Ich würde noch folgenden Punkt als wesentlich erachten: "Warum alles halb so schlimm und eigentlich ziemlich simpel ist, und man nicht befürchten muss, dass man das nicht kann".
Nämlich deshalb, weil man - zumindest für einen ersten Versuch, oder generell ein spontan zusammenkommendes Fantasy-Abenteuer - normalerweise keinen komplexen Plot braucht, kein ausgearbeitetes Setting, keine detaillierten, romanreifen Beschreibungen (denen die Spieler eh nicht zuhören - meistens ist es besser: knapp und einfach formuliert, aber dafür eindeutig) etc.
Typischerweise haben die Spieler auch Spaß, wenn man ihnen ein Dorf in Not, daneben einen Wald mit einem Turm und darin ein paar Goblins hinstellt. Dazu ein paar blöde Witze reißen (übernehmen großteils eh die Spieler - ist viel schwieriger, dass sie es nicht tun), die Goblins hinreichend dämlich machen, dass sich die Spieler austoben können, und man hat im Normalfall einen unterhaltsamen Abend und ein erstes Erfolgserlebnis als Meister, das einem die Angst nimmt und auf dem man aufbauen kann.
Im Grunde: Stell den Spielern was ganz einfaches hin, und wundere dich, dass es trotzdem 1A funktioniert.
Im Optimalfall spielt man dann mit Spielern, die entweder kooperativ oder nicht selber sehr erfahren sind. Die machen dann im Normalfall ohne großes Murren beim Plot mit, und übernehmen dabei einen großen Teil des Spaß-Erzeugens am Spieltisch selber.
Falls man das Pech hat, auf "Special Snowflakes" zu treffen, die gleich mal 180 Grad vom Plot weglaufen, weil sie eigentlich was ganz was anderes machen wollen, was voll ihrer Charakteridee entspricht, aber weder dem SL noch dem Rest der Gruppe entgegenkommt: Denen muss man dann halt klarmachen "ich spiel hier einen Anfängerplot, also entweder du mäßigst deine Allüren, oder du spielst halt hier nicht mit."
Klar kann man so ein Simpel-Abenteuer noch deutlich aufwerten, z.B.
- indem man einen interessanteren Aufhänger bietet als "Goblins rauben nachts unser Dorf aus", vielleicht mit einem kleinen Twist als Abenteuer-Auflösung
- dann noch ein paar ein-auffälliges-Merkmal-NPCs (aber grundsätzlich sehr simpel gestrickt in der Abenteuer-Relevanz, die sollten quasi eine dirkete Linie zum Hauptplot darstellen) einbaut, mit denen die PCs interagieren können. Z.B. den alten Druiden im Wald, der Infos hat, aber schwerhörig ist und ständig was falsch versteht, und im Notfall heilen kann; vielleicht einen schusseligen Goblin, der für die anderen Wasser holen soll, und den man fangen und ausfragen kann.
- Ein, zwei interessante Details am Aufbau der Begegnungen (und eine nicht-Kampf-Begegnung am Weg, z.B. die zerstörte Brücke übern Fluss oder ein anderes typisches Reise-Hindernis), so dass die Spieler ein Minimum an Überlegung brauchen (und - seien wir ehrlich - durch Mangel an selbiger lustiges Chaos entsteht), wie das erstürmen einer engen Treppe mit Feinden oben. Dann hat man schon ein Abenteuer, das von den meisten Spielern als sehr durchdacht und durchaus interessant empfunden wird, obwohl man einfach nur ein leicht dekoriertes Standard-Zeug macht.
Wenn man nicht gerade super-ambitioniert ist (und das sollte man als Anfänger-SL ohnehin nicht sein, da muss man sich selber am Schlaffitchen nehmen), reicht das alles aber auch am 2. oder 3. Spielabend.
Hat bei mir auf Spielefest und Comiccon noch jedes Mal gereicht und den Spielern immer eine Hetz bereitet.
Wenn man nicht gerade auf einer Con ist, macht man halt Im Zweifelsfall halt ein Kampf mehr, um den Abend zu füllen, wenn man merkt, es geht zu schnell. Aber im Normalfall ist es viel schwieriger, die Spielzeit gering zu halten als dass ein Abenteuer, selbst ein sehr simples, zu kurz würde. Oft füllen die Spieler die Zeit ganz von selber so aus, dass man sich fragt, wie man mit einem simplen "geht zu A und macht B" gerade 5 Stunden verbracht hat.
Was meiner Meinung nach ein großer und häufiger Fehler ist, ist, sich fürs erste mal spielleitern aus falschen Ambitionen oder gefühlten Ansprüchen heraus zu viel anzutun.
Also z.B. einen Plot versuchen, der auf Stimmung oder komplexer Handlung aufbaut (Horror, Detektiv, soziale Interaktion in komplexem Setting), irgendwelche taktischen Finessen oder "detailliert ausbalancierte Kämpfe" (funktioniert oft sowieso nicht) einbauen wollen (am besten fürn Anfang: Alles im Regelwerk, wo "optional" davor steht, einfach mal ignorieren).
Je mehr man sich in irgendwas reinfuchst, Regeln, Settings oder sonstwas, umso mehr hat man das Gefühl, das alles nicht auf einmal beherrschen zu können, es aber irgendwie zu müssen. Als Spielleiter-Anfänger ist man vermutlich selber sein größter Feind - viel mehr als es die Spieler sein werden (in den allermeisten Fällen).
Daher eine der meiner Meinung nach wichtigsten Regeln zur Abenteuer-Vorbereitung (nach Kevin Crawford): "Wenn es dir gerade keinen Spaß macht, und du es nicht absolut für die nächste Spielsitzung brauchst, lass es sofort bleiben."
Und als generelles Motto für den Anfang: "Keep it simple, Stupid!"