Icewind Dale ist in einem ewigen Winter gefangen. Heftige Schneestürme machen den als „Rückgrat der Welt“ bezeichneten Gebirgspass äußerst tückisch, und das Land hat die Wärme der Sonne seit über zwei Jahren nicht mehr gespürt. In der Tat erscheint die Sonne nicht mehr über den Bergen, nicht einmal in den Wochen, in denen eigentlich Hochsommer sein sollte. Dunkelheit und bittere Kälte herrschen in dieser gefrorenen Tundra und die meisten Bewohner von Icewind Dale geben Auril, der Frostmaid, der Göttin des Zorns und des Winters, die Schuld. Die schimmernde Aurora, die sich jede Nacht über den Himmel legt, soll ihr Werk sein - ein mächtiger Zauber, der die Sonne fernhält.
Das Volk von Icewind Dale lebt in ein mehreren Siedlungen, die gemeinsam Ten-Towns genannt werden. Aufgrund der Kälte kam es zu einem Rückgang der Karawanen aus dem Süden auch die Reisen zwischen den Siedlungen haben nachgelassen, was dazu führt, dass sich jeder isoliert fühlt. Obwohl jede Stadt beschlossen hat, Auril mit der einen oder anderen Opfergabe zu besänftigen, lässt die Wut des Winters nicht nach.
Für Abenteurer wie euch ist Ten-Towns ein Ort, an dem ihr euren Mut unter Beweis stellen, und, wie so mancher Held vor euch, diesem eisigen, verdorbenen Land euren Stempel aufdrücken könnt.
Ich würde gerne die Kampagne „Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden“ anbieten, zumindest einmal die ersten Kapitel. Dabei handelt es sich um eine eher düstere Sandbox in den Ten-Towns, im Norden der Forgotten Realms. Wir werden bei jeder Session eine (weitgehend) in sich geschlossene Queste spielen, sodass es problemlos möglich ist, auch nur bei einer oder einigen wenigen Sessions dabei zu sein. Es handelt sich also um eine offene Runde, die tendenziell zu Vereinsabend-Zeiten stattfinden wird. D&D-Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, damit genug Zeit zum Spielen bleibt, wäre es aber gut, wenn alle zumindest nach den ersten 2-3 Abenden wissen, was ihr Charakter so kann.
Gespielt wird, sobald es für einen Termin zumindest 3 Voranmeldungen gibt. Das heißt aber auch, dass ihr euch bei Interesse bitte vorher anmeldet - wenn sich 24 Stunden vor einem Termin nicht genug Leute gemeldet haben, verplane ich meinen Abend anderweitig). Ich strebe etwa 1-2 Spielabende pro Monat an.
Sollten wir Spaß an der Runde haben, können wir die Runde dann nach ca 6-10 Sessions in eine feste Runde umwandeln, die sich größeren, mehrere Sessions übergreifenden Herausforderungen stellt.
Die Roll20-Kampagne findet sich unter https://app.roll20.net/join/11345784/alukxw
Wir werden die Charaktere zu Beginn der ersten Session gemeinsam bauen. Ihr könnt euch aber gerne schon überlegen, wen ihr spielen wollt und was euren Charakter in die Ten-Towns verschlägt. Wer erst bei einer späteren Session dazu stößt, stimmt seinen Charakter bitte mit mir ab (es gibt ein paar Besonderheiten bei der Charaktererschaffung, z.B. erhält jeder ein Geheimnis) oder baut mit mir gemeinsam.
An Büchern stehen das Player’s Handbook, der Sword Coast Adventurers Guide und Xanathars Guide to Everything zur Verfügung. Die letzteren beiden Bücher kenne ich allerdings weniger gut - wenn ihr diese verwendet, ist es also umso wichtiger, dass ihr die Regeln für euren Charakter kennt. Anfänger:innen beschränken sich daher bitte auf das Player’s Handbook, da kann ich dann besser weiterhelfen.
