Die Gedanken eines Spielleiters ~ Cutty Framm

  • Stadt Land Fluss

    Ich hab meine ersten Kampanien an fixen Orten geleitet, sei es Hogwarts oder Havena, beides Orte, die meine Spieler nicht bzw kaum verlassen haben.
    Was dazu führte, dass ich einige Quests auf einmal hinauswerfen konnte, da die Zielorte innerhalb von ein paar Stunden aufzufinden waren.
    Die Spieler konnten wählen, was sie als Nächstes machen wollten, alles war halbwegs ausgearbeitet.
    Noch dazu kam natürlich, dass ich bis dahin immer fertige Orte genommen habe, also etwas was ich aus Buch und Fernsehen kannte und ich mir nicht so viel überlegen musste. Die NPCs waren auch immer dieselben +/- die Random NPCs und hin und wieder ein neuer.

    Doch jetzt leite ich eine Homebrewwelt, die auch noch offen ist, es gibt kleine Dörfer, Städte, Königreiche und verschiedene Lande, die meine Spieler erforschen müssen.
    Das alles macht es nicht so einfach für mich meinen Spielern das zu geben, was ich früher gegeben habe. Nicht dass es mich stört, es ist nur ungewohnt, da ich sie so zu sagen leiten muss. Ich versuche ihnen eine open World zu geben, aber einfach so mal Skyrim neu erschaffen und ihnen sagen hinter jeder ecke lauert eine Quest und noch zusätzlich die Hauptquest und persönliche Quest ihnen hinterherzuschicken ist gar nicht mal so leicht.
    Die Balance dabei ist sehr wichtig, manchmal fühlt es sich so an als würde ich meine Spieler railroaden, das ist auch manchmal der fall, aber meine Spieler wissen, dass sie jederzeit von den Schienen abspringen können, um ihr eigenes Ding zu machen.

  • Challengerating

    Ich hab vor ein paar Tagen eine Kurze Episode mit einem zweiten Spieler und meinen Meister gespielt, er gibt uns immer gerne Magic Items und Spezialtränke wo ein random Effekt aktiviert werden kann.

    Jetzt waren wir nur zu zweit und er hat uns einen experimentellen Trank gegeben um ihn aus zu "testen", zu zweit sind wir in die Wildnis gegangen und haben uns ein Monster gesucht, da ein Spieler spontan ausfiel hatte, unser Meister spontan dinge umgeschrieben wie diesen Testtrank, er hat noch schnell die Challengeratning ausrechnen müssen und gab uns die Wahl zwischen 3 HG4 Monster oder 1 HG8, wir reden natürlich über dnd, alles tödlich mit unser LV7 Chars, aber wir haben uns für den achter entschieden!
    Es war hart und knifflig, aber dennoch zu leicht für uns, so dass er uns noch 2 Yetis auf den Hals jagte, auch dies haben wir ohne down zu gehn geschafft, der Trank war heftig und geil und die Kombination unsere Fähigkeiten und magic items haben wir es mit etwas schwitzen geschafft alles zu überleben

    Jetzt wechseln wir zu meinen Spieler, die haben kaum magic items aber ihre Strategien und Manöver sind auch wieder so heftig, dass ich für sie immer einen Misch aus Schwer und tödlich mixen muss, dass schon mal nach hinten los gehn kann, natürlich nerf ich die Monster während des Kampfes manchmal, wenn es vonnöten ist, sei es die HP rauf oder Fähigkeiten auslassen, es ist nie einfach sowas zu balancieren.

    Challengerating ist nie einfach und muss immer auf die Gruppe abgestimmt werden, was ich feststellen musste ist, dass wirklich nur eine Richtlinie und Empfehlung ist, an die ich mich dann weiter richte, manchmal sind jedoch Monster mit HG4 schwieriger als Monster mit HG6.

  • Das große Problem der D&D5 Encounter Creation balance ist halt, dass sie auf einen "Adventuring day" mit 6 Encounters oder so in Folge zwischen long rests ausgelegt ist. Dungeon-Crawl-Style mit langsamer Zermürbung und notwendigem sorgfältigem Ressourcen-Management eben.

