Beiträge von Smirg

    Ich wurde von Goofy schon mehrfach nach meiner Meinung zu einem Ticksystem für GURPS gefragt.


    Zur Erklärung: Ein Ticksystem (wie in Splittermond, der "Garde" von fodazd oder dem zweiten erschienenen Hackmaster) ist ein Kampfsystem ohne Kampfrunden, bei dem jede Aktion stattdessen eine bestimmte Anzahl "Ticks" verbraucht, um die der Ausführende auf einem Zeitstrahl nach hinten verschoben wird. Es kommt immer die jeweils vorderste Figur auf dem Zeitstrahl als nächste dran, selbst wenn es die ist, die zuletzt agiert hat.


    Ich hab mich jetzt heute 2 Stunden hingesetzt und einmal einen Vorschlag für ein Ticksystem für GURPS geschrieben, indem ich die bestehenden GURPS-Manöver zerlegt habe und die Teil-Aktionen in Tick-Aktionen umgewandelt habe.

    Und weil alles, was ich rollenspielmäßig so zusammenschreibe, einen möglichst blöden Arbeitstitel braucht, hab ich es GUTS genannt (Generic Universal Tick System).

    Wer es sich ansehen und (hoffentlich) kommentieren möchte, findet es hier.

    1)Als was ich (als Mitglied und Besucher) den Verein sehe:
    Grundsätzliches Ziel ist natürlich, eine Anlaufstelle für das Kennenlernen und durchführen von TTRPGs zu haben. Für mich persönlich nimmt das aber einen immer geringeren Stellenwert ein, weil reguläre Rollenspielrunden in meinen Privatgruppen besser aufgehoben sind.
    Der USP vom Verein ist für mich (als Hobby-System-und-Setting-Bastler) mittlerweile mehr, einige andere an verschiedenen Rollenspielsystemen und Settings interessierte Leute zu haben, mit den ich plaudern und theoretisieren kann (bei meinen üblichen Privatrunden-Freunden eher weniger der Fall).


    2) Was ich mir vom Verein erwarte:
    Eine Umgebung, die obige Dinge ermöglicht.
    Gelegentliche kleine Events darüber hinaus (außerhalb von Pandemiezeiten) sind auch nett, wie Museumsbesuche oder Spaziergänge.


    3) Was der Verein für mich ist:
    Mittlerweile zu einem großen Teil Gewohnheit. Was nichts schlechtes ist, ich bin ein Gewohnheitstier.
    Ich hab zwar immer wieder Phasen, wo es mich eine Zeit lang wenig reizt und ich kaum oder nicht auftauche (da tu ich mir im Verein leichter als bei Privatrunden), aber bisher bin ich immer wieder zurück gekommen, also kann es so schlecht nicht laufen.


    4) Was ich persönlich tun will, das der Verein mir das Bieten kann was ich mir vorstelle:
    Gelegentlich für Neulinge Testrunden oder Kurzkampagnen anbieten (längere Kampagnen interessieren mich ich im Verein eher wenig, wegen a) oft terminlichen Schwierigkeiten und b) meines allgemeinen Desinteresses an geläufigen Systemen und Settings).
    Auf ComicCon und (wenn es das gibt) Spielefest bin ich normalerweise auch immer zu Stelle gewesen und kann mir das auch weiterhin vorstellen.
    Zu wirklich großem Engagement für den Verein bin ich aber derzeit nicht bereit (und da sehe ich auch für die Zukunft keine Änderung).


    5) Was braucht der Verein um in 35 Jahren noch zu bestehen:
    Realistisch gesehen: Immer eine kleine Handvoll idealistischer, engagierter Arbeitstiere, die bereit sind, sich für die Mehrzahl für wenig Dank (und viel Kritik) den Buckel krumm zu hackeln.
    Breiteres Engagement wäre zwar wünscheswert, aber das sehe ich als nicht wirklich realistisch.


    6) Wieviel wäre euch der Besuch des Vereinslokals wert?
    Wie andere gesagt haben, das aktuelle Preismodell sehe ich als für viele Schüler und Studenten grad noch machbar. Wenn man also nicht anfangen will, zwischen denen und Berufstätigen zu unterschieden (wäre für mich ok, für die Allgemeinheit wohl weniger), ist man wohl auf andere Möglichkeiten angewiesen. Gelegentliche Spender (gibt es jetzt auch), vielleicht Spezial-Events mit Extra-Eintritt...

    Zur Erinnerung: Am Sonntag um 13:00 ist Yellow King Runde.


