Diversitätsabende: Erfahrungen

  • Wir hatten auch viel Spaß denke ich. Ich habe ein Abenteuer geleitet bei dem ich das erste Kapitel Reime. Mutant Jahr Null ist einfach zu meistern und recht witzig zu spielen, da mehr Erfolge zu Stunts umgewandelt werden können, welche den Spielern Möglichkeiten zum kreativen umsetzen von erdachten Lösungen bietet.

  • Mit etwas Verspätung:

    Wir haben letztes Mal "Maid: The Role-Playing Game" gespielt.

    Das ist ein Anime-RPG direkt aus Japan, das vor Klischees nur so strotzt (im positiven Sinne), in dem nichts besonders viel Sinn ergibt (im positiven Sinne) und alles völlig chaotisch ist (ebenfalls im positiven Sinne).

    Es ist ein tolles One-Shot-System (theoretisch gingen Kampagnen auch...), wenn einem danach ist, dass (schon beginnend bei der Charaktererschaffung) alle regelmäßige Lachkrämpfe und dazwischen gelegentliche Verzweiflungsanfälle bekommen. Man kann so ziemlich alles auswürfeln, inklusive Szenario, und was herausgekommen ist, hat ein super Spiel ergeben - wenn man bereit ist, die logische Hälfte seines Hirns vorher in den Schrank zu sperren.

    Fazit: 5 / 5 radioaktiven Staubwedeln

  • Heute haben wir Ashen Stars gespielt, was laut Smirg auf Gumshoe 1 basiert.

    Kurzzusammenfassung: Es ist ein Mystery-System, wo du auf deine Investigativ-Skills nicht würfelst, sondern du gibst Punkte aus, um dir dafür Hinweise zu kaufen. Wie hoch dein Skill ist bestimmt dabei, wie viele Punkte du pro Session dafür hast. Die "Nicht-Investigativ"-Skills sind einfach d6-Würfe, wo du dir mit deinem Skill +1 auf den Wurf kaufen kannst (muss vor dem Wurf angesagt werden, auch einmal pro Session).


    Meine persönliche Meinung dazu:

    Einerseits löst dieses System das Problem von "Alle Charaktere haben schlecht gewürfelt, also kriegen sie den Hinweis nicht, also können sie den Plot nicht lösen". Weil wenn ein Charakter den entsprechenden Skill hat, dann kann er einen entsprechenden Hinweis auf jeden Fall finden. Er muss nur die Punkte dafür ausgeben. Das führt dann aber zu einem anderen Problem: Wenn ein Haufen Hinweise im entsprechenden Plot mit (Hausnummer) Decryption zu finden sind, aber ich habe Decryption nur auf 1, und habe diesen einen Punkt schon relativ zu Beginn der Session ausgegeben, um eine Nachricht zu entschlüsseln, die jetzt nicht wirklich suuuper-relevant war, dann kann ich die relevanten Hinweise erst Recht nicht finden.

    Bis zu einem gewissen Grad liegt das vermutlich auch daran, dass das System für uns noch ungewohnt war. Erfahrenere Spieler in diesem System können vermutlich besser abschätzen, welche Hinweise vermutlich ihre Punkte wert sind und welche nicht, beziehungsweise wie sie ihre noch "unverbrauchten" Skills optimal nutzen können, um den entsprechenden Fall zu lösen.

    ...Auf der anderen Seite wirkt es halt schon ziemlich komisch, dass die Scanner von unserem Schiff scheinbar nicht mehr ordentlich funktionieren, wenn wir unsere "Bio Signatures" beziehungsweise "Energy Signatures" Skillpoints für die Session schon aufgebraucht haben?

    Das System ist generell eine interessante Alternative zu klassischen würfelbasierten Systemen, aber hat auch seine eigenen Probleme. Wobei ich jetzt auch keine große Abneigung dagegen habe. Ich würde es wieder spielen.

    ❓🔨⬇🍄

  • Schließe mich der Meinung an, guter Ansatz für das "verwürfel-Problem" aber nicht ideal. Habe gehört eine spätere Version des Grundsystems (Gumshoe) gibt Spielern einen generellen Pool an Bonuspunkten, das klingt für mich nach ner weniger frustrierenden Lösung.