    Wenn man zwischen seinem "full refresh" immer nur 1 Encounter hat, oder vielleicht 2, wie es in praktisch allen Runden, die ich bis jetzt gespielt habe, der Fall ist, führt das halt dazu, dass Encounter relativ trivial sind, weil man halt mit vollem Arsenal reingeht und bedenkenlos alles rausblasen kann, was man hat. Wodurch halt "Deadly" das neue "Average" werden muss...

    (Abgesehen davon, dass es Klassen mit primär long rest refreshs gegenüber solchen mit vielen short rest refreshs massiv bevorzugt)


    Und ja, einige CRs sind auch völlig unpassend, vor allem der Ghost (CR 4) sticht hier heraus. Da würden auch praktisch alle Spieler lieber einen Green Slaad oder Young Green Dragon (CR 8 ) bekämpfen als 4 Geister, weil ein paar schlechte Wis saves würfelt man immer, und einen Menschen oder Halbling kann das schnell mal durch Überalterung insta-killen, oder zumidnest für den Rest der Kampagne unspielbar machen. Weil wer hat schon auf den Levels, wo er gegen CR 4 antritt, innerhalb von 24 Stunden Zugriff auf einen Fünftgradzauber, der auch noch 100 gp in Diamantenstaub kostet... (oder gar mehrere, weil wahrscheinlich die ganze Gruppe altern wird bei 4 Geistern, selbst Charaktere mit solidem Wis save).

    Damit ist der Ghost wohl das für Standard-D&D5-Feeling, wie ich es erlebe, das am schlechtesten designte Monster im Standard Monster Manual. Und für D&D, wie ich es interessant fände, zu spielen, vermutlich das beste. :P

  • was auch einen unterschied macht ist die Action economy. Die Seite auf der unterm Strich mehr Aktionen zu verfügung stehen ist generell im Vorteil. Das heißt ja 10 Gegner mit niedrigem cr können schnell mal schwerer sein als einer mit hohem.

    edit: übrigens auch ein Grund warum ich bevorzugt auf die kleinen rund herum schieße 😉

  • Das große Problem der D&D5 Encounter Creation balance ist halt, dass sie auf einen "Adventuring day" mit 6 Encounters oder so in Folge zwischen long rests ausgelegt ist. Dungeon-Crawl-Style mit langsamer Zermürbung und notwendigem sorgfältigem Ressourcen-Management eben.

    Wenn man zwischen seinem "full refresh" immer nur 1 Encounter hat, oder vielleicht 2, wie es in praktisch allen Runden, die ich bis jetzt gespielt habe, der Fall ist, führt das halt dazu, dass Encounter relativ trivial sind, weil man halt mit vollem Arsenal reingeht und bedenkenlos alles rausblasen kann, was man hat. Wodurch halt "Deadly" das neue "Average" werden muss...

    (Abgesehen davon, dass es Klassen mit primär long rest refreshs gegenüber solchen mit vielen short rest refreshs massiv bevorzugt)

    Ich hab bis jetzt auch noch nie erlebt, dass man 6 encounter hatte, das wird sicherlich auch sehr schnell zach, bei mir sind es 1-3 und das wars dementsprechend sind sie deshalb auch heftiger, ich wüsste auch nicht wie ich 6wellen an angriffen am tag verteilt in meiner Welt erklären könnte.

    Ich benutze die klassische Berechnung aus dem PHB in digitaler Form, also ich tippsel alles ein und das Ergebnis wird mir ausgespuckt, es wäre mal interessant einen Berechnungsbogen zu haben in den man eingeben kann, dass man nur 1, 2, 3 encounter hat vielleicht dann mit 6 Schwierigkeitsgrade, von sehr leicht bis tödlich jetzt aber wirklich!

  • Wo seid ihr?

    Wir haben wieder ein Lokal, es ist eingerichtet und aufgefüllt, drei Räume nur fürs Rollenspiel, sechs Tische und wir können, wenn es nötig ist noch weitere aufstellen, doch bleiben die Besucherzahlen eher Mau als Wow.

    Aber woran liegt es? Corona, Lockdown und Abstandsregeln, wären super ausreden, aber das ist es nicht. Natürlich haben diese Dinge dazu geführt, dass man online spielt oder in der Gruppe bei einer Person Zuhause am Tisch spielt, aber ich verstehe nicht, wieso die Menschen dieses Verhalten beibehalten, ist es so angenehm niemanden persönlich zu sehen und die Leute nur durch Kopfhörer zu hören?
    Wollen die Leute nicht mehr andere Menschen kennenlernen? Sind wir den jetzt alle so verklemmt und verkorkst? Nur wegen einer Pandemie? Ich hoffe nicht!

