Lange vs. kurze Plot-Intros

  • Hallo.


    Ich will hier mal die Frage in den Raum werfen, wie lang und detailliert ihr eure Intros für Plots bevorzugt. Wenn eine P&P-Session startet, dann gibt es oft einige Szenen, die vor dem eigentlichen Plot passieren. Zum Beispiel:

    -> Ihr trefft euch mit eurem Vorgesetzten, und dort wird besprochen wo ihr hin sollt und was ihr dort tun sollt.

    -> Ihr überlegt, was ihr an Ausrüstung mitnehmen wollt, und wie ihr sie transportieren wollt falls ihr sie nicht selber tragen könnt.

    -> Ihr recherchiert erstmal, was es über den Zielort und das Problem dort zu wissen gibt.

    -> Sobald dann alles vorbereitet ist, müsst ihr natürlich noch zum Zielort reisen.

    -> Und sobald ihr dann dort angekommen seid, *dann* kann der Plot starten.


    Ich persönlich bin generell kein großer Fan dieser langen Intro-Szenen, und als Spielleiter kürze ich das daher oft einfach ab mit "Ihr habt den Auftrag bekommen, zu Ort X zu gehen und dort Y zu machen, und wenn ihr dort ankommt seht ihr...". Falls es relevant wird, was ihr an Ausrüstung mithabt oder was ihr über bestimmte Themen wisst, dann kann das meiner Ansicht nach durchaus im Nachhinein noch festgelegt werden.


    Bisher bin ich implizit davon ausgegangen, dass meine Spieler das vermutlich ähnlich sehen wie ich, und dass sie schneller zum interessanten Teil vom Plot kommen wollen, anstatt viel Zeit in langen, detailliert ausgespielten Intro-Szenen zu verbringen. Bei meinen bisherigen Garde-Sessions war diese Annahme glaube ich auch generell zutreffend, aber bei der Garde-Session diesen Samstag, wo ich als Spieler nur Leute hatte, denen das System und Setting neu war, war diese Annahme offensichtlich unzutreffend, und die Spieler haben sich beschwert, dass ich viel zu viel einfach überspringe. Diese ganzen Intro-Szenen wurden daher ausnahmsweise tatsächlich mal ausgespielt, zwar möglicherweise nicht so detailliert wie die Spieler das wollten, aber doch.


    Nachdem ich jetzt eine Zeit lang drüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das für Spieler, die das Setting noch nicht kennen, vermutlich tatsächlich wichtig ist, einfach damit sie ein besseres Bild von ihren eigenen Charakteren und deren Situation bekommen. Es war daher vermutlich eh gut, dass die Spieler auf diese Szenen bestanden haben. Für mich persönlich ergibt sich dann aber die Frage, ob das auch weiterhin gilt, wenn die Spieler das Setting schon besser kennen. Wenn ihr eh schon wisst, wer eure Vorgesetzten sind, wie die Auftragserteilung funktioniert, was für Ausrüstung für euch verfügbar ist, und dass ihr auch jederzeit während der Session sagen könnt "Was weiß ich über X?", sind diese Intro-Szenen dann immer noch notwendig? Meine Antwort wäre "Nein", aber mich würde interessieren wie andere Leute das sehen.

    ❓🔨⬇🍄

  • -> Ihr recherchiert erstmal, was es über den Zielort und das Problem dort zu wissen gibt.

    Gerade dieser Teil ist für mich eigentlich schon meist Teil vom "Haupt-Spiel", oder, wenn man so will, Teil vom Plot.

    Weil meine Szenarien ("Plots" im klassischen Sinne würde ich sie nicht nennen, weil es eher "Situationen" als fertige "Handlungsstränge" sind) meist so ausgelegt sind, dass man sich mit den richtigen Informationen und daraus gezogenen Schlüssen eine Menge Probleme ersparen kann. Damit ist die Informationsbeschaffung, und wie erfolgreich diese ist, ein wesentlicher Einfluss aufs Spielgeschehen, und sollte nicht übergangen werden.


    Man kann das aber auch gut als ein Hin-und-her mit direktem Einstieg und Flashbacks gestalten, wenn man will.

