The Raff Riders (SciFi)

  • Weil es heute eine Diskussion über Power Armor gab, hab ich beschlossen, die bisher recht minimalistischen Regeln zu ändern. Jetzt gibt es im Ausrüstungsdokument einen kleinen Baukasten für Exoskelette und Power Armor, der nach den Grundkosten einfach viele der Cyber- und Bioware-Stärken für Add-Ons recyclet. Analog kann man viele Kopf-Modifikationen in einen Helm einbauen.

    Zu diesem Zweck gibt es jetzt auch eine neue Cyberware-Stärke im entsprechenden Dokument, nämlich Traglast-Stützung. Die macht genau das: Traglast erhöhen (natürlich eine Standard-Anwendung für Exoskelette).


    Und dann habe ich nocht etwas Zeit gefunden, das Schiffs-Dokument zu pimpen. Es unterstützt jetzt auch Fahrzeuge (inklusive Flugzeugen und Schiffen) und Drohnen, es gibt Erläuterungen zu den verschiedenen Spalten-Einträgen, man kann den vorhandenen Raum erhöhen, Waffen-Aufhängungen wurden niedergeschrieben, und es gibt jetzt den Anfang einer Liste für Nicht-Waffen-Zubehör und Schiffs-Upgrades. Die ist noch unvollständig und unpoliert, einfach, weil ich jetzt ins Bett muss.

    Vielleicht wird die im Laufe der Woche noch ergänzt. Je nach Umfang editiere ich einfach diesen Post oder schreibe einen neuen (z.B. falls ich irgendwie Schiffs-Waffen und -Rüstung mehr angleiche an Infanterie-Ausrüstung).


    Die Links zu den Dokumenten sind, wie üblich, gleich geblieben (alle im obigen Post gelistet).

  • Wieder einmal ein Update:

    Bei der Ausrüstung, die jetzt auch die Raumschiffe enthält (und das alte Dokument obsolet macht), wurde der Raumschiff-Chassis-Bau geändert, die Waffen zwischen tragbaren und montierten (z.B. auf Raumschiffen) vereinheitlicht, eine Extra-Regel für Schwere Waffen hinzugefügt (die bisher viele Nachteile für einen minimalen Schadensvorteil hatten), sowie Regeln für Explosivwaffen (z.B. Granaten) und selbstlenkende Waffen ergänzt.

    Bei den Stärken wurden ein paar Typos geändert und die Seitenaufteilung (hoffentlich etwas besser lesbar jetzt), und die fehlende Wrench-Stärke (noch dem Zusammenlegen von Cyber- und Bioware-Doc) durch Daten-Sammler gefüllt (weil das etwas ist, was in der Kampagne sehr oft gebraucht wurde).

    Bei den Kampf-Aktionen wurden ein paar sehr langsame Aktionen (inklusive Wildem Angriff und Psionik) beschleunigt und die Regeln für Schnellfeuer aktualisiert.

    Beim Setting habe ich Infos zu den Systemen Orbis, Luyten und Rushmore ergänzt.


    Bestehende Ausrüstung bleibt natürlich erhalten, auch wenn sich Preise dafür etwas geändert hätten (egal, in welche Richtung).

  • Noch ein kleines Update zur Ausrüstung:


    Ich habe jetzt das Munitions-Depot und das Crew-Quartiere-Modul überarbeitet, dass es zu den neuen Chassis-Regeln passt. (Es gibt einen breaking point für Crew-Quartiere bei Größe 8, wo es minimal effektiver ist, einen Frachter zu nehmen als einen Personentransport, um möglichst viele Personen zu transportieren - heiße 410 statt 400 ohne allgemeinen Raumverbrauch - aber das ist mir ziemlich egal).

    Außerdem habe ich 3 Zubehör-Module hinzugefügt (Brücken-Panzerung, Extra Sensoren und Signatur-Reduktion). Und ein paar sonstige kleine Überarbeitungen (z.B. dass Waffengröße für montierte Waffen jetzt explizit die Grundkosten beeinflusst, also auch Munition).


    Ich habe auch mittlerweile 2 Schiffskämpfe testgespielt. Einmal eine Korvette gegen eine Fregatta (hat die Fregatte mit doch merkbaren Beschädigungen gewonnen), und dann 2 Korvetten gegen eine Fregatte. Da hat eine Korvette überlebt, aber auch ganz gut angeschlagen.

