DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Hier mein vorläufiger Build für meinen Mondelfenninja.
    Da ich Elf als Rasse gewählt habe, hatte ich dann plötzlich mit +6 Skillpoints doch ausreichend, die hauen ordentlich rein. : D
    Da es ja ein gameistisches Spiel sein soll hab ich überhaupt keinen Verwendungszweck für Charisma gesehen. Erschien mir dann sinnvoll die Punkte doch lieber in Strength zu stecken.


    Strength: 12/+1
    Dexterity: 20/+3
    Constitution: 9/+0
    Intelligence: 13/+1
    Wisdom: 12/+1
    Charisma: 7/-1


    Health: 12+2
    Endurance: 9+2
    Resistance: 7
    Stamina: 3


    Skills:
    Swords 4
    Bows 2
    Unarmed 1
    Agility 4
    Reaction 1
    Perception 2
    Athletics 4
    Sabotage 2
    Search 2
    Sleight of Hands 2
    Stealth 4


    Traits:
    SF - Swords
    SF - Sabotage
    SF - Search
    SF - Stealth
    Two Weapon Offense


    Waffen:
    2x Curved Short Sword, Schaden: -1im/-1wsl (-2 Waffe, +1 Str), also ich weiß schon wo der Bonus von Two Weapon Offense hinkommt ; P
    Compositbow, Schaden +1pi/+2im


    Light Plate, alle Zonen, cooles Leder der Mondelfen.

  • Mir ist aufgefallen das es noch keine Möglichkeit für Dualwield gibt. Vermutlich weils noch in der Testphase ist und man bei Doppelattacken ja immer aufpassen muss. Grad für meinen Ninja hätte ich aber gerne dualwield. (muss jetzt aber auch nicht zwingend sein)
    Richtig gemacht ist sowas auch nicht so arg mächtig. So könnte man zum Beispiel das so regeln das man diese zwei Attacken auf verschiedene Gegner aufteilen muss. Oder aber man bekommt nur einen kleinen Bonus gegen einzelne Gegner.


    EDIT: Ok, es gibt doch schon eine Anwendung für Dualwield aber Option 1 hab ich nicht ganz verstanden. Wenn ich zwei Waffen führe gilt das immer so als hätte ich eine Aktion zurückgehalten für Active Defense?
    Option 2 ist ja ein simpler +2 Bonus bei der Active Defense wenn ichs richtig verstanden habe.


    Und noch etwas ist mir aufgefallen, ein +2 DEX Bonus durch die Rasse ist nicht so mächtig wie für fast alle anderen Abilities. Denn anders als die anderen Attribute hat DEX keinen Sekundäreffekt wie Health oder Constitution. So macht es dann keinen Sinn DEX höher als 24 zu steigern. Theoretisch können Elfen zwar ein Maximum von 26 haben aber das praktische Ende ist eben doch nur 24 das auch fast alle anderen Rassen erreichen können. Elfen sind da nur ein bissi schneller und das auch nur bedingt weil Menschen so schnell leveln. Der Vorteil von +2 DEX bleibt also nur eine gewisse Zeit erhalten. Auch zu Spielbeginn macht der +2DEX-Bonus keine Unterschied weil man erst auf Lvl3 DEX auf 21 steigern darf.
    Hier müsste man wohl noch ein bissi drehen. Das erste was mir einfallen würde wäre allen Rassen die einen Bonus auf DEX bekommen diesen auf +3 zu erhöhen. So hätten sie sowohl zu Spielbeginn einen Vorteil (DEX 21/+4) als auch im Endspiel (DEX 27/+6). Ich kann mir aber vorstellen das dies einigen von der Ästhetik nicht gefallen würde.
    Oder aber man erlaubt Rassen die DEX+2 bekommen DEX auf bis zu 27 zu erhöhen was frühestens Lvl 19 der Fall wäre.


  • Also ich würd das auch ur gern mal ausprobieren.


