DuDe - Smirgs kartenbasierter D&D-Ableger [offen, System-Test]

  • Nachdem ich in letzter Zeit nach der Beschäftigung mit Dime Adventures zur Schlussfolgerung gekommen bin, dass Karten statt Würfel für ein gamistisches System ziemlich perfekt wären, und ich als chronischer Systembastler an so einer Schlussfolgerung nicht tatenlos vorbeigehen kann, habe ich mir ein vage an D&D angelehntes gamistisches System überlegt, das ich gerne einmal ausprobieren würde: Dungeons and Decks, oder abgekürzt: DuDe.


    Als ersten Test würde ich bei der Weihnachtsfeier ein bescheuertes Fantasy-Weihnachts-Abenteuer anbieten, einen Dungeon Crawl.


    Features des Systems:

    • Aus D&D bekannte Attribute, ähnliche Magiesysteme und Charaktertypen möglich, die meisten Zauber sollten bekannt sein.
    • Freier, klassenloser aber levelbasierter Charakterbau (wobei sich die D&D-typischen Klassen gut nachbauen lassen), relativ einheitlich auf einem Skillsystem basierend (auch Kampf- und Magiefähigkeiten).
    • Die meisten "Würfe" werden von der Hand gespielt: Such dir aus, wann du deine hohen Karten verbrätst und wie viele davon - möchtest du jetzt beim save auf Nummer sicher gehen oder behältst du den König für den dicken spell nächste Runde auf?
    • Glück gleicht sich über die Zeit aus - wenn du anfangs die ganzen hohen Karten ziehst, sind irgendwann nur mehr die niedrigem im Deck.
    • Durch die Handkarten und limitiertes nachziehen hat man gleich eine Aktionsverwaltung - du kannst nicht mehr Angriffe, Verteidigungen und Zauber rausblasen als du Karten auf der Hand hast.


    Ich habe heute mal einiges vom Grundsystem niedergeschrieben, morgen sollten Spezies und einige Spezialfähigkeiten kommen, Donnerstag dann übliche, niedrigstufige Zauber.


    Bei Interesse oder Fragen gerne melden (ich kann auch bei Bedarf die aktuelle Regelversion online stellen).

  • Das schau ich mir an :)

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Ich hab mal den aktuellen Stand hochgeladen, falls es sich wer anschaun will (Nico z.B.). Ist hier zu finden.
    Die wichtigsten Zauber mach ich morgen.
    Falls wer spezifische Wünsche hat, auch für Spezies oder klassische Fähigkeiten (z.B. Druiden-Shapechanging - Verwandlungsregeln sind bekanntlich eh immer ur einfach), bitte melden.


    Bis jetzt gibt es exakt 0 "balance passes", ist mal alles Intuition. :) Ich hab nur mal ein paar wenige Nahkampf-Prügeleien runtergetestet (die haben mal wie vorgesehen funktioniert).


    Für das Abenteuer werden Charaktere der Einfachheit halber auf Stufe 1 starten, aber trotzdem als Helden gelten (und auch Gegner werden entsprechend schwächer sein als sie vielleicht sein sollten). Wer will, darf auch schon vor-bauen. Gerne auch 2 Charaktere, falls einer kampfunfähig wird (kann bei einem Dungeoncrawl schon mal passieren). Ansonsten springt halt im Notfall ein Klon des ersten ein. :P


    EDIT:
    Ausserdem wird jeder Charakter zwei Tränke nach Wahl mitbekommen, die entweder health, endurance (stärker), stamina oder spell points zurückgeben. Ja, anders als in D&D üblich gibt's hier "Zaubertränke".
    Wer mit einem item-bastel skill startet, egal ob mundän oder magisch, startet mit einem zusätzlichen passenden Gegenstand pro Skill. Stufe 1, oder, wenn man passenden skill focus hat, Stufe 4. Also ja, man kann mit einem Flammenschwert, verbesserter Plattenrüstung oder sowas starten.
    Und ja, ich weiß, dass die reguläre Skill-Liste und ein Kampf-Face-Effekt noch fehlen.

  • Klingt erstmal ganz gut. Anmerkungen:
    -> Welche Farbe haben Joker? Kann man sie gemeinsam mit beiden Farben spielen?
    -> Humans schauen nach ziemlich offensichtlich OP aus.
    -> Wie genau berechnet sich die "Play value" beim damage flip? Und wie kriege ich nen multi-card damage flip?
    -> Spells und Items sind halt noch nicht drin, aber ich nehme an das wirst du noch nachreichen.


