Beiträge von Smirg

    Hab doch noch was reinbekommen in der Arbeit heute, bin also mit meinem ersten Testdurchgang noch nicht fertig.

    (Wie soll man auch etwas Gescheites erledigen wenn man Arbeit hat... ;))


    Mal vorneweg mein Test-Setup: Ich hab 4 Seiten, von denen ich vorerst jede Paarung einmal gegeneinander antreten lasse (bisher hab ich 3 der 6 Kämpfe ausgewürfelt, Rest kommt morgen).


    2 Banditen (Stats identisch)

    ST 11, HT 11; HP 11, Basic Speed 5.25, Move 4; DR 2

    Axe: Skill 11, 1d6+3 cut, R 1, Block 10 [Skill 10]


    Fechter

    ST 11, HT 12; HP 11, Basic Speed 6.25, Move 6; DR 0

    Rapier: Skill 16, 1d6 pi, R 1-2, Parry 12F / Dodge 10 [Combat Reflexes]


    Ritter

    ST 12, HT 12 [High Pain Threshold]; HP 14, Basic Speed 6.00, Move 2; DR 6

    Mace: Skill 14, 1d6+5 cr, R 1, Block 11 [Skill 12]


    Barbar

    ST 13, HT 13 [Fit, High Pain Threshold]; HP 16, Basic Speed 6.00, Move 4; DR 2

    Greataxe: Skill 13, 2d6+2 cut, R 1-2*, Parry 9U / Dodge 9; Unready


    Kampfstart: 10 Meter Entfernung, freie Fläche, Banditen starten nebeneinander

    Regeln: keine Trefferzonen, andere Tricks erlaubt (Deceptive Attacks, Armor Chinks etc.)


    Es werden Wetten angenommen, welche der 4 Seiten gegen welche der 3 anderen gewinnt oder verliert... :P

    Ich mach jetzt mal ein paar schnelle Kampftests (grad in der Arbeit nicht allzu viel zu tun).

    Erste Erkenntnis: Die Dauer von Shock oder Feint gehört noch geregelt. Ich probiere einfach mal, es 10 Ticks nach dem Treffer halten zu lassen. Dann muss man sich natürlich merken, wann es vorbei ist (mehr GM bookkeeping), und dann kann der getroffene natürlich einfach warten, bis es vorbei ist, und dann tickgenau zuschlagen (solang er nicht kurz vor Ende verteidigen muss), aber vermutlich ist das handhabbar.

    Zweite Erkenntnis: Auf 0 oder weniger HP immer auf HT würfeln zu müssen, ob man noch steht, penalisiert derzeit schnelle Aktionen (weil man dann öfter würfeln muss).

    Zu einem Test bin ich noch nicht wirklich gekommen. Ich meister derzeit 2 andere Runden (und spiel eine), und so ein Test dauert doch etwas.

    Bisher ist bei mir also alles reine Theorie.

    Ich hab jetzt einmal das Dokument im Ursprungspost um eine Version 2 erweitert, bei der ich versuche, auf die meisten bisher angeschnittenen Probleme einzugehen. Ich denke, die sollte schon deutlich besser funktionieren, auch wenn sie sich in einigen Bereichen weiter vom Standard-GURPS entfernt. Aber das muss ja nicht schlecht sein, und ist potenziell sogar eine Verbesserung (auch abseits der Notwendigkeiten eines Tick-Systems).

    2/5 hab ich auch mal überlegt, aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht noch zu wenig ist.

    Die Frage ist auch, möchte man ein eher offensives oder eher defensives System haben? GURPS will ja eher offensiv sein. Das sieht man einerseits an der 2:1 skalierung Angirff gegen Verteidigung (und man muss schon gescheit investieren, um einen Verteidigungswert in "verlässliche" Gefilde von 12+ zu bekommen, vor allem beim allmächtigen Dodge). Andererseits auch in der Effektivität von z.B. All-Out Attack gegen All-Out Defense.

    Ein Standard-Build, den ich bei vielen GURPS-Spielern sehe, ist max DR und All-Out Attack (Double) Spam. Gegen alles außer Super-hard-hitters ist der verdammt effektiv, und es hat auch noch den zusätzlichen Vorteil, dass der Kampf nciht ewig dauert. Was ja wohl auch mit ein Grund ist, die aktive Verteidigung deutlich niedriger zu halten als die Offensive.

