DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Ich werde schauen, dass ich gegen 18:30 im Verein bin. Bis zum Spielstart dauert es dann erfahrungsgemäß noch etwas.


    Momentan gibt es 4 vorgefertigte Charaktere: Menschlicher Kämpfer, zwergischer Kleriker, elfischer Dieb und Gnomen-Magieanwender. Letzterer beginnt mit der arkanen Domäne (klassisches "Magierzeug" wie magische Geschosse) und mit Illusionsmagie.
    Man könnte den Gnomen-Magier auch relativ schnell anpassen, wenn du eine andere Rasse oder eine andere Domäne haben willst.


    Für einen der anderen Zauberer-Archetypen (Wizard, Warlock und Sorcerer) werde ich, fürchte ich, nicht genug Zeit haben, um da noch was fertig zu bekommen.


  • Zwergenkleriker klingt aber auch cool!


    Ok. Kannst du dir ja noch überlegen.
    Nach der letzten Runde wird unser Chef-Haudrauf einen Kleriker sicher zu schätzen wissen (ja, der kommt standardmäßig mit lesser restoration, und auch mit einem kleinen Resistance-Buff).


    Ich hab außerdem auf die Schnelle nochmal eine neue Version des Dokuments hochgeladen, bei der ich in der Domänen-Übersichtsliste auf Seite 65 einmal markiert habe, welche Domänen zu welchem access trait gehören (also Wizard, Kleriker-Basis und Druide - die anderen können potenziell ja alles lernen).

  • Nachdem ich regelmäßig darüber nachdenke, wie sich die Spielerfahrung verbessern lässt, und die Taktiererei mit den gezogenen Karten einen Kern davon bildet, erwäge ich im Moment verschiedene Optionen, um selbigen Aspekt interessanter zu machen.


    Ein Problem, das ich momentan sehe, ist, dass der "berserkernde" Spam von Offensivaktionen, seien es Zweihänder-Attacken oder Sleep-Spells, derzeit die klar dominante Taktik ist. Dazu ein paar Gedanken, mit der Einladung, sie zu kommentieren:

    • Schwerere Waffen bekommen eine "heavy"-Property, die kumulative Abzüge auf mehrere Attacken in einer Runde gibt. Dafür wird der Grundschaden dieser Waffen etwas erhöht, ebenso wie Rüstungswerte und Rüstungs-Nachteile allgemein.
      Der Zieleffekt wäre, dass die Waffenwahl taktischer und die Kampfstile unterschiedlicher werden, und man schlecht gerüstete Gegner gut mit schnellen Waffen niederspammen kann, gegen stark gerüstete aber eher weniger Attacken mit schwereren Waffen nutzen sollte. (Wäre Teil mehrerer Nahkampf-Umbauten, die ich im Auge habe)
    • Zusätzlich abgeworfene Karten können nicht nur den Erfolgswert des Ausspielens verbessern sondern alternativ einen success bonus bringen (so wie face cards ihn haben).
      Sprich: Bei Zaubern könnte man Zusatzkarten verwenden, um die Save DC zu erhöhen. Das ist dann sinnvoll, wenn man höherstufige, teure Spells spielt, und nicht will, dass die eingesetzten spell points in der Resistance verpuffen. Oder wenn man einfach mit seinen spell points haushalten will - Level-1-Zauber-Spam ist zwar effektiv in one-shots, wo man immer voll in die Konfrontation geht, aber sonst sicher weniger sinnvoll.
    • Das ist überhaupt ein inheräntes Problem einer spell-point-Ökonomie (und anderer Aspekte wie das In-Kauf-Nehmen von Health-Verlust). Wenn das Resourcenmanagement ein interessanter Aspekt für etwas längere Partien sein soll, man die zugehörigen Fähigkeiten also einteilen muss, müssen die Fähigkeiten entsprechend stark sein, dass sie sich trotz Beschränkung auszahlen.
      Z.B. sind Single-Target-Kampfzauber schadensmäßig bestenfalls gleich gut wie schwere Nahkampfwaffen, und haben nur den Vorteil dass sie auf Reichweite spambar sind, anders als physische Fernkampfangriffe, die durch nachladen limitiert werden.
      Das heißt aber gleichzeitig, wenn man sich die eigenen Resourcen nicht einteilen muss, verlieren diese starken Fähigkeiten ihren limitierenden Faktor, und können bedenkenlos gespammed werden, wie es ind en derzeitigen Test-One-shots der Fall ist. Eventuell kann ich da was mit dem "badass-in-motion"-Faktor drehen, dass also Zauber stärker werden, wenn man eine längere Partie spielt, und sie dafür in Einzel-Konfrontationen etwas abschwächen.
  • Dass es klar dominante Taktiken gibt wirst du nicht wirklich vermeiden können. Begründung: P&P Systeme sind nicht komplex genug, um auch nur ansatzweise lösungsresistent zu sein. Wenn sie dafür ausreichend komplex wären, dann spielt sie keiner mehr, weil sie dann für P&P (wo man alle Regeln zu Fuß anwenden muss) viel zu viel Berechnungsaufwand haben würden. Das beste auf was du hoffen kannst sind "Ist mein build gut auf die wahrscheinlichsten Encounter abgestimmt?" und "Synergiert mein Charakter gut dem Rest der Gruppe?" Überlegungen, aber für ein gegebenes Kampfszenario braucht's nicht besonders lang, um auf die korrekte Lösung zu kommen. Bei den kämpfenden Klassen in vielen Editionen von D&D ist es sogar absichtlich so angelegt, dass in den meisten Situationen "Ich attackiere." die eine und einzige korrekte (dominante) Handlungsweise ist, damit die Spieler nicht zu viel nachdenken müssen. :P


    ...Aber ja, an diesen Änderungen sehe ich grundsätzlich nix falsches.


  • Dass es klar dominante Taktiken gibt wirst du nicht wirklich vermeiden können.


    Da gebe ich dir grundsätzlich recht, auch wenn es natürlich stärkere und schwächere Ausprägungen gibt.
    Ich hätte eben gerne eine schwächere Ausprägung, bzw. zumindest den Effekt, dass es in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche dominante Taktiken gibt.
    Manche builds werden trotzdem in mehr Situationen gut sein als andere, aber es wäre halt gut, wenn die Anzahl der Situationen, in denen man effektiv ist, wenigstens ein Stück weit indirekt proportional ist zu der Effektivität in diesen Situationen. Also nicht "immer der beste" sondern nur "meistens effektiv".


    Prinzipiell läuft eine allgemein dominante Taktik ja dem Ziel eines stark "gamistisch" ausgelegten Regelwerks (zumindest der Variante, die mich reizt*) entgegen, weil man dann, sobald man es "gelöst", sprich die dominante Taktik identifiziert hat, überhaupt nicht mehr nachdenken muss, sondern quasi im "god mode" spielt.
    Spielziel wäre aber eher, immer zumindest ein Stück weit mitdenken zu müssen, und abzuwägen, was man in der gegebenen Situation am schlausten macht.



    * Halb-OT (gibt's in dem Forum kein Spoiler-Tag?): Ich würde 2 Varianten von "gamismus" sehen.