    Was für uns auch ein wenig schwierig war ist, dass das System die üblichen Abläufe verändert. In den meisten geläufigen Systemen geht man mal wo hin und findet dort die Hinweise, die man braucht, um es salopp auszudrücken. Bei diesem System ist es wie bei einem alten Point-and-click-adventure Spiel: Fummel alles an, was geht. Nur hier mit der Schwierigkeit, dass man nur eine gewisse Anzahl an "Klicks" hat. :/

    Ein Problem für mich war auch, dass wir als Spieler sowohl zu viel als auch zu wenig wussten und nicht sehr viel Ansatz hatten, was nun wichtig war. Ein möglicher Pfad wäre gewesen, eine KI zu überzeugen, dass ein General später auch ein Diplomat war und das dies wichtig is. Das Problem ist, dass wir nur von der Existenz von KIs in dem Setting wissen, weil wir als Spieler nachgehakt haben (wir haben aber eine Einführung in alle Rassen des Settings bekommen, die nie relevant war) und was eigentlich mit der KI passiert ist war in einem anderen Zusammenhang und schien zu der Zeit eine falsche Färte gewesen zu sein. Das mit dem Genereal war auch hinter einer Punkte-Paywall und es schien zumindest für mich eher Zusatz als sehr relevant zu sein. (Übrigens weiß ich bis jetzt nicht, wie wir dazu gekommen wären, mit der KI zu sprechen, da der einzige Kontakt mit ihr genauso gut eine alte Tonaufnahme hätte sein können. Besonders da KIs im Setting angeblich selten und nur unter Beschränkung erlaubt seien.)

    Generell wäre es bei dieser Art von System glaub ich besser, wenn den Spielern etwas mehr unter die Arme gegriffen wird. Mehr nachhacken wegen "hey, das und das könnte wichtig sein" oder wenn es sich einfach nicht ausgehen kann, dass ein Hinweis gefunden wird (Wir hatten einen Autopsie-Punkt in der gesammten Gruppe. Wir werden nicht den 3-Punkte Hinweis finden) dann kann mann man entweder die Schwierigkeit runtersetzen oder es ermöglichen, dass die Spieler irgendwie anders den Hinweis finden. Oder ne Hausregel machen, dass man nen Glückswurf machen kann oder so.

  • City of Mist ist auch ein Investigations-System, allerdings basierend auf Powered by the Apocalypse und FATE. Das führt dazu, dass es tatsächlich passieren kann, dass man Hinweise nicht findet, weil man schlecht würfelt. In dem System wird das so ausgeglichen, dass relevante Hinweise immer mindestens dreimal zu finden sind, und anders als im gestrigen Oneshot stirbt man nicht gleich wenn man einen verpasst (es kann nur zu Komplikationen führen).

    Ashen Stars leidet etwas unter dem klassischen SciFi-Problem, dass das World Building exzessiv detailliert sein muss, um eine stimmige Welt zu generieren. In Fantasy kann man das oft mit „es gibt Orks, so verhalten sich Elfen, viel Spaß“ abhandeln, das geht da nicht. Das führt dazu, dass Smirg erst mal eine halbe Stunde Monolog halten musste, bevor wir irgendwie eine Ahnung hatten, wer wir sind und was wir tun sollen.

    Das hat sich dann durch das Spiel noch durchgezogen. Eine Frage von uns, zehn Minuten Monolog von Smirg, dann wieder eine Frage von uns. Nur um das klar zu stellen, ich glaube nicht, dass Smirg da etwas falsch gemacht hat, aber das ist einfach notwendig wenn du in einem Oneshot SciFi und Investigation kombinierst. Durch das würfellose Gumshoe-System kommt halt noch dazu, dass es da keine Unterbrechung dieses zyklischen Ablaufs gibt, erst bei der einen Action-Szene gabs Abwechslung.

    Dadurch sind halt wesentliche Elemente wie die Sache mit den KIs (wie von Jade angesprochen) etwas unter den Tisch gefallen.

    Vielleicht würde das alles besser funktionieren, wenn man in einer gut bekannten SciFi-Welt spielt, zB Star Wars, Star Trek oder Alien.

    Das Ashen Stars-Setting an sich finde ich eigentlich ziemlich cool, und bei einer zweiten Runde hätten wir vermutlich auch viel weniger Probleme, die richtigen Fragen zu stellen. Es ist definitiv nicht auf einen Oneshort ausgerichtet.

  • Schließe mich der Meinung an, guter Ansatz für das "verwürfel-Problem" aber nicht ideal. Habe gehört eine spätere Version des Grundsystems (Gumshoe) gibt Spielern einen generellen Pool an Bonuspunkten, das klingt für mich nach ner weniger frustrierenden Lösung.

