Ich werde heute da sein.

"Offener Tisch"-Runde (primär) für Vereinsabende
-
- Eigenkreation
- Vereinsabendrunde
- Smirg
-
-
-
Ich habe einmal die Szenario-Beschreibung um 3 Seiten erweitert, und zwar um eine Übersicht zu Geographie und Bewohnern der Insel Zirove sowie zur Religion Igi-Kums im Allgemeinen und der Seroviter im Besonderen (falls jemand einen religiösen Charakter spielen oder sich enger mit den Serovitern verbünden will).
Ich plane außerdem, am 30. (Freitag) zum Vereinsabend zu kommen, und könnte da wieder eine Runde anbieten.
-
Da ich bei der letzten Runde festgestellt habe, dass es doch eine Weile* dauert, wenn mehrere und/oder erst eine Weile nach 18:30 eintreffende (mit dem System nicht vertraute) Leute erst Charakter bauen müssen, habe ich mir etwas neues einfallen lassen (besonders damit Spieler mit Charakter nicht so lange auf den Rundenstart warten müssen):
Nachdem das System auch eine zufällige Charaktererschaffung erlaubt (die Werte zufällig verteilt, und nicht mehr oder weniger Attributspunkte, Fertigkeiten etc. erzeugt als manuelle Erschaffung), würden Mitspieler in dem Fall je 3 Charaktere zufällig erschaffen und einen davon auswählen (weil nicht alle immer gleich effizient spielbar sind oder den Geschmack des Spielers gleich treffen werden).
Damit das halbwegs rasch geht, hab ich jetzt in den letzten (und wohl noch den nächsten) Tagen einen Zufalls-Charakter-Generator programmiert, der die zufällige Charaktererschaffung wiedergibt (und um einiges erweitert, etwa um auf höheren Stufen zu erschaffen, in Zukunft noch Kampfwerte zu berechnen etc.) und der auch auf Android lauffähig ist.
Im Moment muss man einen fertigen Charakter noch händisch abschreiben. In Zukunft kommt vielleicht nochmal händische Erschaffung und Steigerung dazu, mit der man seinen Character Sheet ganzzeitig am Handy haben kann, falls einem das liegt.
* Hab beim ersten mal mitgestoppt, das war nur ein Spieler, der noch keine Ahnung hatte. Aber die Kombination aus Setting-Erklärung, die bei mir doch etwas umfangreicher ist, und aus Charakterbau hat insgesamt etwas über eine Stunde gedauert.
-
Nachdem doch schon ein paar Leute mitgespielt haben bisher: Bestünde Interesse, einmal eine etwas längere Spielrunde zu machen (vermutlich Samstags)?
Die Aufhänger dafür wären die 2 mittleren Gerüchte im Was-in-Zirove-so-passiert-Thread.
Im Übrigen bin ich gerade mit der ersten ziemlich Feature-vollständigen Version meines C&C Zufalls-Charakter-Generators fertiggeworden.
Ein paar Kleinigkeiten fehlen noch, wie eine direkte Umwandlung von Golem Built-In-Devices in regeltechnische Ausrüstung mit komplettem Stat-Block. Die "Worn"-Penalty für Waffen habe ich auch weggelassen, weil ich überlege, die komplett aus den Regeln zu streichen.
Auch wenn es noch keine Möglichkeit gibt, Charaktere direkt in der App zu verwalten und aus dieser zu spielen oder händisch zu erstellen und zu steigern (habe ich noch geplant, wird aber brauchen): Falls es jemanden interessiert, sich die Android-Version, die Windows-Version oder die Projekt-Sourcen (damit man sich überzeugen kann, dass eh nichts böses drin ist, und selber kompilieren - ist für die Godot 4 Beta) anzusehen, habe ich die mal hochgeladen. Vielleicht schaue ich in den nächsten Tagen, auch eine Linux-Version bereitzustellen.
(Da ich das erste Mal etwas mit Godot gemacht habe und die Scriptsprache von Null weg gelernt habe mit dem Projekt, sind die Sourcen vermutlich etwas uneinheitlich, unsauber und unoptimiert.)