    • Die eine ist eher bei klassischem D&D zu finden, nämlich die stark zufallsbasierte. Da kommt es halt neben Chancenoptimierung (die ursprünglich nur sehr begrenzt möglich war) auch sehr aufs Glück an, dass man gut bei den Attributen würfelt und auf den ersten Stufen bei den hit points, dass man seine saves gegen die save-or-dies schafft etc.
      Schlaue Entscheidungen sind da eher außerhalb des Kampfsystems / der Würfel gefragt, und beschränkt sich eher darauf, Würfelei soweit wie möglich zu vermeiden, bzw. auf die Dinge zu beschränken, wo man sehr gute Chancen hat. Im Kampf spult man dann, vor allem als Kämpfer, eher sein Standard-Angriffs-Programm herunter und hofft (die Spannungs-mechanik ist dabei ähnlich wie beim Glücksspiel)...
    • Die andere Variante, die mich mehr reizt, ist eben weniger Zufalls-basiert, so dass Ergebnisse mehr auf Spieler-Entscheidungen beruhen. Kann deutlich frustrierender sein, wenn man falsch entschieden hat, aber eben auch sehr befriedigend, wenn man eine schwierige Situation clever gemeistert hat.


    Angemessene (schwierige aber schaffbare) Herausforderungen sind in beiden Fällen notwendig, aber im zweiten kommt es eben noch mehr auf bis ins Detail gute Regeln an, weil je weniger dem Zufall überlassen bleibt, desto mehr hängen erfolgreiche Entscheidungen an Details. Was dann eben sehr herausfordernd und aufwändig (und gelegentlich mühsam) zu entwickeln ist.

  • Ich stimme dir hier in allen Punkten zu... Ich selber hab's halt aufgegeben, das in einem P&P-System erreichen zu wollen, weil die Mechaniken bei so einem Designziel viel zu schnell viel zu komplex für P&P werden. Da kommt man dann sehr schnell in einen Kreislauf von "Ich muss die Mechaniken komplexer machen, damit die Lösungen nicht so offensichtlich sind!" -> "Ich muss die Mechaniken vereinfachen, weil sie viel zu kompliziert sind!" -> "...Jetzt gibt's schon wieder so offensichtliche Lösungen!" -> ...

  • Diesen Freitag habe ich wieder vor, in den Verein zu kommen und eine Runde anzubieten.


    Nach etwa 20 Stunden Arbeit dieses Wochenende (ich habe Freitag normalerweise frei) habe ich auch meine geplanten Überarbeitungen im wesentlichen durchbekommen. Möglicherweise kommen am Freitag Nachmittag noch ein paar Korrekturen und Ergänzungen dazu - wem Inkonsistenzen auffallen oder wer Unklarheiten hat, bitte melden - aber grundsätzlich stehen ab jetzt neue Versionen des Regelwerks und des Charakterbogens (bei letzterem nur Änderungen bei den Details der kritischen Treffer) bereit.


    Die größten Änderungen waren beim Waffenschaden, beim Zaubersystem und dass es wieder eine separate out-of-challenge-Kartenhand gibt. Erste Tests meinerseits legen nahe, dass ich mein Ziel, einem Spieler (oder DM) beim ausspielen seiner Karten wieder mehr taktisches Kopfzerbrechen zu machen, nicht verfehlt haben dürfte. :)



    Changelog Version 4.2:


    Waffen und Rüstungen:
    - Schwere Waffen haben jetzt die Inertia property, die Abzüge bei mehreren Angriffen in einer Runde gibt. Dafür machen sie mehr Schaden, wenn man ohnehin schon einen success bonus hat (etwa durch power attack oder eine face card).
    - Es gibt jetzt einen Unterschied zwischen piercing und impaling damage. Letztere macht generell mehr Schaden, allerdings funktionieren Anti-Rüstungs-Traits damit nicht.
    - Auch wicked slash und piercing beak werden jetzt als separate Schadenstypen geführt.
    - Reguläre slashing Waffen machen in Kombination mit Inertia noch mehr Schaden (Äxte und schwere Schwerter).
    - Alle Schadensarten werden jetzt im Kampfkapitel aufgeführt, mit ihren jeweiligen Eigenarten und Spezialregeln. Bisher waren ihre Sondereffekte ja übers Ausrüstungskapitel verstreut.
    - Zweihändige Führung macht jetzt nur mehr +2 Schaden und Block-Bonus.
    - Waffen sind jetzt sortiert nach dem Skill, mit dem sie verwendet werden. So sollte man leichter etwas passendes für seinen Charakter finden. Außerdem gibt es ein paar mehr.
    - Einige Rüstungen wurden leicht angepasst, damit bestimmte Schadenstypen (und damit Waffen) effektiver oder weniger effektiv gegen sie sind.
    - Prinzipiell machen Waffen weniger Schaden, wodurch anteilsmäßig mehr in den Rüstungen hängenbleibt. Das heißt, statt einfach zu spammen, kann es sich gegen gut gerüstete Gegner oft mehr auszahlem, eine wirklich starke Attacke vorzubereiten, wo dann auch mehr durchgeht als bei 3 normalen.
    - Die Größe eines Charakters beeinflusst jetzt Ausrüstungskosten (Vorteil für kleinere Charaktere) und Reichweite (Vorteil für größere).


