Homebrew Kampagnen - Das Ende am Anfang festlegen?

  • Ich habe heute in einem Text von Wolfgang Baur (Dragon Magazin, Kobold Press) die These gelesen, dass bei den meisten herausragenden Kampagnen das Ende bzw. Finale bereits zu Beginn festgelegt wurde. Er empfiehlt daher, sich zu Beginn der Entwicklung der Kampagne zu überlegen, mit welchem Finale die Kampagne enden soll. Idealerweise lenkt dieses Finale auch den Fokus auf eine Besonderheit der Welt und legt fest, gegen welche Organisation die Charaktere antreten werden. Von dem Finale ausgehend sollen dann die drei Höhepunkte des Plots entwickelt werden: Entdeckung (worum geht es in der Kampagne), Umschwung (die Charaktere erleiden eine furchtbare Niederlage) und Eskalation der Handlung (die Charaktere erkennen, dass der Plot wesentlich komplexer und die Situation wesentlich schlimmer ist).


    Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich von dieser These halten soll, da sich mich doch ein wenig an die Dramaturgie der Abenteuerpfade erinnert. Im Gegensatz zu diesen haben Homebrew Kampagnen ja den Vorteil, dass nicht schon alles festgelegt sein muss, sondern sich die Handlung an die Gruppe anpassen kann. Umkehrt verstehe ich aber auch, dass es sinnvoll sein kann, wenn man von Anfang an weiß, wohin die Reise führen soll. Denn so können auch kleine Nebenszenen und NPCs eine Bedeutung für die Gesamtgeschichte bekommen. Wie seht ihr das?


    Ich habe selbst noch nie eine Kampagne von Null weg entwickelt, sondern bisher immer in irgendeiner Form auf Kaufabenteuer aufgesetzt. Umso neugieriger bin ich, wie die erfahrenen KampagnenschreiberInnen vorgehen. Kennt ihr das Finale eurer Kampagne zu Beginn bereits?

  • Da wurde jetzt keine silberne Kugel in dem Artikel gegossen, sondern von einer der geläufigsten Spannungsbögen überhaupt erzählt. Da kann ich auch davon erzählen das eine Geschichte einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende haben sollte, damit es eine herausragende Kampagne wird.

    Und selbst wenn man es nicht bewusst verfolgt, stellt man schnell fest, dass wir meistens in unseren Geschichten diesem Modus folgen, weil wir es aus Büchern und Filmen so gewohnt sind. Das ist genau wie die Heldenreise die man in vielen Werken herausliest.

    Das ist nichts Schlechtes, aber auch nichts Besonderes.


    Ich möchte mich also auf die gestellte Frage konzentrieren: Wird eine Kampagne besser, wenn man sie von hinten aufzäumt?


    Wenn ich die Kampagne nur dadurch bewerte, wie gut sie sich im Nachhinein wiedererzählen lässt, dann schon. Ansonst nicht.

    Für mich geht bei diesem Ansatz der größte Vorteil des Rollenspiels, das gemeinsame Erzählen, völlig verloren. Die einzige Möglichkeit die meine Spieler*Innen haben diese Geschichte zu erleben ist in dem sie die oben genannten 3 Höhepunkte treffen. Alle Abweichungen, ändern entweder meine Geschichte (wozu dann die ganze Vorbereitung?) oder aber ich muss die Spieler mit railroading wieder zurück zum roten Faden führen (wozu dann überhaupt Rollenspielen, wenn ich nur eine Geschichte erzählen möchte?).

    Die eine oder andere Spielleiter*In mag die Spieler*Innen geschickt genug manipulieren können das ihnen nicht auffällt wie sie immer auf dieselbe Linie zurückgebracht werden. Aber wenn man dieses Talent hat, ist mein Ansatz wesentlich Zeit- und Nervenschonender.


    Ich gehe meine Kampagnen grundsätzlich anders an, das wichtigste Prinzip und Leitsatz ist hierbei: We tell the Story that worked.
    Meine Spieler*Innen erarbeiten mit mir die Geschichte, die funktioniert hat. Erst am Ende und in der Retrospektive wird klar sein, welche Geschichte das war. Als Spielleiter steuere und korrigiere ich hier den Weg zu diesem gemeinsam erarbeiteten Ende um den Weg interessant zu machen, nicht um ein möglichst imposantes Ende herbeizuzaubern. Ich ziehe keinen roten Faden, ich schneide die Fransen an den Kanten.

