Expedition nach Vvardenfell [offen, Plätze frei]

  • Nach Morrowind, vor Oblivion. Nord geht in Ordnung (passt wegen der aktuellen Position der Gruppe vor Riften eh sehr gut), einzig einen Dunkelelfen hätte ich nicht zugelassen (plotrelevant).

  • Ich liebäugle gerade mit folgenden Veränderungen am Charakterbogen (der aber prinzipiell relativ so wie er jetzt ist, bleiben soll, das Design hat sich bewährt):


    --> Verzauberung wird gestrichen und mit Wahrnehmung ersetzt. Eventuelle Effekte der Verzauberungsschule werden ab jetzt unter Veränderung geführt (damit wird die Lehre gleich wesentlich interessanter im Spiel).


    --> um Gegenstände verzaubern zu können, wird ein Test auf Verzauberung und Mystik fällig. Soll ja schließlich auch ein bißchen Hinarbeiten notwendig sein, um ordentliche Gegenstände zu erstellen.


    --> die Steigerungen erfolgen ähnlich wie bei Call of Cthulhu - wenn du eine Fertigkeit erfolgreich würfelst, darfst du dir einen Haken daneben machen. Am Ende eines Abenteuerabschnittes (also beispielsweise vom Aufbruch aus der Kaiserstadt bis zur Ankunft in Himmelsrand) darf man dann auf alle angehakten Fertigkeiten würfeln und sie bei Gelingen der Probe um W10 erhöhen.


    --> Bei heldenhaften Aktionen darf man einen Punkt auf der "Steigerungsleiste" abhaken, bei 10 ausgefüllten Punkten darf man W10 auf eine beliebige Eigenschaft addieren.


    --> um einen neuen Zauber lernen zu können, ist eine Probe auf Intelligenz und der jeweiligen Schule zu schaffen. Bei widrigen Umständen (also alles, außer dem Lernen innerhalb einer Akademie) kann das Buch dabei zerstört werden.


    noch zu klären:


    * Kalkulation Lebensenergie / Mana (Balance zwischen Tödlichkeit und Heldenhaftigkeit des Settings)
    * allgemein gültige Liste Waffen
    * allgemein gültige Liste Zauber
    * allgemein gültige Liste Sonderfertigkeiten der unterschiedlichen Rassen (so minimal wie möglich)
    * allgemein gültige Liste der Sternzeichen
    * etc.


    Was meint ihr?


  • Ich liebäugle gerade mit folgenden Veränderungen am Charakterbogen (der aber prinzipiell relativ so wie er jetzt ist, bleiben soll, das Design hat sich bewährt):


    --> Verzauberung wird gestrichen und mit Wahrnehmung ersetzt. Eventuelle Effekte der Verzauberungsschule werden ab jetzt unter Veränderung geführt (damit wird die Lehre gleich wesentlich interessanter im Spiel).


    Klingt nicht schlecht, warum nicht.



    --> um Gegenstände verzaubern zu können, wird ein Test auf Verzauberung und Mystik fällig. Soll ja schließlich auch ein bißchen Hinarbeiten notwendig sein, um ordentliche Gegenstände zu erstellen.


    Klingt ebenfalls nicht schlecht.



    --> die Steigerungen erfolgen ähnlich wie bei Call of Cthulhu - wenn du eine Fertigkeit erfolgreich würfelst, darfst du dir einen Haken daneben machen. Am Ende eines Abenteuerabschnittes (also beispielsweise vom Aufbruch aus der Kaiserstadt bis zur Ankunft in Himmelsrand) darf man dann auf alle angehakten Fertigkeiten würfeln und sie bei Gelingen der Probe um W10 erhöhen.


    Klingt grundsätzlich nicht schlecht. Würde das aber nicht bedeuten, dass man bei Sachen in denen man gut ist viel schneller besser wird? Und bei Sachen in denen man schlecht ist fast gar nicht weiter kommt?
    Beispiel: Man hat Lügen auf 25. Lügt jemanden an und schafft diesen recht schwierigen Wurf. Danach muss man den schwierigen Wurf erneut schaffen, damit er in Zukunft leichter zu schaffen ist. Andernfalls hat man Schleichen auf 80. Schafft den Wurf und ist happy, später schafft man den Wurf erneut weil 80 schon sehr hoch ist, und wird dadurch noch besser darin. Das führt dazu, dass man nächstes Mal eine umso höhere Chance hat das zu steigern.