    Kampf:
    - Ränge in Kampf- oder Domain-skills erhöhen nicht mehr den verursachten Schaden (Teil des oben erwähnten Schadens-nerfs von Waffen - für Zauber bleibt es ähnlich wie zuvor, wobei man sie jetzt sogar besser aufpowern kann - siehe unten).
    - Reach-Regeln für den Kampf, beeinflusst durch die Größe des Charakters und die verwendete Waffe (ersetzt bisherige long-Eigenschaft auf Waffen).
    - Man kann im Kampf jetzt als prepared action entweder eine active defense für alle physischen save flips oder für alle mentalen save flips machen (3 Anwendungen pro prepared action).


    Zauber:
    - Zauber haben jetzt (in challenges mit Rundendauer unter einer Minute) eine Schwierigkeit von 10 + 2*Zauberstufe.
    - Man kann die Zauberstufe jetzt freiwillig erhöhen (inklusive Schwierigkeit und Spell points) um Zauber zu verstärken - entweder mit Effekten nach Zauber (z.B. Extraschaden) oder um die benötigte resistance zum erzwungenen widerstehen zu erhöhen (um 5 pro Extra-Stufe).
    - Zauber-Effekte skalieren jetzt nicht mehr mit dem domain skill bonus (außer save difficulty). Stattdessen kann man jetzt die Zauberstufe erhöhen.
    - Man kann jetzt 2 spell points pro Stufe dazukaufen (jeder level-up point bringt aber weiterhin nur einen).


    Ausserhalb von challenges:
    - Ich habe wieder eine separate out-of-challenge hand eingeführt. Gelegentlich machen challenges zwar auch außerhalb von Kämpfen Sinn, aber doch nicht allzu oft, also eben diese Lösung. Anders als beim ersten Entwurf von DuDe sind diese challenge hand und die out-of-challenge hand aber strikt getrennt. Man muss also nicht die guten Karten für Kämpfe aufsparen, weil man sie dort ohnehin nicht verwenden kann!
    - Ich habe ein paar Dinge wie carrying capacity aktualisiert und hoffentlich teilweise auch etwas klarer gemacht.


    Eliminierte Regeln:
    - Advantage und disadvantage gibt es nicht mehr, weil die ja nur in meiner Erstversion etwas spezielles waren, und mittlerweile schon länger einfach nur +3-Bonusse. Dadurch kann ich an einigen Stellen auch etwas feiner justieren, indem ich z.B. nur einen +2 Bonus vergebe.
    - Play-or-flip als Regelmechanismus gibt es nicht mehr, weil jetzt einfach jeder flip ein play-or-flip ist.


  • Regelfrage: Wie genau kommt man aus einem Grapple wieder raus, und was sind da die Effekte davon? Weil wenn das nicht so einfach ist, dann ist der man-catcher vermutlich eine sehr, sehr gute Waffe.


