Beiträge von Smirg

    Stimmt schon, letztendlich ist alles eine Frage des Meisterstils und der verwendeten Abenteuer. Da kann es schon sehr gute Argumente dafür geben, VTTs zu verwenden.


    Ich persönlich verwende halt all das nicht (oder nur sehr selten), was von VTTs profitieren würde. Kampfkarten (hab ich eigentlich nur in einer Privatkampagne nennenswert genutzt, und die war D&D4, was es fast erfordert), vorgefertigte Abenteuer (ich kann an den Händen abzählen, wie viele ich in über 20 Jahren als GM geleitet habe, und 2 davon hab ich selber geschrieben...), Bilder (ich bin ein wenig visueller Typ und eine Beschreibung ist mir meist lieber als lange halbwegs passende Bilder zu suchen), Musik (momentan fällt mir nur ein Abenteuer ein, wo ich welche genutzt hätte), oder auch einfach nur große Vorbereitung.

    Ich hab teilweise ganze Kampagnen von einem halben Jahr und mehr mit nur einer handvoll Notizen geleitet (und in die dann nicht oft reingeschaut; primär waren die da, um Namen von Personen, Orten etc. nicht zu vergessen/durcheinander zu bringen). In anderen (wie einer aktuellen, aber die ist auch Systemtest) mach ich schon deutlich mehr, vor allem NSC und Monster Stat-Blocks, aber da organisier ich mir das halt so, wie es für mich dann intuitiv zu benutzen ist, und nicht so, wie es ein Programm vorsieht (obwohl das sicher auch intuitiv genug wäre nach kurzer Eingewöhnung).


    Ich bin da halt sehr starker Kopfkinoist (wahrscheinlich nicht wirklich ein Wort aber trifft es ganz gut): Je mehr auf erzählerischer Ebene passiert und je weniger physisch vorhanden ist, desto lieber ist es mir meistens, vor allem, wenn ich leite. Ein paar einfache Character Sheets und Würfel, eine kurze Notiz mit den relevanten Namen, mehr muss am Spieltisch nicht sein und wäre eher Ablenkung oder Verlangsamung des Spielablaufs (z.B. Kampfkarten - ich setze mehr auf interessante erzählerische Situationen für die Taktik als auf ein komplexes Gelände- oder Positionierungs-Design).


    Vermutlich würden viele Spieler mit meinem Stil nicht besonders glücklich sein. Und das passt ja auch, Geschmäcker sind halt verschieden. Aber solange ich mich nicht über einen Mangel an Mitspielern beklagen kann (was bisher nie groß der Fall war), sehe ich auch wenig Grund, das zu ändern.

    Hin und wieder experimentiere ich wie erwähnt auch mit anderen Stilen (z.B. D&D4 wo ich für jeden Kampf eine Karte vorbereitet hatte oder auch eine Runde mit Musik, wobei das eine kurze Weltenspringer-Geschichte war und bekannte Musikstücke eingeleitet haben, wo man grad gelandet ist), aber irgendwie hat sich da nichts längerfristig festgesetzt, zumindest was Hilfsmittel angeht.

    Mal schauen, vielleicht wäre es wieder mal Zeit für ein Experiment. Andererseits warte ich derzeit mehr darauf, wieder physisch an einem Spieltisch sitzen zu können. Und dann muss ich mir eh was überlegen, weil meine momentanen Aufzeichnungen für die aktuelle Kampagne sind auf Verwaltung am Computer ausgelegt...

    Insofern wäre ein VTT-Experiment für mich eher ein Test für eine Spielumgebung (online), die ich eh lieber als ganze wieder ersetzen würde. Wobei, vielleicht werde ich auch in Zukunft hin und weiter kurze online-Vereinsrunden anbieten, falls es leichter ist, so Leute zusammen zu bekommen.

    Nachdem sich in letzter Zeit wieder einige neue Leute gemeldet haben, könnte ich wieder einmal (übers Vereins-Discord) Anfängerrunden leiten.

