DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Also ich hab mir Nicos Vorschläge (Addition bei face cards, -2 unskilled penalty) jetzt mal näher angesehen. Schaut sehr gut aus bei den Verteilungen, werd ich (wie erwartet) übernehmen.


    Damit wird der Nico offiziell als erster zum DuDe-Bro erhoben. :P

  • Ich habe nach längerer Zeit wieder einmal eine aktualisierte Version des Regelwerks (immer noch ziemlich work-in-progress) und des Charakterbogens hochgeladen, und werde wohl in nächster Zeit wieder Runden anbieten.


    Wesentliches neues Zeug:

    • Das Skill-System wurde wesentlich vereinfacht. Ist jetzt wieder ranks + (veränderte) ability modifier, statt das bessere aus beidem mit untrained penalties und trained bonus. Weil das hat zwar gute Ergebnisse geliefert aber war einfach zu kompliziert. Die neue Variante ist etwas weniger präzise dort, wo ich sie haben will, aber viel verständlicher.
    • Nach dem Test vorgestern bekommt man jetzt nur mehr maximal eine wildcard aus dem Umwandeln nicht verbrauchter, vorbereiteter Aktionen (wie aktiver Verteidigung). Da der Joker momentan etwas unbeeindruckend ist, gibt es jetzt eine Strength 10 ability um [2], die den Effekt verbessert.
    • Den Wert zusätzlicher Startausrüstung durch skills und den wealthy background trait stark reduziert. Das sollte ja eigentlich eher ein netter kleiner Bonus sein anstatt gefundene, bessere Ausrüstung für die nächsten paar Levels überflüssig zu machen (was nicht sehr D&D-haft wäre).
    • Es gibt jetzt zu jedem der 4 bisherigen Klassen-Templates einen Stufe 1 Beispielcharakter. Wenn im Verein Leute dazustoßen, würd ich eher die verwenden als bauen zu lassen, weil das dauert in dem System einfach vergleichsweise lange.
    • Ein paar Rüstungswerte haben sich leicht geändert, also da nochmal draufschauen, wenn man einen alten Charakter umbaut.
    • Species heißt jetzt wieder race, in guter alter D&D-Manier und weil der Begriff aus biologischer Sicht sowieso nicht passend war (weil man ja Spezies beliebig miteinender kreuzen konnte). Habe sie auch leicht umorganisiert und 2 hinzugefügt (Felines weil ja so ein Charakter schon gespielt wird und Constructs weil es die traits sowieso schon gibt, damit man sie bei Bedarf leichter findet).
    • Sonst diverseste Klärungen und Ergänzungen, z.B. bei magischen Gegenständen.
  • Wäre grundsätzlich kein Problem, nur falls du es nicht über den Link hier machst sondern die pdfs direkt als Kopie reinstellst, könnte es etwas mühsam werden, die Dokumente konsistent zu halten.
    Ich ändere doch immer wieder mal was. Zumindest sollte ich dann eine Versionsnummer ins Dokument mit aufnehmen.

  • Ich habe mir jetzt noch ein paar Gedanken zum derzeit größten (mir bewussten) dysfunktionalen Regelmechanismus gemacht, nämlich zu spell saves. Vor der Skill-System-Anpassung waren die zu leicht (selbst gegen höchstlevlige Magieanwender), jetzt sind sie viel zu schwer (wenn man sich selbst auf Stufe 0/1 auf eine Domäne spezialisiert, wird kaum jemanls ein Gegner einen save schaffen).


    Nach ein bischen herumüberlegen bin ich zur Ansicht gekommen, dass der richtige Ansatzpunkt nicht die save DCs an sich sind, sondern die Regeln drundherum.
    Im Moment erwäge ich folgende Variante (die nebenbei sogar ein paar Dinge vereinfacht):

    • Der save-bonus dafür, noch zumindest einen endurance/resistance-Punkt übrig zu haben, wird gestrichen.
    • Jeglicher Schaden geht jetzt auf endurance, auch sämlicher Elementarschaden.
    • Wenn man einen save gegen einen übernatürlichen Effekt (Zauber, Psionik, Drachenatem etc.) verhaut, egal welcher ability skill verwendet wird, wird der Unterschied zwischen flip-Ergebnis und DC mit resistance-Punkten "abbezahlt", falls genug vorhanden sind, und der save gilt als geschafft (also Bezauberung abgewendet, Schaden halbiert oder was auch immer).
    • Ja, das heisst, solange man genug resistance übrig hat, ist man gegen save-or-suck-Effekte immun. Andererseits sind die bisherigen save-or-sucks selbst als Stufe-1-Zauber schon ziemlich heftig (teilweise effektiv sogar save-or-die, wie sleep). Außerdem haben viele Charaktere, vor allem Kanonenfutter-NSCs, kaum resistance und keine Punkte in ability skills (zumindest den meisten davon), so dass sie selbst gegen einen spezialisierten Level-0-caster ihre saves ohne Stamina-investition großteils automatisch vergeigen.
    • Man kann pro Level-up resistance nur mehr einmal steigern (wie health) statt wie bisher zweimal (wie endurance).
    • Der magic resistance trait bringt keine zusätzlichen resistance-Punkte mehr (die ja auch gegen Psionik, Drachenatem etc. helfen) sondern reduziert die Kosten, einen erfolgreichen save zu erzwingen, gegen Zauber um 1/3 (50% wenn man sowohl racial als auch domain ability hat).
    • Great endurance bringt noch wie bisher +5 endurance (die nicht gegen das level-up-limit zählen), allerdings wird der erhöhte save-Bonus für endurance > 0 (den es ja nicht mehr gibt) ersetzt durch einen +50% Bonus auf Con für Berechnungen von Anstrengungsdauer (lange marschieren, agieren bei großer Hitze in Rüstung etc.).
  • Mir wurde gerade der freie Tag morgen gestrichen, also werde ich nicht mehr dazukommen, die Änderungen zusammenzuschreiben und hochzuladen (heute Abend bin ich auch lang weg).