  • 1) Stimmt, das fehlt. Beim Joker kannst du die Suite aussuchen.
    2) Ja, ambitious learner soll auch sehr stark sein. Die aktuelle Formel ist aber noch Schwachsinn, aber halt für die ersten paar Level mal simpel. Das XP-System gehört noch überarbeitet, momentan wäre das später wirklich viel zu stark (Menschen erreichen 20, wenn andere 14 erreichen). Intendiert ist, 1 bis 2 Level höher zu sein. Im Abenteuer jetzt würden Menschen mittendrin mal aufleveln. Dafür können Menschen halt bei keinem Attribut übers normale Cap. Andere Sachen wie Lucky beim Halbling sind aber auch nicht gerade underpowered, würde ich sagen. Und wenn ein Orc seine Asse zieht, geht's auch rund.
    3) Bei einem flip ist das einfach die Nummer der aufgedeckten Karte, äquivalent zu einem 1-card play. Plus halt Modifikatoren, meist die vom standard damage flip (Strength/casting mod und halbe skill ranks) und Waffenmodifikator. Multi-card damage flips haben größere Zauber wie Fireball.
    4) Ja, das ist der Plan.


    EDIT: Eigentlich wollte ich aufs XP-System noch keine Zeit verschwenden, weil noch nicht wichtig, aber da du es angesprochen hast, hab ichs geändert. Im Abenteuer bringt ambitious learner damit keinen Vorteil mehr, weil für die ersten paar Level steigt man zwar früher auf, aber erst ab Menschen-Level 8 bleibt der Mensch immer ein Level voraus. Ab 16 bleibt er 2 voraus. Eventuell ist es damit sogar underpowered.

  • Ich hab mal das .pdf aktualisiert. Fehlende Regeln sind dazugekommen, die Grundregeln sollten jetzt relativ komplett sein (bis auf die reguläre Skill-Liste, die fehlt immer noch).
    Eine halbwegs umfangreiche Liste an Waffen und Rüstungen gibts auch, inklusive Optionen, wie man sie mundän oder magisch verbessern kann.


    Als erste Domäne hab ich mal Feuer hinzugefügt, weil Feuer-Magier gehen immer. :) Falls irgendwer Präferenzen hat, was er magisches oder halb-magisches so spielen will, werd ich das priorisieren (Paladin-Smites, Druidenmagie, Nekromantie, was auch immer), ansonsten mach ich halt so Standardzeug wie Heilung, Arkane Domäne, Buffs und so.
    PS: Falls wer einen Beschwörer machen will (oder einen Sidekick nehmen, da bräuchte es noch Charisma-abilities), die entsprechenden Regeln für Begleit-NSCs (und unwichtige Gegner-NSCs) stehen im Kapitel Adventuring.


    PPS: Ich bin jetzt erstmal essen und dann Essen für die Feier morgen vorbereiten, also werde ich heute nicht mehr zu allzu viel kommen.

  • Ok, ich hab jetzt mal einen Fighter gebaut. Ich hab (wie üblich) mal versucht, ihn so sehr durchzuoptimieren, wie es nur irgendwie geht mit den Informationen, die momentan im Regelwerk enthalten sind. ;)




    Species: Human


    Attribute:
    -> Strength 18 [+4]
    -> Dexterity 18 [+4]
    -> Constitution 8 [-1]
    -> Intelligence 16 [+3]
    -> Wisdom 8 [-1]
    -> Charisma 8 [-1]


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20
    -> Endurance 12
    -> Resistance 8
    -> Stamina 0
    -> Spellpoints 1


    Abilities:
    -> Skill Focus (Heavy Weapons)
    -> Skill Focus (Shields)


    Equipment:
    -> Longaxe, einhändig geführt aufgrund von hoher Stärke
    -> Tower Shield
    -> Medium Plate auf allen Trefferzonen (was sich mit Strength 18 genau ausgeht)
    -> 2 Health Potions


