Start einer Kampagne mit einer neuen Gruppe - Session 0

  • Hallo an alle!


    Da ich gerade am Planen von 3 neuen Kampagnen bin und alle die nächsten Wochen starten werden, habe ich mir einige Gedanken dazu gemacht, wie ich meine Session 0 gestalten möchte. Hierbei würde mich interessieren, wie die Spielleiter*innen unter euch diese gerne handhaben und welche Erfahrungen ihr bisher so gemacht habt. Und was sind die Punkte, die ihr Spieler*innen gerne am ersten Abend klären möchtet? Was sind die Dinge, die es euch ermöglichen würden mit viel Motivation in eine Kampagne zu starten? :)


    Hier mal meine derzeitigen Ideen in der Reihenfolge, in der ich sie dann besprechen möchte:


    1. Begrüßung und Vorstellung: sollte sowohl von SL als auch Spielenden stattfinden um eine soziale Orientierung zu ermöglichen. Man fühlt sich wohler, wenn man beim Spielen die Gruppe schon etwas kennt.
    2. Ablauf des Abends abklären: Wie bei einem guten Referat, sollte man den anderen Teilnehmenden immer eine Übersicht über das Programm, eine zeitliche Orientierung, geben. Wann was geplant ist, wann Pausen gemacht werden und wie lange alles dauern soll.
    3. Abenteuer vorstellen: Hier geht es um die inhaltliche Orientierung. Wie habe ich mir als SL das Abenteuer vorgestellt? Welche Elemente werden vorkommen? In welche thematische Richtung schlägt das Abenteuer? Legt es einen Fokus auf Kampf, auf geheime Operationen oder auf Interaktionen mit den NPCs? Wenn sich Spielende etwas unter dem, was sie erwartet vorstellen können, dann wird es ihnen leichter fallen beim nächsten Punkt mitzureden.
    4. In-Game Erwartungen und Spielstile abklären: Hier sollte der*die SL etwas zu dem eigenen Stil erzählen. Welche Hausregeln verwende ich? Wie und wofür werden meine Spieler*innen belohnt?(etwa wie man Inspiration in D&D5e handhabt) Was ist mir beim Spielen wichtig? Danach ist es auch wichtig, den Spielenden Raum zu lassen: Wie stellen sie sich das Abenteuer vor? Wie würden sie es gerne spielen? Gibt es No-Gos, die sie im Spiel nicht erleben möchten? Bei diesem Punkt finde ich es wichtig, sich alles zu notieren, was von den Spielenden kommt und auch im Laufe der Kampagne nochmals auf diese Fragen einzugehen, um festzustellen, ob das Spiel für alle so verläuft, wie sie es gerne hätten.
    5. Out-of-Game Regeln besprechen: Welche Tischregeln kommen zum Tragen? Besonders bei neuen Spielenden hilft es, diese einmal durchzubesprechen, da vielleicht nicht alles selbstverständlich ist. Haben die Spielenden eigene Verhaltensregeln, die sie gerne am Tisch sehen würden? Wie steht es mit Dingen wie Pünktlichkeit, Unaufmerksamkeit oder Handys am Tisch? Ich fände es gut auch positive Sachen zu erwähnen, etwa dass gegenseitige Ermunterung erwünscht ist und das Spielen entspannter macht.
    6. Gemeinsamer Charakterbau: Falls es nicht schon im Vorhinein passiert ist, ist nun Zeit fürs gemeinsame Erstellen der Charaktere und des Absprechens der Gruppenkonstellation. Der*die SL unterstützt hier mit Tipps zu Charakteren, Zaubern oder Gegenständen, die die Spielenden für das Abenteuer brauchen werden und hilft bei dem Erstellungsprozess.
    7. Weitere Termine und Zeitplan festlegen: Das ist für mich auch ein Teil der zeitlichen Orientierung. Wichtige Fragen sind: Wie oft soll gespielt werden? Wollen die Spielenden regelmäßige Runden oder lieber von Mal zu Mal per Doodle oder direkter Absprache ausgemacht? Wie soll damit umgegangen werden, wenn eine Person ausfällt?
    8. Start des Abenteuers: Nur, wenn es von beiden Seiten gewünscht wird, können die Spielenden schon am gleichen Abend in die Welt eintauchen. Da sie sich bei einem erst frisch erstellten Charakter vermutlich noch wenig Hintergrundinformationen ausgedacht haben, wird es ihnen vielleicht schwer fallen, sich ihrem Charakter getreu zu verhalten. Deswegen kann man sie vor einige leichte Encounter stellen, mit denen sie sich an die Welt gewöhnen können und sie auch schon etwas kennen lernen. Im Nachhinein haben die Spielenden dann ein besseres Verständnis der Welt (was für die Anpassung ihrer Charaktere helfen kann) und ich als Spielleiter habe schon gesehen, wie die Spieler*innen mit Problemen umgehen und was ihnen eher Spaß macht, wodurch ich dann die Session 1 und die ganze Kampagne besser an ihre Bedürfnisse anpassen kann.