    Viele Leute haben sich mit Roll20, froundry oder wie sie auch alle heißen, ein neues PnP-Zuhause geschaffen, manche haben viel Arbeit da hineingesteckt um ganze Dungeons nachzubauen, die mit Dungeonfog, Schattenfall usw funktionieren, da ist es klar, dass man dies nach monatelangen erbauen auch nutzen will. Was ich nicht verstehe, ist, warum man nicht ins Lokal will und lieber Zuhause sich mit seinen Freunden am Tisch versammelt.
    Ich hab es auch unter Vereinsmitglieder gemerkt, dass einige Runden sich nicht ins Vereinslokal verschieben, die Gründe sind mir unklar.

    Es war einiges an Schweiß, Nerven und Arbeit vonnöten das Vereinslokal zu eröffnen, wenn aber trotzdem die Mehrheit beschließt weiterhin Zuhause oder online zu spielen, war es dann bald wieder mit dem Vereinslokal.
    Um dies zu verhindern könnt ihr etwas ganz Einfaches tun; kommt zurück und spielt wieder wie früher im Vereinslokal.

  • Bin gerne dabei. Spiele eh lieber vis-a-vis :)

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Ich habe momentan generell nur sehr wenig Zeit für Pen&Paper.

    Unlängst hätte ich einmal an einem Abend Zeit gehabt und habe auf Discord gefragt, ob Interesse an einer Runde besteht. Da gab es allerdings so gut wie keine Rückmeldung und um "auf gut Glück" ins Vereinslokal zu fahren, ist mir meine Zeit zu schade.

    Hinzu kommt: Ich habe während der Pandemie ziemlich viele neue Systeme ausprobiert, die mir sehr gut gefallen haben. Die "Klassiker" wie D&D und DSA interessieren mich im Vergleich dazu kaum noch und für Erzählspiele findet man anderswo mehr Interessenten als im Verein. Hätte ich mehr Zeit, würde ich wahrscheinlich trotzdem versuchen, Systeme, die mich interessieren, im Verein anzubieten und stärker zu promoten. Nachdem das nicht der Fall ist, konzentriere ich mich lieber darauf, meine bestehenden Gruppen am Leben zu halten und ab und zu einmal zu schauen, ob jemand etwas anbietet, das mich interessiert.

    tl;dr: Das Angebot an Vereinsabenden war für meinen Geschmack zuletzt nicht wahnsinnig attraktiv und um selbst etwas anzubieten, fehlt mir derzeit die Zeit.

  • Feedback

    Feedback, Boa wie ich es hasse und es ist trotzdem nötig. Denn ohne Feedback kann man nicht weiter kommen.
    Es ist natürlich, es ist menschlich dass immer das negative hervorgeholt wird und kaum das positive. Es ist ganz normal und jedem passiert es, egal wie nett du es meinst, da sind wir Menschen alle gleich, ich nicht anders.
    Wenn man Feedback gibt, sagt man immer das negative zuerst, wieso? Weil es einem hervorsticht, man ist zufrieden mit was man bekommen hat, aber unzufrieden mit den störenden Dingen, deshalb gibt man diese zuerst an.
    Natürlich sagt man auch die schönen, die guten Dinge, aber es ist meist nur 1/4 der Kritik, das negative sticht halt immer heraus.

    Wieso ich das schreibe? Weil meine Kampanie gerade ein Kapitel abgeschlossen hat und ich das Feedback brauche, auch wenn ich es nicht gerne habe, da es auf mein Ego schlägt, dass ich nicht so perfekt Kampanien schreiben kann, aber wer kann das von sich behaupten?
    Kritik/Feedback gehört dazu und deshalb hol ich mir dies auch, ich versuch so gut wies geht, mein Ego ist schon nicht klein, neutral aufzunehmen und das herausfiltern was geändert werden soll, was meinen Spielern nicht so gefallen hat, was ich aber wiederum für ein muss halte, es ist immer schwer eine Kampanie zu Balancen.

