Smirgs SciFi-Kurzkampagnen

  • Ich würde gerne bei folgenden Szenarien mitspielen (bis zu 3 wählbar): 7

    1. Urbi et Orbi (6) 86%
    2. Gymnasiumstraße 4ewa (4) 57%
    3. Von der Flotten Truppe (5) 71%
    4. Mr. & Mrs. Contract (3) 43%

    Nachdem The Raff Riders jetzt zumindest als erste Saison (und unter diesem Namen) beendet wurde, könnte ich jetzt eine oder mehrere Kurzkampagnen (angedacht als etwa 1d6+6 Sessions) im gleichen Setting und mit dem gleichen System (bis auf leichte Überarbeitungen) machen. Weil bis zu einer eventuellen Saison 2 wird noch Zeit ins Land gehen.

    Diese würden sich wohl eher an eine zumindest großteils fixe Spielergruppe richten, weil es hier teils weniger um völlig unabhängige ein-Abend-Aufträge geht, sondern mehr um eine einzelne, zusammenhängende Geschichte.

    Bis die losgehen, wird es auch noch etwas dauern. Aber um überhaupt einmal zu wissen, was ich mir näher überlegen soll, möchte ich einmal in Erfahrung bringen, was die potenziellen Spieler so interessieren würde. Daher die Umfrage.


    Im Moment hätte ich folgende, noch eher grobe Ideen:

    • Urbi et Orbi: Als Mitglieder der Garde von Orbis Urbs ist es euer Job, disruptive Ereignisse in der Stadt zu untersuchen, und euch mit zuletzt aktiver werdenden Monstern der Umgebung herum zu schlagen. Das Raff-Riders-ähnlichste und generell Rollenspiel-typischste Setup.
    • Gymnasiumstraße 4ewa: Als Mitglieder einer Slum-Straßengang in einem der zerbombten Ruinen-Teile der EPR-Sonderwirtschaftszone Wien versucht ihr, irgendwie was zum Beißen auf den Tisch (wo wohl?) zu bekommen, und rivalisierende Gangs fern zu halten. Ohne Talente. Ohne Ausrüstung. Ohne Zukunft.
    • Von der Flotten Truppe: Wir drehen die Zeit einige Jahrzehnte zurück, zum Vernichtungsfeldzug gegen den Konzern Paragon Augments. Übernehmt das Kommando über eine Raum-Flotte einer der beteiligten Fraktionen (GACA, GPR, TerraTech oder Paragon) im Kampf um einen Rand-Sektor, stellt eure Flotte mit dem Schiffs-Baukasten zusammen, und leitet eine militärische Kampagne im Weltraum und eventuell am Boden.
    • Mr. & Mrs. Contract: Ihr arbeitet für einen Konzern. Er bezahlt euch sehr gut. Ihr löst seine Probleme. Aber nicht mit dem Lasergewehr. Mit dem Kontakt-Buch und einem dicken Spesenkonto. Aber selbst euer Spesenkonto ist nicht endlos. Und wenn es leer ist, bevor das Problem gelöst ist, dann arbeitet ihr bald nicht mehr für den Konzern, der sehr gut zahlt. Bezahlt Informanten, schreibt Aufträge für Fido-Söldner aus, oder organisiert ein Event für die richtigen, wichtigen Leute. Aber stellt sicher, dass sich eure Investitionen auch lohnen.


    Falls jemand eine ganz andere Idee hat, kann er die ebenfalls gerne darlegen. Vermutlich wird Platz für mehr als ein Szenario sein, bevor ich wirklich an eine Saison 2 gehe.

  • Du machst es echt schwer. Ich wäre bei jedem sofort dabei. :)


    Ich werfe noch folgende Idee in den Topf:

    Wir sind in der Anfangskolonisationsphase: Das Wettrennen um Leonis B hat gerade begonnen. Verschiedenste Konzerne versuchen Fuss zu fassen, aber auch so manch zwielichtigeres Gesindel und Glücksritter kommen ins System um durch Diebstahl, Piraterie und andere kriminelle Machenschaften ihr eigenes Syndikat zu erschaffen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sidellan ()

  • Sidellan ohne Crime Syndicate Challenge: Level Impossible :)

    Ich schließe mich prinzipiell an, mich würden alle Szenarien reizen. Um vielleicht etwas Abwechslung in die übliche FIDO-Contract Routine zu bringen tendiere ich vielleicht etwas mehr zu Variante 2 und 3.