    Dafür hat letzterer Kampf zweieinhalb Stunden gedauert. Da ist das Kampfsystem langsam am Limit (15 Beteiligte, von denen man auch nicht schnell Einzelne los wird).


    Im Zuge von dem Kampf habe ich aber auch testweise eine Regel geändert: Dass bei Autofeuer-Krit-Mehrfachtreffern für jeden Treffer die Trefferzone separat gewürfelt wird. Und bei einem gezielten Schuss trifft nur der erste automatisch die anvisierte Zone.

    Das hat das momentane Problem, dass möglichst hohe Feuerrate die Lösung für alle Probleme ist, und One-Hit-Kills fast garantiert außer gegen die allerdicksten Vollkörper-Rüstungen, ziemlich effektiv gelöst. Und die zweite Korvette hat tatsächlich mit (teis gezielten) Einzelschüssen gewonnen.

    Weil ansonsten hätte die Fregatte einfach Voll-Auto auf die Brücken der Korvetten angesagt, und trotz fehlender Angriffs-Ausrichtung praktisch mit jedem einzelnen Angriff einen sehr wahrscheinlichen Kill gehabt (weil so viel Vorteile, wie Voll-Auto bringt, kann man fast nicht durch Defensivvorbereitung aufwiegen).

    Insofern würde ich dazu tendieren, die Regel zu übernehmen.

    Ist auch realistisch mit Rückstoß. Theoretisch wäre der zwar bei Energiewaffen nicht vorhanden, aber wenn die da verlässlicher immer die gleichen Zonen treffen beim Autofeuer, würde das nicht-energiewaffen einfach nur viiiel schlechter machen im Vergleich... (eventuell wäre es noch ok, wenn die ersten 2 Schüsse bei denen die gleiche Zone treffen; wäre bei Plasma immer noch extrem stark)


    EDIT: Und da ich jetzt eher weniger, und damit grob unterschiedliche, Größenklassen habe, sollte ich eventuell den Schadensmodifikator für Klassenunterschiede von 1 auf 2 erhöhen. Alternativ könnte man den Schadensbonus für kritische Einzeltreffer und wilden Angriff mit-modifizieren (so wie bei Laser und Plasma).

    Weil momentan macht man mit einem normalen Scharfschützengewehr immer noch Schaden an einem Schlachtschiff bei einem guten Treffer. :P

    Vermutlich dann kombiniert mit einer Regel, Waffen über der eigenen Größe einzusetzen, damit z.B spezialisierte Bomber gegen große Schiffe relevant bleiben können. Eventuell für doppelte Last bzw. +1 Masse. Weil auch für Mann-tragbare Waffen sollte es theoretisch noch Wumms über dem Scharfschützengewehr oder schweren MG geben. Schultergestützte Raketenwerfer z.B. Und bei Fahrzeugen wäre dann das Äquivalent eine Panzer-Kanone oder Artillerie...

    Muss ich mir überlegen. Besondere Regeln für besondere Fälle. Allerdings hat Sci-Fi so die Angewohnheit, mehr Sonderfälle zu haben als Fantasy (für die ich mir die Größenklassenregeln ursprünglich überlegt habe, mit der Annahme, dass es feinere Abstufungen gibt; nebst Abwesenheit vom Dauerbrenner Auto-Feuer).

    2 Mal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Wegen großer Nachfrage jetzt (ohne noch weiteres Polieren) die neue Version vom Ausrüstungsdokument, inklusive dem neuen Schiffs-Bau-System (aber auch an anderen Stellen wurden Dinge ergänzt, oder stellenweise leicht angepasst).

    Motivierte, die gleich loslegen möchten, dürfen Fragen zu ihren Designs gerne auch per PM an mich stellen, hier im Forum oder im Discord (potenziell schnellere Kommunikation).


    Als kleine Preview, wie so ein Schiff dann aussieht, hier die "Gallotek" vom letzten Spielabend:

    Prospektoren-Schiff Gallotek (Größe 5, Sicherheit, Transport):

    Manöver 1N, Crew 16+16, Rüstung 2 HA, Zuladung 6+4Fr+2Wa, Reaktor 2, Kosten 1.080.160 (Chassis 768.000)

    1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    1H M Lasr Turm RB EM15 (G1): 3+2, G 15, RW 2, Last 1.25, Türme 4, Kosten 12.000 (Masse 1)

    Hyperraum-Antrieb (M 2, K 160.000), Panzerung +1 (M 1, K 960), Treibstoffdepot (M 1, K 1.600), Extra-Sensoren (M 1, K 12.800), Psi-Sensoren (M 1, K 96.000), Quartiere - Akzeptabel (M 2, K 8.000), Arbeitsbereich - Analsyelabor, normal (M 2, K 6.400)

  • Hallo.