    Freut mich! Gerne!



    Was ist den der Unterschied zwischen Perception und Search?


    Perception wird verwendet, um auf die Schnelle etwas wahrzunehmen. Damit ist es besonders defensiv interessant (Hinterhalte, vorbeischleichende Diebe etc.).
    Search wird verwendet, wenn man systematisch etwas (durch)sucht, also z.B. Wände nach Geheimtüren abklopft und alle Risse untersucht statt nur mal kurz drauf zu schauen.
    Fallen, versteckte Waffen etc. gehen mit beidem, auch wenn eine systematische Search bei allem gut versteckten prinzipiell besser ist. Oft bekommt man in solchen Fällen nur seinen passiven Perception, aber, falls der nicht reicht, einen aktiven Search.



    Da es ja ein gameistisches Spiel sein soll hab ich überhaupt keinen Verwendungszweck für Charisma gesehen.


    Frag mal Nico. Der war ähnlicher Meinung, bis er Bekannstschaft mit der curse domain gemacht hat. :) Gilt aber grundsätzlich auch für andere Zauber. Resistance bringt's.



    Mir ist aufgefallen das es noch keine Möglichkeit für Dualwield gibt. Vermutlich weils noch in der Testphase ist und man bei Doppelattacken ja immer aufpassen muss.


    Kampf mit zwei Waffen funktioniert derzeit nur defensiv (was auch historisch und relaistisch gesehen der Normalfall ist). Ist im Kampfkapitel unter aktiver Verteidigung beschrieben und durchaus nicht schwach.
    Für Offensive wird man wohl einen eigenen trait brauchen, aber da muss ich mir erst noch überlegen, wie ich das gescheit unterbringe. Einfach 2x Schaden mit einem Angriff zu machen wäre definitiv OP. Grundsätzlich basiert das System ja auf Additionen, Multiplikatoren habe ich grundsätzlich vermieden. Die einzig echten "force multipliers" sind derzeit, wenn ich nicht grad was übersehe, die Charisma-Traits für NSC-Verbündete bzw. die Summon Spells bei Nature, Planar und Necromancy.


    Addendum: Ok, hast du scheinbar eh gesehen.
    Die erste Option verdoppelt die Anzahl an Anwendungen einer Active Defense. Wenn du z.B. einmal Schiel-Block ansagst,b ekommst du 3 "uses" - das heißt, gegen die nächsten 3 Angriffe gilt die höhere Verteidigung. Bei 2 Waffen könntest du mit dieser Option gegen die nächsten 6 Angriffe (wenn du keine impaling oder piercing Angriffe mit besagten Waffen gemacht hast) die erhöhte verteidigung nutzen.
    Ist bei mehreren Gegnern interessant, weil da gibt es ja die Möglichkeit, dass die einer die Verteidigungs-Anwendungen alle "wegspammt", indem er einfach ungezielt in deine Defensive haut, und der nächste dann nur mehr deine passive defense angreifen muss (und damit eventuell Extrakarten und Stamina für Schaden investieren kann).
    Bei Option 2 bekommst du neben +2 Verteidigungswert (auf den besseren der beiden Waffenwerte - ist z.B. bei Rapier & Dolch wichtig, wenn man weniger Dolchskill hat, und der Dolch hat ja auch Parade-Abzug) auch noch +2 Blockbonus, das heißt, es wird mehr Schaden geblockt (Parade verhindert ja Schaden nicht völlig, außer beim König).