    Bei einem One Shot ist es egal, bei einem One Shot machst du dein Ding, am Ende sind die Spieler zufrieden oder nicht zufrieden, sie sind anders eingestellt, "hey mein Charakter ist am Ende umgekommen, fuck off"
    So nicht bei einer Kampanie, in einer Kampanie ist es was langwieriges, wenn sie sich in mehrerer Jahre aufbaut, wenn man dort Herzblut hineinsteckt, da muss die Kampanie/Welt gut werden, cool werden, super werden und dementsprechend braucht der Dungeonmaster Feedback.
    Die Dungeonmaster, die sich kein Feedback holen, sind nicht gut. Das kann mir keiner erzählen, dass ein Dungeonmaster der sich kein Feedback von seinen Spielern holt, gut ist.

    Mein Meister holt sich auch manchmal ein Feedback von mir und vielleicht auch von den anderen, das weiß ich nicht. Aber unter Dungeonmasters sprechen wir bzw besprechen wir oft Dinge, ich hol mir auch sehr viele Tipps von ihm, da er schon viele Jahre Erfahrung in DnD und PnP allgemein hat.
    Und das ist wichtig, die Entwicklung ist wichtig nicht, nur für den Dungeonmaster, sondern auch für die Spieler und wenn die Spieler selbstständig Feedback geben und nicht erst, nachdem sie gefragt worden sind, ist das noch besser, das wünschen sich die Dungeonmaster.

    Feedback, wieso möchte man Feedback haben? Na ja, ganz einfach, um deine Spieler zufriedenzustellen.
    Ich seh das immer so, eine Kampanie ist wie ein Buch zu schreiben, doch der Autor ist nicht der Dungeonmaster allein, nein die Spieler sind die Koautoren.
    Ich möchte nicht rein Railroaden, seit ich DnD Leite benutze ich dieses Element öfters, obwohl ich doch gerne sehr openworldig leiten möchte, doch das ist eher schwierig.

    Ich benutze Feedback, um zu wissen, was meine Spieler gerne machen würden, was ihnen gefällt und natürlich auch nicht gefällt.
    Wie es zum Beispiel jetzt der Fall war, der Prisionbreak, sie saßen in der Zelle fest, konnten nichts dagegen tun bis der richtige NPC kam um sie zu befreien, das war ihnen doch zu langweilig, zu railroadig, sie hätten gerne eine Chance gehabt sich zu befreien.
    Jap ich habs im Nachhinein auch gemerkt und mir zum Schluss gedacht wow das war jetzt echt zu geradlinig (danach holte ich mir mein Feedback)
    Ich hatte für diesen Prisionbreak keine Muse, keine gute Idee und da darf man dann nichts erzwingen, doch dies ist ein anderer Gedanke für später wert. Ich hatte ihnen das gesagt und sie haben es natürlich verstanden.

    Lange Rede kurzer Sinn: Gebt euren Dungeonmastern Feedback und nur so können sie wachsen und besser werden und euch ein schöneres Abenteuer bereiten. Und Dungeonmaster! Auch ihr könnt euren Spielern Feedback geben, vergesst das nie.

  • Entwicklung der Welt

    Ich liebe es, wenn die Welt, die ich schreibe, sich weiter entwickelt und größer wird. Das passiert sowohl, wenn ich die Kampanie weiter schreibe, als auch während des Spiels.
    Und dies bekommt man am besten mit, wenn die Spieler Informationen bekommen und sich ihre Augen weiten, am besten wenn nur vereinzelte Spieler in einem vier Augengespräch Infos bekommen und diese dann weiter geben oder auch nicht.

    An meiner vorletzten Runde hatten meine Spieler eine Begegnung mit einem friedvollen Vampir- und Werwolfnomadenstamm die Bekanntschaft gemacht.
    Mein Plan war, dass sie dann weiter ziehen, sieh haben schließlich einen Auftrag, den sie ausführen wollen, ich frag also weniger als eine Woche vorher, wie sie weiterreisen wollen, doch eine Spielerin war von den Nomaden und ihren glauben an eine verlorene Gottheit so angetan, dass sie meinte, sie wolle noch eine Weile bleiben, die anderen waren damit einverstanden, ich? Ich hatte nichts vorbereitet.
    Aber ich wäre nicht ich, wenn ich das nicht schaffen würde!