    Ich habe mir jetzt die Schiffsbau-Regeln sowie die psionischen Stärken nochmal durchgelesen und habe ein paar Fragen:

    -> Wie wird der Geschwindigkeits-Abzug für übergroße Waffen bei wilden Angriffen berechnet? Schwere Waffen haben Basis-Geschwindigkeit 12, also hätte eine schwere Waffe mit Übergröße 2 eine Basis-Geschwindigkeit von 6. Hat der wilde Angriff mit dieser Waffe jetzt Geschwindigkeit 4 (2/3 der basis-Geschwindigkeit von 6) oder 2 (8 - 6)?

    -> Ist man mit einem kanalisierten Kraftfeld wirklich komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Wenn ich in Telekinese gut genug bin, kann ich das Kraftfeld dann um einen leichten Jäger herum kanalisieren, und dieser Jäger ist dann komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Auch wenn er dann selber keine physischen Angriffe mehr machen kann?

    -> Unter welchen Umständen zählt ein Angriff mit einer (Lenk-)Rakete als "abgewehrt"? Wenn eine nicht-Lenkrakete mich nicht trifft, dann würde ich vermutlich keinen Schaden nehmen und die Rakete ist keine Bedrohung mehr. Bei einer Lenkrakete ist das vermutlich anders? Müssen die Dinger wirklich mit Abwehrfeuer komplett von 8 auf 0 HP gebracht werden, bevor sie aufhören? Kriegen sie Zähigkeits-Würfe, wenn sie auf 0 HP sind, um doch noch weiter zu machen? Wenn ich erfolgreich Abwehrfeuer mache, aber die Rakete hat immer noch HP übrig, trifft sie mich dann?

    -> Mir ist momentan unklar, wie genau der Reaktor-Wert in der aktuellen Version funktioniert. Es wird einmal in einem Neben-Beispiel erwähnt, dass Bewegung 2 Reaktor-Energie kostet, und dass Laser- und Plasma-Waffen zum Abfeuern +1 Reaktor-Energie kosten, aber mehr habe ich dazu nicht gefunden.

    -> Kann man mit Sinnesprojektion 2 auch telekinetische Angriffe von der projezierten Position aus machen? Wenn ja, dann wäre das vielleicht ein bisschen sehr overpowered...


    EDIT:

    -> Mal angenommen ich habe eine schwere Plasmawaffe mit Übergröße 2. Die hat Basis-Last 3+2+2 = 7. Als Plasmawaffe *2/3 also 4.66. Die benötigte Zuladung ist also 1 + 4.66/2 = 3.33. Kostet das im Endeffekt 3 Zuladung oder 4? Wie wird hier gerundet?

    ❓🔨⬇🍄

    Einmal editiert, zuletzt von fodazd ()

  • Hallo.

    Ich habe mir jetzt die Schiffsbau-Regeln sowie die psionischen Stärken nochmal durchgelesen und habe ein paar Fragen:

    -> Wie wird der Geschwindigkeits-Abzug für übergroße Waffen bei wilden Angriffen berechnet? Schwere Waffen haben Basis-Geschwindigkeit 12, also hätte eine schwere Waffe mit Übergröße 2 eine Basis-Geschwindigkeit von 6. Hat der wilde Angriff mit dieser Waffe jetzt Geschwindigkeit 4 (2/3 der basis-Geschwindigkeit von 6) oder 2 (8 - 6)?

    4.

    Ist also meist "auch schon egal". Die Frage ist eher, ob man vorher weit genug raufgekommen ist, um sich den 4er statt dem 6er leisten zu können.

    Zitat

    -> Ist man mit einem kanalisierten Kraftfeld wirklich komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Wenn ich in Telekinese gut genug bin, kann ich das Kraftfeld dann um einen leichten Jäger herum kanalisieren, und dieser Jäger ist dann komplett immun gegen alle physischen Angriffe? Auch wenn er dann selber keine physischen Angriffe mehr machen kann?