    Eine Tick-Verschiebung zugunsten von Verteidigung bewirkt halt auch, dass man lieber verteidigt als Angriffe schluckt und sich damit alles etwas mehr in die Länge zieht. Vor allem bei auf hohe Verteidigung ausgelegten Kämpfern.


    Ticksysteme sind außerdem schwer in ihren Auswirkungen zu berechnen. Weil nehmen wir Beispiel 1 Skill 16 SC gegen 2 Skill 12 Gegner, alle ohne Rüstung und mit 1d6 imp (z.B. Str 11 broadswords oder rapiers).

    Sagen wir, beide Gegner sind auf Tick 1 erstmalig dran und der SC auf Tick 2 (weil er zu den Gegnern hingegangen ist oder so). Falls jetzt beide Gegner treffen (ca. 52% Chance) und der Charakter zweimal verteidigt (weil er schon bei einem Treffer auf 0 oder drunter landen könnte; mit Parry 11 ist eine Parade zwar nicht ganz unwahrscheinlich aber auch nicht gerade verlässlich) kommen alle erneut auf Tick 6 dran, und der SC wohl wieder als letztes (weil die Angriffe vor der Verteidigung kommen und die Gegner damit wohl zuerst am Tickstrahl verschoben werden). Dann können die Gegner wieder zweimal angreifen, bevor der SC, wenn er noch steht (nicht sehr wahrscheinlich), einmal zurückschlagen kann (und das vermutlich mit Shock penalties), und zwar auf Tick 10, während die Gegner vor Verteidigung wieder beide auf Tick 11 drankämen. Kein sehr schönes Szenario für unseren SC.

    Auf der anderen Seite, wenn der SC auf Tick 1 drankommt und die Gegner erst auf, sagen wir, Tick 4. Der SC kann angreifen, trifft mit Skill 16 ziemlich sicher (da könnte er auch eine Stufe Deceptive oder einen Vital target machen und noch recht verlässlich treffen), und wenn der Gegner nicht verteidigt (bei Skill 12 Basisparade 9, eventuell 8 durch deceptive) kriegt er ziemlich sicher (84%) eine -4 Schock penalty auf seinen nächsten Angriff, falls er überhaupt noch steht (major wound knockdown&stun, KO auf 0 oder weniger HP...). Dann kommt Gegner 1 auf Tick 4. Falls er verfehlt, könnte der SC auf Tick 6 wieder vor seinem vermutlich angeschlagenen Gegner agieren und den, falls er noch steht, abfertigen. Falls nicht, wäre der trotzdem in seiner Gefährlichkeit massiv reduziert. In diesem Szenario hat der SC also gute Chancen, den Kampf zu gewinnen. Jedenfalls massiv besser als in Szenario 1.


    Wodurch ersichtlich wird: Es hat extremen Einfluss auf den anzunehmenden Kampfverlauf, auf welchen Ticks die Kontrahenten, sobald sie einander angreifen können, erstmalig drankommen. Jedenfalls deutlich mehr als die Kampfreihenfolge innerhalb einer Runde bei GURPS ausmachen würde. Da würde es wohl drauf rauslaufen, dass alle Beteiligten veruschen, mit Move etc. so herumzumanövrieren, dass sie mit möglichst großem Tick-Unterschied erstmalig zuschlagen können. Und das würde Kämpfe wohl auch relativ mühsam machen.

    Ich hab da noch ein bisschen weiter überlegt, und bin zu dem Schluss gekommen, dass eine direkte Umsetzung von GURPS hier nicht wirklich funktionieren kann. Solange man nicht genug DR hat, um ankommende Attacken einfach hinzunehmen, wird man einfach zu schnell in reine Verteidigung gedrängt, weil jede Verteidigungsaktion Ticks braucht.

    Ein Schrauben an der Tick-Anzahl von aktiver Verteidigung kann das Problem zwar verschieben, aber nicht lösen. Das Prinzip der kostenpflichtigen Abwehr an sich stellt einfach einen zusätzlichen Kraft-Multiplikator auf Überzahl dar, der im regulären GURPS nicht (bzw. über multiple Parry penalties nur sehr eingeschränkt) vorhanden ist.


