Beiträge von Smirg

    Hallo!


    Wir freuen uns immer über neue Mitspieler!


    Mangelnde Erfahrung ist kein Problem, die hatten wir alle einmal. :)
    Einfach kommen und mitspielen ist bei uns nie ein Problem, wir bringen dir schon bei, was du wissen musst. Das kommt beim spielen von ganz alleine nebenher, und das ist sowieso die beste Methode, Rollenspiel zu lernen.

    Ich werde primär D&D5 leiten. Auf Pathfinder (1st Ed) könnte ich auch jederzeit wechseln, eventuell schau ich auch, ob ich noch was nicht-Fantasy-mäßiges vorbereiten kann.
    Ich werde wohl zwei aneinanderhängbare 2-Stunden-Abenteuer vorbereiten.


    Donnerstag abend Standaufbau könnte ich wenn nötig helfen (Auto hab ich keines), ich bin aber auch nicht traurig, wenn das wer anderer macht. :)

    Hab mich jetzt auch mal eingetragen. Sieht nach einem Dienstag aus.
    Ich gehe mal von sowas 18:00 als Beginnzeit aus unter der Woche. 17:00 wäre aber wohl auch gut machbar für mich.


    EDIT: Hab sowohl Fate als auch Apocalypse World daheim rumliegen. Sollte mich also auch regeltechnisch gut zurecht finden.

    Ich würde noch folgenden Punkt als wesentlich erachten: "Warum alles halb so schlimm und eigentlich ziemlich simpel ist, und man nicht befürchten muss, dass man das nicht kann".


    Nämlich deshalb, weil man - zumindest für einen ersten Versuch, oder generell ein spontan zusammenkommendes Fantasy-Abenteuer - normalerweise keinen komplexen Plot braucht, kein ausgearbeitetes Setting, keine detaillierten, romanreifen Beschreibungen (denen die Spieler eh nicht zuhören - meistens ist es besser: knapp und einfach formuliert, aber dafür eindeutig) etc.
    Typischerweise haben die Spieler auch Spaß, wenn man ihnen ein Dorf in Not, daneben einen Wald mit einem Turm und darin ein paar Goblins hinstellt. Dazu ein paar blöde Witze reißen (übernehmen großteils eh die Spieler - ist viel schwieriger, dass sie es nicht tun), die Goblins hinreichend dämlich machen, dass sich die Spieler austoben können, und man hat im Normalfall einen unterhaltsamen Abend und ein erstes Erfolgserlebnis als Meister, das einem die Angst nimmt und auf dem man aufbauen kann.


    Im Grunde: Stell den Spielern was ganz einfaches hin, und wundere dich, dass es trotzdem 1A funktioniert.


    Im Optimalfall spielt man dann mit Spielern, die entweder kooperativ oder nicht selber sehr erfahren sind. Die machen dann im Normalfall ohne großes Murren beim Plot mit, und übernehmen dabei einen großen Teil des Spaß-Erzeugens am Spieltisch selber.
    Falls man das Pech hat, auf "Special Snowflakes" zu treffen, die gleich mal 180 Grad vom Plot weglaufen, weil sie eigentlich was ganz was anderes machen wollen, was voll ihrer Charakteridee entspricht, aber weder dem SL noch dem Rest der Gruppe entgegenkommt: Denen muss man dann halt klarmachen "ich spiel hier einen Anfängerplot, also entweder du mäßigst deine Allüren, oder du spielst halt hier nicht mit."


    Klar kann man so ein Simpel-Abenteuer noch deutlich aufwerten, z.B.