    Spielen würde ich trotzdem schon mit den neuen Resistance-Regeln (bis auf die maximale Steigerung pro Level für Resistance ändert sich für den Charakterbau ohnehin nichts).
    Zu den Änderungen im obigen Post käme wohl noch dazu, dass das "Erfolg erzwingen mit Resistance" nicht nur bei saves gegen übernatürliches gilt sondern auch bei defense dagegen (aktiv und passiv). Sonst würde Magieresistenz gegen alle Sprüche mit Trefferwurf nicht wirken (gegen die es in D&D aber klassischerweise wirken sollte), und das sind doch einige.
    Einer der wenigen Angriffszauber, der Resistance umgehen würde, wäre damit Magic Missile (weder Angriffswurf noch save), was aber wieder passt, weil der ja immer schwer abzuwehren war (auch wenn magic resistance normalerweise geholfen hätte).


    Ach ja, seit der letzten veröffentlichten Version habe ich das fighting man template noch geändert: Die Stufe-0-Traitpunkte gehen jetzt bevorzugt in extra stamina, dann erst (theoretisch - bei Wisdom-Bonus und Con-Malus) in skill foci. Hab ich gemacht, als mir aufgefallen ist, dass der Beispielcharakter dafür nicht alle seine Gratispunkte durch Wisdom ausgegeben hatte (nur 6 von 12 für combat generalist). Jetzt sollte der alles richtig verteilt haben.

  • Ok, ich habe meinen Charakter mal umgebaut auf das neue System (jetzt halt auf Level 2):


    Attribute:
    -> Strength 16 (+2)
    -> Dexterity 18 (+3)
    -> Constitution 16 (+2)
    -> Intelligence 9 (0)
    -> Wisdom 9 (0)
    -> Charisma 6 (-1)


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20 (16 Strength, 4 gekauft)
    -> Endurance 24 (16 Constitution, 8 gekauft)
    -> Resistance 6 (6 Charisma)
    -> Stamina 7 (5 Constitution, 2 gekauft)


    Skills:
    -> Two-handed Swords 4
    -> Agility 4
    -> Perception 2
    -> Will 1
    -> Toughness 1
    -> Lingistics 1 (Lesen + Schreiben)
    -> Athletics 1


    Traits:
    -> Power Attack [2]
    -> Improved Power Attack [2]
    -> This all you got? [4]
    -> Skillfocus: Two-handed swords [4]


    Equipment:
    -> Greatsword
    -> Mail auf allen Trefferzonen
    -> 185gp, die ich noch nicht ausgegeben habe


    Kampfwerte:
    -> Greatsword Attack: +7 (und +3 für Facecards)
    -> Greatsword Damage: +9 (+2 für Strength, +2 für halbe Skillranks, +2 für Greatsword, +3 für zweihändig)
    -> Passive Defense: 12 (5 + 3 für Dex + 4 Skill-Ranks)


  • Ok, ich habe meinen Charakter mal umgebaut auf das neue System (jetzt halt auf Level 2):


    Ich glaube, du hast 1 Level-Up point zuviel ausgegeben
    8 für Attributssteigerung
    8 für Sekundärwert-Steigerungen
    1 Skill point (9 Basis von Int + 3 für 2x human level up, aber 13 ausgegeben - vermutlich war hier der Fehler)
    4 für traits (oder hast du den "überschüssigen" Punkt von Wisdom 9 bei den level-ups eingerechnet? Wäre RAW derzeit nicht vorgesehen)


    Nicht, dass das das größte aller Dramen wäre.



    -> Greatsword Damage: +9 (+2 für Strength, +2 für halbe Skillranks, +2 für Greatsword, +3 für zweihändig)


    Wieso halbe skill ranks? Steht da irgendwo was davon? Unter "inflicting damage" seh ich jedenfalls nichts davon, weiß nicht, wod as sonst stehen könnte.


    Sollten eigentlich volle skill ranks sein. Also am Ende +11 damage.


  • Wieso halbe skill ranks? Steht da irgendwo was davon? Unter "inflicting damage" seh ich jedenfalls nichts davon, weiß nicht, wod as sonst stehen könnte.