    In Splittermond funktioniert das ganze besser, weil

    a) man einen passiven Verteidigungswert hat, der mit der Kampferfahrung eines Charakters mitsteigt. Ein guter Kämpfer braucht gegen mehrere schwache Gegner also (in der Theorie, perfekt balanciert ist es auch nicht gerade) nicht öfter aktive Verteidigung machen als gegen einen einzelnen starken, weil die halt die passive Verteidigung nicht so oft schlagen (und aktive Verteidigung erhöht für einen Schlag diesen passiven Wert statt Angriffe komplett zu annullieren wie in GURPS - die unparierbaren Kritischen hat man in SpliMo also implizit mit drin bei guten Angriffswürfen, weil auch eine gut gelungene aktive Verteidigung dann oft nicht ausreicht).

    b) man mehr einstecken kann als in GURPS. In SpliMo hat man 5 Stufen HP-Leisten, und jede sollte zumindest einen normalen Schlag absorbieren, eher 2 bei guter Konstitution und eventuell ein bisschen Schadensresistenz. 1 oder 2 der 5 Stufen zu verlieren ist auch noch nicht die Welt, so schlimm sind die Abzüge da noch nicht. Bei GURPS ist man ohne gute Rüstung (die in Low-Tech-Settings dafür fast unverwundbar machen kann) nach 2 Treffern eines halbwegs bewaffneten normalen Gegners auch als zäherer Bursche wahrscheinlich schon so weit, dass man jede Runde würfeln muss, ob man KO geht.


    An den HP zu schrauben kann in GURPS denke ich nicht die Lösung sein, weil das System will ja, dass Kampf und Verletzungen gefährlich sind und nicht, wie etwa in D&D, einfach als irrelevante Kratzer abgetan werden ("Axtschläge in die Brust? Vor dem fünften frag ich nicht mal nach Heilung!").

    Also müsste man vermutlich irgendeine Form von passiver Verteidigung einführen. Aus Effizienzgründen auch nicht im Sinne von GURPS 3, wo die auch gewürfelt wurde und effektiv einfach einen Teil der aktiven Verteidigung ausgemacht hat. Zudem Passive Defense in GURPS 3 für sich allein praktisch eh nie gereicht hat, womit sich am Problem nichts ändern würde.

    Stattdessen bräuchte man wohl eine Art Erschwernis auf gegnerische Angriffe. Und anders als aktive Verteidigung jetzt müsste die wohl vergleichbar schnell steigen wie die Angriffsfertigkeit, weil ansonsten verschiebt sich die Balance wieder stark mit der Kompetenz der Kontrahenten, würde also z.B. bei einem Kampf zwischen Skill-12-Leuten funktionieren aber zwischen Skill-16-Leuten dann nicht mehr.


    Noch eine Überlegung:

    In SpliMo skaliert der Angriffsschaden (besonders bei Waffen mit Merkmal Wucht) mit der Anzahl der Erfolgsgrade, während bei GURPS, abgesehen von den sehr seltenen Kritischen, sowohl Angriff als auch Parade binär sind. Solange man also nicht bei GURPS aufwändig die Trefferzone auswürfeln würde (oder mit regelmäßigen Trefferzonen-Ansagen spielt), bevor der Getroffene sich für eine aktive Verteidigung entscheidet, weiß man nicht, ob man einen Angriff mit hoher Wahrscheinlichkeit wegstecken kann oder auf jeden Fall abwehren sollte.

    Zumal der Schaden bei GURPS bei durchschnittlicher Stärke und niedriger DR ziemlich unvorhersehbar variieren kann. 1d6 imp kann am Torso von 2 bis 12 Schaden machen bei normalerweise 10 HP... von einem Kratzer (16%) bis zu einem Fight-Ender (33%) ist also alles drin, ohne dass man es vor dem Schadenswurf ahnen kann.

    Bei SpliMo ist da nach dem Angriff schneller abschätzbar, ob man den Angriff parieren sollte oder lieber einfach hinnimmt und sich die Ticks spart. Zumal die aktive Verteidigung immer gleich viel kostet, die Ticks für den Angriff aber (in etwa) mit dem verursachten Waffenschaden steigen. Das hat zwar wenig realistische Logik, führt aber dazu, dass man Niedrig-Schaden-Angriffe vielleicht nicht abwehren will, um nicht zu sehr in die Defensive zu geraten, während ein Abwehrversuch gegen einen Hoch-Schadens-Angriff tickmäßig im Vergleich zum nächsten Schlag des Gegners kaum ins Gewicht fällt.