-
Ich habs zwar bisher noch nicht zu einer Runde geschafft, aber ich wär auch dabei eine Gruppe bei einem längeren Abenteuer zu unterstützen. Samstag würd mir gut passen in nächster Zeit.
-
Das klingt richtig spannend! Habe so etwas ähnliches mit meiner Runde vor (Spieler Charaktere treten als NPC oder in Geschichten auf)
Vor allem die Möglichkeit einen Golem zu spielen klingt sehr unterhaltsam, weil mir gleich ein paar Ideen gekommen sind: haben Golems soziale Fähigkeiten? verstehen sie Emotionen oder Gefühle? Äußern sie selbst Gefühle? Können sie direkt von anderen Charakteren "umprogrammiert" werden? (hab das Setting noch nicht gelesen)
-
Vor allem die Möglichkeit einen Golem zu spielen klingt sehr unterhaltsam, weil mir gleich ein paar Ideen gekommen sind: haben Golems soziale Fähigkeiten? verstehen sie Emotionen oder Gefühle? Äußern sie selbst Gefühle? Können sie direkt von anderen Charakteren "umprogrammiert" werden? (hab das Setting noch nicht gelesen)
Es gibt zwei Arten von Konstrukten: Automaten und Golems. Automaten haben eine Programmierung und kein eigenes Bewußtsein, keine Gefühle abseits minimaler Selbstwahrnehmung (Beschädigungen z.B.) und keinen eigenen Willen oder eigene Ziele. Golems haben das alles schon, und sind diesbezüglich nicht groß anders als die meisten anderen Abstammungen.
Es ist möglich, einen Golem schon fix fertig "erwachsen" zu erschaffen, also mit vorgefertigtem Charakter, eingebauten Neigungen und Zielen und Wissen/Fähigkeiten. Das ist auch das, was anfänglich oft gemacht wurde, einfach weil man Golems ja zu einem bestimmten Zweck gebaut hat, wo die beschränkte Komplexität eines Automaten nicht ausreicht.
Von dort weg können sich Golems aber dann trotzdem beliebig entwickeln. Natürlich ist es schwierig, seinen Charakter zu ändern, egal, ob man sich den beim Aufwachsen angeeignet und so zumindest teilweise selbst ausgesucht hat, oder ob der vorgefertigt ist. Es ist nicht leicht, und je starrer die Programmierung, desto schwieriger, aber immer möglich.
Ein "fertiger" Golem kann jedenfalls auch nicht mehr umprogrammiert werden. Abseits allgemeiner Geistesbeieinflussung, aber die wirkt eben auf alles sentiente.
Man kann Golems auch als ziemlichen "Blank Slate" erschaffen, die sich erst einen eigenen Charakter bilden und Fähikgeiten erlernen müssen. Das machen vor allem Golems, die sich "Kinder" bauen, aber manchmal auch andere Erschaffer. Die sind dann zwar körperlich schon erwachsen (Pflanzengolems sind ein Spezialfall, da werden oft Setzlinge verzaubert und wachsen gelassen, die entwickeln ihr Bewußtsein aber erst, wenn sie eine gewisse Größe erreichen), aber halt ziemlich ungeprägt, abgesehen davon, wie z.B. ihre Wahrnehmung aussieht, ihr grundlegender Bauplan und vorhandene Bewegungs- und sonstige Fertigkeiten.
Oft wird auch ein Mittelweg gewählt, also ein Teil mitgegeben, den man ihnen sonst ohnehin "anerzogen" hätte (bestimmte, eher allgemeine Fertigkeiten und ein gewisser grundlegender Charakterzug, da "blank slate"-Golems dazu neigen, oft sehr seltsam zu werden, bis dahin, dass sie anderen als wahnsinnig erscheinen), aber ihnen den größeren Teil der Entwicklung und die Entscheidung, was sie mit ihrem Leben genau machen wollen, selbst zu überlassen.