    Sollten eigentlich volle skill ranks sein. Also am Ende +11 damage.


    Seite 26, unter Combat Skills. Aber ok, ich nehm auch +11 damage. :P



    Wenn ich den einen Wisdom-Point nicht recyclen kann, dann ändere ich meinen Build:


    Attribute:
    -> Strength 16 (+2)
    -> Dexterity 18 (+3)
    -> Constitution 16 (+2)
    -> Intelligence 12 (+1)
    -> Wisdom 6 (-1)
    -> Charisma 6 (-1)


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20 (16 Strength, 4 gekauft)
    -> Endurance 24 (16 Constitution, 8 gekauft)
    -> Resistance 6 (6 Charisma)
    -> Stamina 7 (5 Constitution, 2 gekauft)


    Skills:
    -> Two-handed Swords 4
    -> Agility 4
    -> Perception 4
    -> Will 1
    -> Toughness 1
    -> Might 1


    Traits:
    -> Power Attack [2]
    -> Improved Power Attack [2]
    -> Furious Charge [2]
    -> This all you got? [4]


    Equipment:
    -> Greatsword
    -> Mail auf allen Trefferzonen
    -> 185gp, die ich noch nicht ausgegeben habe


    Kampfwerte:
    -> Greatsword Attack: +7
    -> Greatsword Damage: +11 (+2 für Strength, +4 für Skillranks, +2 für Greatsword, +3 für zweihändig)
    -> Passive Defense: 12 (5 + 3 für Dex + 4 Skill-Ranks)


  • Seite 26, unter Combat Skills. Aber ok, ich nehm auch +11 damage. :P


    Gut zu wissen! Das ist das Problem mit redundanter Information bei "work in progress"...
    Auf der anderen Seite, wenn Information nicht redundant ist, findet man sie garantiert nicht, wenn man sie einmal sucht (oder überliest sie beim ersten mal).

  • Es gibt ein Regelwerk-Update.

    • Die resistance-Änderungen haben es ins Regelwerk geschafft.
    • Ich habe begonnen, neue Zauber zu schreiben. Meine nächste Hauptaufgabe wird, einmal alle Zauber niederzuschreiben, die Rassen oder Beispiel-Charaktere haben.
    • Ein paar Regeln oder Formulierungen wurden erläutert, etwa gibt es jetzt eine Sektion, wie Templates anzuwenden sind (und multiclass-Einträge dafür).
    • Der Zauber Doom wurde etwas entschärft (es kann jetzt ability scores maximal auf 1 senken).
    • Generell bin ich mir noch nicht sicher, wie ich am besten eine Balance zwischen Schadenszaubern und save-or-sucks herstelle. Ich habe es noch nicht wirklich ausgetestet, aber ich vermute, momentan sind Kampfzauber hauptsächlich dazu gut, bei Gegnern ohne großen Schild schnell viel resistance zu senken und dann zu save-or-sucken (Stamina-ausgabe oder hohe Kartenwerten nützen ja bei Treffer-Zaubern, aber nicht bei save-Zaubern). Ist wohl deutlich effizienter, als jemanden wirklich per Schadenszaubern zu töten, außer der Gegner wurde von den eigenen Kämpfern bereits ordentlich beschädigt.
    • Außerdem habe ich einmal überlegt, ob ich Ausrüstungspreise nach Größe anpassen soll. Würde zwar Sinn machen, wäre aber gamistisch natürlich eine Änderung der Balance zwischen den Rassen (zu Gunsten kleinerer Charaktere). Mache ich also vermutlich eher, falls sich herausstellt, dass große zu stark und kleine zu schwach sind (unwahrscheinlich), oder wenn kleinwüchsige Kämpfer einen Buff nötig haben, damit keine reine "kleinwüchsig -> caster"-Logik entsteht.
    • Nach dem nachtragen fehlender, schon an Rassen/Charaktere vergebener Zauber werde ich wohl schrittweise neue Templates und Beispielcharaktere schreiben. Im Zuge dessen muss ich eh auch jeweils einiges an Regelergänzungen - traits, mehr Zauber, Ergänzungen zu magischer Ausrüstung, Begleit-NSCs etc. - schreiben. Ich glaube, das einzige Template, das mir vorschwebt, das ich ohne große Ergänzungen schon schreiben könnte, wäre der Fighter.
    • Falls es Wünsche gibt, welche Templates/Archetypen ich zuerst angehen soll, nehme ich die gerne entgegen. Sonst würde ich wohl als erstes den Fighter schreiben, Archetyp wird wohl ein Construct Defender (die nicht-Base-Templates bekommen alle je 4 "Sub-Klassen").
  • Lieber Smirg,


    Ich wäre dann gerne dabei am Freitag! Wann ist denn Spielstart, 18.30? Werde noch versuchen die Regeln zu überfliegen, hoffe es ich habe genügent Zeit. Charakter werde ich einen von deinen nehmen, ist noch ein Zauberer frei?


    LG Miraculix