    Für die Spieler*Innen kann das Retten eines einzelnen Goblins nach Monaten oder Jahren der Out-Game-Strapazen genau so viel Wert sein wie die Rettung der Welt. Nur ist meistens das Erste für jemanden, der nicht dabei war, wenig Interessant. Zurückblickend sind die meisten meiner Kampagnen lange Erzählungen über die Bemühungen von 4 bis 5 Spieler*Innen um das Leben eines, im Kontext der Welt, völlig irrelevanten Nicht-Spieler-Charakters.


    Wo der Ansatz, von hinten anzufangen, sehr gut funktioniert, ist bei OneShots und allem was ein definitives Ende haben muss. Auch für einzelne Sessions oder Wendepunkte in der Kampagne kann ich mir vorstellen, dass er seinen Platz hat. Aber den Macro-Plot (wenn man so will) über den Prozess zu machen, da ist es besser man schreibt ein Buch (oder vermutlich eine Kurzgeschichte, für mehr wirds nicht reichen).


    So nüchtern drüber überlegt könnte man natürlich hergehen und den Macro-Plot immer weiter über denselben Prozess aufzudröseln bis die Spieler nicht mehr bemerken, dass sie eigentlich in einer starren Geschichte sind. Aber wie bereits erwähnt, da verschwendet man viel Zeit an Vorbereitung nur dafür das sie sich nachher gut erzählen lässt.

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Ich bin zwar kein "erfahrener Kampagnenschreiber", aber hier trotzdem meine persönliche Meinung: "Dramaturgie" wird im P&P-Rollenspiel oft überbewertet. Die Handlungsfreiheit von SCs führt oft dazu, dass die "Spannungsbögen" sich komplett anders entwickeln als ursprünglich geplant. In dem Fall hat man als SL zwei Möglichkeiten:

    -> Krampfhaft versuchen, die SCs wieder dorthin zu bringen, wo sie eigentlich hin sollen.

    -> Akzeptieren, dass man im P&P-Rollenspiel nicht alles vorausplanen kann, und schauen wie sich die Geschichte weiter entwickelt.

    Ich bevorzuge eindeutig Option 2. Kommt bei Option 2 eine bessere Geschichte raus am Ende? Vermutlich nein. Ist es aus Spieler-Perspektive eine bessere Erfahrung? Definitiv. Wen interessiert's, dass die Geschichte nach klassischen "Dramaturgie"-Maßstäben nicht besonders gut ist? Es ist *unsere* Geschichte, und nicht die Geschichte von irgendeinem Kampagnenen-Autor.

  • Ich persönlich komm meistens mehr aus der Play to find out what happensKategorie - und das auch wenn ich GM bin. Aber ich kann auch grundsätzlich den Reiz an einem Play to find out why it happened this waySpielstil verstehen. Teilweise lässt sich das natürlich auch mischen, und manchmal ergeben sich interessante Möglichkeiten, wenn eins den Spieß umdreht.

    Die grundsätzliche Idee, dass Ende am Anfang fest zu legen, kommt soweit ich weiß aus der Schriftstellung. Und da macht es natürlich auch oft Sinn ein starkes Ende zu haben, da ein Ende meist in Erinnerung bleibt.

    Ich bin allerdings gar nicht so sicher, ob das überhaupt notwendig wäre beim Rollenspiel. Einfach weil doch viel der Erinnerungen und Momenten die uns beim Rollenspiel erhalten bleiben, eben nicht wirklich von der Linearität geprägt sind, wie sie es oft in Literatur sind. Da doch viel persönlicher Einfluss genommen werden kann (selbst in den Runden die darauf nicht den größten Fokus legen), bleiben uns gerade Entscheidungen und deren Auswirkungen, die wir selbst getroffen haben in Erinnerung.

    Das heißt jetzt nicht das literarische Techniken und Strukturen nicht dabei helfen können Ideen zu generieren oder sonst beim GMing zu unterstützen. Ich denke nur, dass die literarische Tradition im Rollenspiel keine Notwendigkeit ist.

  • Was fodazd gesagt hat.