    Technisch gesehen ja. Du benötist halt eine Aktion zum Aktivieren und Deaktivieren, bist also zumindest eine Runde lang angreifbar dazwischen.

    Und ob es gesund ist, ein Kraftfeld länger aufrechtzuerhalten, von dem der ganze Triebwerksausstoß eines Jägers effektiv nach innen zurückreflektiert wird, sei dahingestellt...

    Das größere Problem wäre, dass man derzeit mit einem Kraftfeld theoretisch alles kaputtrammen könnte. Da wäre eine lustige Amokfahrt auf der Autobahn drin... Also ja, vermutlich brauchen Kraftfelder ein Limit für den Zusammenbruch. Das hab ich ursprünglich nur nicht drin gehabt, um die Regeln nicht zu komplex werden zu lassen.

    Zitat

    -> Unter welchen Umständen zählt ein Angriff mit einer (Lenk-)Rakete als "abgewehrt"? Wenn eine nicht-Lenkrakete mich nicht trifft, dann würde ich vermutlich keinen Schaden nehmen und die Rakete ist keine Bedrohung mehr. Bei einer Lenkrakete ist das vermutlich anders? Müssen die Dinger wirklich mit Abwehrfeuer komplett von 8 auf 0 HP gebracht werden, bevor sie aufhören? Kriegen sie Zähigkeits-Würfe, wenn sie auf 0 HP sind, um doch noch weiter zu machen? Wenn ich erfolgreich Abwehrfeuer mache, aber die Rakete hat immer noch HP übrig, trifft sie mich dann?

    Der letzte Teil ist eine der zwei Korrekturen, die ich kurz nach dem Veröffentlichen in meinem Dokument noch gemacht habe (die andere ist die All-Reichweite des Traktorstrahls, sollte 0 sein). Eine Rakete wird zerstört, sobald eine ihrer 3 Trefferzonen auf 0 LP fällt.

    Und ja, unter Selbstlenkend steht irgendwo, dass sie nach einem nicht-kritischen Angriffsfehlschlag eine Zone weiterfliegen und dann wieder angreifen. Sie könnten sich theoretisch auch neue Zeile suchen nach Wegfall des ersten, auch wenn das noch nicht explizit drin steht.

    Also solange sie nicht zerstört werden, und das Ziel nicht wegfliegt, können sie jede Runde einen Angriffsversuch starten.

    Zitat

    -> Mir ist momentan unklar, wie genau der Reaktor-Wert in der aktuellen Version funktioniert. Es wird einmal in einem Neben-Beispiel erwähnt, dass Bewegung 2 Reaktor-Energie kostet, und dass Laser- und Plasma-Waffen zum Abfeuern +1 Reaktor-Energie kosten, aber mehr habe ich dazu nicht gefunden.

    Steht auch nicht da, weil das in ein Kampfsystem-Dokument gehören würde, das es noch nicht gibt.

    Reaktor ist derzeit einfach der Startwert für Energie jede Kampfrunde. Es wird immer darauf zurückgesetzt. Falls man mehr braucht, braucht man eben einen Ingenieur, der die "Mehr Energie"-Aktion ausführt.

    Solange man allein in einem militärischen Jäger sitzt, hat man also für jede Aktion genug Energie (und kann theoretisch auch welche für Boni verbraten), bloss bei wiederholtem Abwehrfeuer/Ausweichen kann sie einem ausgehen.

    Zitat

    -> Kann man mit Sinnesprojektion 2 auch telekinetische Angriffe von der projezierten Position aus machen? Wenn ja, dann wäre das vielleicht ein bisschen sehr overpowered...

    Kann man nach den derzeitigen Regeln. Ist vermutlich overpowered. (Zumindest, wenn einem Konsequenzen egal sind. Psionische Hitmen sind vermutlich nicht sehr beliebt.)

    Ein weiterer guter Grund für metapsionische Wächter für alles, was wirklich wichtig ist.

    Und man muss für die volle Reichweite für jeden Sinnes-Sprung 1 Fokus zahlen und eine Aktion aufwenden. Die mehrfach einsetzbare Projektion, um möglichst nah an ein Ziel zu kommen und dran zu bleiben, hat eine Maximalreichweite von 500m. Also ist man zumindest in dieser Methode nicht ganz aus einer Gefahrenzone draußen.

