Beiträge von Smirg

    Bei mir gehen derzeit noch alle Termine.

    22. / 23. sind natürlich etwas schwieriger, weil ich wohl an einemd er beiden Tage bei meinen Eltern Christbaum aufstellen und aufputzen bin. Aber vermutlich kann ich mir einen der Tage freihalten, wenn ich es reichtzeitig weiß, welchen.


    Vermutlich geht es eher Anfang des Monats noch besser. 8./9. sind vermutlich eingie Leute auf verlängertem Wochenende. ab 15. ist dann whold er Vorweihnachtsstress ordentlich im Gange.

    Insofern würde ich für 1. oder 2. plädieren, falls das auch für andere passt. Wobei für 1. schon 2 Runden angesetzt sind, also eher 2. Wäre halt wieder ein Samstag...

    Ich werde auch kommen.

    Falls noch was anderes gewünscht wird als DSA und D&D nehme ich Purgatory House mit, ein "Haunted House"-Spiel, in dem genregerecht normalerweise (zumindest) ein Teil der Spielercharaktere draufgeht (hat aber eine Mechanik, dass die Spieler noch begrenzt weiterspielen können).

    Mein Bericht über die gestrige Runde wird nicht ohne ein ordentliches Maß an Eigenlob auskommen. Dieses stinkt zwar bekanntlich, aber über ein Online-Forum kann das dem Leser hoffentlich egal sein, das überträgt keine Gerüche. :P


    Ich habe gestern mangels Vorbereitungszeit für irgendetwas anderes wieder einmal mein NaRS-Eigenbau-System geleitet. Das habe ich extra dafür entworfen, mit möglichst wenig Vorbereitung auszukommen (in meinem Fall öfter, wie gestern, gar keiner).

    Es ist ein zum Zweck schnellen Loslegens möglichst minimalistisch gehaltenes Universalsystem, das gerade so viel bieten soll, dass sich möglichst viele Charakterkonzepte trotzdem umsetzen lassen, die sich dann auch halbwegs so anfühlen sollen, wie vom Spieler gedacht. Gestern scheint das auch wieder ganz gut funktioniert zu haben.


    Um mir als SL eine gewisse Herausforderung zu bieten (was Teil dessen ist, was mir am leiten Spaß macht), habe ich mir von jedem der 2 Spieler einen Setting-vorschlag hinwerfen lassen, und ein weiteres Element, das in der Geschichte vorkommen soll. Die habe ich dann spontan zu einem Setting und einer Geschichte zusammengemanscht.

    Diesmal waren die Settings "The Mummy" (der Film aus 1999 mit Brendan Fraser) und "Castle Falkenstein", ein etwas obskureres Steampunk-Rollenspiel auf 1994. Die weiteren "Zutaten" waren Anima-mäßige Magical Girls und Katzen.


    Das Ergebnis war eine Runde mit einer Abwechslung zwischen ein bisschen Erforschen des (angesichts der Mischung und meiner allgemeinen Tendenzen absichtlich etwas abstrusen) Hintergrunds und pulpiger Action. Beides Dinge, die NaRS vermutlich besser macht als bier-ernsten Horror oder so etwas (das ginge wohl auch irgendwie, aber vermutlich nicht ganz so gut; habe ich noch nicht austesten können; ist auch weniger das primäre Entwicklungsziel gewesen).

    Ein Noldor-Linguist mit Objektmagie und eine Expertin für eh Alles mit selbstgebautem Dr.-Oktopus-Arme-Rucksack haben sich erfolgreich in einem pseudo-ägyptischen, frisch ausgegrabenen Tempel, bei einer Steampunk-Wagen-Verfolgungsjagd und in einem Anwesen in Falkenstein geschlagen, um dem Steampunk-Entwickler-Schurken Graf Raffheim das im Grab gefundene Nekonomicon der Göttin Minzet wieder abzunehmen, mit dem dieser die lokale Magical-Girl-Brigade instrumentalisiert hat (über Kontrolle ihrer Katzen-Familiare).

    Es schienen alle ihren Spaß dabei zu haben.


    Die anderen beiden Runden waren eine Mutant: Year Zero - Genelab Alpha von Lacky und eine Call of Cthulhu von sulfur . Erstere schien nach dem, was ich danach gehört habe, ebenfalls gut angekommen zu sein (ich habe das Abenteuer selber schon einmal unter Raphael gespielt, hatte damals auch meinen Spaß), Herberts Runde war noch im Gange, als ich gegangen bin.

    Dafür, dass diesmal keiner der SLs wirklich darauf vorbereitet war, am Diversitätsabend zu meistern, scheinen wir ein gutes und für alle zufriedenstellendes Ergebnis mit angemessen vliefältigem Angebot bekommen zu haben.