    Ich freue mich auf euer Feedback oder eure eigenen Gedanken zu diesem Thema!:)

  • Ein sehr interessantes Thema lass es mich am besten beantworten, indem ich deine 8 punkte zerreiße ^^'


    Begrüßung und Vorstellung: sollte sowohl von SL als auch Spielenden stattfinden um eine soziale Orientierung zu ermöglichen. Man fühlt sich wohler, wenn man beim Spielen die Gruppe schon etwas kennt.

    Als aller erstes schau ich schon bei der Suche der Mitspieler, ob ich sie kenne, wenn ja schau ich schon darauf, dass sie auch kompatibel sind, es bringt nichts, wenn ich drei Freunde einlade aber einer so ein Querspieler ist, dass es dann nur alles verdirbt
    Ansonsten habe ich beim letzten mal eine Kennenlernrunde gemacht, jeder hat sich einen lowlevel Charakter gebaut und sie in ein Abenteuer geworfen, da sieht man auch gleich wie die Spieler sich verhalten und man bekommt die ersten eindrücke, ob alle miteinander auskommen.


    Ablauf des Abends abklären: Wie bei einem guten Referat, sollte man den anderen Teilnehmenden immer eine Übersicht über das Programm, eine zeitliche Orientierung, geben. Wann was geplant ist, wann Pausen gemacht werden und wie lange alles dauern soll.

    Das ist ein guter Vorschlag klingt für mich aber zu über vorbereitet, mach dir Handnotizen, dass du nichts vergisst, was du den Spielern verklickern willst, wäre mein Vorschlag dabei


    In-Game Erwartungen und Spielstile abklären: Hier sollte der*die SL etwas zu dem eigenen Stil erzählen. Welche Hausregeln verwende ich? Wie und wofür werden meine Spieler*innen belohnt?(etwa wie man Inspiration in D&D5e handhabt) Was ist mir beim Spielen wichtig? Danach ist es auch wichtig, den Spielenden Raum zu lassen: Wie stellen sie sich das Abenteuer vor? Wie würden sie es gerne spielen? Gibt es No-Gos, die sie im Spiel nicht erleben möchten? Bei diesem Punkt finde ich es wichtig, sich alles zu notieren, was von den Spielenden kommt und auch im Laufe der Kampagne nochmals auf diese Fragen einzugehen, um festzustellen, ob das Spiel für alle so verläuft, wie sie es gerne hätten.

    Wichtig bei dem Punkt ist die No-Gos müssen die Spieler nicht in der Gruppe laut sagen sie können es auch unter einem vier Augengespräche sagen, wenn es ihnen unangenehm ist


    Out-of-Game Regeln besprechen: Welche Tischregeln kommen zum Tragen? Besonders bei neuen Spielenden hilft es, diese einmal durchzubesprechen, da vielleicht nicht alles selbstverständlich ist. Haben die Spielenden eigene Verhaltensregeln, die sie gerne am Tisch sehen würden? Wie steht es mit Dingen wie Pünktlichkeit, Unaufmerksamkeit oder Handys am Tisch? Ich fände es gut auch positive Sachen zu erwähnen, etwa dass gegenseitige Ermunterung erwünscht ist und das Spielen entspannter macht.