    D&D5 wäre eine Möglichkeit, die öfter explizit angefragt wurde. Vermutlich einfach deshalb, weil man das halt kennt. Und es hat zweifelsfrei den Vorteil, im Verein vergleichsweise oft angeboten zu werden und gleichzeitig nicht allzu kompliziert zu sein. Aber ich könnte bei Interesse auch einen Haufen anderes Zeug leiten, und letztlich halte ich die Frage nach bevorzugtem Genre und Stil für zielführender als die Frage nach einem bestimmten System.


    An den Wochenenden (Freitag bis Sonntag) bin ich tendenziell schon belegt. Unter der Woche könnte ich am Abend aber gerne einmal etwas anbieten, insbesondere Montag oder Donnerstag.

    Wobei ich derzeit nur (eher wenig ernsthafte oder konzentrations-fordernde) Einzelabenteuer anbieten würde, so ein bis drei Abende, eher auf ein erstes Ausprobieren gemünzt. Für eine weitere längere Kampagne (davon habe ich schon 3 laufen) hätte ich derzeit einfach weder Zeit noch Lust.

    Nach dem ersten Kampf in Raum 1 des Dungeons of the Ticks (Zwerg + Magier gegen 4 Zecken, Diablo-Taktik), hat sich gezeigt, dass Fernkämpfer oder Magier, die in einer sicheren Position stehen, derzeit eine zu hohe Angriffs-/Zauberrate haben.

    Daher habe ich einmal Version 2.1 hochgeladen, die Aim, Ranged Attack (jetzt von Nahkampf getrennt) und Concentrate auf jeweils 10 Ticks (1 Sekunde) erhöht (von 5, 6 und 6 Ticks).


    Die Abwicklung des Testkampfs hat ziemlich exakt eine Stunde gebraucht, was für einen GURPS-Kampf aber auch im üblichen Rundensystem nicht ungewöhnlich wäre. Vor allem, wenn die Spieler das System schon lang nicht mehr gespielt haben, man teilweise erst einmal Zauber nachschlagen muss, eine Kampfskizze anfertigt etc.


    Für eine Fortsetzung des Tests haben wir ( fodazd , Goofy und ich - weitere Testspieler willkommen) einmal nächsten Samstag (7. 8.) angepeilt.

    Nachtrag: Für manche komplextere Systeme kann ich mir schon vorstellen, dass zusätzliche Tools die Sache online stark vereinfachen. Für so etwas wie ein Tick-basiertes Kampfsystem z.B. Aber im Falle unserers GURPS-Tick-Tests (falls er denn je zustande kommt), hat einfach Goofy ein kleines Ticksystem-Tool geschrieben, das sollte den Job auch tun (und wäre natürlich auch erweiterbar) und ohne VTT auskommen.

    Und bei dem selbstgebauten "Temple of Doom" Programm hat sich selbiges schon sehr ausgezahlt, weil das System darauf beruht, dass man relativ viele Infos am Spieltisch auf Post-its (normalerweise halt) niederschreibt und rumschiebt. Vermutlich ginge sowas auch über einen VTT- aber hier war ein spezifisches, spezialisiertes Programm sicher besser.

    Aber im Grunde gibt es so viele Systeme, dass ich mir im Zweifelsfall lieber eines aussuche, dass ich über Discord leicht abwickeln kann, als dass ich anfangen würde, mich mit VTTs zu beschäftigen.

    Nachdem Frostrübe im einschlafendes-Forum-Thread diese Frage gestellt hat, mach ich mal einen eigenen Thread dafür.


    Meine Antwort:

    Ich hab erst einmal mit einem klassischen Virtual Tabletop gespielt, eine Chypher Shorts Runde unter anlumo. Der hat auch privat den Foundry VTT gehostet, auf dem wir gespielt haben. Außerdem hat selbiger auch ein eigenes kleines VTT-Programm zur Abwecklung eines bestimmten Mini-RPGs ("To the Temple of Doom" oder so ähnlich) geschrieben, da habe ich auch einmal mitgespielt (war noch ind er Testphase des Prgramms).