    Zitat

    EDIT:

    -> Mal angenommen ich habe eine schwere Plasmawaffe mit Übergröße 2. Die hat Basis-Last 3+2+2 = 7. Als Plasmawaffe *2/3 also 4.66. Die benötigte Zuladung ist also 1 + 4.66/2 = 3.33. Kostet das im Endeffekt 3 Zuladung oder 4? Wie wird hier gerundet?

    Eine Waffe kostet einen Zuladungs-Punkt für Masse <2, zwei Punkte für 2 <= Last < 4, und drei Punkte für 4 <= Last < 6.

    Die Plasmavariante kostet also 3 Zuladungspunkte. Die Nicht-Plasma-Variante kostet 4.

    2 Mal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Ok, in dem Fall wäre mein idealer Build für den leichten Jäger:


    -> Größe 2 (Basiskosten 64k)

    -> Militär, Kampfkraft (nochmal +64k)


    -> Atmosphären-Flug (Masse 2, Kosten 750*4 = 3k)

    -> Hyperdrive (Masse 2, Kosten 5k*4 = 20k)

    -> +2 Rüstung (Masse 2, Kosten 50*3*4 = 0.6k)


    -> Schweres Coaxial-Plasmageschütz mit Übergröße 2 und Schadensart TS (Masse 3, Kosten 240*10*16 = 38.4k)

    -> Leichtes Coaxial-Plasmageschütz mit Schadensart TS (Masse 1, Kosten 240*10*4 = 9.6k)

    -> 2 Psi-Schilde (Masse 2, Kosten 3k*4*2 = 24k)


    Gesamtkosten also: 64k + 64k + 3k + 20k + 0.6k + 38.4k + 9.6k + 24k = 223.6k.


    ...Also ja, das kann ich mir immer noch nicht leisten. ^^'


    EDIT:

    ...Das leichte Plasmageschütz kostet nur 160*10*4 = 6.4k, aber das macht keinen großen Unterschied bei den Gesamt-Kosten.

    ❓🔨⬇🍄

    Einmal editiert, zuletzt von fodazd ()

  • Vielen lieben Dank!

    Ich muss gestehen, dass ich beim Durchlesen dachte, ich hätte es verstanden. Dann habe ich mir die Gallotek angesehen und nun zweifle ich wieder.

    Diesen Satz: "Für verbaute Waffen und Rüstungen bestimmt sich ihre Masse aus ihrer Last: Masse = 1 + Last ÷2."

    bringe ich nicht in Einklang mit: 1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    sollte es vielleicht heißen "Last/2 mind.1"?

    und auf die Preise bei den beiden Türmen komme ich auch nicht.

    100*1,5*16*3 (Basis, Laser, Größe, Reichweite) = 7200

    100*1,5*2*3*4 (Basis, EM, RW, 4Türme) =3600 bzw. wie berechnet sich die Last bei 4 Türmen?

    PS: Die Massenthematik habe ich jetzt in deinem anderen Posting beantwortet bekommen: "Eine Waffe kostet einen Zuladungs-Punkt für Masse <2, zwei Punkte für 2 <= Last < 4, und drei Punkte für 4 <= Last < 6."

    Einmal editiert, zuletzt von Sidellan ()

  • Ok, das wäre mein schwerer Jäger: Im ersten Schritt noch ohne PSI-Schutzschirm.

    Größe 3, Militär, Kampf 6M+6WA 256k

    Quartiere eng: 60*8 = 480

    Atmosphärenflug: 2M 750*8 = 6k

    Hyperraum: 2M 5k*8 = 40k

    Rüstung +2: 2M 50*3*8= 1,2k

    Coax: 2H Schwer, G3, EM-Waffe, VA 14,4k Last5 -> 3M

    Turm: 1H Mittel, G2, Plasma, VA 20k 1M Last1,815 -> 1M

    2 Slots frei potentiell: (Irgendwann vielleicht Psi-Schutzschirm 24k 1M)

    Vorerst: Treibstoffdepot: 50*8 = 400 1M

    Letzter Slot noch in Klärung: entweder AI Prozessorbank oder Extrasensoren

    ~338k und das kann ich mir leisten ;)

    Mittelfristig dann wohl PSI-Schutzschirm bzw andere nette kleine Supportsysteme.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sidellan ()

  • Diesen Satz: "Für verbaute Waffen und Rüstungen bestimmt sich ihre Masse aus ihrer Last: Masse = 1 + Last ÷2."

    bringe ich nicht in Einklang mit: 1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    sollte es vielleicht heißen "Last/2 mind.1"?

