Beiträge von fodazd

    Ich würde behaupten im PnP (sofern man es nicht total brettspielmäßig spielt endet das Balancing spätestens nach einigen Sitzungen würde ich behaupten.
    Zwar kann die Balance für Startcharaktere gegeben sein und auch über Erfahrungspunkte kann das noch funktionieren (wenn man es denn schafft alles ausbalancieren). Aber die Balance endet dann halt an erarbeiteten Errungenschaften im Spiel. Das kann ein magisches Schwert sein oder eine seltsame Fähigkeit die der SL vergibt oder simpel daran das die Spieler völlig andere Schwerpunkte beim verteilen der EP legen.


    Ok, ich habe Fragen:

    -> Ist es gut oder schlecht, wenn unterschiedliche Spieler sehr unterschiedlich effektive Charaktere haben, weil sie ihre EP unterschiedlich verteilt haben?

    -> Ist es gut oder schlecht, wenn manche Spieler overpowerte magische Schwerter kriegen und andere kriegen nix vergleichbares?


    Persönliche Meinung von mir: In beiden Fällen ist das eher schlecht... Wobei ich mich bei den overpowerten magischen Schwertern vielleicht noch überzeugen lasse, mit einer ähnlichen Logik wie bei Combat as War: Ja, es ist mächtig. Daher wollen andere Leute es auch haben und machen dir deswegen Probleme und versuchen es dir wegzunehmen, und du als Spieler musst schauen, wie du sie daran hinderst.

    ...Und ja, bei den EP kann man argumentieren, dass wenn jemand die Punkte in Nicht-Kampf Zeugs steckt, dann natürlich auch nicht so gut im Kampf ist, was ja auch Sinn macht. Es sollte dann halt zumindest argumentierbar sein, dass diesen Nicht-Kampf-Fähigkeiten eine ähnliche Bedeutung zukommt wie den Kampf-Fähigkeiten. Und wenn zwei Charaktere gleich viele Punkte in Kampf-Fähigkeiten haben, dann sollten sie auch ungefähr gleich gut im Kampf sein.

    ...Ok, "Combat as Sport" vs. "Combat as War" ist einer von den Kontexten, wo meine oben gespostete Definition von "Balance" nicht wirklich Sinn macht. Nur weil die Encounters in "Combat as War" nicht "balanciert" sind, heißt das nämlich nicht, dass sie keinen Spaß machen. Im Bereich der Encounter bin ich also durchaus der Meinung, dass sie NICHT unbedingt balanciert sein müssen, entgegen meiner obigen Ansage, dass ich hier Balance im P&P verteidigen würde... ^^'


    Ich stimme zu, dass "Combat as Sport" und "Combat as War" beides valide Ansätze sind, und ich spiele auch selber beides gern, auch wenn es natürlich unterschiedliche Stile sind. Die Unterschiede sind halt nicht so ausgeprägt wie zwischen diesen beiden und einem sehr stark narrativen oder immersiven Stil, wo "Combat" an sich schon keine hohe Priorität hat.

    Hallo.


    Weil wir hier mal kontroverse Diskussionen anfangen sollten: Balance. Mögliche Fragen, über die man ewig diskutieren könnte:

    -> Was ist Balance überhaupt?

    -> Ist es wünschenswert, dass ein System gute Balance hat?

    -> Wenn ja: Wie erkennt man gute Balance?

    -> Inwiefern kann man im P&P überhaupt von Balance reden so wie in kompetitiven Spielen?



    Meiner persönlichen Antworten:


    Was ist Balance überhaupt?

    ...Das hängt meiner Ansicht nach vom Kontext ab. Meistens würde ich aber folgende Definition nehmen: "Ein System ist balanciert, wenn effektives Spiel interessant ist.". Sprich: Das System hält es aus und macht Spaß, wenn Leute es mit einer minmaxing playing to win Mentalität spielen.


    Ist es wünschenswert, dass ein System gute Balance hat?

    Ja. Eines der typischen Gegenargumente ist, dass Balancing in Konflikt mit Realismus und/oder Story steht. Und das stimmt auch, zumindest manchmal. Ich würde trotzdem ein gut gebalanctes System einem realistischen und/oder narrativen System vorziehen.


    Wie erkennt man gute Balance?

    Spiel das System mit Leuten, die gut im minmaxen sind, die Regeln halbwegs kennen, und sich nicht zurückhalten würden, alle Exploits die sie finden voll auszunutzen. Dann probier aus, ob es immer noch Spaß macht.


    Inwiefern kann man im P&P überhaupt von Balance reden so wie in kompetitiven Spielen?