    Ein paar Ergänzungen:

    • Wenn man diese Formel einmal einsetzt, und auch kein Problem damit hat, wenn es sich dann doch anders entwickelt als geplant, stört es sicher nicht. Dann kann es helfen, einmal den Grundstein für die Kampagne und eine Start-Richtung zu entwickeln. Aber sich allzu streng an die geplanten Elemente zu halten oder jede Kampagne so zu machen, halte ich für kontraproduktiv.
    • Viele Spieler kennen diese Standard-Geschichten-Formel. Spätestens, wenn sie sie vom SL zweimal präsentiert bekommen haben, werden sie wohl entsprechend reagieren. Marke: "Ist eh scheissegal, was wir jetzt zu Anfang machen, wir bekommen sowieso eine am Deckel beim großen Twist...". Das ist für den Spaß und die Stimmung am Spieltisch wohl eher wenig förderlich.
    • Viele Spieler hassen es, groß zu verlieren. Ganz besonders, wenn sie sich angestrengt haben, einen genialen Einfall hatten, vielleicht noch eine göttliche Wurf-Serie zum Drüberstreuen... und dann fahren sie trotzdem absolut ein, weil es der Plot erfordert. So fängt man sich als SL keine regelmäßigen Spieler, vielleicht steigen manche sogar aus nach sowas, weil ihnen so strikt geplante, gerailroadete Plots sauer aufstossen ("Wozu spiel ich da überhaupt, wenn eh feststeht, was passiert?").
    • Plane nie einen wiederkehrenden Bösewicht, der bei solchen Dramabögen auch gerne eingesetzt wird: "Haha, ihr dachtet, ihr hättet mir das Handwerk gelegt, aber ich bin mächtiger als je zuvor" oder noch kritischer: Der große geplante Twist ist, dass der Bösewicht den SCs das Artefakt des Weltendes, das sie sicherstellen sollen, vor der Nase wegschnappt. Bei der ersten Begegnung werden die Spieler-Crits nur so fliegen, oder ein Spieler schneidet ihm geplant oder auch versehentlich den Rückzug ab oder sowas. Das passiert quasi immer. Und dann sind die Spieler sauer, weil man den Bösewicht abseits jeder Regel- und Ingame-Logik doch irgendwie per "SL-Brechstange" entkommen lässt. Wenn wiederkehrende Bösewichte passieren, ist das gut. Aber fix planen würde ich sie nicht. Außer vielleicht bei By-the-Book Superhelden-Kampagnen, in denen die SCs die Bösen nicht töten dürfen weil Genrekonventions-Kodex oder so.
    • Ebenso ist es den Spielern gegenüber unfair, zwar Hinweise auf das kommende eigentliche Finale zu machen (den wahren Bösewicht, den eigentlichen Meisterplan, das eigentliche Versteck des Artefakts des Meisterplan-Vereitelns etc.), aber dann, wenn sie diese Hinweise auch richtig deuten und sich gleich um die eigentliche Bedrohung kümmern wollen (oder verhindern, dass es zur eigentlichen Bedrohung kommen kann), das irgendwie zu unterbinden, weil Drei-Akt-Struktur. Oder umgekehrt überhaupt keine Hinweise zu streuen, und dann einen kompletten "Ass-Pull-Reveal" zu machen. Letzteres mögen viele Spieler einmal verzeihen, aber wohl wenige mehrfach. "Wozu soll ich überhaupt versuchen, mich mit der Welt auseinander zu setzen und Ding eherausfinden, wenn ich die relevanten Dinge eh nicht herausfinden kann, und warten muss, bis sie mehr der SL auf dem Silbertablett bzw. mit der Faust ins Gesicht präsentiert..."
    • Eine potenzielle Berechtigung hat das "von hinten aufziehen" beim Planen von Krimi- oder generell Mysteryplots. Auch dort ist es nicht der einzige Ansatz (manchmal geht es am Spieltisch besser, wenn der SL sich nicht festgelegt hat, wer der eigentliche Mörder ist, sondern der Ermittlugn und den Ideen der Spieler folgt), aber der klassische auf jeden Fall. Aber das ist insofern ein Spezialfall, als man in so einer Geschichte als SL meist primär die Vergangenheit festlegt (meist kommen die SCs ja erst dazu, nachdem der Mord passiert ist), und man damit mögliche Spieler-Eingriffe in die Entwicklung ausgeschlossen sind (weil Vergangenheit). Das bezieht sich jetzt aber rein auf ein geplantes Finale (den Möder identifizieren, stellen und fassen/unschädlich machen). Erzwungene elemente im Mittelteil sind in Detektivplots oft noch schlimmer als anderswo (Marke: "Ihr Deppen würdet eh nie draufkommen, also passiert jetzt ein Deus Ex Machina, der die entscheidenden Hinweise gibt"; oder "ohne das Deus Ex Machina gibt es gar nicht die nötigen Hinweise zur Lösung", was genauso schlecht ist)
  • Die grundsätzliche Idee, dass Ende am Anfang fest zu legen, kommt soweit ich weiß aus der Schriftstellung. Und da macht es natürlich auch oft Sinn ein starkes Ende zu haben, da ein Ende meist in Erinnerung bleibt.