    So ich hatte ihnen eine rohe Idee hingeworfen, die sie nicht weiter beachten sollten, wie kam ich nur auf die Idee, dass jemand pazifistische weiße Vampire, die einen verlorenen Gott anbeten und versuchen ihn wieder auferstehen zu lassen, sie nicht interessieren würde!?
    Im Nachhinein würde ich mich auch sofort auf den Plott werfen ^^'

    Also was tun? Natürlich die Welt weiter spinnen, was sind ihre Motive? Was gibt es in der Ruine zu finden? Gibt es mehr von ihnen? Wieso trinken sie kein Menschenblut? Bzw tun es nur bei den eigenen? Wieso werden sie von Paladinen des Lichts verfolgt?
    Viele fragen und ich habe sie, glaube ich alle gut beantworten können, schlussendlich hatte ich dann in knappen 2 1/2 Tagen (die Weihnachtsfeier kam noch dazwischen^^') ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis liefern können.
    Ich gab vereinzelten Spielern Informationen und Begegnungen, die sie sicherlich noch viele Fragen aufwerfen wird, sie haben neue Leute und Dinge kennengelernt, Rituale, auch wenn sie nur traditionell waren um den Gott zu huldigen und schließlich haben sie Freunde gefunden.

    Nach dieser Begegnung ging es weiter und ich weiß nicht, ob ich es schon mal erwähnt habe, aber ich liebe Handouts, ich bastle gerne Karten oder Tokens für die Battlemap, wenn ich keine Minis habe, aber ich kaufe auch gerne auf den Cons Bilder, die ich dann irgendwann mal brauchen werde und so war es auch bei der letzten Runde, ich konnte zwei meiner Spieler ein Bild zeigen, was ihnen einfach nur Verwirrung ins Gesicht brachte, als sie die Person auf dem Bild sahen (mehr kann ich noch nicht verraten).

    Momentan seh ich wie die Welt wächst und gedeiht und es macht mich stolz und happy dies zu sehen und ich glaube, so geht es jedem DM.

  • Einsteigen und ausprobieren

    Jeder oder einige kennen es vielleicht schon, man will ein System ausprobieren, aber will sich nicht gleich das Regelwerk um kleines bis großes Geld kaufen und im Verein oder woanders wird genau das System gerade angeboten, vielleicht sogar eine Einsteigerrunde.
    Also meldet man sich dafür und freut sich schon darauf.

    So hab ich es schon ein paar mal gemacht und auf mich kamen immer unterschiedliche Situationen auf mich zu, von gut bis schlecht.

    Meine allererste Runde im Verein, ich wurde herzlichst begrüßt, und mir wurde gesagt, dass ich früher kommen muss, da ich einen Charakter bauen muss.
    Wir bauten den Charakter, System war DSA5, für Neueinsteiger ohne Vorerfahrung oder etwas eingelesen zu haben ein harter brocken aber mir wurde geholfen und hab einen guten Char gebaut, mit ein paar Beulen und Dellen.
    Ich spielte mit meinen Freunden in der Runde sehr lange und hab dem DM dann auch den Tipp gegeben Chars vor zu bereiten für Neueinsteiger, die nicht früher kommen können, denn 1 1/2 - 2 std sitzt man schon bei der Charakter Erstellung wenn man es schnell und unerfahren macht.

    In anderen simpleren Systemen wurde ich aufgenommen, es war alles schnell erklärt und meine fragen wurden alle schnell abgeklärt, sowas ist schön und angenehm bei den Systemen mit weniger Komplexität und regeln, der Char ist bei sowas auch schnell gebaut und man muss sich nicht zu viele Gedanken um Zauber und Fähigkeiten machen.