    Vorschlag: Schafft man während eines Abenteuerabschnitts einen Wurf auf eine Fähigkeit, macht man sich ein Hackerl bei dieser. Am Ende des Abenteuerabschintts würfelt man auf diese Fähigkeit. Schafft man den Wurf nicht, so steigert man diese Fähigkeit um 1D10. Sonst bleibt sie gleich. Bedeutet dass es leichter ist in etwas wo man nicht so gut ist ein wenig was zu bekommen, aber bei Sachen in denen man sowieso schon super ist, steigert man sich nur noch sehr langsam sobald man schon mal irre super darin ist.



    --> Bei heldenhaften Aktionen darf man einen Punkt auf der "Steigerungsleiste" abhaken, bei 10 ausgefüllten Punkten darf man W10 auf eine beliebige Eigenschaft addieren.


    Klingt cool^^



    --> um einen neuen Zauber lernen zu können, ist eine Probe auf Intelligenz und der jeweiligen Schule zu schaffen. Bei widrigen Umständen (also alles, außer dem Lernen innerhalb einer Akademie) kann das Buch dabei zerstört werden.


    Klingt auch gut. Würde hierbei aber festhalten für welchen Zeitraum dieser Test ist. Einmal im Leben? Eine Woche Studium? Einen Tag? Wenn es einmal im Leben wäre, wäre es echt blöd für jene Magier die nicht eine Rasse mit 70+ Intelligenz spielen, da diese dann nicht langsamer, sondern fast gar nicht lernen.



    Helfe dir bei den Listen gerne!

  • Die Helden haben, unterbrochen von Riesenspinnen, Bären, Wölfen und Riesen mit entsprechendem Appetit, endlich die Zwischenstation Riften erreicht. Dabei wurde ein entehrter und aus Riften rausgeworfener Nord namens Thorvald Kampfgeborener aus Weißlauf aufgelesen, der eine Lieferung Schwerter nach Riften bringen wollte.


    Die Stadt steht jedoch wegen mysteriöser Umstände unter Quarantäne und kaum einer wird eingelassen. Die Helden beschließen, die Gelegenheit zu nutzen, mit einer jungen Argonierin, deren Mutter sie nach einer Überdosis Mondzucker versorgt haben, durch die Kanalisation in die Stadt einzusteigen. Nachdem ihr "Onkel" seine kranke Nichte widerwillig übernommen hat, führt das Mädchen Lisa sie durch die von Tiermenschen und Dieben bewohnte Kanalisation und führt sie in das Versteck der Diebesgilde. Diese kämpft ihrerseits mit einer Mordserie zwei Etagen über ihnen. Sie bieten White an, dass sie ihr beim Einstieg in die Privatbibliothek der Hofmagierin helfen, wenn die Helden die Mordserie aufklären, welche schon zwei, ähm, drei Männer getötet hat.


    Sie mieten sich in Alvas Gasthaus ein. Die Besitzerin ist nicht aufzufinden, lediglich ihre Nichte Astrid führt den Laden. Die Helden finden den dritten Toten auf Alvas Bett geschnallt und garottiert vor, Alva selbst tot im Brunnen im Hinterhof des Gasthauses. Die Wachen lassen sich durch den unglaublichen Charme des Bretonen überzeugen, nichts damit zu tun zu haben und lassen die Helden ihre Ermittlungen weiterführen. Auf der Brust des Toten findet sich ein Zettel mit einer schwarzen Hand...


    wann solls weitergehen?


    Do, 23.11.
    Sa, 25.11.
    Fr, 15.12.
    Fr, 22.12. (Weihnachtsfeier Athenaes Siegel)
    Fr, 29.12.
    Sa, 30.12.