    - Von der Flotten Truppe: Schiffe habe ich zumindest in Raff Riders noch gar nicht erforscht, und große Schiffe mit großen Kanonen haben schon etwas...
    - Gymnasiumstraße 4ewa: Das klingt auf den ersten Blick noch etwas mehr "Grim Dark" als Raff Riders, finde ich auch cool.

    Zwischen den anderen beiden bin ich etwas hin und her gerissen, nachdem ich nicht für alle 4 stimmen darf würde mich vermutlich Urbi et Orbi eher interessieren. Die Umbebung ist sicher ein cooler Szenariewechsel.

  • Mich würden vor allem die ersten beiden Konzepte interessieren, darum habbich da die Stimmen abgegeben. Ich bin aber mit allem einverstanden und freue mich über alles, was in Zukunft noch kommt.

    Niemand wei, wer sie sind. Nur sie wissen, wer sie sind.

  • Update: Ich denke, ich könnte Ende September oder Anfang Oktober herum mit dem Abstimmungs-Sieger, Urbi et Orbi, anfangen.

    Wäre wohl wie üblich an Freitagen oder Samstagen, als "halb-offene" Runde. Also ein paar Kernspieler plus (falls es nicht zu viele Kernspieler werden) der Möglichkeit für Tages-Mitspieler.

    Allerdings ohne präzisere Regelmäßigkeit, weil für Vereinsabende ja bestimmten anderen Systemen der Vorzug gegeben werden sollte, wenn da sonst noch niemand was passendes ausgeschrieben hat.


    Als Mitglieder der Garde von Orbis habt ihr es neben Polizei-Jobs primär mit Alpha-Strain-Monstern zu tun.

    Dabei werden vermutlich auch einmal die neuen Truppenkampf-Regeln zum Einsatz kommen. Ich vereinheitliche jetzt gerade Einzelkampf, Fahrzeug-/Raumschiff-Kampf und eben Truppen-Kampf (leichte Abwandlung vom Fahrzeug-Kampf) auf einer Initiative-Leiste, so dass man die auch mischen kann. Raumschiffkampf funktioniert damit leicht anders als bisher: Das Raumschiff hat einen einzelnen Initiative-Wert, aber kann auf diesem mehrere Aktionen durch utnerschiedliche Crew-Mitglieder ausführen (was den Reaktorwert ersetzt).


    Um bei der Garde dabei zu sein, brauchen eure Charaktere mindestens 2 MEAT und 2 in entweder Nahkampf oder Fernkampf. Auch der Softwaretechniker in der Verwaltung muss zur Not effektiv zur Verteidigung ausrücken können. Dazu kommt eine Traglast von zumindest 7 (bei MEAT 2 z.B. Kraftakt 2, oder Kraftakt 1 mit Traglast-Spezialisierung) für Kampfrüstung plus Waffe. Ansonsten gilt der allgemeine 7/20/5-Charakterbau.

    Neu ist, dass es ein separates BRAIN-Attribut gibt. Ursprünglich habe ich mich nach längerer Überlegung dagegen entschieden, weil ja in einem SciFi-Setting sehr viel Wissen und Hirn-Zerbrechen von Software kompensiert wird, aber in den Kurz-Kampagnen (und später in Saison 2) kann es relevant werden. Unter anderem ist Orbis im Vergleich zu Neonis (mit NeoNet) viel schlechter ausgerüstet, was ständig verfügbare Computer-Netzwerk-Anbindung und deren Leistungsfähigkeit betrifft. Und außerdem habe ich in Saison 1 an manchen Stellen doch den Bedarf an separaten BRAIN-Fertigkeiten gespürt.


    Eine besondere Charakterbau-Option für die Orbis-Garde ist die "Spezies" Morituri. Das sind einfach Menschen mit Alpha-Strain Infektion. Im Gegensatz zu den allermeisten Infektionsverläufen wurde der Körper aber nicht komplett übernommen (und das menschliche Bewußtsein ausgelöscht), sondern die körpereigene Schwarm-Intelligenz des Alpha Strain hat sich entschieden, das menschliche Hirn erstmal weiterlaufen (und damit großteils in Kontrolle der Aktionen des Charakters) zu lassen, und es nur langsam zu analysieren.