    Der Vorteil von +2 DEX bleibt also nur eine gewisse Zeit erhalten


    Jein. Erstens kann man manche Traits mit hohen Anforderungen 6 Level früher bekommen als andere, höheren Attributsbonus ebenso (der Menschen-schneller-Level-Bonus kickt erst später wirklich rein), und vermutlich wird es auch traits mit Attributsanforderung 25 geben, die kann man ohne Rassenbonus gar nicht bekommen, außer man verlässt sich auch magische Gegenstände, die auch mal ausfallen können.
    Außerdem ist ein bischen Puffer bei Attributen nicht schlecht. Gibt relativ bittere Attributs-Senker (z.B. "doom": -6 auf alle als Stufe-1-Zauber!), da kann einem schnell einmal ein guter Anteil seiner Spezialfähigkeiten unzugänglich werden (womit wir auch wieder bei "resistance bringt's wären).
    Also +2 statt +3 war schon bewusst gewählt. Der Nutzen ist halt vielleicht weniger offensichtlich, aber definitiv da.


    Außerdem habe ich Level 20 zwarimmer ein bischen im Auge, aber es hat definitiv keine Priorität, vor allem im Moment. Selbst wenn man irgendwann mal so weit rauf kommt, sind reine Attributsboni vermutlich die geringste Sorge bei der Balance. :)


    Dexterity hat übrigens keine abgeleiteten Werte, weil es der Grundwert zum Treffen und nicht-getroffen-werden ist. Das ist an sich schon seeehr mächtig. Ein +1 Dexterity modifier heißt -10% Trefferchance für alle Gegner, selbst wenn man selber nicht oder selten physisch angreift (Zauberer z.B.)



    Was bedeutet beim Thief-Level Up Ode Levels "4 Points in recommended Abilities"? Macht irgendwie keinen Sinn!


    Ups, sollte natürlich "recommended traits" heißen. Das ist die Liste am Ende, welche traits man in welcher Reihenfolge nehmen sollte (falls man die Voraussetzungen erfüllt). Korrigier ich gleich. :)


    Habe deinen Build durchgesehen, scheint alles korrekt verteilt zu sein.

  • Ok, wenn wirklich coole Traits für DEX 25/26 kommen macht der Elfenbonus wieder Sinn.


    Kurz hab mich mir ja überlegt ob ich mir einen Mischling aus Elf und Feline mache, da aber nur die Traits mit den Asterix genommen werden wäre Elf/Feline keine brauchbare Kombi. Dabei hätte ich als Ninja ja eher den +6 Stealth-Bonus gebraucht! ; P


    Und ist es so gewollt das ich mit leichter Platte besser schleichen und schwimmen kann als mit Leder? Würde gerade beim schwimmen wenig Sinn machen aber ok. Ich hab mir mal die leichte Platte genommen und werte sie als spezielles Mondelfenleder wenn das ok ist.


    Den Dodge Trait werde ich noch gegen den Meuchel-Trait austauschen.

  • Ok, hier mal die neue Version von meinem Charakter, upgedated auf die neue Version vom Regelwerk:



    Attribute:
    -> Strength 16 (+2)
    -> Dexterity 18 (+3)
    -> Constitution 16 (+2)
    -> Intelligence 12 (+1)
    -> Wisdom 6 (-1)
    -> Charisma 6 (-1)


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20 (16 Strength, 4 gekauft)
    -> Endurance 24 (16 Constitution, 8 gekauft)
    -> Resistance 6 (6 Charisma)
    -> Stamina 7 (5 Constitution, 2 gekauft)


    Skills:
    -> Spears 4
    -> Agility 4
    -> Perception 4
    -> Destiny 4
    -> Will 1
    -> Toughness 1
    -> Might 1


    Traits:
    -> Furious Charge [2]
    -> This all you got? [4]


    Equipment:
    -> Pike
    -> Broad Shortspear
    -> Mail auf allen Trefferzonen
    -> 348gp, die ich noch nicht ausgegeben habe


    Kampfwerte:
    -> Attack: +7
    -> Pike damage: +5 (+2 für Strength, +1 für Pike, +2 für zweihändig)
    -> Broad Shortspear damage: +2 (für Strength)
    -> Passive Defense: 12 (5 + 3 für Dex + 4 Skill-Ranks)


    XP:
    -> 4400 (Level 2)



    ...Änderungen gegenüber der letzten Version: Two-handed swords und Greatsword ausgetauscht gegen Pike und Broad Shortspear. Powerattack und Improved Powerattack ausgetauscht gegen 4 Punkte Destiny Defense.