    Wieder einmal ein gelungener Abend, wenn auch diesmal (was vielleicht auch zum Gelingen beigetragen hat) ohne große Experimente mit wirklich obskuren oder Indie-mäßigen Systemen.

    Kann man sicher noch effizienter machen als ich. Ich hab z.B. den Barkcoat Bear schon früh getecht, nur für den Fall, falls ich doch ein Tier 2 hinbekomme, wenn es besser gewesen wäre, mich voll auf die Helden-Strategie zu konzentrieren uns stattdessen mehr Spells (früher) zu nehmen wie Behind the Ferns oder Ferocity.

    Falls man wirklich ein Tech 2 Building rausbringt (oder sich sehr sicher ist, dass mand as nächste Runde kann, ohne zuviel Druck rauszunehmen), kann man immer noch Tech-2-Einheiten techen. Ist dann für early draw natürlich nicht so optimal, aber es ist wohl entgegen meiner Instinkte eines "backups" vermutlich unterm Strich besser, eine Strategie richtig zu pushen, statt seine techs aufzuteilen. Weil wenn die Kernstrategie fehlschlägt, wird man wohl auch kein Tech 2 hochziehen können, um die "backup techs" zu verwenden.


    Generell ist Rot super im Druck machen, aber nicht übermäßig stark in der Verteidigung. Vermutlich muss man versuchen, da anzusetzen, und selber Druck zu machen, statt Rot den Angriff zu überlassen, was ja ihre Stärke ist.


    Eventuell könnte man mit einem Helden-und-Zauber-Fokus auch mit anderen Farben gegen Rot erfolgreicher sein. Nicht jede Fraktion wird gleich gut für sowas aufgestellt sein. Müsste man wohl von Fall zu Fall schauen. Weiß könnte es funktionieren, die haben starke Helden mit teils starken Zaubern, und auch gute Support Tier 0s.

    Habe jetzt noch Details zu meinen Freitags-Runden eingetragen.

    Werde bei D&D5e als Standard-Konfiguration bleiben. Werde noch diverse andere Demo-Charaktere mitnehmen, falls Interesse an anderem, insbesondere Nicht-Fantasy besteht, aber ich rechne nicht damit, dass ich die wirklich brauche.

    14:30 am Freitag ist eh sehr unrealistisch, wenn erst ab 14:00 Einlass ist. Theoretisch könnte ich wohl bis 15:00 starten, da die nächste Runde auf dem Tisch um 17:00 beginnen soll. Immer noch unwahrscheinlich, aber mal sehen.

    Ok, der Argagarg Kill hat den Behind the Ferns Draw getriggered, nachdem ich letzte Runde mit dem Draw da kein Glück hatte (obwohl ich extra auf Workern verzichtet habe).

    (Hatte aber noch Young Treant auf der Hand, wäre noch eine Chance auf einen der beiden Ferns oder Forest's Favor gewesen - Rampant Growth war schon auf der Hand, das war das letzte im alten Draw Pile vorige Runde).

    Habe Agagarg auch neben der Notwendigkeit eines Blockers bewusst als Köder da hin gestellt, um bessere Chance auf den richtigen Draw zu haben. Erschien mir als Köder aussichtsreicher, als den Prospector dort zu haben (auch nicht so billig von Madman oder Rambaster zu killen), auch wenn ich dadurch mit einem eventuell gezogenen Dinosize nichts anfangen könnte.


    Discard Pile (1 + 2 Tech):

    Playful Panda, Ferocity, Ferocity

    Draw Pile (8):

    Barkcoat Bear, Forest's Favor, Dinosize, Barkcoat Bear, Centaur, Behind the Ferns, Dinosize, Huntress

    Hand (3 + 1 Technician):

    Rampant Growth, Young Treant, Murkwood Allies, Behind the Ferns


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Behind the Ferns > 5 Gold

    Gestealtheder Wisp greift an und wird entstealthed und stirbt gegen Taxman

    (Zumindest denke ich, dass 0 Attack Kreaturen auch angreifen können? Ansonsten halt Merfolk Prospector.)

    Drop 2 Cards, Stealth Calamandra.

    Calamandra macht die Base fertig (und nimmt 1 Schaden vom Tower).


    ...womit bewiesen wäre, dass Mono-Grün durch die Lernerfahrung mehrerer Fehlstarts und ein Modikum Glück grundsätzlich gegen Mono-Rot gewinnen kann.

    Und dass Heroes und Spells vermutlich der Schlüssel dazu sind, weil man mit Tech nicht zu rechnen braucht.

    Die Erfahrung zeigt aber auch, dass Grün gegen Rot als Matchup trotzdem merklich Rot bevorzugt.