In gewisser Weise haben hier also manche Golems sogar mehr freie Entfaltungsmöglichkeit als Angehörige der meisten anderen Abstammungen, auch wenn die Gesellschaft insgesamt weniger fixe Lebensläufe vorgibt als das historisch auf der Erde meist der Fall war.
Soziale Fähigkeiten sind genauso möglich wie alle anderen Arten von Fähigkeiten (Magie z.B.). Golems sind zwar oft eher für körperliche Arbeit geprägt als für soziales Gespür, aber das kann genauso sein. Teilweise gibt es natürlich "hoch kultivierte Diener" als Golemdesign, aber auch ein Arbeitsgolem kann sich zum großen Anführer entwickeln, und ein ungeprägter sowieso.
Die größte Einschränkung der meisten Golems (organsiche Golems aus noch lebendem Material sind hier anders), ist, dass sie keinerlei natürliche Heilung haben. Nicht einmal von Abnutzung, die eifnach durch große Anstrengung entsteht. Und normale Heilmagie wirkt auch nicht auf sie (außer eben auf lebendes Golem-Material).
Es gibt einen eigenen Golem-Heilzauber, aber der kann nur schwere oder mittlere Wunden runterstufen, aber keine leichten Wunden entfernen. Zu letzteren grhört auch Überanstrengung. Das heißt, man kann damit eine schnelle "Notreparatur" machen, um den Golem wieder ziemlich lauffähig zu kriegen, aber er akkumuliert trotzdem kleine Abzüge durch die leichten Wunden, und irgendwann sidn die leichten Wunden voll und dann kann mana uch nicht mehr höhere abstufen. also füher doer später braucht ein Golem eine ordentliche Wartung und Reparatur, und nur die allerbesten Golembastler können das ohne ordentliche Werkstatt, und auch dann nur für ein bestimmtes Design, auf das sie sich spezialisiert haben.
-
Danke für die ausführliche Antwort! Das klingt sehr spannend. Ich hätte tatsächlich eine nette Idee für einen Automaton Golem in dieser Welt. Vielleicht ist morgen Samstag Zeit und Platz den zu spielen
-
Einmal ein bisheriges Fazit meinerseits: Die Runde ist ganz gut angekommen bisher, aber hat sich nicht ganz so entwickelt wie gedacht.
Ursprünglich hätte ich erwartet, dass sich ein Spieler-Pool bildet an Leuten, die Interesse haben, und die dann in wechselnder Besetzung mitspielen. Plus der gelegentliche spontane, neu hinzukommende Mitspieler.
Was stattdessen passiert ist, ist, dass zwar eine Menge Leute mitgespielt haben, bis auf 2 Spieler aber jeder nur ein einziges Mal bisher ( fodazd war bis auf einmal immer dabei). Der Effekt ist, dass ich System und Setting jedes mal neu erklären muss. Was doch einiges an Zeit erfordert, und gleichzeitig bedingt, dass die Finessen des Systems (von denen es einige gibt), fast nicht zum Einsatz kommen, weil die Spieler ja erstmal die Basics verinnerlichen müssen, bevor sie an die Feinheiten gehen und z.B. Kampfmanöver oder spezielle Zauber-Optionen gezielt und taktisch effektiv einsetzen können.
Womit System und Setting eigentlich deutlich zu komplex sind für die Runde, wie sie sich bisher gestaltet.
Ich werde die Runde trotzdem noch eine Weile weiter anbieten wie bisher, und schauen, ob sich das noch ändert. Falls nicht, wäre es eventuell sinnvoll, stattdessen eine eher "generische" Fantasy-Runde (keine Welt mit nennenswerten Besonderheiten, und keine politisch gegeneinander verbandelten Fraktionen sondern einfach unabhängige schwarzes-Brett-Aufträge) mit einem einfacheren und einsteigerfreundlicheren Regelsystem anzubieten.
-
Das ist schade zu hören.. Die Welt und das setting find ich nämlich sehr spannend. Mir hat es nur bisher dann immer an den freien Freitag und Samstag Abend gefehlt, sonst wäre Mark XIV sicher wieder aufgebrochen auf neue Abenteuer.