    Was für uns auch ein wenig schwierig war ist, dass das System die üblichen Abläufe verändert. In den meisten geläufigen Systemen geht man mal wo hin und findet dort die Hinweise, die man braucht, um es salopp auszudrücken. Bei diesem System ist es wie bei einem alten Point-and-click-adventure Spiel: Fummel alles an, was geht. Nur hier mit der Schwierigkeit, dass man nur eine gewisse Anzahl an "Klicks" hat. :/


    Ich kenne Ashen Star nicht (und konnte gestern Abend leider nicht kommen), habe in den letzten 1,5 Jahren aber 2 OneShots für "The Yellow King RPG" geleitet, einem der neueren GUMSHOE-Systeme. Dort gibt es für investigative Proben keinen Pool mehr, sondern man bekommt die Infos einfach, wenn man die entsprechende investigative Fähigkeit hat. Manchmal genügt es, wenn man dafür am richtigen Ort ist, manchmal ist eine gezielte Frage notwendig.


    Ich habe 2x dasselbe Yellow King-Abenteuer geleitet, einmal für eine Gruppe, die sonst eher Call of Cthulhu spielt und einmal für eine Gruppe, die eher aus dem Erzählspielbereich kam. Bei der CoC-Gruppe hat es sich tatsächlich ein bisschen nach einem Point and Click-Adventure angefühlt, da die Spieler:innen dort unbedingt jeden Hinweis finden wollten und wir uns dadurch (für meinen Geschmack) zu viel mit langweiligen Details aufgehalten haben, ein paarLeerläufe hatten und ich ziemlich Schwierigkeiten hatten, einen Spannungsbogen zu schaffen. Die Erzählspieler:innen haben hingegen so ziemlich jeden gefundenen Hinweis aktiv aufgenommen und damit gleich die Handlung weitergetrieben (also einen weiteren Ort aufgesucht, einen NPC damit konfrontiert,...), was nach meinem Gefühl besser funktioniert hat, auch wenn ich das Abenteuer dadurch teils abändern musste (was ja aber nichts schlechtes ist). Seither weiß ich, dass The Yellow King auch dann gut funktioniert, wenn die Gruppe nicht jeden Hinweis findet, solange sie nur genug Hinweise hat, damit die Geschichte weiter geht.

    Ich bin mir aufgrund meiner Erfahrungen daher gar nicht sicher, ob GUMSHOE-Systeme wirklich für investigative Abenteuer ideal sind. Denn wenn die Spieler:innen Interesse daran haben, jeden Stein umzudrehen, stundenlang Zeugen zu vernehmen usw., dann ist das bei GUMSHOE mechanisch eigentlich nicht sehr spannend. Es ist, nach meinem Gefühl, auch kein System für Spieler:innen, die im Rollenspiel gerne Herausforderungen haben, die sich nicht an die SCs, sondern an die Spielenden richten, so wie dies bei investigativen Abenteuern häufig der Fall ist, wenn de facto die Spieler:innen die richtigen Fragen an die Zeugen stellen müssen usw.

    Ich denke, man sollte das daher eher wie bei einem Fernsehkrimi sehen: Da sieht man ja auch nicht die Kommissarin stundenlang Archive wälzen und Fingerabdrücke abgleichen, sondern viele Hinweise werden von der Gerichtsmedizinierin, dem Assistenten:usw. zugeliefert (daher: kein Würfeln dafür) und es geht dann primär darum, was die Kommissarin damit macht. Mein bisheriger Eindruck war zumindest, dass GUMSHOE besser funktioniert, wenn man mehr Fokus auf Drama und Rollenspiel legt und den Fall nicht so sehr als Denksportaufgabe für die Spielenden versteht (wie das z.B. bei Private Eye ganz stark der Fall ist). Aber wirklich viel Erfahrung habe ich mit dem System leider auch noch nicht.

  • Ich kenne Ashen Star nicht (und konnte gestern Abend leider nicht kommen), habe in den letzten 1,5 Jahren aber 2 OneShots für "The Yellow King RPG" geleitet, einem der neueren GUMSHOE-Systeme. Dort gibt es für investigative Proben keinen Pool mehr, sondern man bekommt die Infos einfach, wenn man die entsprechende investigative Fähigkeit hat. Manchmal genügt es, wenn man dafür am richtigen Ort ist, manchmal ist eine gezielte Frage notwendig.