    Discard Pile (6 + 2 Tech):

    Draw Pile (1):

    Hand (4):


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Dinosize auf Wisp > 3 Gold

    Wisp killt den Patrol Leader Marauder

    Huntress tradet mit dem Technician Marauder

    Calmandra Moss attackiert deine Base und nimmt 1 Schaden > Base 4 HP

    Playful Panda > 1 Gold

    > Summoned einen Wisp

    Merfolk Prospector > 0 Gold


    Base: 17 HP, Tech 1, Heroes Hall

    Patrol Zone: Wisp (0/1+1), -, -, Argagarg Garg (+1 Card, L1, 1/3), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/5), Playful Panda (2/2), Merfolk Prospector (1/1), Wisp (0/1), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 1 > Discard Pile (11):

    Draw 3 (draw 1, reshuffle, draw 2):

    Remaining Draw Pile (9):

    ToDo: Tech

    Discard Pile (1 + 2 Tech):

    Draw Pile (5):

    Hand (4 + 1 Technician):


    Initial Gold 8 (7 from Workers, 1 Floating)

    Worker #8

    Argagarg Garg > 6 Gold

    > Summoned einen Wisp

    Dinosize auf Calamandra Moss > 2 Gold

    Calamandra Moss macht deiner Base 11 Schaden > 9 HP

    Huntress > 0 Gold


    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Wisp (0/1+1), -, -, Huntress (+1 Card, 3/3), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/6), Argagarg Garg (L1, 1/3), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > Discard Pile (6):

    Draw 4:

    Remaining Draw Pile (1):

    ToDo: Tech

    ... und alles fürn Arsch weil du recht hast und Giant Panda wirklich 3 gekostet hätte.

    Eigentlich hab ich den getecht, weil ich mir sicher war, dass der nur 2 kostet wie Huntress (war im Büro und konnte nicht nachschauen). Für 3 ist der dezitiert underpowered.

    Hätte ich das gewußt, hätte ich Huntress getecht, weil ich primär was billigeres als den Centaur als Blocker wollte.

    ... und jetzt hab ich grad echt keine Lust, 2 Züge zurück zu gehen (mit Huntress wäre der letzte Zug genauso gegangen, die wäre halt dabei draufgegangen; der Wisp war ja eh wurscht).

    Keine Surprise Attack? Ich bin überrascht.


    Discard Pile (4 + 2 Tech):

    Draw Pile empty

    Hand (4):


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Worker #8

    Calamandra Moss wird Level 3 (3/4) > 5 Gold

    Forest's Favor auf Calamandra Moss (4/5) > 3 Gold

    Heroes Hall > 1 Gold

    Playful Panda attackiert Gunpoint Taxman und stirbt > Taxman hat 2 HP

    Centaur attackiert Gunpoint Taxman > Taxman stirbt, Overpower 1 geht auf dein Tech 2 (4 HP)

    Calamandra Moss tötet Captain Zane und nimmt 4 Schaden

    > Calmandra wird Level 5 und ist voll geheilt


    ...und zum ziemlich ersten Mal nimmt Grün Rot das Board weg. Mal sehen, ob ich den Vorsprung halten kann.

    (Oder ob mir meine 2 1 HP Helden gleich weggelobbert oder weggeembersparkt werden)

    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: -, -, -, Wisp (+1 Card, 0/1), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/6), Centaur (3/1), Rich Earth

    Floating Gold: 1


    Discard 2 > Discard Pile (10):

    Draw 4 (causes immediate reshuffle):

    Remaining Draw Pile (6):

    ToDo: Tech to empty discard

    Glück mit dem Mad Men Draw. Hab ich eh befürchtet, war sowas 50:50. War die einzige Möglichkeit, die mir eignefallen war, dass du meine Patrol eliminierst und Zane überlebt.

    Aber so ist das bei Rot.

    Na gut, Plan B.


    Discard Pile (0 + 2 Tech):

    Draw Pile (4):

    Hand (5):


    Initial Gold 7 (6 from Workers, 1 from Scavenger)

    Worker #7

    Centaur > 4 Gold

    Giant Panda > 2 Gold

    > Giant Panda summoned ein Wisp

    Calamandra > 0 Gold



    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: -, Centaur (3+1/4), -, -, -

    Board: Calamandra (L1, 2/3), Giant Panda (2/4), Wisp (0/1), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > Discard Pile (4):

    Draw 4 (afterwards draw pile empty):

    ToDo: Tech


    Wenn du das alles in deinem Zug tot kriegst, bin ich wirklich beeindruckt.