  • Es ist eine neue Version vom Regelwerk fertig.


    Changelog Version 4.2.1


    • Verbesserungen und detailliertes niederschreiben für controlling weapons und normale grapples.
    • Konsistent alle Erwähnungen von squares (bei Verwendung eines Kampf-Plans) durch tiles ersetzt. Man kann ja auch mit hexes spielen…
    • Die Zentauren-Rasse hat jetzt +4 Wisdom statt +2. Ich möchte für jedes Attribut eine +4-Rasse, und für Wisdom habe ich keine passendere gefunden. Sind halt alle Cheiron.
    • Neue traits (Dex, Con, Wis) und Erläuterungen für unbewaffneten Kampf hinzugefügt.
    • Je 2 Traits für offensiven zwei-Waffen-Kampf und für meucheln hinzugefügt.
    • Life und Nature domains leicht umorganisiert, um klarere Unterscheidung zu haben.
    • Ein paar kleine Änderungen und Ergänzungen bei Zaubern (z.B. die Stufe 2 Power domain Attributs-Booster hinzugefügt).


    Zitat


    Und ist es so gewollt das ich mit leichter Platte besser schleichen und schwimmen kann als mit Leder? Würde gerade beim schwimmen wenig Sinn machen aber ok. Ich hab mir mal die leichte Platte genommen und werte sie als spezielles Mondelfenleder wenn das ok ist.


    Ja, ist so gewollt. Metall ist bei ähnlicher Schutzwirkung deutlich leichter als Leder, und bei einzelnen, unverbundenen Plattenteilen hat man auch keine großen Einschränkungen bewzüglich Bewegungen. Aber spezielles Elfenleder soll mir auch recht sein, kostet dann ja entsprechend mehr als normales Leder. Wobei, ob das die Mondelfen so schätzen, wenn aus ihrer Haut Leder gemacht wird? :D
    (War übrigens historisch so, dass Viecher, die das beste Rüstungs-Leder abgegeben haben - das ist von Tier zu Tier sehr unterschiedlich - oft ziemlich früh ausgerottet wurden. Mit ein Grund, warum Lederrüstung in Asien häufiger war als in Europa - da gab es besseres "Rohmaterial". Aber insofern stehe ich "besserem Leder" nicht entgegen.)

  • Ja Abzug auf Schleichen kann ich mir bei Leder gut vorstellen, das knarzt sicher ordentlich. Aber Metall gibt halt beim schwimmen immer Abtrieb das ist bei Leder wohl weniger der Fall außer es hat sich mal vollgesaugt.


    Und ich wird mir dann gleich die neuen Traits ansehen.
    Aber leider muss ich für heute absagen! : /
    Mir ist da was dazwischen gekommen. Wird hier gepostet wann der nächste Termin ist?

  • Schade! In den Vereinsabend-Threads werd ich auf jeden Fall posten, ich kanns hier auch noch einmal reinschreiben.
    Vermutlich werd ich nächsten Freitag wieder im Verein sein, aber sicher ist es noch nicht. Irgendwann am nächsten Wochenede ist eine Familienfeier fällig.

  • Zitat

    Bin nicht sicher obs zu mächtig wäre aber wäre eine Dualwield-Trait vorstellbar wo man eine vierte Karte in die Hand nehmen darf?


    Card-Draw-Fähigkeiten sind bewusst sehr limitiert, aber ja, ich kann einen einbauen. Wäre einfach eine Mischung aus Momentum (Str 16) und Bulwark (Con 16), sprich, man kann sowohl offensive Aktionen als auch defensive Ansagen anrechnen, aber eben nur für Waffenaktionen (also z.B. kein Ausweichen). Außerdem würde er gleichzeitig die Benutzung von Momentum und Bulwark im selben Zug unterbinden, sonst könnte man ziemlich "snowballen". Ich nenne es einfach mal Whirling Blades, [4] und Dex 16.