    Ja. In nicht-interaktiven Erzählformen macht es Sinn, das Ende früh festzulegen, damit man einen konsistenten Weg dorthin aufbauen kann, der sich für den Konsumierenden als logisch, konsequent und ohne große Plotholes präsentiert.

    Aber in solchen Erzählformen kann und muss man halt als Autor das Geschehen und den Spannungsbogen völlig alleine gestalten und optimieren.


    Beim Rollenspiel ist es das besondere Merkmal, und meist auch die besondere Stärke, spielspaß-mäßig gesehen, dass es eben eine interaktive Erzählform ist. Meistens ist man daher besser bedient, diese Interaktivität stärker auszunutzen, als damit, sie zu beschränken (gemessen am meiner Ansicht nach einzig wirklich wichtigen Indikator: dem Spass aller Beteiligten am Spieltisch).


    Allerdings tickt halt jede Spielrunde anders, und es gibt auch Fans des durchdramatisierten-Plot-Nachlaufens. Für eine solche Gruppe ist eine klassische und strikte Plotstruktur, umgekehrt zu meinen bisherigen aussagen, sogar positiv. Sie wollen halt einfach eine andere Spielerfahrung, die näher an Theater, Film und Literatur ist (eventuell kommen sie auch aus einem dieser Bereiche), und es geht ihnen beim Rollenspiel mehr ums Erleben und Entdecken als ums Gestalten.


    Das heißt jetzt nicht das literarische Techniken und Strukturen nicht dabei helfen können Ideen zu generieren oder sonst beim GMing zu unterstützen. Ich denke nur, dass die literarische Tradition im Rollenspiel keine Notwendigkeit ist.


    Eine Orientierung und einen Startpunkt bieten sie auf jeden Fall. Solche Konventionen haben sich ja deshlab entwickelt, weil sie gut funktionieren! Die klassische Drei-Akt-Struktur passt psychologisch sehr gut auf das, was die meisten Leute dazu bringt, mit Protagonisten mitzufiebern. Man sollte halt nur seine Spieler gut kennen/einschätzen können, wie sehr ihnen das wichtiger wäre in Gegensatz zu Handlungsfreiheit (meiner Erfahrung nach würden sich die meisten Gruppen eher für letzteres entscheiden).


    Es gibt auch eingene Rollenspielsysteme, die noch einen Schritt weitergehen dabei, klassische Theater-, Film- und sonstige Strukturen zu emulieren. Blackwind z.B. Da fluktuieren die Charakterwerte damit, wieviel Spotlight ein Charakter gerade hat. Immer ein SC, der Star der Szene, kriegt einen fetten Bonus auf alles. Ich glaube, ein anderer, normalerweise der, der zuvor das Spotlight hatte, kreigt einen fetten Malus. Die anderen sind "normal". Aber das baut dann auch wirklich darauf auf, dass sämtliche Szenen des Abenteuers ziemlich vorher festgelegt sind, inklusive der Überleitung zur nächsten Szene.

    Ich würde es nicht spielen oder leiten wollen, aber offensichtlich gibt es passende Gruppen - zumindest die, die das System entwickelt hat. Die wollen halt in erster Linie eine dramatische und/oder spannende Geschichte erleben, und die begrenzte Interaktivität fördert für sei das Geflühl des "dabei-seins", bleibt aber immer völlig sekundär zur Geschichte. Als typisches Rollenspiel würde ich sowas aber nicht mehr bezeichnen.

  • Mir ist beim überlegen eine Möglichkeit gekommen dieses Stilmittel zu verwenden. Möchte man mit seiner Party die Geschichte der eigenen Welt interaktiv erkunden, so kann man hiermit vermutlich gut arbeiten. So bissl das was Assassins Creed auch macht.

    Wäre eigentlich ein witziges Experiment vor allem, wenn man früh etabliert, dass die Geschichte sich gegen Änderungen wehrt. Scheinbar wichtige Entscheidungen können umgeworfen werden aber Kleinigkeiten werden revidiert. Ich denke da kann man etwas draus machen.