Als Rasse steht darüber hinaus der Goliath zur Verfügung: https://www.dndbeyond.com/races/goliath
Die Attribute werden mittels Point-Buy erstellt. Für den Charakteraufstieg verwenden wir eine Variante des Milestone-Systems:
- 1 abgeschlossene Queste: Aufstieg auf Stufe 2
- 3 abgeschlossene Questen: Aufstieg auf Stufe 3
- 5 abgeschlossene Questen: Aufstieg auf Stufe 4
- 2 Questen außerhalb von Ten-Towns: 1 Levelup
- Milestone erreicht: 1 Levelup
Nyar - Yellen Stavrek (Half-Elf Ranger 4)
Count Chaos - Xilii (Halfling Bard 5)
Wilhelm - Wilhelm (Human Fighter 5)
Frostrübe - Varis Liadon (Wood Elf Druid 5)
Sacul - Jannus Drew (Human Bard 2)
Azzrael - Arovard (Human Ranger 5)
Charaktere: Yellen, Xilii, Wilhelm, Varis, Jannus
Die Charaktere haben eine von Goblins gestohlene Eisenlieferung zurückgebracht und dabei 2 Polarbären befreit.
Belohnung: Gute Beziehung vom Battlehammer Clan, Edelsteine, 10% Discount beim Blackiron Blades - Schmied in Bryan Shander, Goblinschlitten
Charaktere: Wilhelm, Varis, Jannus, Arovard
Die Charaktere haben den Wildnisführer Garret vor dem Tod gerettet und die Halblingsdame Perilou Fishfinger aus einer Yetihöhle befreit.
Belohnung: Wartet noch in Targos
Charaktere: Yellen, Xilii, Wilhelm, Varis, Arovard
Die Charaktere haben die Mine in Termalaine vor Kobolden und einem Geist befreit.
Belohnung: je 50 GP, Ring of Warmth
Charaktere: Yellen, Xilii, Wilhelm, Varis, Arovard
Die Charaktere haben sich in das politische Geschehen von Termalaine gestürzt und sind dann nach Lonelywood gereist um sich nach dem weißen Elch zu erkundigen.
In Lonelywood spürt die Gruppe den Weißen Elch auf, der sie zu einer Elfengrabstätte führt. Dort töten sie die Druidin Ravisin, die Tiere gegen Tentowns aufbrachte, um ihre Schwester zu sühnen.
Belohnung: Mumie Sahnar, belebter Beerenstrauch, 100 GP, Möglichkeit, die geschlossene Taverne Ramshackle für 100 GP zu kaufen
In Bremen hilft die Gruppe der halbelfischen Forscherin Tali dabei, das Seemonster zu besänftigen. Auf dem Weg nach Easthaven trifft die Gruppe schließlich auf die gesuchte Karawanne und tötet den Eisdolch-Mörder Sephek Kaltro.
Belohnung: Boot in Bremen (wurde Tali geborgt)
In Caer-Dineval stoßen die Helden in einem verlassenen Pub auf den Duergar Durth Sunblight und finden heraus, dass sein Vater irgendwo in den Bergen eine Fest hat und Ten-Towns erobern will. Durth kann fliehen.
In Caer-Dineval finden die Helden heraus, dass der Bürgermeister von einem Levistus-Kult (Knights of the Black Sword) gefangen gehalten wird. Sie überzeugen die Kultisten gen Norden zu ziehen, um Duergar zu jagen. Der Albino-Tiefling Avarice tötet die Gruppe beinahe und zieht unbehelligt von dannen.
Belohnung: Burg kann als Stützpunkt verwendet werden, Arovard findet Chardalyn-Amulett
Die Helden finden heraus, dass Duergar hinter den Diebstählen in Caer Konig stecken.
Mehrere Helden fordern den Goliath Werbären Oyaminartok zum Duell. Wilhelm kann sie beeindrucken und wird zur Belohnung gebissen und damit selbst zum Werbären.
Die Helden finden eine Hütte mit dem Geist des Lathander-Anhängers Macreadus. Es gelingt, dessen Artefakt zu reparieren und für ein paar Augenblicke die Sonne zurückzubringen. Das bekommt allerdings auch Auril mit.
Belohnung: Artefakt Morning Star, Blessing of the Morninglord
Die Helden besiegen einen Frostriesen samt Mammut und reisen zu dem Goblin-Stamm. Sie finden heraus, dass dieser von einem als Goblin verkleideten Gnom namens Spellix Romwod angeführt wird und veranstalten ein Blutbad unter den Goblins. Gemeinsam mit Spellix, der den Standort der Duergar-Feste kennt, reisen sie ab.
* Duergar-Feste aufsuchen und mehr über deren Pläne herausfinden
* Chardalyn-Berserker beim Grat der Welt finden und töten
Weitere Ideen:
* Spiegel im Elfengrab nahe Lonelywood befragen
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