    EDIT: Erledigt. Erfordert außerdem, dass man die angesagten Aktionen über mindestens 2 Waffen als Haupt-Aktionswaffen verteilt. Gibt auch wie üblich die improved version (draw 2, keep 1) für Dex 22.

  • Ich könnte am Freitag wieder eine Runde meistern, falls Interesse besteht.


    Momentan sind keine großen Änderungen am System geplant, nur kleinere Ergänzungen oder Anpassungen hier und da (z.B. ein paar zusätzliche Traits, wie für 2 Waffen oben, oder Mindestreichweite für Stangenwaffen).
    Im Moment bin ich eher bei Testläufen ( eine potenzielle Änderung habe ich schon wieder verworfen), und ich sollte mal ein paar zusätzliche NSC-Typen erstellen für Freitag.


    Vermutlich werde ich Freitag Nachmittag trotzdem eine neue Version hochladen. Eine größere Ergänzung könnte sich darin finden, die für Freitag relevant werden könnte (je nachdem, was die Gruppe dann machen will), aber da beschränke ich mich vorerst aufs teasen. :D

  • Ich habe gerade den obligatorischen Freitags-Regelwerk-Upload durchgeführt.


    Allzu viel hat sich nicht getan, hatte weniger Zeit als gedacht. Neben diversen kleinen Korrekturen und Verbesserungen gab es nur ein paar nennenswerte Änderungen:


    Changelog version 4.2.2


    • 2 neue Traits für 2-Waffen-Kampf und ein paar Zauber und Domänen-Fähigkeiten
    • Reach für wirklich lange Waffen hat jetzt den Nachteil, dass man unter reach -2 nicht mehr angreifen kann und auf -2 pariert.
    • Cleric und magic user bekommen jetzt auf geraden levels 2 spell points statt einem
    • Entwaffnen-Manöver für grapples hinzugefügt
  • Neuer Freitag, neue Version!


    Changelog Regelwerk version 4.3:

    • Optionale Regeln für NSC-Gruppen hinzugefügt.
    • Neue Klassen-Templates hinzugefügt, mit je 4 Subklassen und einem Beispiel-SC: Assassin (feline killer), Fighter (construct defender)
    • Für templates eine Gruppe an traits namens „environmental traits“ definiert. Manche templates (aktuell: fighting (wo)man, thief, manche assassins und fighter) bekommen in ihren recommented traits einfach „environmental traits“ zugeteilt, wo sie sich je nach Herkunft des Charakters einen passenden aussuchen können.
    • Einen neuen, einseitigen Charakterbogen erstellt, inklusive vorausgefüllten Bögen für alle Beispiel-Charaktere (kein ansagen und abschreiben mehr – juhuu!). Außerdem den regulären Charakterbogen leicht aktualisiert (Feld für speed, disciplines umbenannt)
    • Allgemeine Regeln für Shapechange hinzugefügt, und den „animal form“ trait plus Verbesserungen geschrieben. Dazu auch NPC stats für einen Löwen geschrieben.
    • Endlich alle racial und template spells und domain traits fertig niedergeschrieben (und noch ein paar zusätzlich).
    • Man darf jetzt halbe toughness statt will verwenden, um Furcht zu widerstehen (ein zäher Hund ist nicht leicht einzuschüchtern). Eingeführt, damit Krieger nicht alle mehr will brauchen als Kleriker und Co, damit sie nicht vor jedem bösen Blick davon rennen.