    Bei Cypher habe ich keinen besonderen Mehrwert feststellen können gegenüber den Spielen über Discord, die ich jetzt während der Pandemie immer abgehalten habe. Private Nachrichten oder GM-Unterhaltungen waren dort auch kein Problem, Bilder kann man auch posten wenn nötig, und wenn man mal wirklich einen selbstgezeichneten Dungeon-Plan herzeigen will, den man während der Erforschung aufdeckt (oder was ähnliches), geht das auch einfach mittels eines Graphikprogramms mit Layers und ScreenShare.

    BattleMap-Kämpfe mache ich normalerweise keine, aber falls doch, würde ich wohl einfach den Shared Mode von DungeonFog verwenden.

    Online Character Sheets etc. sind vermutlich nett, aber die Systeme, die ich spiele, sind normalerweise nicht so komplex, dass die (oder damit verbundene eingebaute Würfel-Convenience) es wirklich wert wären. Ich vertraue auch darauf, dass die Spieler ihre Charaktere halbwegs kennen und verwalten können, und wenn jemand lieber offline würfelt als per Forenbot, habe ich als GM auch nichts dagegen, soweit vertrau ich den Spielern.


    Ich bin aber auch jemand, der generell eine Abneigung dagegen hat, auf hunderttausend Seiten irgendwelche Accounts anzulegen. Also damit ich mich für einen VTT wirklich anmelde, müsste ich mir schon einen entscheidenden Mehrwert davon versprechen. Diesbezüglich wäre mir wohl Foundry am sympathischsten weil privat hostbar. Aber der ist damit halt auch mit Abstand am komplexesten zu verwalten (schätze ich mal). Aber das ist halt eine persönliche Marotte.

    Ich vermute, manche Leute schauen weniger ins Forum, weil ihre unmittelbaren Gründe für regelmäßige Checks, die sie früher vielleicht gehabt haben, weggefallen sind: Der Status der nächsten geplanten Runde.

    Mittlerweile macht man ja oft einfach gleich am Ende der Runde den nächsten Termin aus, trägt diesen vielleicht in den Kalender ein, und wenn sich was ändert - jemand sagt zu oder ab - macht er das entweder im Kalender oder (vermutlich) oft direkt im Discord via Privatnachricht.

    Das ist natürlich insgesamt eine Vereinfachung und Verbesserung, aber viele schauen halt nicht mehr "automatisch" regelmäßig ins Forum, weil sie über den Status ihrer kommenden Runden up-to-date sein wollen.

    Und damit entgehen ihnen vielleicht andere Sachen, sie sie sonst vielleicht im "vorbeigehen" gemerkt hätten und an denen sie vielleicht Interesse gehabt hätten. Und je weniger Resonanz dadurch Leute bekommen, die noch Threads eröffnen, desto weniger werden sie halt noch Threads eröffnen. Klassischer Teufelskreis.


    Was meine perönliche Forennutzung angeht:

    Ich schau fast jeden Tag hinein, und üblicherweise mehrmals. Aber eigentlich erwarte ich mir nicht mehr viel davon, ist mehr alte Gewohnheit. Daher würde ich auch bei vielen Dingen weniger auf die Idee kommen, die hier zu posten, die ich früher vielleicht eher gepostet hätte.

    Ich bin jemand, der gerne über Regeln und Settings und den Bau der selben diskutiert, gelegentlich wohl auch schwadroniert. Was den Verein angeht, fände ich das Forum hier grundsätzlich besser als Discord (für die schriftliche Version halt, aber Plaudern ist eh was anderes, hat man früher halt im Vereinslokal gemacht), weil

    a) man sich mehr Zeit nimmt, ausführlich und überlegt zu formulieren.

    b) es deutlich übersichtlicher ist, wenn man mehrere Threads zu spezifischen Themen hat. Im Discord gibt es zwar den Fachsimpel-Kanal, aber da werden halt Themen bunt gemischt (einiges landet wohl auch in tratschen oder sonstwo), und wenn ich eine Diskussion bemerke, zu der ich was zu sagen hätte, ist der Kanal oft mittlerweile schon beim nächsten Thema (so oft schau ich nicht aufs Vereins-Dicord). Und generell sind dort Diskussionen "kurzlebiger" als in einem Forum - wenn im Kanal einmal einen halben Tag nichts mehr passiert ist, wird das Thema wohl gedanklich abgehakt. Oder zumindest geht es mir eher so.