    Falls noch jemand dazustoßen will (auch Leute die nicht beim Ringelleiten dabei sind normalerweise): 2 Plätze wären noch frei.

    Ich habe einmal einen Termin für den 9. Mai eingetragen. Wer sich im Doodle eingetragen hat, sollte eine Einladung zum Termin bekommen haben. Es könnten aber noch bis zu 2 Spieler dazustoßen.

    Ich hab am 19.5 meine letzte Prüfung damit kann ich das Wochenende davor nicht ^^. Ich könnte auch unter der Woche am Abend mal leiten.


    Falls du bei Yellow King mitspielen möchtest, würden dafür dann der 2. oder 9. Mai übrig bleiben, falls Tink das einrichten kann.


    Ich spiele eigentlich grundsätzlich lieber unter der Woche, da muss ich es aber rechtzeitig wissen, weil das Woche für Woche ein Termin-jonglieren ist bei mir. Freitag Abend ist bei mir praktisch immer belegt.

    Sieht aus, als wäre der erste Termin, an dem alle (bis jetzt) gut können, der 16. Mai. Außer jemand macht aus seinem "Vielleicht" ein "Passt".

    Für die nächsten Wochenenden bin ich derzeit noch unverplant. Ich könnte die Yellow King also an einem beliebigen Samstag oder Sonntag anbieten (beginnend mit nächstem Wochenende, grundsätzlich eingelesen habe ich mich schon).

    Habt ihr irgendwelche Präferenzen?


    Ich würde jedenfalls vorläufig einen Beginn gegen 13:00 vorschlagen, dann sollte genug Zeit sein bis zu Abendessen, anderen Runden oder was sonst so ansteht.

    Bei Interesse könnte ich einmal The Yellow King RPG als Proberunde anbieten. Ich würde da einfach mal das zugehörige Abenteuer aus dem Free Rpg Day 2019 verwenden, weil ein stimmungsvolles und zugleich funktionierendes Horror-Abenteuer zu gestalten, wenn man weder Regeln noch Setting gut kennt (hab beides noch nicht geleitet, und bin jetzt kein Experte für Fin-de-Siècle / Belle Époqhe Frankreich), ist schwierig.

    The Yellow King RPG basiert auf dem Gumshoe System, es geht also primär um Ermittlungen - hier als Horror-System um das untersuchen eines okkulten Geheimnisses. Konkret wird eine neue (und scheinbar etwas vereinfachte) Gumshoe-Version namens Quickshot-Gumshoe verwendet.

    Die Vorlage The Yellow King ist eine Kurzgeschichtensammlung um ein gleichnamiges fiktives Theaterstück, das nicht nur den Leser in den Wahnsinn treiben sondern sogar die umliegende Realität verändern kann. Es war eine der Inspirationen für Lovecrafts Cthulhu-Mythos und wurde auch in diesen integriert, allerdings mit einigen Änderungen. In diesem Rollenspiel geht es allerdings ums Original, nicht um den Cthulhu-Mythos (obwohl es für den auch eine Gumshoe-Variante gäbe).

    Das Abenteuer spielt 1895 in Paris, und die Ermittler sind amerkanische Studenten, die zum Kunststudium ins schillernde Paris gereist sind. Da das Abenteuer, wie Ermittlungs-Geschichten generell, schwer in der Spieldauer abzuschätzen ist (je nachdem, wie schnell die Spielergruppe auf die richtigen Sachen anspringt - oder ob sie sich gar in die falschen verbeissen), würde ich es eher an einem Wochenends-Nachmittag leiten, wo mehrere Stunden ohne großen Zeitdruck zur Verfügung stehen.

    Ich hab in der Woche ab 5. Urlaub, da könnte ich auch was vorbereiten, falls sich sonst niemand findet. Müsste mir nur erstmal überlegen, was.

    1. Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in das Cypher System bekommen?

    Ich hab es schon gekannt, aber ich denke, alles Wesentliche wurde präsentiert (außer den Cyphers eben, die bewusst weggelassen wurden)

    1. Bevorzugst du vorgefertigte Charaktäre oder das Charaktererstellungskonzept von Cypher Shorts? Warum?

    Kommt immer ann auf a) die Komplexität des Charakterbaus/Systems and und b) auf die Anzahl der verfügbaren Optionen beim Charakterbau. Weil beides beeinflusst eben die notwendige Zeit.