Eine Idee, die mir spontan einfällt wäre, dass man sich zusätzlich online oder zu fixen Terminen vor Ort vereinbart, zB um einem Gerücht nachzugehen. Das hat bei meiner letzten Gruppe, bei der ich gespielt habe ganz gut funktioniert (besser als die großen offenen Runden vor Ort in dem damaligen Fall sogar). ZB würde sich mein Charakter entweder weiter dem Fort Semwit zur Verfügung stellen, oder auf Grund seiner Klasse der Spinell Akademie aushelfen wollen.
EDIT: zweite Idee wäre, dass man sich in der kleinen Runde vorab abstimmt zu einem Gerücht und nach weiteren Spielern aktiv fragt, ob sich jemand anschließen mag
-
Danke fürs positive Feedback!
Ursprünglich habe ich ja schon einmal angeboten, vielleicht auch einmal abseits der Vereinsabende zu spielen, oder einmal am Samstag schon am Nachmittag anfangen (es gibt ja extra Gerüchte im entsprechenden Thread, denen nachzugehen sich definitiv nicht an einem Vereinsabend ausgehen wird). Nur bisher wurde das noch nicht nachgefragt.
Wenn dann sollte das eher von interessierten Spielern ausgehen, damit es sich wirklich auszahlt, finde ich.
Im Moment mache ich einmal weiter wie bisher, wie ich geschrieben habe. Die Resonanz war ja grundsätzlich positiv, und die Runde an sich läuft schon sehr ordentlich bisher.
Nur nachdem ich das ganze (auch) als Experiment angelegt habe, ein geeignetes Format für Vereinsabende zu finden, versuche ich eben in regelmäßigen Abständen zu evaluieren, wie es als solches funktioniert.
Edit: Online möchte ich eigentlich nicht, ich hab schon 2 regelmäßige und eine unregelmäßige Runde, die nur oder primär online stattfinden. Und das taugt mir eigentlich nicht wirklich. Bezüglich online-spielen will ich eher weniger als mehr.
-
Mir ist tatsächlich persönlich auch lieber. Können gerne mal einen Abend oder Nachmittag ausmachen, falls noch jemand Interesse und Zeit hat!
-
Der Vollständigkeit halber, sei erwähnt, dass ich einmal eine neue Version des Regelwerkes hochgeladen habe.
Die Änderungen sollten für bisherige Spieler eher wenig Relevanz haben.
Die Load iniger Waffen hat sich geändert, weil ich die Worn property entfernt habe, die praktisch nie verwendet wurde (und die ich bei den zufällig erstellten Charakteren schon gar nicht mehr inkludiert habe). Aber die Änderungen sind geringfügig genug, dass man Charaktere auch mit aktuellen Load-Werten problemlos weiterspielen kann.
Falls jemanden das komplette Changelog interessieren sollte:
Version 0.12.4:
Magic Items:
- Level 3, 4 and 5 rituals now take 1 or 2 days or 2 weeks to perform (was 2 days, 8 days and 1 month). Setup-time is equal to performance time for them now (was lower than perform time previously), making a "home location" valuable.
- Level 3 and 4 scrolls now take 1 and 2 days to scribe (was 2 and 8 days). Level 4 wands take 2 weeks now (was 1 month).
- Alchemical items of level 3+ are now faster to create. The jump from 3 days to 2 weeks (then 2 and 8 months) were a bit much. They are now 1 week, 2 weeks and 1 month.
- Ability Score raise potions now increase in necessary number over all of a character's abilities, not for each ability score separately.
- Reduced price of level 4 enchantments from 65 to 48 and for level 5 from 300 to 144 gold. They are good, but not that good, especially compared to many level 3 items.
- Enchanting now takes a lot less time: 2/4/6/8/10 weeks instead of 1/2/4/8/18 months. This makes it more realistically achievable for characters in downtime.
- The limiting factor is now the cost, and, if you craft it for sale, finding a buyer willing to shell out enough money for it. After all, even rich people need only so many consumables in stock, and can't equip a huge number of enchanted items either.