    Discard Pile (2 + 2 Tech):

    Draw Pile empty

    Hand (4 + 1 Technician):


    Initial Gold 5 (5 from Workers)

    Worker #6

    Tech 1 > 4 Gold

    Argagarg Garg > 2 Gold

    Forest's Favor auf Argagarg Garg > 0 Gold



    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Argagarg Garg (L1, 2/4+1; Rune), Wisp (0+1/1), -, -, -

    Board: Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 3 > Discard Pile (9):

    Draw 5 (immediate reshuffle):

    Remaining Draw Pile (4):

    ToDo: Tech to empty Discard

    Ich probiere es nochmal, und fange diesmal an. Habe einen ziemlich guten Draw dafür bekommen...


    Initial Draw Pile:

    Merfolk Prospector, Playful Panda, Tiger Cup, Young Treant, Ironbark Treant, Spore Shambler, Verdant Tree, Rich Earth, Forest's Favor, Rampant Growth

    Initial Hand:


    Initial Gold 4 (4 from Workers)

    Rich Earth > 1 Gold

    Worker #5

    Merfolk Prospector > 0 Gold


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: -, -, -, Merfolk Prospector (+1 Card, 1/1), -

    Board: Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > New Discard Pile (2):

    Draw 4:

    Remaining Draw Pile:

    ToDo: Tech

    Discard Pile (11 + 2 Tech):

    Hand (3):

    Draw Pile empty



    Initial Gold 9 (9 from Workers)

    Worker #10 > 8 Gold

    Young Treant > 6 Gold, +1 Card (triggers reshuffle)

    Tiger Cup > 4 Gold

    Master Midori > Stufe 5 (0 Gold)



    Base: 15 HP, Tech 1, Tech 2 (Balance)

    Patrol Zone: Tiger Cup (3/3+1), - , Master Midori (+1 Gold, L1, 2+1/3), - , Young Treant (0/2, 1 resist)

    Board: -

    Floating Gold: 0


    Discard 1 > New Discard Pile (1):

    Draw 3:

    Remaining Draw Pile (9):

    Discard Pile (0 + 2 Tech):

    Hand (3):

    Draw Pile (3):


    Initial Gold 8 (8 from Workers)

    Worker #9 > 7 Gold

    Moment's Peace > 5 Gold

    Tech 2 (Balance) > 1 Gold

    Base: 17 HP, Tech 1, Tech 2 (Balance)

    Patrol Zone: -, Master Midori (L1, 2+1/3) , -, - , -

    Board: -

    Floating Gold: 1


    Discard 1 > New Discard Pile (4):

    Draw 3:

    Draw Pile empty

    ToDo: Tech

    Discard Pile (2 + 2 Tech):

    Hand (4):

    Draw Pile (6):


    Initial Gold 8 (7 from Workers, 1 from Scavenger)

    Worker #8 > 7 Gold

    Master Midori > 5 Gold

    Moment's Peace > 3 Gold

    Forest's Favor auf Calamandra > 1 Gold

    Calamandra Moss wird Level 2 > 0 Gold


    Base: 20 HP, Tech 1, Heroes Hall

    Patrol Zone: Calamandra Moss (L2, 3/4+1, Rune), - , -, - , -

    Board: Master Midori (L1, 2/3)

    Floating Gold: 0


    Discard 1 > New Discard Pile (7):

    Draw 3:

    Remaining Draw Pile (3):

    ToDo: Tech to empty discard

    Initial Discard Pile (5 + 2 Tech):

    Initial Hand (5):


    Initial Gold 7 (6 from Workers, 1 from Scavenger)

    Worker #7 > 6 Gold

    Merfolk Prospector > 5 Gold

    Ironbark Treant > 2 Gold

    Heroes Hall > 0 Gold


    Base: 20 HP, Tech 1, Heroes Hall

    Patrol Zone: Ironbark Treant (1/2+3), - , Merfolk Prospector (+1 Gold, 1/1), - , Frog (1/1, 1 resist)

    Board: Calamandra Moss (L1, 2/3)

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > New Discard Pile (10):

    Draw 4 (initial reshuffle):

    Remaining Draw Pile (6):

    ToDo: Tech to empty discard

    Initial Discard Pile (4 + 2 Tech - nochmal angepasst):

    Initial Hand (5 + 1, which triggers reshuffle):


    Initial Gold 7 (6 from Workers, 1 from Scavenger)

    Calamandra Moss > 5 Gold

    Murkwood Allies (Frogtastic) > 0 Gold

    Base: 20 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Wisp (0/1+1), Frog (1/1), Frog (1/1), Frog (1/1), Frog (1/1)

    Board: Calamandra Moss (L1, 2/3)

    Floating Gold: 0


    Discard 4 > New Discard Pile (5):

    Draw 5 (draw pile empty:

    ToDo: Tech