    Das Ergebnis ist dann Mensch, der zwar infektiös ist, und daher in Isolation leben muss und nur in versiegelter Uniform raus darf, aber der einige physische "Optimierungen" durch den Alpha Strain erhalten hat, was zur üblichen erhöhten körperlichen Leistungsfähigkeit führt. Der Nachteil: Wenn sich der Alpha Strain einmal zur Komplett-Übernahme entscheidet, geht das sehr schnell (unter anderem beim Hirntod der Fall), und er wird ein Alpha-Strain-Monster mit Werkzeug- und Technik-Nutzung auf fast menschlichem Niveau. Morituris entgehen einer vorsorglichen Vernichtung, indem sie für die Garde die gefährlichsten Aufgaben übernehmen, was aufgrund ihnes körperlichen Umbaus das Risiko, einen Infizierten am Leben zu lassen, kompensiert. Morituris sind auch gegen weitere Infektion immun, sie sind ja bereits vom Strain durchdrungen.

    Regeltechnisch haben Morituris die 2 Stärken Hautpanzerung 1 (Torso, Typ Redundante Organe) und Vercybert 1 (nur Bioware, aber zu Cyberware-Kosten, nicht wegkaufbar) zum Preis einer Stärke.

    Als zugehörigen, besonderen Ausrüstungsgegenstand in der Garde gibt es noch "Servitus Secundus", eine Spritze im Tiefkühl-Etui, die infiziertes Morituri-Gewebe enthält. Wird jemand mit Alpha Strain infiziert, darf er sich freiwillig den Inhalt injizieren (lassen). Da der Morituri-Strain in der Spritze bereits auf menschliches Gewebe angepasst ist, breitet er sich schneller aus als die reguläre Infektion, und setzt sich in der entstehenden Schwarm-Intelligenz dadurch fast immer damit durch, aus dem Patienten einen Morituri statt einem regulären Monster zu machen. Die Verwandlung ist höchst unangenehm, aber zumindest kann man danach oft mehrere Jahre lang weiterleben. Auch wenn man dann natürlich als Morituri in der Garde dienen muss.

    Einmal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Noch ein paar Details zur Garde von Orbis Urbs (es ist zwar wohl noch eine Zeit hin bis zum Rundenstart, aber ich denke halt gerade darüber nach, da kann ich es gleich festhalten):


    Die Garde ist unterteilt in 10 Zenturien: 8 Kampf-Zenturien, eine Verwaltungs-Zenturie (wo auch noch nicht zugeteilte Neu-Soldaten dazugerechnet werden) und eine Zenturie Sonderstreitkräfte. Unter letztere fallen die wenigen Luftstreitkräfte, die schwersten mechanisierten Kräfte und Morituri-Dekurien für die gefährlichsten Einsätze.

    Die 8 Kampf-Zenturien unterteilen sich jeweils in 7 Kampf-Dekurien, eine Dekurie für schwereres Gerät, eine Logistik-Dekurie und eine Kommando-Dekurie. Nominell besteht jede Dekurie aus 10 Personen, was aber auch schwanken kann (besonders außerhalb der Kampfverbände). Die Dekurien werden auch als Contubernii bezeichnet, weil die 10 Leute gemeinsam schlafen (und arbeiten, essen etc.), um den Teamgeist aufrecht zu erhalten und ein möglichst eingespieltes Team zu ergeben. Morituri sind natürlich davon ausgenommen, wegen der Ansteckungsgefahr.


    Die Kampf-Dekurien sind so zusammengestellt, dass sie möglichst unabhängig eingesetzt werden und trotzdem möglichst viele Probleme bewältigen können. Sie enthalten also unterschiedliche Spezialisten. Meist zumindest einen "Wrench", einen Fahrer/Piloten, einen besonders guten Aufklärer, einen "Face" für Polizeiangelegenheiten, einen kräftigen Typen für schwere Waffen, einen Scharfschützen etc. Dabei können natürlich mehrere Aufgaben in einer Person vereint sein.