    Fazit: Ein Tick-System für GURPS an sich ist nicht schwierig und erfordert keine massiven Umbauten des Systems. Aber wenn man ein GUTES Ticksystem für GURPS will, das es auch wirklich wert ist, schaut das gleich ganz anders aus...

    Bei nochmaliger Überlegung bin ich mir auch nicht sicher, wie aktive Verteidigung im Vergleich zu Angriff tickmäßig zu bewerten wäre. Die aktuellen Werte (Verteidigung Basis 3, Angriff Basis 4) funktionieren vielleicht für ein Duell halbwegs. Vor allem, wenn Charaktere noch keine so tollen Werte haben und auch gelegentlich daneben hauen und man nicht immer verteidigen muss.

    Aber wenn man gegen mehrere Gegner kämpft, die gut genug sind, dass relativ oft beide treffen (Wert 12 kann man von halbwegs kampferfahrenen Gegnern schon erwarten und da wär das der Fall), würde man derzeit enorm schnell in reine Verteidigung gedrängt, so dass man nie zum zurückhauen käme. Vor allem, wenn man halbwegs sichere Verteidigungsoptionen wählen will wie Retreat (die Verteidigung steigt in GURPS ja deutlich langsamer als der Angriff).

    Derzeit müsste man sich also in solchen Fällen aussuchen, von wem/wie viel man sich hauen lässt, weil sonst hat man gleich verloren, weil nur mit Paraden gewinnt man nicht... Und es sollte in einem eher realistisch angelegten System durchaus so sein, dass man alleine gegen 2 Gegner ordentliche Probleme bekommt, selbst wenn man ein gutes Stück besser ist als jeder der Gegner. Aber so völlig aussichtslos sollte es dann doch nicht sein.

    Das Problem hat man halt in Standard-GURPS weniger, weil man da zwar Abzüge auf wiederholte Verteidigung bekommt (außer auf Dodge ohne Optionalregeln), aber einen der wiederholte Verteidigungsversuch an sich nichts kostet (man kann sich je nach Manöver halt entweder beliebig oft verteidigen oder gar nicht). Das ist in einem Ticksystem aber halt plötzlich sehr anders. Und hier muss auf jeden Fall noch nachjustiert werden.

    Man könnte auch sagen, dass die Bewegung erst als abgeschlossen gilt, wenn der sich Bewegende wieder drankommt. Und dazwischen gilt er auf halben Weg oder so.

    Dann kommen halt vielleicht wieder seltsame Effekte mit Waffenreichweite zu tragen. Streng genommen müsste man halt, wenn es fraglich wird, ausrechnen, wo, gemessen an den bisher zurückgelegten Ticks, der sich bewegende Charakter auf seinem geplanten Weg mittlerweile gekommen ist. Also ob er zu Tick X gerade in Deckung, bereits in Reichweite einer Stangenwaffe etc. ist. Ist halt etwas aufwändig, aber auch nicht super-komplex. Also vermutlich besser, als die Alternative. Vor allem, wenn man es eh nur in besonderen Situationen braucht.

    Hab ich ja auch explizit geschrieben, dass ich als ersten Ansatz einfach mal die GURPS-Manöver möglichst detailgetreu umgesetzt habe. Damit sollte einmal relativ klar bewertbar sein, ob meine veranschlagte Anzahl Ticks für Angriffe, aktive Verteidigung etc. grundlegend vernünftig ist.

    Ich hab dann am Schluss auch geschrieben, dass es derzeit vermutlich deutlich zu viele Manöver sind, von denen viele keinen wirklichen Mehrwert bieten. Das kann man schon GURPS an sich ankreiden, aber in der Tick-Version wird das noch viel eklatanter. Also wäre ich auch dafür, das Set zu reduzieren. Auch wegen dem von dir genannten Vorteil eines Tick-Systems, dass man eben mit weniger Manövern mehr machen kann.


    Ob der 10-Tick-Puffer sinnvoll ist, ist ebenfalls fraglich. Er ist halt nötig, wenn man verschiedene Manöver präzise simulieren will wie All-Out-Attack (Double oder Feint & Attack) oder Move and Attack. Wenn einem diese Manöver aber egal sind (und vermutlich sollten sie das sogar sein), kann man auch den Puffer weglassen.