    So wie es hier gehandhabt wurde, fand ich es am oberen Ende des Bereiches, in dem nach meinem Geschmack noch Charakterbau die bessere variante ist (im Zweifelsfall ist es besser, weil die Spieler halt eher das bekommen,w as sie haben wollen).

    Die Optionen wurden auf ein vernünftiges Maß heruntergebrochen, aber es hat halt doch etwas gedauert, dann die Sachen zusammenzuschreiben und den Charakterbogen zu erstellen. War noch passend und die richtige Wahl, hier Charakerbau anzubieten. Allgemein bevorzuge ich aber noch "free-formigere" Systeme für One-Shots mit Charakterbau (Marke: "Such dir ein beliebiges Ding aus, das dein Charakter sehr gut kann, und 2, sie er gut kann" oder so).

    1. Hat die Auswahl an Foci und Deskriptoren alles abgedeckt, was du erwartet hast?

    Hat genug Genre-Archetypen abgedeckt, dass jeder etwas finden sollte, denke ich.

    Natürlich kann man immer noch Dinge finden, die auch gut passen würden, aber noch mehr Angebot würde hier wohl her kontraproduktiv sein, wie oben beschrieben.

    1. Wie findest du es, das Setting den Spielern zu überlassen?

    Grundsätzlich würde ich hier als SL wohl eher etwas vorgeben, einfach weil die uns überlassenen Details fürs Spiel an sich ohnehin recht irrelevant waren, und weil es sonst passieren kann, dass eine längere Diskussion entsteht, die den Spielstart verzögert.

    Hat hier aber problemlos funktioniert, und natürlich fühlt sich mehr Mitsprache beim Charakter immer positiv an. Aber als SL würde ich für ein One-Shot das Risiko einer Verzögerung wohl etwas schwerwiegender einschätzen als ein bisschen mehr Charakter-Identifikation. Kommt auch immer darauf an, wie gut man die Gruppe kennt (ich keinn welche, die da garantiert ewig herumgeredet hätten).

    1. Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?

    Ja. Definitiv.

    Ich habe so meine Probleme mit dem Cypher-System, genauso wie es Dinge gibt, die ich daran mag. Wie bei sehr vielen Systemen. Aber gerade für One-Shots hat es bei mir auch immer sehr gut funktioniert.

    Es ist relativ schnell zu durchschauen, was für ein One-Shot immer wichtig ist. Und es ist zwar etwas "swingy" bei den Erfolgsquoten (und das Training der Charaktere eher weniger spürbar im Vergleich zum Zufallsfaktor, besonders auf niedrigen Tiers), was manchen Spielern nicht gefällt, aber gerade "fun"-Szenarien tut das bei One-Shots keinen Abbruch, wenn z.B. es immer der Ranger ist, der in jedem Dickicht hängern bleibt.

    1. Ist das Spiel gut für One-Shots?

    Ich persönlich würde Cypher sogar eher für One-Shots oder Einzelabenteuer verwenden als für echte Kampagnen.

    Hab eigentlich grad rein geschaut, weil ich mich kurzfristig entschlossen hätte, doch heute mitzuspielen (auch wenn ich Cypher schon kenne, ist vielleicht nicht uninteressant, wie die das mit One-Shot-Szenarien aufziehen).


    Hab mich jetzt auch mal eingetragen.

    Kleines Problem für die Abstimmung: Man kann nur eine Reaktion setzen scheinbar. Wenn man versucht, eine zweite auszuwählen, wird offenbar die erste ersetzt.

    Noch ein paar Gedanken meinerseits nach dem Feedback:


    Ich hab schon beim vorbereiten am Wochenende geahnt, und dann während dem Spielen gemerkt, dass das Setting ziemlich viel Erklärungen braucht. Einerseits, damit Spieler ihre Charaktere verstehen und Situationen einschätzen können ("Warum nimmt sich nicht einfach jeder "Immune" als Tough Spot, ist doch super?", die sehr unterschiedlichen Arten von "Zombies" und Infektionsverläufen, denen man begegnen kann, etc.). Andererseits, weil viele Sachen im Setting ohne Hintergrundinformation einfach überhaupt keinen Sinn ergeben würden (z.B. Ausweisdokumente Verstorbener als Währung, alles im Arsch aber das WiFi ist top).

    Das hat dann doch ziemlich in die Spielzeit gefressen, und sicher auch zum Railroading beigetragen.