    Aber wenn man nicht mit nennenswerter Resonanz rechnet, macht man's halt kaum mehr.


    Dazu muss noch anmerken: Ich bin seit einiger Zeit in einem (rein schriftlichen) System- und Weltenbastler-Discord unterwegs, indem einige Leute, teilweise auch aus dem Verein, über ihre eigenen Systeme und Welten diskutieren, sich gegenseitig analysieren und Vorschläge machen. Nachdem dort für jedes System oder Setting ein Kanal eröffnet wird, bleibt es übersichtlich, und manchmal geht auch in einem Kanal, der wochenlang brach lag, wieder was weiter. Das ist sozusagen mehr ein Forum als ein klassisches Discord.

    Das ist aber etwas, was ich früher hier im Vereinsforum gemacht hätte. Was ich daher mittlerweile hier nicht mehr mache. Der gefühlt größere Teil der "üblichen Verdächtigen", die sich damals im Vereinsforum an solchen Diskussionen beteiligt hat, ist jetzt eh in dem Discord und schaut dort wohl deutlich öfter rein als hier, also ist das von meiner Seite eine Aktivität, die aus dem Forum hier "abgewandert" ist.

    Wir sehen uns vermutlich eh am Freitag am Stammtisch (bei Nico weiß ichs nicht), da können wir nochmal drüber reden.

    Ansonsten würde ich einfach am Sonntag mal online gehen und schauen ob wer dazu kommt. 3 Spieler wären halt wahrscheinlich schon besser für einen halbwegs repräsentativen Test des Systems u sagen zu können, wie komplex oder taktisch die Kämpfe werden.

    Nächster Freitag ist Stammtisch und nächsten Samstag bin ich unterwegs. Sonntag sollte ich am frühen Nachmittag wieder da sein. Falls da auch die anderen Zeit und Lust hätten, könnte man die Testrunde also am 1. machen. Ab 15:00 vielleicht, dann sollte genug Zeit sein für mehrere Kämpfe und die Montag-früh-aufstehen-Müssenden sollten trotzdem noch früh genug ins Bett kommen.

    Ich bin zwar kein Trophäensammler, aber mit Leuten spazieren und plaudern klingt auf jeden Fall gut.

    Ich wäre also zumindest bei einigen davon dabei, denke ich. Je nach Terminplan halt.

    Nachdem sich zuletzt hier im Forum einige Spieler gemeldet haben, die an D&D5 Interesse haben, "bumpe" ich hier mal:

    In unserer Runde ist noch (zumindest) ein Platz frei. Die Runde ist normalerweise Freitag Abend (Vereinsabendzeit).


    Im Moment sind wir halt schon Stufe 5 und es ist natürlich in der Runde schon einiges passiert, also vielleicht nicht perfekt für D&D Neueinsteiger. Andererseits sind wir da auch sicher alle rücksichtsvoll und hilfsbereit.


    Zur Info: Es wurde gerade der Spielleiter gewechselt (wir rotieren hier nach Storybögen durch), es beginnt also gerade ein neuer Abschnitt und damit wäre Einsteigen derzeit einfacher als mitten in einem Abenteuer. Neuer SL ist Goofy .

    Es gibt immer noch den eingangs erwähnten mitlaufenden NSC, den man wohl übernehmen könnte, wenn man sich nicht selber was bauen will. Falls doch, wird es da, denke ich, auch Möglichkeiten geben - wäre vermutlich auch mittlerweile spielerisch einfacher als einen NSC zu übernehmen, der schon eine Weile mit ist, und daher auch schon eine gewisse Persönlichkeit bekommen hat.

    Ist eine gute Beobachtung, sollte man vielleicht in einem separaten Thread diskutieren?

    Ich schau eigentlich jeden Tag zumindest einmal ins Forum. Aber im Moment hab ich nicht viel zu sagen. Gründe gehören aber wohl weniger hier rein als eher in einen eigenen Thread. Prinzipiell bevorzuge ich aber das Forum gegenüber dem Vereins-Discord für Diskussionen.