Weapons:
- I removed the Worn property from weapons (for them getting in the way on certain actions), as it was hardly ever used, but was one more thing to track. There is a new generic half-Load-penalty now that replaces it, but also applies to other gear like backpacks, which might get caught on branches as easily as dangling weapons.
- Weapon Load values have been adjusted a bit to better reflect what their Worn properties used to be. For example, Swords are 0.8 now and Axes 1.2 (were both Load 1, but Worn 1 and Worn 2 respectively).
- Cr and Ma Brawl weapons (baton, hatchet, sickle etc.) can now explicitly be also used as Impact Weapons, but are MinStr 3 now (a bit heavier than knives).
- Likewise, Reach 1-2 heavy polearms like pollaxes or duelling halberds also can be explicitly used as Impact Weapons.
- To bring Great Impact Weapons and Long Weapons in line (as all of Reach 1-2 can be used with either Skill), they are all MiStr 7 and Load 2 now (Versatile Impact now 1.5 instead of 2). Additional damage types no longer increase MinStr but instead Load by 0.5.
- One-Handed Impact Weapons were previously listed without their intended Reach (0-0.5), which has been corrected.
- Atlatls now have a Load of 0.8 (previously none listed).
General:
- A character who chooses throwing weapons as his initial weapon choice now gets 3 of them.
- I noticed that the special initial equipment choice of a helmet doesn't make sense, because anyone can pick a Basic armor for free anyway, and a helmet is a type of Basic armor (albeit a special one that only works in conjunction with a shield).
- Winged Fable-Folk no longer get a far-vision bonus and take a new penalty to resist exhaustion on flying travel instead (if flying for multiple hours/long distances).
- Random Character Creation now uses new Mage Class names (Arcanist instead of Gray Mage etc.) and same order as in spell section. Also gives Mages 2 fixed level 2 scrolls instead of random level 1 scrolls.
- Lance during Charge is now Str +8, like other Great weapons, not Str +10 (as great before version 0.12).
- Lesser Telekinesis and Telekinesis Spells now add halt the user's Proficiency/Expertise bonus to telekinetic action. User familiarity should count for something at least, without making the spell too effective (there are more effective options but Telekinesis is very versatile).
- Apparently I forgot to adapt animal stats to the reduced ma damage bonus, they still had +2.
-
Da man das in den Vereinsabend-Terminen leicht übersieht, werde ich das auch hier im Thread reinschreiben:
Ich habe vor, das nächste Mal am Fr, 17. 03., am Vereinsabend zu sein. Da könnte ich auch diese Runde wieder anbieten.
Ich schreibe sie aber, solange ich nicht explizit dafür Anmeldungen bekomme, nicht separat aus im Kalender, weil ich auf Bedarf auch etwas anderes machen würde. Diesen Freitag z.B. D&D5 Anfängerrunde in Vertretung von Goofy, der in seiner neuen Vorstandsfunktion beschäftigt sein wird.
-
Es gibt wieder einmal eine neue Version vom Regelwerk.
Die einzige für Spielercharakter-Werte relevante Änderung ist, dass der Bonus gegen Fernkampf-Angriffe für Schilde und manche Rüstungen jetzt etwas niedriger skaliert (2/4/6 statt 3/6/9).
Die größte Änderung ist, dass jetzt Streiftreffer eingeführt wurden, wenn man sein Ziel verfehlt, aber um weniher als 10 Punkte. Wie Test-Kämpfe bestätigen konnten, führt das dazu, dass die zuvor überlegenen max-Dexterity/Dodge Builds merklich entschärft wurden und Constitution und vor allem Strength im Vergleich aufgewertet wurden (letzteres neben mehr Notwenigkeit für Rüstung, und damit Traglast, vor allem, weil man mit viel Stärke und Zweihandwaffe auch mit Streiftreffern noch erheblich etwas ausrichten kann).