    Ich habe 2x dasselbe Yellow King-Abenteuer geleitet, einmal für eine Gruppe, die sonst eher Call of Cthulhu spielt und einmal für eine Gruppe, die eher aus dem Erzählspielbereich kam. Bei der CoC-Gruppe hat es sich tatsächlich ein bisschen nach einem Point and Click-Adventure angefühlt, da die Spieler:innen dort unbedingt jeden Hinweis finden wollten und wir uns dadurch (für meinen Geschmack) zu viel mit langweiligen Details aufgehalten haben, ein paarLeerläufe hatten und ich ziemlich Schwierigkeiten hatten, einen Spannungsbogen zu schaffen. Die Erzählspieler:innen haben hingegen so ziemlich jeden gefundenen Hinweis aktiv aufgenommen und damit gleich die Handlung weitergetrieben (also einen weiteren Ort aufgesucht, einen NPC damit konfrontiert,...), was nach meinem Gefühl besser funktioniert hat, auch wenn ich das Abenteuer dadurch teils abändern musste (was ja aber nichts schlechtes ist). Seither weiß ich, dass The Yellow King auch dann gut funktioniert, wenn die Gruppe nicht jeden Hinweis findet, solange sie nur genug Hinweise hat, damit die Geschichte weiter geht.

    Das System klingt besser. Weniger klassisches RPG, afür nicht so frustrierend.

    Bei uns war das Problem, dass wir anscheinend zu früh zum nächsten Ort gegangen sind, weil wir einerseits nicht genug Punkte hatten, am ersten Ort die wichtigen Hinweise zu finden und andererseits nicht gewusst hatten, dass wir dem anderen Hinweis zuerst folgen sollten.
    Beim anderen mal weiß ich noch immer nicht, wie wir auf die Lösung mit der KI kommen hätten sollen.

  • Ich habe auch schon Yellow King geleitet einmal am Diversitätsabend, das hat zwar mit einem TPK geendet, weil sich einigie Spieler entgegen meiner Empfehlungen geweigert haben, beim Endkampf ihre Kampfpool-Punkte auch zu investieren. Aber bis dahin hat es gefühlt schon besser funktioniert.

    Lag vielleicht auch daran, dass das Abenteuer mehr als unabhängiger One-Shot gestaltet war, während das Ashen Stars Abenteuer auch sehr viel Setting-Einführung beinhaltet.


    Grundsätzlich wurde das Abenteuer ja gelöst, ihr habt rausgefunden, was mit den Leuten passiert ist, und was daran schuld war, und dafür gesorgt, dass da erstmal keiner mehr hingeht.

    Dass das ganze eleganter geht, wenn man eben die Hinweise hat, warum die Leute verrückt geworden sind (und wie man das bei sich selbst utnerbinden kann), ist klar (und würde im Kampagnenspiel etwas mehr Reputation bringen), aber ist schon ein Bonus.Ziel, und grundsätzlich: gelöst ist gelöst.

    Die AI zu "therapieren" wäre dann das Bonusziel zum Bonusziel und ist zwar explizit möglich, aber eben nicht vorgesehen.

    Grundsätzlich verfolgen Ashen-Stars Abenteuer halt scheinbar (auch wegen der Kampagnenelemente mit Reputation und Upkeep Costs) einen "Degrees of Success" Ansatz, wo man sich alles über einen Grunderfolg heraus schon härter erarbeiten muss und einem das auch nicht immer gelingen muss oder wird oder soll.


    Und ich hab ein bisschen versucht, euch davon abzubringen, gleich dorthin zu fahren, wo die Typen verrückt geworden sind, aber ihr wart da recht entschlossen, und ich wollte da auch nicht mit dem Holzhammer vorgehen und zu explizit werden, weil grundsätzlich war es ja eure Untersuchung.

    Aber ja, beim ersten Abenteuer wäre es da vielleicht etwas besser, die Spieler mehr an der Hand zu nehmen. Und auch ein anderes Abenteuer zu nehmen,d ass weniger Settingwissen dumpt und dann voraussetzt, dass man sich als Spieler an die Wesentlichen Teile der Dumps auch erinnert, und dann dementsprechend bei den richtigen Sachen nachhakt.

  • Heute haben wir das neue Eigenbau-System von Smirg gespielt, in meinem alten Mahan Setting.