    Ich hatte bis jetzt immer gute Erfahrungen gemacht bei einstiegen, vielleicht eine kleine Kritik da oder dort im nachhinein, aber es wurde nichts falsch gemacht, bis auf eine runde

    Es wurde die zweite Edition von Pathfinder rausgebracht, für die Leute die das System nicht kennen, eine detaillierte Version von DnD kann man sagen (bitte steinigt mich nicht), Ok, DnD hab ich schon ein wenig Erfahrung und ich weiß, dass das noch ein bisschen mehr ins Detail geht, kein Problem ich bin mit DSA5 eingestiegen, ich sag dem DM dass ich gerne dabei wäre, aber mein Englisch nicht das beste ist und ich den angebotenen fertigen Char gerne annehme er muss mir halt erklären was, was kann und ich hab noch nie PF gespielt.
    Der DM sehr freundlich über das Forum, mach ma, kein Problem, Charakterbogen nehm ich mit.
    Am Tag des Spieles hatte er nicht einmal einen Charakterbogen für mich ausgedruckt, das mussten wir noch machen, es ist nicht selbst verständlich einen Drucker zuhause zu haben, dann bekam ich eine kurze Beschreibung, ist fast wie in PF1, ja Cool hab ich noch nie gespielt.
    Die anderen zwei Spieler kannten sich mit PF1 aus, haben mir geholfen, aber vom DM kam nicht viel Hilfe, er konzentrierte sich auf sein Abenteuer und die beiden Spieler, die sich auskannten, es war so, als hätte er vergessen, dass ich ein Neueinsteiger mit 0 Kenntnis war, die Fähigkeiten, die ich nicht verstand, zum Teil weil mein Englisch damals nicht gut war hat er mir nicht erneut erklärt oder nur semi, im Regelwerk waren sie ausführlich erläutert, aber das besaß ich nicht und nachblättern im Buch des DMs wollte ich auch nicht da es viel zu viel Zeit gekostet hätte.
    Schlussendlich war ich froh, dass das Abenteuer vorbei war, für die, die PF schon kannten war es ein toller Abend gewesen, aber für mich war es nur anstrengend gewesen, wir haben danach noch geredet und ich hab dem DM gesagt, dass ich nicht nochmal kommen werden, da ich es nur ausprobieren wollte.
    Am nächsten Tag schrieb er mich an wann ich wieder Zeit hätte zum spielen und ich könnte meinen Char aufleveln, hab ich ihm dann ein Feedback gegeben, und aufgezählt was alles nicht gepasst hatte, Feedback ist immer wichtig, vergesst das nicht und manchmal muss man das erlebte auch erst mal sitzen lassen, bevor man was sagt.

    Um so etwas zu verhindern hab ich einen Thread erstellt um zu sehen wer, egal ob Dungeonmaster oder Spieler, was für ein einstieg wichtig hält Link

  • Fest oder Digital

    Jeder Dungeonmaster und Spieler hat sie, Notizen.
    Doch wie Hand habt ihr es? Schreibt ihr alles digital auf PC und Tablet auf? Oder doch noch oldschool auf Papier?

    Ich als Dungeonmaster schreibe den größten Teil meiner Notizen und Vorbereitungen auf Papier auf, auch wenn meine Handschrift fürchterlich ist, merke ich mir so alles viel besser als wenn ich es in den Rechner reintippe.
    Ich hab es probiert meine Notizen Digital zu halten, zur Corona-Onlinezeit war das auch praktisch, aber wie schon oben erwähnt bleib nicht so viel im Gedächtnis und es musste mehr nachgelesen werden.
    Dazu kam dann nach der Onlinezeit hab ich alles ausgedruckt oder auf meinem Handy zwischenlagern müssen, was auch nicht so nice ist.
    Ich hab mich vor ein paar Wochen jetzt entschieden alles bis auf Vorlesetexte, wieder mit der Hand zu schreiben, es ist mir sympathischer, auch wenn man manche dinge wie zb den Luxus in PDFs nach Schlagwörtern zu suchen, verliert, hab ich meine Schmieraschen, die ich mit Textmarkern markiere lieber.
    Wie schon erwähnt tippe ich Vorlesetexte ab, da ich nicht in ne Sauklaue hab, und ich so auch Rechtschreib- und Grammatikfehler ausmerzen kann.

    Auch als Spieler hab ich alle meine Notizen auf Papier niedergeschrieben, obwohl wir zu 90% online Spielen, finde ich es so angenehmer, ich hab eine bessere Übersicht über meine Items und ich kanns sie schnell mal durchstreichen oder die Anzahl der Tränke ändern, ohne dass ich mühselig das richtige Kästchen suchen muss, wo ich reinklicken und dann eintippen muss.