Konplettes Changelog:
Version 0.12.5:
Reducing the effect of all-or-nothing Defense:
- Added a "graze" mechanic: Failing an attack roll by less than 10 points still does damage, but 15 points less than a regular hit.
- Added a similar mechanic for single-target non-damage ("save or suck") spells: Failure by less than 10 results in the Dazed status, representing the effort it took to shake off the effect.
- The reason: In a system with so few combat rounds, a round in which an attempt to diminish the opposition fails completely is extremely powerful, and used to be way too frequent (and save-or-suck was therefore generally not used except in circumstances where you have no chance of seriously harming the opponent).
Connected to Defense changes:
- Ranged Dodge from deflection for shields, cover and some worn armors reduced from 3/6/9 to 2/4/6.
- Shield damage, which previously occupied the "missed by less than 10" space, was completely redesigned: It now occurs whenever the wielder uses the shields Armor bonus, and inflicts a Medium Wound if the attack damage was greater than the shield's RW (20+ damage for regular shields), or a Light Wound if less than 10 below (10-19 damage for regular shields). No separate roll.
- Full Defense with shields now only gives +2 Defense (like on regular or cautios attacks), as +5 was a bit much. Likewise, Full Attack with two weapons now only gives +2, not +5. Two weapons and weapon-and-shield mostly behave the same way now (a bit simpler). A second weapon gives +2 Exploit Range on Full or Focused attacks, though, to give dual-wielding at least some validity (damage would get it in two-handed Versatile weapons' territory, Weapon Exploit feels more unique for the style too; restricted to offensive attacks because it fits the style).
- The Breach Defenses maneuver now gives a +15 attack bonus for initial activation rather than +10. After all, it must contend with the new method of "trying to inflict at least a graze", and should thus be very likely to succeeds. The granted bonus on the subsequent attack remains at +10, because even if you don't hit, you will now likely at least get a graze. It is a bit of a desparation maneuver against high-defense opponents and should remain a last resort, preferably if outnumbering the evasive foe.
- The rules for hitting the wrong target at range now define interaction with interpose interruptions: The interposing character takes a graze on any miss but the projetile doesn't fly on.
- The arrow-catching enchantment now always provides an RW bonus, because a shield user is more likely to take at least a graze despite the Parry/Dodge bonus and "pays" with shield damage to use the Armor bonus. It was also clarified that noone beyond the target may be hit if the attack misses completely (which is often the point of the enchantment), and that it does not affect spell projectiles like Acid Arrows or Magic Missiles.
Spells
- Protection From Arcane no longer grants the save bonus against damage spells, because that made the higher-level Resist Elements a pretty pointless spell to use (and the combination of both stronger than it was intended to be). It always was supposed to be more against preventing disabilities rather than withstanding damage. also removed the +2 RW against summoned creatures, because the Wis save for them to attack is already enough of a bonus, and it's easier to keep one situational modifier in mind than two of them.
- Ray of Enfeeblement now also inflicts Dazed, because lowered Str hardly hurts many builds, especially mages. And with the new "Dazed on successful single-target save", the spell might have been more effective against mages if they make their save than if they fail it, which would have been dumb. Also, Dazed isn't that devastating against fighters (against whom the Str penalty often is devastating), and Dazed fits the whole "your energy suddenly got ripped out" vibe.
General:
- The ability score maximum is no longer hard-capped at 12/13 for level-ups and potions. Having a 13/14 at level 10 won't make that much of a difference, and beyond that... a dragon or (super-rare) epic-level "barbarian" with Strength 16? Why not, it's a fantasy game after all, and except for major monsters, hardly anyone will ever even reach levels 12+. And "single super-powerful" characters aren't all that powerful in the system anyways due to action economy. Extra spellpoints are now granted beyond Int 12.
- Small-Folk Magic Resistance now gives +5 to Con, Int, Wis and Cha saves instead of +2 to Dex, Con and Int and +5 to Wis and Cha. Should be eaasier to memorize, easier to apply against attack-roll spells (applies only to RW, not both Dodge and RW) and also more consistent between damage spells (was stronger against attack-roll spells than against area effects and Magic Missile).