    Es ist die halbe abgerundete Last, also 0 bei allem unter 2, +1. In dem System wird immer abgerundet.

    Zitat

    und auf die Preise bei den beiden Türmen komme ich auch nicht.

    100*1,5*16*3 (Basis, Laser, Größe, Reichweite) = 7200

    Stimmt, hab hier aus Versehen die gleichen 32 (Größe 5) für die anderen Schiffsmodule genommen, auch wenn es natürlich für Türme eine Größe weniger sein sollte.

    Ich hab die Gallotek nur schnell mal runtergebastelt, weil ich danach weg musste. Da ist mir das wohl durchgerutscht. Ich glaube, bei meinen Testkampf-Schiffen war ich genauer. :P

    (Und grad bei der Gallotek machen die 2 kleinen Waffen bei den Kosten das Kraut nicht fett. Bleibt trotzdem bei "eine Mille plus ein paar zerquetschte Zehntausender" ;) )

  • Theoretisch sind momentan die Gepanzerten und Militär-Designs viel zu billig (zivile Bodenfahrzeuge kommen in etwa hin).

    Weil für das Doppelte von einem VW-Bus bekommt man keinen Schützenpanzer. :P


    Da hab ich mich an meinen Ursprungs-Listen-Preisen orientiert, und die waren dazu gedacht, dass man sich sowas überhaupt leisten kann als SC. Da wäre dann eher die Verfügbarkeit am Markt ein limitierender Faktor gewesen. Aber nachdem wir da aufgrund der episodischen Kampagnenstruktur nie drauf eigegangen sind (in anderen Kampagnen wäre es wohl ein eigenes Abenteuer, da einen Schwarzmarkthändler für militärische Hardware zu kontaktieren), war dieser Faktor hinfällig.

    Oder man müsste, um ohne Kontakte und Kohle auszukommen, halt was klauen oder kapern, und dann hat man halt erstmal das, was man in die Finger bekommen kann, und nicht gleich die Wunschausführung von Schiffs-Design.


    Man könnte wohl die Werteunterschiede zwischen den Designprinzipien etwas ausgleichen, wenn man da Kosten anpasst. Also z.B. ein Gepanzerter Transporter bei x1,5 wie bisher, ein Schneller auf x2 und ein Kampfkraft-Design dann bei x2,5. Und Militärisch dann nochmal teurer (vielleicht Schnell x3 und Kampfkraft x4 oder so).

    Und damit wäre das - halbwegs realistisch gesehen - immer noch spottbillig im Vergleich mit zivilen Fahrzeugen. Weil da müsste man öknomisch neben Kosten für Panzerung, stärkeren Reaktor etc. auch noch so Dinge wie Stückzahlen und die auf selbige verteilten Entwicklungskosten einberechnen.

    Aber würde ich jetzt für den Moment vermutlich nicht mehr groß ändern. Außer, euch stößt das simulationistisch auch sauer auf. (Aber vermutlich nicht, wenn ihr euch dann noch weniger Hardware leisten könnt. ;) )

  • Ich denke, man sollte keine Wissenschaft daraus machen, sondern die Spielbarkeit und Spielspass im Hauptfokus haben.

    Wenn die Sachen noch teurer wären, würde es m.E. auch viele Szenarien ausschließen, weil mit schlechtem Material würden wir viele Aufträge nicht einmal ansatzweise schaffen können außer es würden die Konzerne unverständlicherweise lauter unfähige Mannschaften mit Schrottkisten herumschicken. Daher ist es sicher interessanter wenn die Konzerne "ordentliche Schiffe" haben, aber die Spielerseite auch eine reelle Möglichkeit hat, sich im Laufe der Zeit adequat auszurüsten.

    Auch mit den derzeitigen Preisen liegt ja vieles weit außerhalb der Möglichkeiten. Wie andernorts schon festgestellt würde alleine mein Wunschgeschütz über 280.000 kosten, also habe ich halt jetzt eines um 14000.

    Bei den meisten Aufträgen (lassen wir die Ausnahmen mal weg) machen wir im Schnitt 2000-3500 pro Nase. Also bis man da ein bißchen etwas verbessern kann, dauert es eh. Aber genau das macht ja auch viel vom Reiz aus, dass man versucht sich langsam aber sicher bessere Sachen zuzulegen und seine Fahrzeuge und Schiffe auszurüsten.