    Klingt gut! Aufgrund meines Gesundheitszustandes würde ich aber nur spontan dazu stoßen, wenn gewünscht.


    Ich hoffe, dass sich dein Gesundheitszustand wieder bessert! Aber auch spontan sollte kein Problem sein.


    Ich würde mal vorerst den 24. ins Auge fassen, falls das für euch passt. Kann aber noch nicht ganz fix zusagen, momentan passiert bei mir in der Familie einiges (das meiste zum Glück eh positiv, mehrere Geburtstage nah beieinander etc., aber trotzdem erschwert es die Planbarkeit).

    Mit Basis-System habe ich eigentlich die Vernachlässigung von Hit Locations und, was vermutlich bedeutsamer ist, detaillierte Moves (die Move-Punkte) gemeint.

    Diese "Saves" gegen Bewusstlosigkeit kommen dann vielleicht zu oft. Wenn z.B. ein Charakter mit HT 12 dagegen würfeln muss, dann hat er eine ca. 25-%ige Wahrscheinlichtkeit, umzufallen. Wenn er jetzt alle halben Sekunden würfelt statt alle Sekunden, steigt die Wahrscheinlichkeit auf 44 % pro Sekunde. Mein Vorschlag ist daher, die Würfe alle 10 Ticks machen zu lassen, um die Wahrscheinlichkeiten des Umfallens gleich zu halten.


    Die Hit Locations hab ich nur weggelassen, weil ich sonst auch die Rüstung für die Charaktere nach Zonen hätte utnerscheiden müssen,w as mir dann zu aufwändig war. Moves hab ich nach den üblichen Regeln gemacht, also mit Extra-Kosten für drehen oder Rückwärts (außer Step), war aber bei den meisten Kämpfen nicht besonders relevant.


    Ehrlich gesagt halte ich auch für Feint, Shock etc. eine 10-Tick-Regel für etwas mühsam, ich hab nur auf die Stelle nichts besseres gefunden, was nicht stark exploitbar wäre.

    Das ist einfach ein zusätzlicher Gedächtnis- bzw. Verwaltungsaufwand, da dann auch dran zu denken, der einmalig vielleicht okay ist, aber alle 10 Ticks dran zu denken, vor allem wenn auf besagten Ticks keiner dran wäre, ist mühsam. Und das schon bei 2 oder 3 Kämpfern, bei 3+ pro Seite...

    Und anders als Nico möchte ich kein System, das nur mehr mit Computer-Unterstützung (gescheit) benutzbar ist. Auch bei splittermond waren Zustände wie Brennend oder Blutend einfach nur ein Horror zu tracken und die Hälfte der Zeit hat man drauf vergessen.


    Was die Bewusstlosigkeit angeht: Im Grunde fand ich das jedesmal-würfeln deshalb nicht so schlecht, weil ein schwer verwundeter dann auch einen Grund hat, nicht weiter superschnelle Attackeserien zu schlagen sondern sich auf weniger mit der Kraft der Verzweiflung geführte Aktionen zu konzentrieren. Fand ich also eigentlich nicht unpassen. Bei Moves hast du oft unter HP/3 eh nur mehr den 10-Tick Full Move, weil unter Move 6, den selbst leicht gerüstet wohl kaum mehr jemand hat, bist du dann halbiert auf Move 1-2 und damit fallen Half Move, Step und Retreat weg (letzteres erhöht auch noch mal die Gefahr durch verringerte Mobilität).

    Und High-HT-Ich-kämpfe-bis-Minus-5-mal-HP-Kämpfer, die in GURPS nichtmal teuer sind (vor allem wenn man sich dann FP runterkauft und Very Fit verwendet), sind mir ohnehin suspekt. Dass auch ein SC auf 0 HP oder drunter eventuell schneller umfällt finde ich ok... in der Praxis fällt er wie gesagt sogar langsamer um, weil mit aktiver Verteidigung und aufgepoerten Aktionen kommt man leicht nur alle 15-20 Ticks dran statt alle 10...

    Ich nehme an, du hast bis jetzt das Basis-Kampfsystem übersetzt, nicht wahr?