    Das ist als Angriffsaktion geplant, mit Dex oder Str+Size-basiertem grapple gegen (normalerweise passive) Verteidigung mit selbigem.
    Vermutlich wird man es auch mit Acrobatics machen können, aber dafür werde ich wohl einen 2-Punkte Trait Escape Artist oder so einführen, sonst rennen nur noch Akrobaten rum (weils nur halb so viel zu steigern kostet wie grappling).


    Und ja, 1 gegen 1 ist der Man-catcher sehr effektiv, solange der Gegner keine langen Waffen wie Speere hat, besonders for Oger oder so was. Im Moment viellecht tatsächlich etwas zu sehr. Eventuell gebe ich dem noch einen Angriffsabzug dafür, weil es nicht so einfach ist, mit dem Ding tatsächlich jemand einzufangen. Aber erstmal würde ich es so testen.


    Und 1 gegen 1 ist jetzt in Rollenspielkämpfen auch nicht so häufig, und gegen mehrere Gegner oder große Monster ist es dann eher weniger zu brauchen. Bzw. noch besser in Überzahl, wo einer einen Gegner festhalten und der andere ihn dann malträtieren kann. Mittragen muss man das sperrige Ding ja auch irgendwie, wenn man sonst eine andere Waffe verwendet. Ist halt eine sehr spezialisierte Waffe, und für die Situationen darf sie dann ruhig recht praktisch sein.

  • Ok, brauche ich also den Grappling-Skill zusätzlich zum Long Weapons Skill, um den Gegner daran zu hindern, sich aus dem grapple zu befreien, oder kann man hier einfach den Long Weapons Skill dafür substituieren?


    Nur um nochmal zusammenzufassen, ob ich das korrekt verstanden habe:
    -> Wenn ich jemanden mit dem man-catcher treffe, dann habe ich gratis nen grapple gegen mein Ziel angefangen.
    -> Ich kann niemand anderen angreifen, solange ich damit jemanden gegrappled habe, aber dodgen kann ich noch normal.
    -> Der gegrapplete Gegner kann Waffen nur einhändig führen und kriegt -3 auf Attacke und Parade außer seine Waffe hat keine reach (und in dem Fall trifft er mich eh nicht). Außerdem kann er nicht mehr moven.


    Falls das alles zutrifft, möchte ich in Frage stellen, ob das gegen mehrere Gegner wirklich weniger zu gebrauchen ist... Klingt immer noch deutlich, deutlich besser als alle anderen Waffen auf der Liste.

  • Ich habe mir das noch einmal durchüberlegt, und bin zum dem Schluss gekommen, dass ich die Regeln für Man-catcher und normale Grappling-Regeln trennen werde (und hoffentlich bis Freitag alles niederschreiben).



    Ok, brauche ich also den Grappling-Skill zusätzlich zum Long Weapons Skill, um den Gegner daran zu hindern, sich aus dem grapple zu befreien, oder kann man hier einfach den Long Weapons Skill dafür substituieren?


    Wenn du mit einer Waffenfähigkeit (konkret dann wohl nur mehr natural weapons oder flails) einen grapple initiierst, kannst du auch mit der verhindern, dass sich der andere befreit.



    -> Wenn ich jemanden mit dem man-catcher treffe, dann habe ich gratis nen grapple gegen mein Ziel angefangen.


    Werde ich durch einen seperaten Status ersetzen, caught oder so. Standard-Grapple hat einfach zu viele inkludierte Nebenwirkungen. z.B. ist eigentlich geplant, dass der Gegner mit einer ausreichend langen Waffe ohne große Probleme zurück angreifen kann.


    Caught wird ihn effektiv daran hindern, sich näher oder weiter weg zu bewegen, außer er kann dir mit einer might action gegen deine might die Waffe entreissen, wobei er aber bei jedem Versuch automatisch Wafenschaden nimmt. Umgekehrt kannst du ihn mit might gegen might bewegen und automatischen Waffenschaden zufügen (außer er kommt freiwillig mit, dann nimmt er keinen Schaden). Alternativ kannst du ihn so auch zu Boden schleudern, dann kann er nicht mehr aufstehen bis er dich entwaffnet.
    Wenn jemand von mehreren Man-Catchern gefasst wurde, gilt das höchste Might der Angreifer -3 pro zusätzlichem Angreifer. Andere Angreifer können sich separat mit dir mitbewegen, verlieren dann aber 1 draw size. Wer nur eine Hand einsetzt (zum festhalten oder entwaffnen) hat -3 might.


