicht für sofortigen Zugang gedachten Traits kommt bzw. leichter Traits verschiedener Attribute kombinieren kann), oder dass ich beim Template-Schreiben immer zusätzlichen Aufwand habe, weil sie sowohl für common als auch für heroic Characters halbwegs funktionieren sollen.
    Aber was mir im Moment am meisten Kopfzerbrechen macht, ist, dass manche taktische Optionen durch die unterschiedliche action economy sehr unterschiedlich stark sind, je nachdem ob heroic gegen heroic, common gegen common, oder - der Normalfall in den meisten Sessions und dummerweise der problematischste - heroic gegen common kämpfen.
    Insofern überlege ich mir auch, das System zu kübeln. Das freut vielleicht die Spieler weniger, vor allem die, die lieber machen als nachdenken, weil das Konzept maßgeblich dazu beigetragen hat, dass sich Spieler auch mit weniger Bedenken mit größeren Herausforderungen anlegen können. Weil die SCs damit eben nicht mehr deutlich stärker wären als NSCs. Andererseits wäre es nicht nur viel leichter zu balancen sondern wohl auch näher am D&D-Feeling. Und es hätte den für die Spielgeschwindigkeit und Übersichtlichkeit der Kampfbeschreibung ebenfalls positiven Aspekt, dass ich weniger Feinde in einem Encounter brauche.


    Außerdem hat sich im Laufe des zunehmenden Regelumfangs und der damit einhergehenden Unterstützung und dem in-game-testing von unterschiedlicheren Herausforderungen auch gezeigt, dass einige intendierte Balance-effekte in der Praxis nicht funktionieren.
    Z.B. kämpft man praktisch immer gegen Gegner mit wenig oder gar keiner Rüstung (und per Design werden die meisten Monster auch nie welche haben, genausowenig wie das vorherrschende humanoide Kanonenfutter). Damit sind Angriffs-Spam-Waffen einfach viel zu stark (weil ihr Problem, durch ordentliche Rüstung nicht gut durchzukommen, nie zum tragen kommt).
    Auch, dass man bei den derzeitigen Gegnern Dinge wie Resistance relativ sicher vernachlässigen kann, ist nicht gut, aber da muss ich wohl eher am Gegnermix arbeiten. Weil sonst habe ich den Effekt, dass, wenn man sie mal bräuchte, wwahrscheinlich die Gruppe massaktiert wird...