    • indem man einen interessanteren Aufhänger bietet als "Goblins rauben nachts unser Dorf aus", vielleicht mit einem kleinen Twist als Abenteuer-Auflösung
    • dann noch ein paar ein-auffälliges-Merkmal-NPCs (aber grundsätzlich sehr simpel gestrickt in der Abenteuer-Relevanz, die sollten quasi eine dirkete Linie zum Hauptplot darstellen) einbaut, mit denen die PCs interagieren können. Z.B. den alten Druiden im Wald, der Infos hat, aber schwerhörig ist und ständig was falsch versteht, und im Notfall heilen kann; vielleicht einen schusseligen Goblin, der für die anderen Wasser holen soll, und den man fangen und ausfragen kann.
    • Ein, zwei interessante Details am Aufbau der Begegnungen (und eine nicht-Kampf-Begegnung am Weg, z.B. die zerstörte Brücke übern Fluss oder ein anderes typisches Reise-Hindernis), so dass die Spieler ein Minimum an Überlegung brauchen (und - seien wir ehrlich - durch Mangel an selbiger lustiges Chaos entsteht), wie das erstürmen einer engen Treppe mit Feinden oben. Dann hat man schon ein Abenteuer, das von den meisten Spielern als sehr durchdacht und durchaus interessant empfunden wird, obwohl man einfach nur ein leicht dekoriertes Standard-Zeug macht.


    Wenn man nicht gerade super-ambitioniert ist (und das sollte man als Anfänger-SL ohnehin nicht sein, da muss man sich selber am Schlaffitchen nehmen), reicht das alles aber auch am 2. oder 3. Spielabend. :)


    Hat bei mir auf Spielefest und Comiccon noch jedes Mal gereicht und den Spielern immer eine Hetz bereitet.
    Wenn man nicht gerade auf einer Con ist, macht man halt Im Zweifelsfall halt ein Kampf mehr, um den Abend zu füllen, wenn man merkt, es geht zu schnell. Aber im Normalfall ist es viel schwieriger, die Spielzeit gering zu halten als dass ein Abenteuer, selbst ein sehr simples, zu kurz würde. Oft füllen die Spieler die Zeit ganz von selber so aus, dass man sich fragt, wie man mit einem simplen "geht zu A und macht B" gerade 5 Stunden verbracht hat.


    Was meiner Meinung nach ein großer und häufiger Fehler ist, ist, sich fürs erste mal spielleitern aus falschen Ambitionen oder gefühlten Ansprüchen heraus zu viel anzutun.
    Also z.B. einen Plot versuchen, der auf Stimmung oder komplexer Handlung aufbaut (Horror, Detektiv, soziale Interaktion in komplexem Setting), irgendwelche taktischen Finessen oder "detailliert ausbalancierte Kämpfe" (funktioniert oft sowieso nicht) einbauen wollen (am besten fürn Anfang: Alles im Regelwerk, wo "optional" davor steht, einfach mal ignorieren).
    Je mehr man sich in irgendwas reinfuchst, Regeln, Settings oder sonstwas, umso mehr hat man das Gefühl, das alles nicht auf einmal beherrschen zu können, es aber irgendwie zu müssen. Als Spielleiter-Anfänger ist man vermutlich selber sein größter Feind - viel mehr als es die Spieler sein werden (in den allermeisten Fällen).
    Daher eine der meiner Meinung nach wichtigsten Regeln zur Abenteuer-Vorbereitung (nach Kevin Crawford): "Wenn es dir gerade keinen Spaß macht, und du es nicht absolut für die nächste Spielsitzung brauchst, lass es sofort bleiben."
    Und als generelles Motto für den Anfang: "Keep it simple, Stupid!"

    Ich kann mich zur Vorstands-Sache nicht äußern, da fehlt mir der Einblick, aber ich finde es schade, dass du keine Runden mehr anbietest. Die schienen immer sehr gut anzukommen!


    Vielleicht sieht man dich ja irgendwann wieder im Verein. Wäre schön!


    Zum eigenen Regelsystem für die Welt fällt mir eigentlich nur ein XKCD Comic ein.