    Der Gegner kann sich noch seitwärts bewegen (solange er sich damit nicht einem anderen ihn haltenden man-catcher nähert oder entfernt) wie oben, allerdings mit +5 auf might (dafür ohne dich zu entwaffnen).
    Da ein man-catcher eine Fang-Vorrichtung hat, ist man auch nach einem entwaffnen des haltenden noch darin gefangen und schleift ihn mit, was automatischen Schaden bewirkt, wenn man sich in Richtung des ab Boden schleifenden man-catchers bewegt. Man kann sich mit einer agility-Aktion daraus befreien (vermutlich gegen 12 oder so), allerdings nur, solange niemand den man-catcher mehr gegen einen hält.


    Ein Man-Catcher ist immer auf eine bestimmte Size hin konstruiert. Gegen size - 1 funktioniert er noch halbwegs (-2 auf skill), gegen andere sizes nicht.



    -> Ich kann niemand anderen angreifen, solange ich damit jemanden gegrappled habe, aber dodgen kann ich noch normal.


    Genau, außer du führst mehrere Waffen (dann solltest du aber might gepushed haben, wegen -3 für einhändiges Festhalten). Dodgen ist kein Problem.



    -> Der gegrapplete Gegner kann Waffen nur einhändig führen und kriegt -3 auf Attacke und Parade außer seine Waffe hat keine reach (und in dem Fall trifft er mich eh nicht). Außerdem kann er nicht mehr moven.


    Siehe oben, zurückhauen kann er noch normal, diese grapple-Regel gilt nicht. Auch andere grapple moves wie entwaffnen mit grapple-skill sind nicht verfügbar. Moven ist eben eingeschränkt, wie oben.



    Primär sollte die Waffe dafür gedacht sein, Leute gefangen zu nehmen, die man nicht töten will (historisch gesehen hat man damit Ritter vom Pferd geholt und niedergehalten, und nach der Schlacht Lösegeld für sie verlangt). Oder bereits Gefangene zu transportieren.
    Dafür sollte die Waffe auch im Spiel da sein, für Kopfgeldjäger oder als gelegentliche böse Überraschung, wenn man selbst mit der Obrigkeit in Konflikt steht. Als Standardwaffe, die andere in regulären Kampfsituationen ersetzt, ist sie weniger gedacht.
    Obwohl es natürlich legitim ist, z.B. ein Zweiergespann zu spielen, einer mit man-catcher und der andere mit Speer oder so. Im 1 gegen 1 kann sie auch böse sein, allerdings wäre so etwas in einem Duell wohl höchst unehrenhaft (zumal man sich dort normalerweise auf Waffen einigt).

  • Ok, das klingt schon deutlich ausbalancierter... Immer noch ziemlich stark in den richtigen Situationen, aber ein Disarm mit Might + Agility ist da glaube ich ausreichendes counterplay, auch wenn man dabei nochmal Schaden nimmt. Auch das Size-Limit trägt dazu bei, die Dinger etwas abzuschwächen.

  • Also ich würd das auch ur gern mal ausprobieren. Würde auch morgen extra mal wieder in den Verein kommen, Nico meinte es ist jetzt nicht mehr so laut dank Schaumstoff.


    Nachdem ich The Dragon Prince gesehen habe würd ich gerne einen (Mond)elfenninja oder Rogue spielen. ; P Ich hab wohl schon seit mindestens 15 Jahren keinen Elfen mehr gespielt. XD



    Soll ich mir selber einen Charakter bauen?