    Zweite Frage: Wann hast du gegen die Bewusstlosigkeit gewürfelt?


    Ad 1: In Version 1 hate ich auch Martial Arts Menöver drin. Dann habe ich gefundne, dass man die im Tick-System eigentlich nicht mehr wirklich braucht, und bis auf All-Out Attack (Long), die ihren Sinn hat, wieder rausgehauen.


    Ich hab immer gegen Bewusstlosigkeit gewürfelt, wenn der Charakter dran war. Das heißt, wenn man mal am Rande der Bewusstlosigkeit steht, zahlen sich aufgewertete Angriffe (Verzweiflungstat?) aus, weil man dann weniger oft würfelt als bei Angriffsspam.

    Ich habe vor kurzem auf Anregung von Goofy ein Tick-System für GURPS entworfen. Zu finden (samt Diskussion und ersten Trockentests) in diesem Thread.


    Jetzt würde ich gerne einmal einen Test mit ein paar Spielern durchführen wie sich das so anfühlt und ob es einen Mehrwert gegenüber dem Standard-Kampfsystem bietet. Dafür würde ich einmal einen simplen TL 3 Fantasy-Dungeon-Crawl leiten, der Einfachheit halber mit Standard GURPS Magic für Zauberer. Einfach ein paar Räume mit ein paar Prügeleien mit eher minimalistischem Plot.


    Wer hätte Interesse daran?

    Ich würde es am ehesten an einem Samstag einmal spielen, da habe ich am öftesten Zeit (nächste Woche kann ich aber generell noch nicht).

    Goofy hat 150-Punkte-Democharaktere (sehr generische Fantasy-Archetypen), die könnte man dafür verwenden. Außer, jemand möchte sich unbedingt was eigenes dafür bauen.

    Hm. Hast Du die Paarungen auch mit dem Rundensystem gemacht? Der Vergleich wäre nicht uninteressant, finde ich.

    Hatte ich noch nicht, hab ich jetzt weil gutes Argument.


    Fechter vs Banditen: Banditen mit 7/11 HP, Zug 5

    Fechter vs Ritter: Ritter mit 8 HP, Zug 7

    Fechter vs Barbar: Fechter mit 4 HP [im knockdown&stun], Zug 8

    Ritter vs Banditen: Ritter mit 9 HP, Zug 9

    Ritter vs Barbar: Barbar mit -21 HP, Zug 12 [allerdings fehlerhaft, hab 2x auf unready vergessen]

    Barbar vs Banditen: Barbar mit 8 HP, Zug 4


    Wie erwartet (und aus langer Erfahrung bekannt) hat hier der Ritter mit DR und AoAs bzw Steps zum repositionieren ziemlich gut abgeschnitten. Der Kampf gegen den Barbaren war im Grunde nur "wer verhaut zuerst seinen Consciousness roll", ohne den Fehler hätte der Ritter wohl noch deutlich mehr HP gehabt als der Barbar (aber noch leicht negativ und hätte am Ergebnis nichts geändert).

    Die Zweihandaxt ist hier ein deutlich stärkerer Nachteil als im Ticksystem.

    Insgesamt war das ganze ein viel direkterer Schlagabtausch als im Ticksystem. Zwar auch mit etwas taktieren, aber es sind weniger Kombinationen möglich, z.B. für den Fechter fallen offensivere Optionen oft einfach flach weil er voll auf seine active Defense angewiesen ist.

    Viel mehr Attacken waren unmodifiziert und einfach Richtung "hoffen wir mal, dass der Gegner nicht verteidigt", weil bis auf den Fechter und Ritter kann sich keiner ein Deceptive auf seinem normalen Angriff leisten ohne seine Trefferchance zu sehr zu droppen.

    Es ist auch schwieriger, niedrige Bewegung eines Gegners auszunützen.

    Der Fechter hatte wie üblich eien Haufen Angriffe, die in der DR des Gegners hängengeblieben sind. Was immer frustierend ist für Spieler und im Ticksystem gegen geringe DR viel leichter zu vermeiden ist (weil Angriffe mit mehr Schaden nicht so suizidär sind).