    Absolut. Andererseits kann man sagen: Bei geschätzt 50.000 veröffentlichten Rollenspielsystemen kommt es auf eines mehr oder weniger auch nicht mehr an. :D


    Da ging es auch teilweise einfach um Spass am gemeinsamen basteln (auch wenn abgesehen von den Grundprinzipien, Rassen und einigen Zaubern der Großteil von mir stammt...), und weniger darum, dass wir der Meinung waren, alles viel besser zu machen als alle anderen (auch wenn das selbstverständlich passiert ist ;)) und alles andere unnötig zu machen und zu ersetzen (was definitiv nicht passiert ist).


    Goofy hast du die Wiki vielleicht noch irgendwo?


    Ich hab jetzt den alten Link zum Wiki ausgegraben, der geht aber nicht mehr. Eventuell gibt es noch ein backup irgendwo...


    Das meiste aus dem Wiki ist (zumindest in etwas älterer Form, der Großteil wohl sogar 1:1) im von mir weiter oben verlinkten Weltdokument (liber mundi) auch drin. Was das Dokument vertragen könnte, wäre eine anfängliche Auflistung, warum was wie designed wurde. Bei Bedarf kann ich auch hier im Thread so was zusammenschreiben.


    EDIT: Das liber mundi Dokument ist halt mit 47 Seiten etwas lang, und eventuell sollte der Überblick über Silamora (der zumindest vorhanden ist) vielleicht etwas erweitert werden. So bekommtn amn über die eiznelnen Gebiete doch recht wenig Infos dabei und muss dann in die wieder sehr detaillierten Versionen schauen.
    Das ist abe rnoch nichts gegen das Regeldokument, liber legum, das hat 120 Seiten. :) Wobei fast die Hälfte davon, wie so oft, das Magiesystem (Mana, Thauma und Chi) betrifft.

    Noch was, was ich zu bedenken geben möchte, bezüglich des sytem-unabhängigen Aspekts:
    Das stell ich mir ziemlich anstrengend vor, und wird wohl kaum ohne einen Satz Hausregeln für jedes unterstützte System abgehen.


    Da haben wir uns nichtmal beim alten Vereinssystem drübergetraut, auch wenn es dann de facto "passiert" ist. :) Eigentlich war ja damals zuerst die Idee, ein Vereinssystem zu basteln, das irgendwo zwischen den Präferenzen der DSA- und D&D/Pathfinder-"Fraktionen" liegen sollte (und auch tat), was Komplexität, Simulationismus und Spielgefühl angeht. Die Welt (und der genauer ausdefinierte Teil, Silamora) ist dann aus der Vereinigung der Elemente der ersten paar geleiteten Abenteuer und der Gedanken zum Magiesystem entstanden.


    Es ist nun einfach so, dass Systeme notwendigerweise mit Annahmen bezüglich intendiertem Spielstil und simulierter Welt daherkommen, und da liegen sie teils so weit auseinander, dass man nur schwer ein Setting wird bauen können, das sich dann in zwei oder mehr Systemen "richtig" anfühlt.
    Um bei vorherigem Beispiel DSA (besonders 4) gegen D&D zu bleiben, sind die Machtstufen besonders erfahrenerer Charaktere absolut unterschiedlich (hartgesottene Veteranen gegen 1-Mann-Armeen und Fingerschnipp-Problemlöser), beide haben eine sehr unterschieldich angelegte vorstellung von Magie und deren Benutzung, die natürlich in einer glaubhaften Welt möglichst nahtlos "verdrahtet" sein muss, und beide haben unterschiedliche Vorstellungen von typsichen Abenteuern - während in D&D eine unglaubliche Anzahl und Vielzahl unterschiedlicher Rassen und Monster-of-the-weeks rumläuft und für wechselnde Herausforderungen sorgt, würde da der typische DSA-4-Spieler wohl sehr schnell mokieren, dass ein solcher Spielstil nicht mehr viel mit Aventurien zu tun hat (mit gutem Willen noch mit Myranor, obwohl, das spielt eh keiner...).