    Bei diesem Thema ist jeder anders, in meiner Runde wo ich leite handhaben es meine Spieler auf beide Varianten, die einen Schreiben, die anderen Tippen und die dritte Variante darf man auch nie vergessen, man merk sich einfach (nicht) alles ;)

  • In den meisten Runden, die ich leite, bin ich ziemlich notizenfaul und schreibe mir nur (mit der Hand) während dem Spiel ein paar Sachen auf, primär die NSC- und Orts-Namen, die ich mir ausdenke.

    Oft war das dann so sporadisch und stichwortartig, dass es nur funktioniert hat, wenn die Runde regelmäßig am Laufen war. Nach längerer Pause fang ich mit solchen knappen Notizen oft nur mehr bedingt etwas an. Aber die kamen bei meinen Runden ohnehin selten vor.

    Nur z.B. nach Jahren zu einem Szenario zurückzukehren ist dann etwas... unexakt. Macht aber auch nichts, weil ich nur einen Spieler in einer Gruppe habe, der selber nennenswert Notizen macht und mich korrigieren könnte - falls er seine Notizen dann noch findet und noch interpretieren kann... Im Allgemeinen fallen Spielern Fehler meinerseits also nicht auf, ich hab auch meist das bessere Gedächtnis, und im "schlimmsten" Fall kann ich behaupten, der Spieler erinnert sich wohl falsch. :)


    Am PC schreib ich mir Sachen wie NSC-Stat-Blocks oder Random Encounter Listen zusammen, oder vielleicht umfangreichere Vorbereitungen (falls ich mal welche mache) oder auch einmal Karten. Der Grund ist, dass sie dort einfacher editierbar sind, weil während ich dran rumbastle, änder ich die oft mehrfach. Das wär mit der Hand eher lästig und könnte schnell unübersichtlich werden.

    Erst mit den Online-Runden für Corona hab ich damit wirklich in nennenswertem Umfang angefangen, weil dort habe ich dann ja ohnehin den Bildschirm vor mir und kann auch Sachen spontan ändern in den Dateien.

    Jetzt für meine Offener-Tisch Runde muss ich für Teile, die ich nicht ohnehin improvisiere (was bei mir oft ziemlich viel ist), erst noch einen brauchbaren Modus Operandi finden. Vermutlich kopiere ich Namen und Stichworte in per-Hand-Dokumente, und vielleicht druck ich mir Stat- oder Encounter-Listen auch mal aus.

    Ich werd da, falls die Runde halbwegs funktioniert, wohl ein eigenes Notizbuch dafür nehmen, und dort meine Sachen per Hand eintragen. Und dann vermutlich jeweils Doppelseiten für Themen reservieren wie wichtige Orte und NSCs, Infos zu SCs, eine Zeitlinie der Ereignisse (wann hat welcher SC was gemacht - ist bei mir wegen einer fixen Relation Out-Game- zu In-Game-Zeit wichtig) etc.

  • Abschied nehmen

    Mein Charakter ist tot, und diesmal wirklich.

    Was bedeutet das? Ich muss ein bisschen ausholen:
    Düsterholz Lichtbringer, mein Tabaxi Mönch, den ich seit knappen zwei Jahren spiele, ist im Laufe der Kampanie schon einmal gestorben, darauf hin haben meine Mitspieler alle stehen und liegen gelassen um mich wiederzubeleben, erfolgreich.
    Nun waren wir auf einer Mission Gedankenschinder zu besiegen, klingt alles cool, solange man nicht mit Inteligentmodifikator -1 alleine gegen solch ein Fiech antritt, ich war selber Schuld muss ich da sagen.
    Ja, was soll man sagen, mein Meister hat verdeckt gewürfelt und ich war down, darauf hin tauchte der gerettete NPC auf, der für Aufruhr sorgte und holte mich zurück, für eine letzte Mission, was ich später erfuhr.