    Tischregeln sind wichtig, früher hab ich sie mit Augenrollen beachtet aber, wenn du deinen Spielern zb sagen musst, dass sie nicht am Tisch mit dem Handy spielen solln dann sind doch Tischregeln vonnöten. Und Pünktlichkeit ist das A und O einer Session wer sowas nicht einhaltet muss ma fragen ob es ihm wichtig ist dabei zu sein


    zu den restlichen Punkten hab ich nicht wirklich was zu sagen, weil es so passt wie du es geschrieben hast


    Nochmal zusammenfassend:

    1. Kennenlernrunde
    2. Abenteuer/Kampanie Vorstellen und wie/welchem Stil sie geleitet wird, Düster, Lustig, Horror, ...
    3. Tischregeln
    4. Erwartungen von den Spielern
    5. Charakterbau
    6. Wenn es eine längere Kampanie wird teil ich die Spieler in Grüppchen auf und gebe ihnen noch eine Session 0 wo sie schon gemeinsam was erleben, was sie ingame dann den anderen erzählen können, somit entsteht schon eine kleine Bande untereinander

    Der Rest wie wann und wie die runden ausgemacht werden, No-Gos usw wird schon vor dem ersten treffen besprochen.

  • Ich persönlich mache nie eine Session 0, und habe das auch noch nicht wirklich in der Praxis gesehen, dass ein kompletter Abend nur für Vorbesprechung verwendet wird. Das wäre mir auch ein bisschen schade um meine Zeit (vor allem wenn ich dafür physisch wo hinfahren musste), aber das ist nur meine persönliche Ansicht, und genug Leute sehen das anders als ich.

    Wie die Runde beziehungsweise das Abenteuer ablaufen wird oder worum es gehen wird schreibe ich einfach in die Ankündigung rein, beziehungsweise erzähle es den Leuten die ich dabei haben will *bevor* sich alle gemeinsam treffen. Das selbe gilt für so Zeugs wie Spielstil, Zeitplan und Hausregeln. Weil wenn erst nachdem sich alle getroffen haben klar wird, dass die Leute inkompatible Erwartungen haben, dann ist das schlecht.

    Charakterbau mache ich üblicherweise auch nicht gemeinsam. Das können die Leute entweder alleine machen, oder ich kann vorgefertigte Charaktere zur Verfügung stellen. Hier muss halt die Erwartungshaltung an die Charaktere für diese Runde im Vorhinein klar kommuniziert sein. Es ist auch möglich, die Charaktere gemeinsam zu erstellen und dann halt eine kürzere Session 1 zu spielen, aber ich bevorzuge eindeutig, wenn wir möglichst schnell zum Spielen anfangen können, sobald alle da sind.

  • Wenn man mit komplett neuen Leuten spielt, kann so eine durchgeplante Session 0 wohl Sinn machen.

    Ich mache aber normalerweise keine. Ich spreche einfach schon in der Vorbereitung einer Runde grob an, was ich in etwa vorhabe stilmäßig und stimmungsmäßig. Das hat bisher auch immer gereicht, ohne ausführliche Session dafür.


    Wenn ich mit unbekannten Spielern spiele (auf Cons z.B.), fange ich einfach etwas vorsichtiger an mit den Themen, und wenn ich keine Einsprüche höre oder Unbehagen bemerke drehe ich halt etwas weiter auf. Also kein in-medias-res mit einer heftigen Szene sondern eher klassischer Kontakt durch einen Auftraggeber, der vielleicht ohne große Details anspricht, was sich so zuträgt, bevor man später auf die tatsächliche Szene mit eingehender Beschreibung trifft - oder halt entschärft oder abgeändert, wenn man merkt, irgendwem sagt das nicht zu.