    Dann ergibt sich halt unter Umständen, dass man z.B. nicht "chargen" kann, also hinbewegen und angreifen bevor einen der Gegner hauen kann (sofern er keine bereitgehaltene Aktion hat). Aber das muss ja nichts schlechtes sein, es ist dann halt einfach anders (z.B. man sieht dann anhand der Tickleiste, ob einem der Gegner eine reinhauen könnte, nachdem man sich zu ihm hinbewegt hat aber bevor man selbst zuhauen kann).


    EDIT: Wenn man die Movement-Aktionen etwa doppelt so teuer macht, könnte man auch auf das fragwürdige Konstrukt mit dem Bewegungs-Kontingent verzichten. Dann hat man halt den Effekt, dass man sich sehr verwundbar macht, wenn man auf den/die Gegner zu geht. Weil man ihnen ein großes Angriffsfenster gibt, das noch größer wird, wenn man sich verteidigen muss. Der Effekt wäre wohl, dass die Leute immer nur stückweise aufeinander zugehen um nicht zu großen "Tick-Leerlauf" zu produzieren.
    Dann müsste man vermutlich auf sowas wie Step oder Retreat ganz verzichten, weil das sonst entweder mit den Tickkosten zu unnütz wird oder gegenüber regulärer Bewegung zu gut wird.

    Ich wurde von Goofy schon mehrfach nach meiner Meinung zu einem Ticksystem für GURPS gefragt.


    Zur Erklärung: Ein Ticksystem (wie in Splittermond, der "Garde" von fodazd oder dem zweiten erschienenen Hackmaster) ist ein Kampfsystem ohne Kampfrunden, bei dem jede Aktion stattdessen eine bestimmte Anzahl "Ticks" verbraucht, um die der Ausführende auf einem Zeitstrahl nach hinten verschoben wird. Es kommt immer die jeweils vorderste Figur auf dem Zeitstrahl als nächste dran, selbst wenn es die ist, die zuletzt agiert hat.


    Ich hab mich jetzt heute 2 Stunden hingesetzt und einmal einen Vorschlag für ein Ticksystem für GURPS geschrieben, indem ich die bestehenden GURPS-Manöver zerlegt habe und die Teil-Aktionen in Tick-Aktionen umgewandelt habe.

    Und weil alles, was ich rollenspielmäßig so zusammenschreibe, einen möglichst blöden Arbeitstitel braucht, hab ich es GUTS genannt (Generic Universal Tick System).

    Wer es sich ansehen und (hoffentlich) kommentieren möchte, findet es hier.

    1)Als was ich (als Mitglied und Besucher) den Verein sehe:
    Grundsätzliches Ziel ist natürlich, eine Anlaufstelle für das Kennenlernen und durchführen von TTRPGs zu haben. Für mich persönlich nimmt das aber einen immer geringeren Stellenwert ein, weil reguläre Rollenspielrunden in meinen Privatgruppen besser aufgehoben sind.
    Der USP vom Verein ist für mich (als Hobby-System-und-Setting-Bastler) mittlerweile mehr, einige andere an verschiedenen Rollenspielsystemen und Settings interessierte Leute zu haben, mit den ich plaudern und theoretisieren kann (bei meinen üblichen Privatrunden-Freunden eher weniger der Fall).


    2) Was ich mir vom Verein erwarte:
    Eine Umgebung, die obige Dinge ermöglicht.
    Gelegentliche kleine Events darüber hinaus (außerhalb von Pandemiezeiten) sind auch nett, wie Museumsbesuche oder Spaziergänge.


    3) Was der Verein für mich ist:
    Mittlerweile zu einem großen Teil Gewohnheit. Was nichts schlechtes ist, ich bin ein Gewohnheitstier.
    Ich hab zwar immer wieder Phasen, wo es mich eine Zeit lang wenig reizt und ich kaum oder nicht auftauche (da tu ich mir im Verein leichter als bei Privatrunden), aber bisher bin ich immer wieder zurück gekommen, also kann es so schlecht nicht laufen.


    4) Was ich persönlich tun will, das der Verein mir das Bieten kann was ich mir vorstelle:
    Gelegentlich für Neulinge Testrunden oder Kurzkampagnen anbieten (längere Kampagnen interessieren mich ich im Verein eher wenig, wegen a) oft terminlichen Schwierigkeiten und b) meines allgemeinen Desinteresses an geläufigen Systemen und Settings).
    Auf ComicCon und (wenn es das gibt) Spielefest bin ich normalerweise auch immer zu Stelle gewesen und kann mir das auch weiterhin vorstellen.
    Zu wirklich großem Engagement für den Verein bin ich aber derzeit nicht bereit (und da sehe ich auch für die Zukunft keine Änderung).