    Skills:
    -> Heavy Weapons: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity + 3 Focus = +11
    -> Shields: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity + 3 Focus + 3 Towershield = +14
    -> Might Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Strength = +8 (+13 wenn ich noch Endurance übrig habe)
    -> Reaction Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity = +8
    -> Dodge Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity = +8
    -> Toughness Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Constitution = +3 (+8 wenn ich noch Endurance übrig habe)
    -> Logic Defense: 1 Rank + 3 Trained + 3 Intelligence = +7 (+12 wenn ich noch Resistance übrig habe)
    -> Will Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Wisdom = +3 (+8 wenn ich noch Resistance übrig habe)
    -> Perception Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Wisdom = +3
    -> Destiny Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Charisma = +3 (+8 wenn ich noch Resistance übrig habe)


    ...Nahkampfdamage mit der Longaxe ist: 6 Longaxe + 4 Strength + 2 halbe Heavy Weapon Ranks = +12
    ...Strong Parry mit dem Tower Shield blockt 20 damage, beziehungsweise 25 wenn ich noch Endurance übrig habe.


    XP:
    -> 1000




    Sag mir halt, wenn irgendwas davon unpassend oder nicht regelkonform ist.

  • Ich nehme an, du hast beim level-up ein Attribut hochgekauft? Dann sollte sich alles genau ausgehen.


    Ich sehe das mal als Zeichen, dass ich das ganze halbwegs verständlich geschrieben habe. :P


    Ist halt ein echter Fighter. Kann reinhauen und sonst nicht viel. :)
    Dass er das sehr gut kann, ist damit auch völlig legitim.
    Ungefähr so würde auch meine Vorstellung der Fighting Man Klasse ausschauen (also der ganz banalen Retro-Version vom Fighter).


    EDIT: Die Hölle ist zugefroren (kein Wunder im Dezember): Ich hab jetzt mal schnell eine reguläre Skill-liste runtergeklopft und das pdf aktualisiert. Zu mehr bin ich aber (DuDemäßig) nicht mehr gekommen, hab etwa 5 Stunden in der Küche gewerkelt. :D


    PS: Ich hatte ursprünglich geplant, defense skill ranks irgendwie zu limitieren, z.B. maximal 2 durch Intelligenz und maximal 2 pro level-up. Weil sonst ist es natürlich ein no-brainer, eher früher als später mal in alle einen rank zu stecken. Eventuell auch die Anzahl wählbarer defense skills einfach auf 4 begrenzen und dieses limit nur über teure Abilities erhöhen lassen (wäre vermutlich am effektivsten). Aber bis jetzt gibt es halt noch keine entsprechende Regel, also ist das ok.

  • Anmerkung: Ich hab nochmal ein bisschen das Kampfsystem überflogen, und ich vermute dass es (zumindest beim Kampf gegen einen halbwegs gleichwertigen Gegner) hauptsächlich darum gehen wird, den King of Spades Effekt zu kriegen. Jetzt wollte ich mal fragen, wie leicht oder schwer der in der Praxis sein wird. Wenn man King of Spades oder Ace of Spades direkt spielt, dann kriegt man den Effekt vermutlich. Kriegt man ihn auch, wenn man King/Ace of Clubs zusammen mit einer Spades-Karte spielt, weil man sich die Trefferzone dann ja aussuchen kann?


    EDIT: ...Oder kriegt man den Effekt auch dann, wenn man zuerst irgendwas mit Spades spielt für die Hitlocation, und dann beim Damage einen King of Hearts oder King of Diamonds spielt? Oder vielleicht sogar ein Ace of Hearts oder Ace of Diamonds?

  • Ist alles möglich, was du angeführt hast. Gewählte hit location muss Kopf sein und ein König muss dabei sein (oder über Ass emuliert werden).

  • Die Runde gestern war recht aufschlussreich und hat einige Dinge aufgezeigt, die verbessert gehören.


    Im übrigen habe ich dann ganz aufs chill shield von Black Santa vergessen, das hätte auf jeden Angriff mit einem cold-element Gegenangriff geantwortet. Wäre also recht schmerzvoll geworden, ihn so niederzuknüppeln wie ihr es getan habt (dank Tränken und Stun-lock aber natürlich trotzdem möglich).