    ...Ich habe dieses Setting damals vor über 10 Jahren geschrieben, und bestimmte Dinge würde ich heute definitiv nicht mehr so machen wie damals. Aber ok, das Setting hat immer noch einen gewissen Nostalgiewert.

    Das System selbst ist meiner Meinung nach ziemlich brauchbar: Der Charakterbau geht halbwegs schnell, kann aber trotzdem einige verschiedene Charakterkonzepte gut abbilden. Das Kampfsystem ist noch ein bisschen eine Baustelle, aber funktioniert auch schon recht gut.

    ❓🔨⬇🍄

  • Das Setting ist, wie im ersten Test, gut angekommen. Wäre interessant, was du anders machen würdest heutzutage. :P


    Das System ist merklich ein "First Draft", und hat weniger gut funktioniert als beim ersten Test, wo es eigentlich ziemlich gut gelaufen und angekommen ist. Ein paar Gründe (meiner Vermutung nach):

    • Bezüglich Charakterbau: Wie schon von anlumo angemerkt wurde, muss ich die Trennung von Spezialisierungen und Vorteilen noch gescheiter machen, damit Spieler wissen, was was ist. Eventuell lasse ich Vorteile abseits von Spezies-Fähigkeiten auch einfach mal weg vorerst, um zu sehen, ob sie überhaupt notwendig sind.
    • Das Kampfsystem kann nur funktionieren, wenn die Spieler taktisch kämpfen wollen. Hier hat man die Gruppenzusammenlegung der zwei Kleingruppen am Diversitätsabend gemerkt, weil die so dazu gekommenen Spieler weniger Interesse am kämpfen hatten, und auch keine Kämpfer-Charaktere bauen wollten. Eventuell sollte ich hier beim Charakterbau trennen, dass jeder Charakter irgendwas kampfrelevantes (könnten auch Support- oder Behinderungs-Fähigkeiten sein, wenn man nicht draufhauen will) automatisch bekommt, zumindest auf niedrigerer Stufe. Um sicherzugehen, dass alle Spieler-Charaktere halbwegs sinnvoll was beitragen können.
    • Das System wird schnell deutlich langsamer bei mehreren Beteiligten. Beim ersten Test gab es einen 3:2 Kampf (der durch einen kritischen Kopfschuss gleich zu 3:1 wurde) zum "aufwärmen" und dann noch einen weiteren 3:1 gegen einen "Boss" danach. Die sind recht zügig gegangen, auch die eingebauten "Durchatmen"-Pausen waren kein Problem, und es haben auch alle leicht die Übersicht behalten, was passiert. 4:2 dieses mal war da schon deutlich langsamer, vor allem, weil es ein nicht-tödlicher Kampf war, und es durch weniger Schaden so noch langsamer wurde. Hier sollte ich definitiv schauen, wie das Konzept optimierbar wäre.
    • Ein Teil davon ist sicher das Schadens-System, das bis jetzt nur mal schnell zusammengestellt wurde, um den Aktionskosten-Teil des Kampfsystems testen zu können. Und bevor ich das nächste Mal einen Kampf mache, wo man die Gegner nicht töten soll, sollte ich mir genauer überlegen, wie man das regeltechnisch machen kann. ;)
  • Eventuell sollte ich hier beim Charakterbau trennen, dass jeder Charakter irgendwas kampfrelevantes (könnten auch Support- oder Behinderungs-Fähigkeiten sein, wenn man nicht draufhauen will) automatisch bekommt, zumindest auf niedrigerer Stufe.


    Ja, vor allem weil Schamanen nur eine einzige Fähigkeit bekommen. Da ist es mir für einen Schamanen passender vorgekommen, dass es Naturkunde ist.

  • Ja, vor allem weil Schamanen nur eine einzige Fähigkeit bekommen. Da ist es mir für einen Schamanen passender vorgekommen, dass es Naturkunde ist.


    Ich hab halt bisher eher setting-unabhängig gedacht beim Design.

    Aber ja, auf Mahan kann das ein Problem sein. Der "klassische" Schamane ist dort halt vom Feuerclan und hat seinen Feuerstock, kann also Magiekunde als Kampffähigkeit verwenden. Vermutlich sollten auch andere Schamanen irgendeinen passenden Talisman erhalten.

    Bei deinem hätte vielleicht einer gepasst, der Gegnern Unglück anhexen kann (also Nachteile verursachen für die nächste Aktion oder so). Ein Verleihnix-Fisch oder so. :P

  • Heute haben wir Knave 2nd Edition gespielt.