    Normalerweise enthält eine Kampf-Dekurie (außerhalb der Sonder-Streitkräfte) maximal einen (nennenswert fähigen) Psioniker, weil die Garde insgesamt nicht über allzu viele verfügt (sie hat keine nennenswerte eigene Raumflug-Kapazität, was ja normalerweise die meisten erzeugt), und maximal ein bis zwei Morituri (es wird maximal einer zugeteilt, manchmal entsteht ein zweiter durch Servitus Secundus; weitere erzeugte Morituri werden abgezogen, um das Prinzip des Contuberniums aufrecht zu erhalten und weil es Inneneinsätze erschweren würde).


    Die 8 Kampf-Zenturien rotieren im Halbjahrestakt (in 2 um 3 Monate versetzten 4-Zenturien-Rädern) durch 4 Aufgabenbereiche: Training, Inneneinsatz, Außeneinsatz und Erholung (mit Reserve-Dienst und teils kleineren unterstützungs-Aufgaben). Inneneinsatz beinhaltet Polizeiaufgaben innerhalb der Stadt und den Schutz der Stadt direkt und der umliegenden Felder bis zum Perimeter-Wall. Während dem Außeneinsatz ist man am Perimeter-Wall stationiert und verhindert dort das Eindringen von Alpha-Strain-Monstern, und nimmt nebenher Fern-Aufklärungs- und Search-and-Destroy-Einsätze in größerer Entfernung wahr (in Kooperation mit der Sonderstreitkräfte-Zenturie).


    Als Spieler seid ihr Teil einer Kampf-Dekurie einer Kampf-Zenturie, die derzeit ihren Inneneinsatz verrichtet. Die regelmäßigeren Kernspieler bauen sich dafür ihren eigenen Charakter, der Rest auf 10 wird dann nach gemeinsamer Entscheidung aufgefüllt mit Leuten, die mal als NSCs und mal als Charaktere für Tagesspieler zur Verfügung stehen. Es macht Sinn, wenn ein regelmäßiger Stammspieler den Dekurio/die Dekuria übernimmt, also die befehlshabende Person der Dekurie.

    Die obigen Richtlinien zur Zusammensetzung so einer Kampf-Dekurie gelten natürlich. Ausrüstung wird natürlich von der Garde gestellt. Von den üblichen Start-Stärken sind daher primär Netzwerk und Vercybert relevant, wobei letzteres (abgesehen von Bioware) eher auf Leute zutrifft, die bereits vercybert zugereist sind. Die Garde selbst verfügt über keine Cyberware- und beschränkte Bioware-Herstellungs-Kapazitäten, und sie hat nur beschränkte Geldreserven zum Einkauf von High-Tech. Theoretisch kann man eigene High-Tech-Ausrüstung (z.B. Plasma-Waffen oder Power Armor) oder ein Fahrzeug besitzen, das dann für Gardeeinsätze genutzt wird, aber das wäre eher unüblich. Die meisten Leute, die sich der Garde anschließen, kommen nicht mit großem Besitz nach Orbis, weil sie damit woanders besser aufgehoben wären.


    Die Garde-Rüstungen sind die Lorica Textilita, eine kugelsichere Vollkörper-Schutz-2-Rüstung für Polizeieinsätze (Last 3), und die versiegelbare, deflektierende Lorica Segmentata gegen Alpha-Strain-Monster, mit Rüstschutz 3 auf Torso und Kopf und 2 auf Armen und Beinen (Last 4,5). Damit ergänze ich auch oben einmal Kraftakt (Traglast) 2 als Grundvoraussetzung für Gardisten (damit sie zumindest ihre Kampfrüstung plus eine ordentliche Waffe führen können). Für bestimmte Spezialisten gibt es auch andere Rüstungen.

    Feuerwaffen sind bei der Garde meistens chemische Projektilwaffen, weil sie dafür eine Massen-Fabrikation haben, für Laser (die gegen viele Alpha-Strain-Monster noch weniger effektiv sind als Projektilwaffen) nicht. Die Zivilbevölkerung darf auch keine Energiewaffen besitzen, um es der Garde einfacher zu machen, sich effektiv zu schützen.

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