    Damit habe ich noch nicht besonders viel experimentiert, aber wenn ich es verwendet habe, hat es meist gut hingehauen. Dann muss man aber die Spieler auch explizit darauf hinweisen, dass sie Flashbacks anfordern können. Meist gestalte ich solche Abende dann als: Einstiegsszene (Spielerfragen zum "warum" oder "woher" werden mit "dazu kommen wir dann gleich noch" beantwortet, bzw. mit "willst du da jetzt wirklich drüber nachgrübeln, während feindliche Kugeln um deinen Kopf pfeifen?") > Rückblende zum "wie es begann" > zurück ins Jetzt, und mit weiteren Rückblenden wo nötig.


    Das hängt aber sehr vom Spielstil ab, ob so eine ausgespielte Informationsbeschaffungs-Runde nötig ist. Das gilt aber für die anderen Punkte auf deiner Liste auch. Ein "one size fits all" gibt es halt beim Rollenspiel nicht, da ist jeder Tisch verschieden (und auch innerhalb einer Spielergruppe kann das von Session zu Session teils merkbar variieren).


    Ich persönlich mag auch gerne, wenn es schnell zum Wesentlichen kommt, und das ist für mich normalerweise eher das "Problem des Abends" als "allgemeine Spielwelt-Vibes" oder ähnliches. Aber ich kenne auch genug Leute, für die das nicht gilt. Viele wollen lieber ein langsames, gemütliches "Aufwärmen".

    Und, um auf deine Vermutung einzugehen, ich denke ebenfalls, je weniger die Spieler wissen, desto eher ist eine langsame Einführung angebracht. Weil wenn die Spieler sich orientierungslos fühlen, wird das dem Spaß am Spielabend wohl auch nicht helfen.

    Meistens beginne ich dann aber eher mit einem kompakten Info-Dump, als diese Sachen groß auszuspielen. Gerade die Auftrags-Übergabe spiele ich aber dann meist doch aus, weil wenn die Spieler noch Fragen haben, weil sie sich irgendwo im Setting noch nicht hinreichend informiert fühlen, klärt sich das dann meistens schnell von selbst, weil sie den Auftraggeber fragen.

    Die Auftragsvergabe zugunsten eines direkten Einstiegs als Startpunkt wegzulassen, mache ich eigentlich nur in action-lastigen Szenarien, wo ich dann auch direkt in eine Action-Szene (oder zumindest irgendwas mit spürbarer Spannung und schnell nötigen Entscheidungen) einsteige, um gleich den Stil für den Abend klar zu machen. Aber dann eben meist mit auf diese erste Szene folgender Rückblende, wo das Nötige erläutert wird und Platz für Fragen bleibt.

  • ich habe da keine bestimmte regel an die ich mich halte. ich habe stories auch schon mitten im plot, in einer action szene oder sonstwo gestartet. das ist eher von der story an sich abhaengig, oder was fuer eine stimmung ich generieren will.

    ich denke, umso weniger ueber den hintergrund bekannt ist, umso eher wuerde ich mit einem intro anfangen, oder halt was zum hintergrund erklaeren bevor es losgeht. ist auch die frage ob's ein kurzes one-shot ist, oder ob es eine campaign ist.

    wenn die information wichtig ist, dann gibt es exposition, wenn nicht, dann eher nicht. wenn ich jetzt zB eine WoD meistern wuede, und die spieler kennen die welt, dann gibts kaum ein intro, ausser es gibt details die bekannt sein muessen, wenn es aber spieler gibt, die von der WoD wenig ahnung haben, dann gibts wahrscheinlich mehr intro. aber wenn die charaktere jetzt etwa menschen in dieser welt sind, und vom charakter hintergund her keine ahnung haben von dem was sich im schatten bewegt, dann ist weniger expo wahrscheinlich besser.

    in kurz: es gibt keine harten regeln oder vorgaben. es ist mehr vom spiel, mir und den spielern abhaengig. expo gibt es dann, wenn es notwendig ist.

  • Es hängt sehr vom System und Gesamtsetting ab. Es gibt Szenarien, da kann man sich nicht großartig vorbereiten "Bringt X nach Y über die übliche Handelsstraße/Hyperraumroute" und es gibt Szenarien, wo die Vorbereitung besonders relevant ist "Holt Capo Corleone raus, wenn er in zwei Wochen vom Gerichtsgebäude ins Gefängnis überstellt wird"

    Und als zweiten Faktor hast du noch die Persönlichkeit der Spieler. Manche lieben einen individuellen Einstieg, anderen ist es egal und die wollen so schnell wie möglich loslegen.

  • Für One-Shots würde iche es eher kurz halten; bei Kampagnen eher umgekehrt, Bei letzteren zahlt sich vermutlich ein "Kennnenlern"-Abenteuer aus.

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)