- Changed free movement to allow using it to move alongside allies, which is important for formations to avoid turn-based shenanigans like moving through a temporary gap that shouldn't logically exist, and to be able to still interrupt enemies to protect those allies without them being temporarily out of range. It can now also be used on one of your own turns instead of just the first one to mke things easier to handle and since the restriction wasn't super-important.
- Added movement cost for sideways and backwards moves, turning and difficult terrain. Somehow I had always forgotten to list those...
- Updated the combat examples.
- Clarified how picking non-Class-list known spells works for multi-class mages (one third outside all of his classes). Also removed the clause that such outside spells are changed to his won Class, as this is no longer necessary since switching from Spell Slots to Spellpoints.
- Fixed a typo in the earlier damage range changes, where lasers were now listed as 45 damage instead of -4 damage (which was supposed to replace the previous -5).
- The Fear status effect now no longer has the Intimidation roll against passive Wis save: For a while now, passive thresholds were assumed tob e only for damage and RW; was missed back then, though. It's an active save now, allowing a mix of succeess or fail results for multiple targets. There is no longer an inherent +5 bonus wo the Wis save, but the order may take higher penalties for going against the target's nature (-5 for moderate, -10 for strong; was only -5 for strong before), allowing for more degrees in the acceptibility of commands.
- Updated the character generator (ranged defense bonuses for shields and armors).
-
Ich habe einmal wieder eine neue Regelversion hochgeladen, in der ich Summon-Zauber (bisher vermutlich die stärksten Zauber) etwas abgeschwächt habe (sollten aber immer noch sehr gut sein), vor allem im Hinblick auf "Ich beschwöre einen Haufen Zeug und schicke das ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gegner."
Statt Kreaturentypen lernt man jetzt, spezifische Kreaturen zu beschwören. Die heilen zwar etwas, nachdem die Beschwörung endet (wodurch sie normalerweise nicht sterben können, außer, mal legt es drauf an), aber sie kommen hlat nicht jedes mal "taufrisch". Vor allem, wenn sie halt vorher arg mitgenommen waren.
Neben Wunden betrifft das damit implizit auch Spell Points und Overchanneling penalties. Du kannst also nicht eine Kreatur mit magischen Fähigkeiten beschwören, sie sich auszaubern lassen, heimschicken, neu beschwören und wieder von vorn.
Beschwörungen hatten bei mir eh auch immer potenziell die Rolle eines "Familiars", jetzt ist das halt noch stärker. Und entspricht auch Konzepten wie Hermetizismus, wo du eine Kreatur kennen must (via "wahrem Namen" oder so was), um sie beschwören zu können. "Gib mir irgendwas, was ich dann bedenkenlos verheizen kann" spielt es also nicht mehr.
-
Hallo Alle Zusammen!
Wir (ein Freund und ich) würden eine Warhammer Fantasy RPG Runde suchen. Charakter für 4th Edition und (eventuell) auch 2nd Edition wären vorhanden. Abenteuer egal. Daher wollte ich hier mal "vorfühlen"
Hoffe ich bin da im richtigen Thread -
Hallo Alle Zusammen!
Wir (ein Freund und ich) würden eine Warhammer Fantasy RPG Runde suchen. Charakter für 4th Edition und (eventuell) auch 2nd Edition wären vorhanden. Abenteuer egal. Daher wollte ich hier mal "vorfühlen"
Hoffe ich bin da im richtigen ThreadDer Thread hier hat nichts mit Warhammer zu tun.
Für Warhammer Fantasy 4 wendest du dich, falls ich das richtig im Kopf habe, an Sunakami. Für Warhammer 2 an BigWolf.
Ob Warhammer 4 derzeit was längeres läuft, weiß ich nicht (gestern wurde laut Terminkalender eine Anfängerrunde angeboten), aber Warhammer 2 gibt es eine regelmäßig gespielte Kampagne. Aber scheinabr hast du den korrekten Thread dazu eh schon entdeckt.
-
Paßt, danke für die Info.