    5) Was braucht der Verein um in 35 Jahren noch zu bestehen:
    Realistisch gesehen: Immer eine kleine Handvoll idealistischer, engagierter Arbeitstiere, die bereit sind, sich für die Mehrzahl für wenig Dank (und viel Kritik) den Buckel krumm zu hackeln.
    Breiteres Engagement wäre zwar wünscheswert, aber das sehe ich als nicht wirklich realistisch.


    6) Wieviel wäre euch der Besuch des Vereinslokals wert?
    Wie andere gesagt haben, das aktuelle Preismodell sehe ich als für viele Schüler und Studenten grad noch machbar. Wenn man also nicht anfangen will, zwischen denen und Berufstätigen zu unterschieden (wäre für mich ok, für die Allgemeinheit wohl weniger), ist man wohl auf andere Möglichkeiten angewiesen. Gelegentliche Spender (gibt es jetzt auch), vielleicht Spezial-Events mit Extra-Eintritt...

    Zur Erinnerung: Am Sonntag um 13:00 ist Yellow King Runde.


    Falls noch jemand dazustoßen will (auch Leute die nicht beim Ringelleiten dabei sind normalerweise): 2 Plätze wären noch frei.

    Ich habe einmal einen Termin für den 9. Mai eingetragen. Wer sich im Doodle eingetragen hat, sollte eine Einladung zum Termin bekommen haben. Es könnten aber noch bis zu 2 Spieler dazustoßen.

    Ich hab am 19.5 meine letzte Prüfung damit kann ich das Wochenende davor nicht ^^. Ich könnte auch unter der Woche am Abend mal leiten.


    Falls du bei Yellow King mitspielen möchtest, würden dafür dann der 2. oder 9. Mai übrig bleiben, falls Tink das einrichten kann.


    Ich spiele eigentlich grundsätzlich lieber unter der Woche, da muss ich es aber rechtzeitig wissen, weil das Woche für Woche ein Termin-jonglieren ist bei mir. Freitag Abend ist bei mir praktisch immer belegt.

    Sieht aus, als wäre der erste Termin, an dem alle (bis jetzt) gut können, der 16. Mai. Außer jemand macht aus seinem "Vielleicht" ein "Passt".

    Für die nächsten Wochenenden bin ich derzeit noch unverplant. Ich könnte die Yellow King also an einem beliebigen Samstag oder Sonntag anbieten (beginnend mit nächstem Wochenende, grundsätzlich eingelesen habe ich mich schon).

    Habt ihr irgendwelche Präferenzen?


    Ich würde jedenfalls vorläufig einen Beginn gegen 13:00 vorschlagen, dann sollte genug Zeit sein bis zu Abendessen, anderen Runden oder was sonst so ansteht.

    Bei Interesse könnte ich einmal The Yellow King RPG als Proberunde anbieten. Ich würde da einfach mal das zugehörige Abenteuer aus dem Free Rpg Day 2019 verwenden, weil ein stimmungsvolles und zugleich funktionierendes Horror-Abenteuer zu gestalten, wenn man weder Regeln noch Setting gut kennt (hab beides noch nicht geleitet, und bin jetzt kein Experte für Fin-de-Siècle / Belle Époqhe Frankreich), ist schwierig.

    The Yellow King RPG basiert auf dem Gumshoe System, es geht also primär um Ermittlungen - hier als Horror-System um das untersuchen eines okkulten Geheimnisses. Konkret wird eine neue (und scheinbar etwas vereinfachte) Gumshoe-Version namens Quickshot-Gumshoe verwendet.

    Die Vorlage The Yellow King ist eine Kurzgeschichtensammlung um ein gleichnamiges fiktives Theaterstück, das nicht nur den Leser in den Wahnsinn treiben sondern sogar die umliegende Realität verändern kann. Es war eine der Inspirationen für Lovecrafts Cthulhu-Mythos und wurde auch in diesen integriert, allerdings mit einigen Änderungen. In diesem Rollenspiel geht es allerdings ums Original, nicht um den Cthulhu-Mythos (obwohl es für den auch eine Gumshoe-Variante gäbe).