    A propos Reilroading: Das System sieht standardweise vor, dass man eine gewisse Zahl "Legs", also Zufallsbegegnungen am Weg zwischen Enklave und primärem Einsatzgebiet hat. Weil einen ereignislosen Trip durch den Loss gibt es halt quasi nicht, es ist immer eine signifikante Gefar, sich übder den Zaun der Enklave hinaus zu wagen. Diese "Legs" können dann profitable Gelegenheiten oder Gefahren sein, in vielen Fällen auch beides.

    Es wird übrigens empfohlen, die zufällig auf einer d100 Tabelle auszuwürfeln (oder zumindest die allgemeine Art der Begegnung auf 2 d10 Tabellen), eben um die Unberechenbarkeit eines Spaziergangs durch Zombieland darzustellen. Hab ich auch gemacht: Die drahtgesicherte Hütte mit den großteils Verhungerten und der Black-Math-Kultist mit dem Flammenwerfer, der einem die Stadt rundherum anzündet, waren auf der d100 Tabelle ausgewürfelt (Nummer 58 und 51), ich hab das nur vor dem Spiel gemacht um es settingmäßig sinnvoll einbauen zu können (als unabsichtliche Resultate einer vorangegangenen Taker-Crew-Aktion).

    Mehr Freiheit hat man dann normalerweise am primären Einsatzort, den ich aus Zeitgründen aber auch eher simpel gehalten habe. Und ja, ich hab auch als SL absichtlich etwas railroadingmäßig vorangetrieben, um in der vorgesehenen Zeit durchzukommen, weil unter der Arbeitswoche für einige, mich eingeschlossen - was dann ja ziemlich punktgenau funktioniert hat, aber halt verständlicherweise auch nicht alle Spieler freut.


    Also vermutlich ist es wirklich kein allzu gutes Oneshot-System: Zu viel Setting-Erklärungen nötig, und die Auswirkungen vieler Handlungen (Vertragsverhandlung, wie viele meiner Ressourcen setze ich ein) sind nur in längeren Kampagnen spürbar.

    Mein One-Shot war auch kürzer als ein "üblicher" Auftrag, der meist um die 4 "Legs" und dann eine längere Spielzeit am Einsatzort vorsieht - wodurch sich der Ressourcenverbrauch natürlich in Grenzen gehalten hat und man nicht plötzlich wirklich ohne Munition oder Kraft dagestenden ist. Dazu wären in einem "Standardabenteuer" auch mehr Zeit vor dem eigentlichen Auftrag vorgesehen, für die Auswahl aus mehreren Auftragsmöglichkeiten, Nachforschungen worauf man sich bei welchem wirklich einlässt und dann noch Bietwettbewerbe mit konkurrierenden Crews...


    Was die Wahrscheinlichkeiten angeht: Die Designer's Notes sagen selber, dass sie 45% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem +1 Skill (ohne +1 versagt man automatisch ohne Optionalregeln, von denen es einen Haufen zum finetuning der Spielerfahrung gibt, auch Verhandlungssystem etc.) für ein dezitiertes Horrorsystem eigentlich noch recht hoch sind. Zumal ihr relativ selten Zusatzladungen für Wurfboni eingesetzt habt, was eigentlich auch ein Sinn ist, die Grundchancen etwas niedriger zu halten: Wenn du etwas verlässlich schaffen willst, muss es in einem "Kapitalismussimulator" halt auch was kosten!

    Und wenn die Charaktere recht oft daneben hauen, muss man auch bedenken: Taker am Anfang ihrer Karriere sind nicht "die Besten der Besten" einer Enklave und ehemalige Kommandosoldaten oder so was. Das sind einfach die armen Teufel, die verzweifelt genug sind, sich (oft für Hungerlöhne) aus der Enklave rauszuwagen, in der Hoffnung, den großen Gewinn einzufahren, der sie aus ihrer miesen Situation befreit.

    Was auch das Gefühl der eher mäßigen Kampfeffektivität der Charaktere erklärt: In einer Leben-oder-Tod-Situation das Stammhirn mit ein paar Schlägen auch wirklich zu treffen (weil alles andere de facto keinen Effekt hat), noch dazu, wenn man (oft) an chronischem Kalorienmangel leidet, ist halt auch nicht einfach. Vor allem, wenn man nichtmal nach Belieben vorher Schiessübungen machen kann, weil Munition halt rar und teuer ist...

    Daher kommt auch die Idee, anstrengende physische Aktionen mit Rations-Ladungen erkaufen zu müssen: ausreichend Kalorien zu haben, um in einem Kampf auf Leben und Tod zu bestehen oder einfach nur schnell genug weglaufen zu können, ist im "Loss" nicht selbstverständlich.