    Bei unserem Vereinssystem und -setting haben wir es z.B. so angelegt, dass Helden (intendiert) auf dem Niveau von sehr talentierten Leuten oder Veteranen anfangen. Das Maximum an persönlicher Macht (abgesehen von einem Magier direkt an einem Knoten, aber das ist dann weniger er selber) lag dann etwas über DSA-4-Niveau, aber noch deutlich unter hochleveligem D&D.
    Wenn man das Setting z.B. mit D&D sinnvoll spielen hätte wollen, wären Charaktere wohl auf Stufe 2-3 (abhängig von der Edition) gebaut worden und hätten eine Maximalstufe von etwa 10 gehabt, vielleicht sogar drunter (8 oder so). Einige Zauber, insbesondere Heilzauber, würden wohl geändert (Wiederbelebung maximal als Ritual bei mächtigen Knoten mit passendem Aspekt), und Erschaffen von Gegenständen geändert (kein "cure light wounds wand" für jede Heldengruppe). Mit DSA hätte man da vermutlich sogar weniger Probleme, abgesehen davon, dass es absichtlich unbalanciert ist, um eben eine spezifische Welt genauer darzustellen.


    Insofern würde ich dazu raten, euch zuerst zu überlegen, welche Systeme ihr unterstützen wollt, und wo ihr dann den "kleinsten gemeinsamen Nenner" ansetzt, sodass man die einzelnen Systeme nicht zu sehr vergewaltigen muss, ohne dass die Welt ihre Logik und Glaubhaftigkeit verliert.
    Alternativ bleibt man halt bei der Welt extrem vage, und stellt sie dann im Detail in unterschiedlichen Systemen auch unterschiedlich dar...


    ...Haben wir nicht das alte Vereinssetting vielleicht noch irgendwo herumliegen? Das wurde ja in der Zwischenzeit auch schon mit ziemlich vielen verschiedenen Systemen gespielt.


    Ja. Ich habe das meiste Kanniku-Zeug noch rumliegen.
    Hab ja auch iirc 70-80% ich gemeistert.
    Vermutlich hat Goofy auch noch das Wiki irgendwo. Kann mich erinnern, dass es das jedenfalls viel länger gab als die Welt (regelmäßig) bespielt wurde.


    EDIT: Falls es einen Nostalgiker oder sonstwen interessiert, ich hab mal das (ziemlich) letzte Setting-Dokument, bevor wir aufs Wiki gewechselt haben, hochgeladen.


    Hab zwar auch DEIOS unterstützt aber ohne WorldAnvil. Ich bin derzeit auch nicht genug im Verein, als dass ich es als sinnvoll sehen würde, mich zu beteiligen.


    Prinzipiell kann ich jedenfalls als Lehre aus dem alten Vereins-System und -Setting (war noch zu WoW-Zeiten) ziehen, dass es nur Sinn macht, wenn sich genug Leute aus verschiedenen Gruppen beteiligen.
    Nicht, dass wir das damals nicht versucht hätten, aber die (vereinfacht dargestellt) "DSA-Hälfte" hats halt damals anfangs nicht interessiert (Marke "machts mal was, wir schauen uns das dann an"). Und da die "D&D-Hälfte" halt andere Präferenzen gehabt hat, die dann entsprechend stark eingeflossen sind, hat's die DSAler dann auch später nicht interessiert, weil sie ihre Präferenzen, als das Ding einmal grundlegend gestanden ist, eben nicht ausreichend berücksichtigt sahen, und sich dann auch nicht mehr einbringen wollten.


    Fazit wäre jedenfalls aus meiner Sicht, für so ein Projekt schon ganz zu Anfang nicht nur ein paar "übliche Verdächtige" zusammenzusammeln, mit denen der Initiator eh regelmäßig spielt, sondern zu versuchen, ein möglichst breites Spektrum an Leuten zu motivieren und zusammen zu sammeln.