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • Für mich geht bei diesem Ansatz der größte Vorteil des Rollenspiels, das gemeinsame Erzählen, völlig verloren. Die einzige Möglichkeit die meine Spieler*Innen haben diese Geschichte zu erleben ist in dem sie die oben genannten 3 Höhepunkte treffen. Alle Abweichungen, ändern entweder meine Geschichte (wozu dann die ganze Vorbereitung?) oder aber ich muss die Spieler mit railroading wieder zurück zum roten Faden führen (wozu dann überhaupt Rollenspielen, wenn ich nur eine Geschichte erzählen möchte?).

    Grundsätzlich stimme ich dir zu: Das Spannende am Rollenspiel ist, dass die Geschichte nicht von Anfang an feststeht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es wirklich zwangsläufig zu Railroading führt, wenn ich mir bereits zu Beginn der Kampagne Gedanken über das Finale mache. Habe ich z.B. ein Finale vor Augen, in dem die Dämonen des Dunklen Herrschers in einer epischen Schlacht vertrieben werden, dann gibt mir das zwar eine grobe Orientierung für die Kampagne, legt die Geschichte aber trotzdem nicht endgültig fest. Denn es ist ja immer noch offen, welche Rolle die Charaktere spielen, welche Verbündeten sie gegen den Dunklen Herrscher finden, welche seiner Schwachstellen sie entdecken usw. Ich hätte das Konzept daher eher als Orientierungspunkt für die Kampagne verstanden, nicht als reines Railroading.

    Wichtig erscheint mit aber, dass ich als SL trotz eines vorüberlegten Finales jederzeit bereit bin, meine Planung über den Haufen zu werfen, wenn die Gruppe beschließt, dass sie einfach in anderes Land ohne Dämonen reisen will oder dass sie sich mit dem Dunklen Herrscher verbünden möchte.

    Ich persönlich komm meistens mehr aus der Play to find out what happensKategorie - und das auch wenn ich GM bin. Aber ich kann auch grundsätzlich den Reiz an einem Play to find out why it happened this waySpielstil verstehen. Teilweise lässt sich das natürlich auch mischen, und manchmal ergeben sich interessante Möglichkeiten, wenn eins den Spieß umdreht.

    "Play to find out why it happened" höre ich zum ersten Mal, finde den Begriff hier aber sehr passend. Es ist kein Railroading und die SpielerInnen haben Einfluss darauf, welche Geschichte erzählt wird. Gleichzeitig ist es aber auch nicht so, als würde die Geschichte erst beim Spielen entstehen, sondern der/die SL hat durchaus Plothooks und eine Handlung, die im Hintergrund stattfindet, vorbereitet. Das entspricht soweit auch den meisten Abenteuern, die ich bislang erlebt habe: Meist ist es recht offensichtlich, welche Questen die Gruppe annehmen wird, die Wege zum Erreichen des Ziels sind jedoch völlig offen .

    Viele Spieler kennen diese Standard-Geschichten-Formel. Spätestens, wenn sie sie vom SL zweimal präsentiert bekommen haben, werden sie wohl entsprechend reagieren. Marke: "Ist eh scheissegal, was wir jetzt zu Anfang machen, wir bekommen sowieso eine am Deckel beim großen Twist...". Das ist für den Spaß und die Stimmung am Spieltisch wohl eher wenig förderlich.

    Stimmt, da fallen mir auf Anhieb mehrere Beispiele von Spielrunden ein... Ich denke da sind wir uns alle recht einig, dass diese Formel fürs Rollenspiel suboptimal ist :)

    Mir ist beim überlegen eine Möglichkeit gekommen dieses Stilmittel zu verwenden. Möchte man mit seiner Party die Geschichte der eigenen Welt interaktiv erkunden, so kann man hiermit vermutlich gut arbeiten. So bissl das was Assassins Creed auch macht.

    Wäre eigentlich ein witziges Experiment vor allem, wenn man früh etabliert, dass die Geschichte sich gegen Änderungen wehrt. Scheinbar wichtige Entscheidungen können umgeworfen werden aber Kleinigkeiten werden revidiert. Ich denke da kann man etwas draus machen.

    Klingt spannend. Es gibt ja auch Systeme zum Erforschen der eigenen Welt (Microscope ist eines, glaube ich?) - ich habe mich damit aber noch nicht beschäftigt. Wäre aber sich einmal interessant.


    Und: Obwohl ich jetzt nur einzelne Zitate herausgepickt habe, finde ich bislang wirklich alle Beiträge hier interessant und hilfreich, um die eigene Kampagnenplanung zu reflektieren.