    Das Systemprinzip ist, dass deine "Fähigkeiten" als Charakter davon abhängen, was du gerade in seinem Inventar hast: Wenn du einen Haufen Waffen und Rüstungen herumschleppst, bist du ein Kämpfer, wenn du Zauberbücher mit hast (und mindestens Intelligenz 1) dann bist du ein Magier, und so weiter. Und Loot willst du natürlich auch in deinem Inventar mitschleppen idealerweise, weil das ist ein System mit Gold-XP.

    Die *Idee* vom System ist meiner Meinung nach durchaus interessant, und auch die ganzen Zufalls-Würfe stellen sicher, dass die Situation nicht zu berechenbar wird. In der Praxis hat es aber zumindest für mich persönlich das selbe Problem wie viele andere OSR-Systeme: Oldschool Dungeon Crawling ist überhaupt nix für mich, zumindest nicht mit einem System, das ebenfalls "oldschool" ist. Der "fight dirty" Aspekt ist in der Theorie schön und gut, aber wenn das grundlegende Kampfsystem immer noch darauf basiert, dass du vor dem Gegner den einen relevanten d20-roll schaffst, dann finde ich das im Endeffekt nicht besonders interessant.

    ❓🔨⬇🍄

  • Ich fand es trotzdem einen Schritt in die richtige Richtung, dass die Umgebung mehr einbezogen wird. Das mit der Wasserfontäne hätte in den meisten klassischen Systemen null gebracht.
    Aber ja, bei fas allen Systemen ist man halt vom Würfelglück abhängig.

  • Ich habe dieses Mal Briar & Bramble geleitet, ein PbtA über eine Gemeinschaft von diversen Tieren in einem englischen Wald. Das Abenteuer selbst war von ChatGPT konzipiert, allerdings habe ich es vorher noch signifikant modifiziert und es hat sowieso die ersten paar Minuten Spielzeit nicht überlebt.

    Das System selber ist relativ nahe an vanilla PbtA dran, die Gemeinschaft ist das einzige Spezielle. Es gibt einen Modifikator, der die ganze Zeit rauf- und runtergeht, wie einig man sich in der Gemeinschaft ist, und einige Moves verwenden diesen Modifikator anstatt irgendeinen Stat des Spielercharaktärs selber.

    Das Feedback der beiden Mitspielenden nachher war, dass es ihnen für einen Oneshot gefallen hat, aber sie keine Ahnung hätten, wie man aus dem System eine ganze Kampagne machen sollte (auf das es eigentlich ausgelegt ist). Maslow's hierarchy of needs ist halt sehr dünn bei Waldtieren über dem untersten Layer (Atmen, Fressen, Wasser, Unterkunft, Schlaf). In meiner Geschichte ging es darum, dass das Fressen ausgeht wegen einer Dürresaison.

    Wo ich mir generell schwer getan habe ist, eine Reise interessant zu gestalten. Man kann zwar immer wieder Events einstreuen (so wie den einsamen und hungrigen Wolf, der irgendwann mal spontan aufgetaucht ist und von unserem Diplomatenwildschwein professionell in die Gruppe aufgenommen wurde anstatt die Gruppe zum Abendessen zu machen), aber es trägt weder zur größeren Story bei noch bringt es meistens Character Development. Auf der anderen Seite ist ein Teleportieren von Ort zu Ort auch nicht befriedigend, vor allem bei einem Waldsetting wo der Weg ja auch signifikant sein soll. Da muss ich mehr recherchieren, wie man so etwas gut macht in Rollenspielen.

  • Ich habe heute die Garde geleitet, mit einem einfachen Murder Mystery Plot.

    Es ist im Endeffekt schneller gegangen als ich erwartet habe, weil die SCs fast alle relevanten Investigativ-Skills hatten, und ich den Täter im Endeffekt deutlich inkompetenter gespielt habe als notwendig. Was aus Ingame-Sicht auf gewisse Weise sogar Sinn gemacht hat, weil er *wollte* eigentlich niemanden umbringen und hatte daher auch keine Zeit, die Sache vorher durchzuplanen, aber es hat im Endeffekt halt trotzdem dazu geführt, dass das Mystery ziemlich schnell gelöst war. Die Spieler hatten scheinbar trotzdem Spaß, also yay.