    Dass das Kampfsystem auch sehr simpel rübergekommen ist, liegt daran, dass ich auf die komplizierteren Manöver etc. verzichtet habe, auch aus Zeitgründen. Die sind gegen "Casualties" auch nicht nötig (daher nur die als Gegner) - normale Angriffswürfe, Verteidigungswürfe oder wegrennen falls nötig. Bei "Vectors" oder gar "Aberrations" wird es schon deutlich komplexer und dann bei menschlichen Gegnern erst recht, wo es ein hard-counter-System aus Cover, Flanking und Suppression fire gibt, plus natürlich Dinge wie Scharfschützen, Mörser etc.

    Und wie gesagt, die Taker im One-Shot sind frisch erschaffen, die meisten haben keine Top-Ausbildung im Kampf genossen oder im Lauf der Jahre hunderte Zombies erledigt sondern einfach nur mehr schlecht als recht überlebt und sind wohl die meiste Zeit in der Enklave gesessen, und haben sich im Feld wohl öfter versteckt oder die Flucht ergriffen als sich tatsächlich auf das Risiko eines Kampfes einzulassen. Und Ausbildung ist teuer, und Geld knapp (es gibt keine XP in dem System, Steigerungen muss man um Geld und Trainingszeit kaufen - Kapitalismus pur halt).


    Dass man einen dezitierten Verhandler hat, der dannd afür sonst nicht viel kann, ist für Kampagnen übrigens (bei Beginn) relativ Standard: Weil ohne guten Verhandler kann es leicht passieren, dass man mit einem Minus aus seinen Aufträgen rausgeht (man muss ja auch Upkeep zahlen für alles, oder riskieren, dass die eigene Ausrüstung kaputt wird). Man muss sich seine Chance auf Profit also dadurch erkaufen, jemanden in der Crew zu haben, der während dem Auftrag merklich weniger beisteuern kann als andere.

    Wenn man in einer Kampagne aber mal in Steigerungen investiert, kann man das aber auch wieder ausgleichen: Andere können ein paar Verhandlungsskills lernen und der Verhandler eben Feld-Skills; man kann sich natürlich auch noch stärker spezialisieren, aber das wird zunehmend teurer.


    In Summe bin ich aber trotz der berechtigten Kritikpunkte froh, das ich das System mal testen konnte, weil man es dann doch sehr viel besser versteht, als wenn man es nur gelesen hat. Zumindest habe ich jetzt Gewissheit, dass es eines der Systeme ist, die eine längere Kampagne und die Auswahl der richtigen Spieler benötigen, um wirlich funktionieren zu können. Dann schätze ich aber, dass es seinen Job ganz gut machen würde. Auch wenn ich nicht damit rechne, einmal so eine Kampagne zu leiten.

    In Vorbereitung auf die Runde morgen Abend:

    Wir haben ja geplant, immer einen "Fragebogen" zu machen, der nach der Runde von den Spielern ausgefüllt wird.

    Nachdem ich nicht daran gedacht habe, rechtzeitig herumzufragen, habe ich mir selbst ein paar Fragen überlegt, die ihr nach dem Spiel beantworten könnt/sollt/dürft. Falls jemand anderer die Auswertung übernehmen oder noch andere Fragen hinzufügen möchte, kann er das natürlich gerne tun. Man muss natürlich nicht jede Frage beantworten, aber ein "weil..." oder "zum Beispiel" ist auf jeden Fall sinnvoller als ein einfaches "Ja" oder "Nein".

    • Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in Red Markets bekommen?
    • Findest du das Konzept des Spieles interessant?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass sie dieses Konzept verstärken?
    • Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?
    • Ist das Spiel gut für One-Shots?
    • Glaubst du, wäre das Spiel gut für Kampagnen?


    Bei den Fragen dreht es sich primär um System und Setting, aber Kommentare zum Spielleiter können natürlich auch immer zusätzlich abgegeben werden.

    Sollte eigentlich nicht nötig sein.

    Also wenn man nicht gerade ich ist. :P


    Wer Actual Plays mag, es gibt auf der Website welche verlinkt hab ich gesehen. Keine Ahnung, wie interessant die sind, ich schau sowas nie.

    Falls sich jemand vorher die Regeln ansehen will, auf DriveThru gibt es den Quickstart als pay-what-you-want (also wohl auch gratis verfügbar). Ich weiß noch nicht, wieviel ich von dem Abenteuer dort verwende, vermutlich eh nichts, aber besser nicht durchlesen.