    Das Abenteuer spielt 1895 in Paris, und die Ermittler sind amerkanische Studenten, die zum Kunststudium ins schillernde Paris gereist sind. Da das Abenteuer, wie Ermittlungs-Geschichten generell, schwer in der Spieldauer abzuschätzen ist (je nachdem, wie schnell die Spielergruppe auf die richtigen Sachen anspringt - oder ob sie sich gar in die falschen verbeissen), würde ich es eher an einem Wochenends-Nachmittag leiten, wo mehrere Stunden ohne großen Zeitdruck zur Verfügung stehen.

    Ich hab in der Woche ab 5. Urlaub, da könnte ich auch was vorbereiten, falls sich sonst niemand findet. Müsste mir nur erstmal überlegen, was.

    1. Hast du durch diese Runde einen guten Einblick in das Cypher System bekommen?

    Ich hab es schon gekannt, aber ich denke, alles Wesentliche wurde präsentiert (außer den Cyphers eben, die bewusst weggelassen wurden)

    1. Bevorzugst du vorgefertigte Charaktäre oder das Charaktererstellungskonzept von Cypher Shorts? Warum?

    Kommt immer ann auf a) die Komplexität des Charakterbaus/Systems and und b) auf die Anzahl der verfügbaren Optionen beim Charakterbau. Weil beides beeinflusst eben die notwendige Zeit.

    So wie es hier gehandhabt wurde, fand ich es am oberen Ende des Bereiches, in dem nach meinem Geschmack noch Charakterbau die bessere variante ist (im Zweifelsfall ist es besser, weil die Spieler halt eher das bekommen,w as sie haben wollen).

    Die Optionen wurden auf ein vernünftiges Maß heruntergebrochen, aber es hat halt doch etwas gedauert, dann die Sachen zusammenzuschreiben und den Charakterbogen zu erstellen. War noch passend und die richtige Wahl, hier Charakerbau anzubieten. Allgemein bevorzuge ich aber noch "free-formigere" Systeme für One-Shots mit Charakterbau (Marke: "Such dir ein beliebiges Ding aus, das dein Charakter sehr gut kann, und 2, sie er gut kann" oder so).

    1. Hat die Auswahl an Foci und Deskriptoren alles abgedeckt, was du erwartet hast?

    Hat genug Genre-Archetypen abgedeckt, dass jeder etwas finden sollte, denke ich.

    Natürlich kann man immer noch Dinge finden, die auch gut passen würden, aber noch mehr Angebot würde hier wohl her kontraproduktiv sein, wie oben beschrieben.

    1. Wie findest du es, das Setting den Spielern zu überlassen?

    Grundsätzlich würde ich hier als SL wohl eher etwas vorgeben, einfach weil die uns überlassenen Details fürs Spiel an sich ohnehin recht irrelevant waren, und weil es sonst passieren kann, dass eine längere Diskussion entsteht, die den Spielstart verzögert.

    Hat hier aber problemlos funktioniert, und natürlich fühlt sich mehr Mitsprache beim Charakter immer positiv an. Aber als SL würde ich für ein One-Shot das Risiko einer Verzögerung wohl etwas schwerwiegender einschätzen als ein bisschen mehr Charakter-Identifikation. Kommt auch immer darauf an, wie gut man die Gruppe kennt (ich keinn welche, die da garantiert ewig herumgeredet hätten).

    1. Funktionieren die Regeln dahingehend, dass es sich gut spielen lässt?

    Ja. Definitiv.

    Ich habe so meine Probleme mit dem Cypher-System, genauso wie es Dinge gibt, die ich daran mag. Wie bei sehr vielen Systemen. Aber gerade für One-Shots hat es bei mir auch immer sehr gut funktioniert.

    Es ist relativ schnell zu durchschauen, was für ein One-Shot immer wichtig ist. Und es ist zwar etwas "swingy" bei den Erfolgsquoten (und das Training der Charaktere eher weniger spürbar im Vergleich zum Zufallsfaktor, besonders auf niedrigen Tiers), was manchen Spielern nicht gefällt, aber gerade "fun"-Szenarien tut das bei One-Shots keinen Abbruch, wenn z.B. es immer der Ranger ist, der in jedem Dickicht hängern bleibt.

    1. Ist das Spiel gut für One-Shots?

    Ich persönlich würde Cypher sogar eher für One-Shots oder Einzelabenteuer verwenden als für echte Kampagnen.