    Ich bin dann aufgrund der schnellen Lösung auch nicht zum Kampf-Teil vom Plot gekommen, weil er in einer Situation verhaftet wurde, wo er seine Wachen nicht bei sich hatte, aber wir haben nach dem Main-Plot dann trotzdem einen kurzen Kampf gespielt, damit das Kampfsystem auch mal getestet wird. Ist auch ganz gut angekommen glaube ich.

    ❓🔨⬇🍄

  • Gestern war Legends in the Mist dran, ein Rustic Fantasy-Setting mit dem Spielsystem von City of Mist (allerdings vereinfacht).

    Beim Leiten ist mir klar geworden, wieso Fantasy so beliebt ist. Die super eingeschränkte Welt der Charaktäre macht die Einführung sehr einfach („ihr seid ein paar Bauern in einem Dorf mit 40 Seelen, und ihr wart noch nie weiter als beim Nachbardorf“).

    Vom System her bin ich eh schon sehr erfahren, und diese Variante ist nur eine Weiterentwicklung davon. Das besondere gegenüber vielen anderen Fantasy-Games ist, dass die Backstory der Charaktäre nicht ein optionaler throwaway ist, sondern den kompletten Charakter und dessen „stats“ definiert. Die Background-Story ergibt Tags, und die geben dann jeweils +1 zu Skillchecks, wo dieses Tag relevant ist. Hat eigentlich alles so gut funktioniert wie erwartet.

    Das Oneshot-Abenteuer war ein Demo-Abenteuer aus dem Kickstarter und hat im Grunde aus nur drei Szenen bestanden. Das ist mir beim Durchlesen sehr wenig vorgekommen, aber die Session hat trotzdem 3h gedauert. Die beiden Kämpfe waren mit jeweils drei Skillchecks erledigt, was sehr angenehm war.

  • "Erschieße einen Krampus-Terminator mit Säure-Phiolen aus einer Nerf Gun, um aggressive Preismanipulation von Kürbissen vor Halloween aufzudecken."


    Ein klassisches Ergebnis meiner "Technik" von "Ich habe nichts vorbereitet, jeder Spieler am Tisch wirft mir ein Prompt hin und daraus mach ich spontan ein Setting und einen Plot-Aufhänger." (Diesmal waren die Prompts: "Cyberpunk", "Scooby Doo" und "Kürbisse")

    Dafür ist wieder mein Eigenbau-System NaRS zum Einsatz gekommen, das ich primär für solche Umstände konzipiert habe: Universell genug, um es für so ziemlich alles verwenden zu können. Einfach genug, dass es schnell erklärt ist und Charaktere schnell gebaut sind. Gerade detailliert genug, dass Charaktere sich trotzdem individuell anfühlen, ihre Eigenheiten auch im Spiel spürbar zum tragen kommen und Ergebnisse nicht zu willkürlich erscheinen.


    Ich hatte den Eindruck, das Resultat ist wieder ganz gut angekommen, und das System hat dafür auch wieder ganz gut funktioniert.


    Wobei diese Szenario-Erstellungs-Methode natürlich besser für "überzeichnet und lustig" funktioniert als für "durchdacht simulationistisch und bierernst". Aber das passt für One-Shots ohnehin meist besser, und bedient bei den meisten Spieler-Konstellationen auch das ultimative Ziel "alle am Tisch sollen am Abend Spaß haben".

    Und ich als Spielleiter habe auch meinen Spaß dabei, weil ich dabei noch mehr und noch schneller mitdenken und Dinge spontan ausdenken muss als die Spieler. Was mir persönlich eben Spaß macht. Ist sicher keine für jeden gangbare Methode.

  • Heute haben wir oldschool D&D gespielt. Vier Level 1 Charaktere gehen in einen Dungeon, einer kommt schwer verletzt wieder raus, weil er schneller weggelaufen ist als die anderen.

    Ich persönlich bin ja der Meinung, dass viele moderne Kampfsysteme viel zu defensiv und "ungefährlich"/"sicher" sind (bestes Beispiel dafür wäre Splittermond, was heute nicht zustande gekommen ist), aber oldschool D&D ist sogar für meinen Geschmack ein bisschen zu tödlich. "Hänge nicht an deinem Charakter" ist für andere Leute sicher ein interessantes Konzept, und auch eine Abwechslung vom konventionellen Systemdesign, aber für mich nicht. Es hat glaube ich schon einen Grund, dass das heute fast niemand mehr so macht.

    ❓🔨⬇🍄