    Dass der Barbar der einzige ist, der trotz mieser Waffe in beiden Systemen 2 Kämpfe gewonnen hat, liegt großteils daran, dass er öfters Glück mit verhauten Gegnerparaden in Kombination mit hohen Schadenswürfen gehabt hat (z.B. im Standard-Kampf gegen die 2 Banditen, die er beide in einer Runde geoneshottet hat).

    Auch wenn es keine Wetten gegeben hat, hier einmal die Ergebnisse (angegeben die jeweilige Gewinnerseite und auf welchem Tick es zu Ende war):


    Fechter vs Banditen: Fechter mit 11 HP, Tick 43

    Fechter vs Ritter: Ritter mit 14 HP, Tick 125

    Fechter vs Barbar: Barbar mit 14 HP, Tick 36

    Ritter vs Banditen: Banditen mit 6/11 HP, Tick 64

    Ritter vs Barbar: Barbar mit 8 HP, Tick 74

    Barbar vs Banditen: Banditen mit KO/4 HP, Tick 52


    Erkenntnisse:

    * Ich habe versucht, immer alle möglichst taktisch zu spielen.

    * Die meisten Kämpfe wurden eher durch einzelne gute oder schlechte Würfe entschieden und hätten auch anders ausgehen können.

    * Bewegung und Positionierung scheint wesentlich wichtiger zu sein als in GURPS, die verschiedenen Bewegungs-Optionen und Long Attack waren teilweise ziemlich wichtig fürs gefinkelte herummanövrieren.

    * Präzises und gezieltes Timing (inklusive guter Wahl der Angriffs- und Verteidigungskosten) kann teilweise sehr entscheidend sein - der Fechter hat in seinen zwei verlorenen Kämpfen z.B. beide Male den entscheidenden Treffer kassiert, als/weil er nicht Retreaten konnte durch wiederholte Gegner-Angriffe.

    * Bisher hab ich noch keine wirklich dominante Taktik erkennen können; die Kombination aus hoher DR und Block, ergänzt durch High Pain Threshold, beim Ritter ist z.B. grundsätzlich sehr stark (der Fechter konnte sich entscheiden, ob er Armor Chinks angreift und am Block scheitert oder ob er Deceptive angreift und an der DR scheitert), aber der niedrige Move durch Belastung hat sich als gravierender Nachteil erwiesen.

    * Die Greataxe ist immer noch eine ziemlich schlechte Waffe, aber die hab ich absichtlich genommen, um zu testen, wie sich das Ticksystem hier auswirkt; und ich muss sagen, sie ist deutlich besser geworden als in GURPS (auch wenn Einhandaxt und Schild oder verschiedene Polearms immer noch klar besser wären); auf einem Punkt Reichweite mehr zuschlagen zu können (auch wenn man das im Ready schon festlegen muss) ist hier definitiv ein relevanter Vorteil.

    * Die meisten Angriffe wurden mit deutlich erhöhter Tickzahl geführt. Schneller Angriffs-Spam ist, in Fällen, wo er überhaupt funktionieren kann, eine ziemliche Glückssache. Immerhin hatten hier fast alle Kämpfer relevante DR oder ausreichend gute Defense (auch danke der leistbaren Full Defense), dass Strong Attacks und/oder Deceptive Attacks fast notwendig wurden, wenn man sich nicht auf sehr große Zufälle (gescheiterte Abwehr bei gleichzeitig hohem Schadenswurf) verlassen wollte; die Angriffs-Optionen scheinen also definitiv sinnvoll und taktisch wichtig zu sein.


    Fazit: Vermutlich ein halbwegs attraktives System für Taktik-Fans, für "brain off and kick ass" Spieler sicher weniger - solange man nicht extrem hochgezüchtete Kampfcharaktere gegen durchschnittlichere Gegner hat , scheint Taktik einfach zu wichtig zu sein. Der Glücksfaktor ist aber noch hoch genug, dass nicht automatisch der bessere Taktiker gewinnt, also für Hardcore-Taktiker vielleicht auch nicht das richtige.
    Insgesamt vermutlich also am besten geeignet für taktisch mittelmäßig anspruchsvolle aber nicht verbissene Spieler?