    Und wenn ich nicht gerade ansage, eine Horror-Runde zu machen, passiert in den ersten paar Sessions meist auch nichts allzu unangenehmes oder widerwärtiges. Und danach habe ich hoffentlich ein Gefühl, wie weit ich gehen kann.


    Bis jetzt bin ich aber noch nie in eine Situation gekommen, wo es jemandem am Tisch merklich zu heftig wurde oder sich jemand im Nachhinein beschwert hätte. Vielleicht hatte ich einfach nur Glück (oder hab dank schlechter Menschenkenntnis nichts bemerkt).

    Das einzige Mal, wo eine Schilderung problematisch wurde (eine Con-Runde), war es für die mitspielenden Kindern und die anwesende Betreuungsperso (an der ich mich orientiert habe) scheinbar ok, aber einer anderen, die zwischenzeitlich wo anders war, war es zu gewalttätig (war völlig ungraphisches Gekloppe mehr in Cartoon-Manier - sie war halt offenbar gegen jede Art von Gewalt), und sie hat die Runde abgebrochen, als sie zurückgekommen ist. Wobei ich aber im Vorfeld erklärt hatte, dass es gerade bei so einer kurzen Runde kaum möglich ist, einen nicht offen ausgetragenen Konflikt zu machen, weil ein ausdiskutieren oder finden anderer Lösungen halt meist Stunden dauert.


    Vielleicht liegt es zumindest teilweise daran, dass man hierzulande meist immer noch eher auf Leute gewisser in dieser Beziehung weniger problematischer Grundeinstellungen trifft, wenn man Rollenspiele anbietet. Das Publikum wird zwar wohl auch in Mitteleuropa etwas breiter, aber wohl kein Vergleich zu den USA, wo man wohl viel unterschiedlichere Leute an einen Tisch bekommt, mit stark unterschiedlichen Meinungen und Empfindlichkeiten (und wo man scheinbar öfter mit unbekannten Leuten spielt).

    Wie das meiste bezüglich Rollenspiel kommen wohl auch Session 0 und andere Themen-Vermeidungs-Strategien ursprünglich von dort, und ich vermute mal, dort sind sie öfter notwendig als hier.


    Ergänzung: Die eingangs angesprochene Liste finde ich gut. Auch wenn ich persönlich Punkt 7 (Zeitplan) früher ansetzen würde, weil wenn sich keine brauchbaren Termine finden lassen, hat es auch keinen Sinn mehr, sich über den Rest zu einigen.

    Ich habe persönlich auch immer ein bischen Zweifel, ob eine Frage nach No-Gos wirklich offen beantwortet will, weil viele wohl a) nicht als "Mimose" da stehen und b) nicht dem Spaß ihrer Freunde im Weg sein wollen. Also zumindest, wie von Cutty erwähnt, die Möglichkeit bieten, das diskret dem Spielleiter zu sagen. Trotzdem wäre ich noch etwas skeptisch, wie viele Leute das auch nutzen würden. Das ist in den USA vermutlich wiederum leichter...

  • Ich habe sofern auch noch nie eine Session 0 für Kampagnen gemacht, wobei ich hier den Luxus hatte meine Spieler aussuchen zu können aus Leuten die ich in One-Shoots kennengelernt habe und die meinen Spielleiterstil kennen. Was ich aber immer unglaublich nützlich fand ist ein Setting-Handout, wo kurz die Spielwelt und Kernthemen erklärt wurden und ein Sonderregel-Handout, wo besondere Spielregeln und Verhaltensregeln festgehalten wurden. Dort standen dann auch solche Dinge drinen wie ihr auch schon angesprochen habt, da ich oft Ravenloft (ein DnD Horrosetting) leite waren dort klares festlegen wo Tabuthemen immer sehr wichtig. Ich hab die immer mit Spielern einzeln besprochen und auch immer eigene festgehalten ohne darauf eingehen zu müßen wieso jemand ein Problem damit hat.

    "Are you still feeling lucky tonight?

    Throw the dice again... let it ride"