    ...Heißt's nicht, dass es im Rollenspiel nicht um's Gewinnen geht? Je nach Spielstil ist das vollkommen richtig. Aber in denjenigen Runden, wo nicht schon von vornherein feststeht, dass die SCs ihre Aufgaben bestehen werden, weil der SL es halt je nach Story entsprechend einfädeln wird (oder wo von vornherein feststeht, dass sie NICHT bestehen werden, weil es Horror ist zum Beispiel), geht es sehr wohl um's Gewinnen, zumindest teilweise. Und man kann durch seine Entscheidungen als Spieler beeinflussen, wie gut die Chancen der Gruppe sind. Balance im P&P ist aber nicht wie in kompetitiven Spielen nur davon abhängig, wie groß die Wahrscheinlichkeit zum Gewinnen ist, sondern auch wie viel man mit dem eigenen Charakter dazu beitragen kann.



    ...Soweit von mir. Was sind eure Meinungen zu dem Thema? Ich stehe bereit um gegen euch zu argumentieren, wenn ihr meint Balance im P&P braucht keiner. :P

    1. Will die Welt beherrschen, weil alle anderen Herrscher einfach viel zu inkompetent für den Job sind.
    2. Will die Welt beherrschen, weil es angeblich per göttlichem Willen so vorherbestimmt ist.
    3. Will die Welt beherrschen, weil warum denn nicht? Hat ja nix besseres zu tun, und sonst wär's ja fad...

    Ok, ich hab hier ja auch noch nix geposted, also hier von mir mal ein paar Vorschläge:

    -> "I have altered the deal": Du leitest ein bekanntes System, aber nur mit einer umfangreichen Sammlung deiner persönlichen Hausregeln.

    -> "Weltenbastler": Du hast mindestens ein eigenes Rollenspiel-Setting geschrieben.

    -> "System does matter": Du hast mindestens ein eigenes Rollenspiel-System geschrieben.

    -> "Off the rails": Deine Aktionen als Spieler haben dazu geführt, dass der Plot sich komplett anders entwickelt hat, als der Spielleiter es ursprünglich geplant hätte.

    -> "Death before dishonor": Einer deiner Charaktere ist am konsequenten Ausspielen eines Ehrenkodex verstorben.

    Was ist das ethische Grundprinzip des Sadisten-Clubs? "Solange du jemandem schadest, tu was du willst."



    Insider für Leute, die 20 Arcana gespielt haben:

    Wir reden über ein mögliches sci-fi dystopia Setting, das viele, viele Jahre nach 20 Arcana spielt, und wir wollen festlegen, wie Daigo gestorben ist. In Anlehnung an ein gewisses anderes Setting wurden 3 Neutronenbomben auf ihn draufgeworfen... Aber er hat sie überlebt. Als er dann grade dabei war, aus dem Krater rauszukriechen, hört er ein paar Agenten, wie sie drüber reden dass er das *garantiert* nicht überlebt haben kann, und sie jetzt einfach nur mehr ein paar Erinnerungen und Aufzeichnungen von ihm löschen müssen um so zu tun, als hätte er nie existiert. Daigo denkt sich: "Moment, aber wenn sie das machen, wie sollen die Leute dann noch wissen, dass ich Daigo bin?". Daraufhin hört er auf, zu existieren.

    FFTR:


    SL: Ihr kommt in eine Hügellandschaft, die von frischem saftigen grünen Gras bewachsen ist.

    Spieler 1: ...Warum klingt diese Beschreibung so, als hätten wir einen Planzenfresser in der Gruppe?


    ...Es folgt eine lange Outgame-Diskussion darüber, ob eine Grasfresser-Mutation in diesem System Sinn machen würde, wie das regeltechnisch idealerweise dargestellt werden sollte, und welche Implikationen es hätte...


    SL: ...Ok, aber jetzt genug damit, Spieler 2, rette mich!

    Spieler 2: Also ich finde schon, dass das Gras ziemlich saftig aussieht.

    Spieler 1: Isst du es jetzt wirklich?

    Spieler 2: Nein, ich bewundere die Saftigkeit vom Gras aus sicherer Entfernung.

    Da ich beschlossen habe, dass ich in nächster Zeit meine sozialen Kontakte auf das absolut notwendigste reduzieren möchte, muss ich meine Teilnahme an dieser Runde leider absagen. Da es eh schon ziemlich viele Spieler sind, hoffe ich, dass das kein großes Problem ist. :(

    Persönliche Meinung von mir: Unterschiedliche Settings haben halt unterschiedliche Grade an "Simulationismus". Ein kleines Setting mit nicht ganz so realistischer Geographie hat vielleicht weniger flair für Leute, denen sowas wichtig ist, aber dafür ist es halt auch einfacher für SLs, die sich weniger darum kümmern müssen, was denn jetzt genau wie weit von wo weg ist.