    Edit: Mir ist noch eingefallen, nach der letzten Anpassung des Assassinen-Templates habe ich den Demo-SC nicht mehr nachgezogen. Ist aber auch egal, die Variante wie sie jetzt drin steht ist ja auch regelkonform. :)

  • Attribute:
    -> Strength 16 (+2)
    -> Dexterity 18 (+3)
    -> Constitution 16 (+2)
    -> Intelligence 12 (+1)
    -> Wisdom 6 (-1)
    -> Charisma 6 (-1)


    Sekundäre Werte:
    -> Health 22 (16 Strength, 6 gekauft)
    -> Endurance 28 (16 Constitution, 12 gekauft)
    -> Resistance 6 (6 Charisma)
    -> Stamina 8 (5 Constitution, 3 gekauft)


    Skills:
    -> Spears 5
    -> Agility 5
    -> Perception 5
    -> Destiny 4
    -> Will 1
    -> Toughness 1
    -> Might 1
    -> Athletics 1


    Traits:
    -> Furious Charge [2]
    -> This all you got? [4]
    -> Skill focus: Spears [4]


    Equipment:
    -> Pike (mit unspezifiziertem elemental damage für 400g)
    -> Broad Shortspear
    -> Mail auf allen Trefferzonen
    -> 88gp, die ich noch nicht ausgegeben habe


    Kampfwerte:
    -> Attack: +8
    -> Pike damage: +5 (+2 für Strength, +1 für Pike, +2 für zweihändig)
    -> Broad Shortspear damage: +2 (für Strength)
    -> Passive Defense: 13 (5 + 3 für Dex + 5 Skill-Ranks)


    XP:
    -> 7200 (Level 3)



    ...Ich hab im Regelwerk aktuell nicht gefunden, was die spezialeffekte der einzelnen elemental damage optionen sind. Sobald ich das weiß werde ich mich entscheiden, welchen spezialdamage meine Pike jetzt macht.


  • ...Ich hab im Regelwerk aktuell nicht gefunden, was die spezialeffekte der einzelnen elemental damage optionen sind. Sobald ich das weiß werde ich mich entscheiden, welchen spezialdamage meine Pike jetzt macht.


    Eines der vielen Dinge, die ich noch schreiben wollte, aber die Zeit... :(


    Momentan steht nur für electricity was drin, und das ist veraltet (und vermutlich derzeit OP, wenn ichs recht im Kopf habe). Kurz gesagt electricity kann kurzfristig stunnen, cold längerfristig aber schwächer schwächen, fire natürlich Dinge in Brand setzen und acid kann Rüstung (oder generell Dinge) beschädigen.



    Der obligatorische Upload ist auch wieder fertig. Changelog Version 4.4

    • Neue Regel: Exhaustion. Kurzfristige Erschöpfung für anstrengende Aktivität wie sprinten, aber auch Kämpfe auf Schlachtfeldern.
    • Neue Regel: Morale. Die wird auch im normalen Kampf verwendet. Die arrogance und cowardice traits wurden entsprechend angepasst.
    • Neue Regel: Wild magic. Jedes ordentliche Rollenspiel braucht eine Zufallstabelle für magische Effekte, und Spieler die den Rest der Gruppe damit nerven.
    • Movement-Aktionen dürfen immer gleichzeitig als active defense für Gelegenheitsangriffe, die durch diese Bewegung ausgelöst werden, genutzt werden. Die traits, die das früher erlaubt haben („nimble“ und „run and hide“) geben jetzt stattdessen jeweils +3.
    • Neue Klassen-Templates hinzugefügt, mit je 4 Subklassen und einem Beispiel-SC: Druid (halfling battle-shifter), Sorcerer (half-dragon arcane blood)
    • NPC Stat-blocks etwas umgeordnet, damit sie leichter zu lesen sind (im Kampf war health etc. nicht immer gleich zu finden).
    • NPC stats für einige schon verwendete Gegner und Verbündete hinzugefügt.
    • Einiges and Spells und domain traits und auch ein paar reguläre hinzugefügt (für die neuen templates, sind aber noch nicht voll abgedeckt, ebensowenig wild magic effects).