    • Ich werde passive Defense einführen, damit man mehreren Gegnern gegenüber nicht ganz so im Arsch ist.
    • Ich werde einen kumulativen Abzug für mehrere Aktionen in einer Runde machen (aber nicht außerhalb der Runde, z.B. für Verteidigung).
    • Einzelne heroische Charaktere werden gegen eine Überzahl anderer heroischer Charaktere pro gegnerischem Charakter Überzahl je +1 hand size und draw size bekommen, und jedesmal, wenn sie Schaden nehmen, eine Karte ziehen können. Das ist quasi der "Boss mode", der gelegentlich aber auch PCs zu Gute kommen kann (und gleichzeitig Duellen einen gewissen Sinn gibt).
    • Ich werde Regeln, was Einschüchtern Diplomacy etc. können oder nicht können. Ich hätte angedacht, dass jemand, der prinzipiell kämpfen will, grundsätzlich immun ist, bis er bloodied is, also zumindest einen health point verloren hat (ein Fall für magic missile?). Bei Gegnergruppen muss zumindest ein Drittel bloodied (oder besiegt) sein. Dafür macht man keinen Resistance-Schaden mehr, man kann also Leute nicht erst voll-labern und dann sofort niederzaubern. :)
    • Klassen-Templates stehen auf meiner Liste, weil der Charakterbau dauert derzeit zu lang. Dazu kommen natürlich noch fehlende Klassenabilities und Zauber.
    • Ich werde die Anzahl lernbarer defenses skills auf 3 beschränken, was man per ability chain ausdehnen kann (Wis 13 -> 4, Wis 17 -> 6, Wis 21 -> alle 8). Wisdom hat derzeit eh noch nicht so viel gutes Zeug, und passt zu Mönchen, Paladinen und auch Clerics, die ja klassischerweise sehr gute saves haben.
    • Statt multipliern beim Ass werde ich folgende Regel einführen: Falls es keinen spezifischen face effect kür König, Dame oder Bube gibt, den man wählen könnte, bekommt man bei Erfolg +6 auf den Effekt (also z.B. Schaden). Ähnliches gilt für König, Dame und Bube, wenn es keinen passenden Spezialeffekt gibt, die bringen in diesem Fall +4 (König), +3 (Dame) oder +2 (Bube).
  • Neues Jahr, neue Version.


    • Passive defense, Abzüge für mehrere Aktionen und Erfolgsboni statt Multiplikatoren wie oben angekündigt
    • Spell points und spells known werden jetzt gekauft statt mit dem Level zu steigen, und benutzen attribute score statt modifier wie der Rest auch
    • Skill focus sind jetzt mit doppeltem Int score in level-up points gecappt (weil einfach besser als normale ranks zum gleichen Preis).
    • Die Anzahl wählbarer Defenses limitiert.
    • 4 Basisklassen-Templates und typische Level-0-NPCs (menschlich)
    • EDIT: Einschüchtern und ähnliches wirkt jetzt explizit nur mehr auf Gegner, die Health verloren haben, oder die von vornherein keine wirkliche Kampfeslust haben.
    • EDIT: Regeln für Startbudget und Ausrüstungskosten (zumindest mal für einige Gegenstandsarten) hinzugefügt.
    • EDIT2: Man zieht in der ersten Kampfrunde keine Karten mehr. Sollte abmindern, dass man in der ersten Runde gleich alles mit großen Karten platt machen kann.
  • Diesen Freitag bin ich verplant, nächsten Freitag (12.) wäre ich wohl unverplant im Verein.
    EDIT: Bis dahin wird es sicher noch weitere Änderungen, bzw. hauptsächlich Ergänzungen geben.


    (Hab oben noch Änderungspunkte hinzugefügt, dir mir noch eingefallen sind)

  • Ich hab mal wieder eine neue Version hochgeladen. Neben allgemeinen Überarbeitungen und kleineren Ergänzungen (wie mehr Rassen und erstem Item-Zeug) habe ich vor allem mal eine vorläufige Zauberliste (also mal welche Sprüche es geben soll, inklusive fast aller D&D-Klassiker, großteils aber noch ohne ausgearbeitete Effekte) zusammengestellt, in der jede Domäne auf Zauberstufe 1-4 jeweils zumindest 4 Zauber zur Auswahl hat.


    Außerdem habe ich einmal einen ersten Charakterbogen gebaut (ja, für Ausrüstung und bekannte Zauber braucht man derzeit einen Extrazettel, oder halt den Rand).

  • Hey, ich würde mitmachen den Freitag. Mit dem Necromancer.
    Ich hab die letzte Version (vor dem Sonntag) von dem "DuDe" pdf gelesen Teilweise überflogen.
    Öhm, jedenfalls ich bastle den char im Verein. Weil ich nicht wirklich ganz die Zusammenhänge bzw Synergien sehe um einen funktionierenden char zu basteln.


    ab wann bist du fix da?