    Am nächsten Tag schreibt mir mein Meister, dass wir reden müssten, er zeigte mir einen Screenshot von dem Wurf der mein Char gekillt hatte, ich war absolut tot, also keine Rettungswürfe oder ähnliches, er erzählte mir, dass ich jetzt zwei Möglichkeiten hätte entweder ich würde Multiclassen in zb Kleriker, Paladin, Druide oder Hexenmeister, weil mich etwas gerettet hatte, somit würde ich eine neue persönliche Quest bekommen. Oder mein Charakter stirbt das nächste mal und ich baue mir einen neuen.
    Das war ein harter Schlag in den Magen kann ich euch sagen, ich liebte meinen Charakter, ich hatte noch nie so viel Herzblut in einen reingesteckt, geschweige den so lange einen gespielt.

    Doch ich kam mit einer anderen Lösung, ein Doppelgänger aus einer anderen Zeitlinie, würde auftauchen, dieselbe Person doch mit anderen Erlebnissen, Lebenseinschnitten, andere Klasse und dennoch kannte er schon die Gruppe und hat mit ihnen Abenteuer erlebt, nur nicht exakt dieselben. Das war nur möglich, weil wir eine passende Quest mal hatten und mein Meister liebte die Idee.

    Gut alles cool, ich kann meinen Char behalten, auch wenn der andere sterben muss, oder? NEIN!

    Ich wusste jetzt knapp zwei Wochen vorher was passieren würde, musste es geheim halten und durfte mir einen dramatische Endsequenz ausdenken, wie gesagt ich liebte diesem Charakter, bei den Abschiedsworten sind mir beim Überlegen schon die Augen feucht geworden, ich habe lange daran gefeilt, nur Teile meinem Meister geteilt, da es auch für ihn rührend werden sollte, dazu nebenbei noch den neuen Char überlegen und Bauen, Backstory schreiben prallen mit meinem Meister ausdenken, viel Input von ihm übernehmen, es waren straffe zwei Wochen nebenbei meine Runde vorbereiten, hab ich kaum geschafft, weil mich der Tod so mitgenommen hatte.

    Dann war es so weit, ein letzter Kampf mit meinem Mönch, dann die Rückkehr in unser Quartier, der Meister gibt mir das Go.
    Alle dachten, wir hätten es überstanden, hätten Zeit zum Durchschnaufen, doch meine Zeit ging zur Neige, ich überraschte sie damit, sie hätten niemals damit gerechnet, mit zitternder Stimme und feuchten Augen gab ich meine letzten Worte von mir, teilte Splitter, meine Seele mit ihnen und verstarb.
    Meine Mitspieler konnte ich zum Teil mit den Tränen ringen bzw weinen hören, selbst der letzte Spieler hatte eine zittrige Stimme, es war eine sehr mitnehmende Szene, auf die ich sehr stolz bin, am nächsten Tag schrieb ich jeden Persönlich via Discord noch einen persönlichen Abschiedsbrief, den sie auf ihren Kopfpolstern finden sollten, ein Spieler schrieb mir nach einiger Zeit des Lesens, dass ich wirklich nochmal das Messer in der Wunde drehen musste, es war schon hart genug für ihn und dass er es den ganzen Abend verarbeiten musste und dann das, es war schön und gut für ihn aber auch hart.

    Solche Momente sind schön, auch wenn sie traurig sind.

    Die Runde war nach meinem Tod noch nicht zu Ende, die anderen spielten weiter, ich weiß nicht, ob sie ahnten, dass ich mit meinem neuen Char auftauchen würde, logisch wäre es, aber es dauerte und auch mit meiner ersten Verkleidung hatte ich sie überrascht, als ich ihnen zum Kampf zur Hilfe kam, nach dem Kampf kam dann der nächste Schock, Düsterholz stand wieder da!
    Es war eine grandiose Runde und viele Fragen standen offen.

    Die Woche darauf als wir wieder spielten, machte diesmal wer anderes als wie gewohnt ich das Recap und der Spieler, der es machte musste mit den Tränen Ringen als es zu der Todesszene kam, ein anderer Spieler übernahm, wir hatten mitten in einer Invasion geendet und mussten diese noch zurückschlagen, was uns auch gelang danach kam das Rollplay zu vollen Zügen, der Körper meines verstorbenen Ichs musste verbrannt werden und (hoffentlich) ein letztes mal rannen Tränen, ingame wie outgame, so beendeten wir diese Runde und ich bin schon gespannt wie es weiter gehen wird mit dem neuen Düsterholz der dem alten zwar ähnlich ist, aber sich doch unterscheidet

    Passt auf eure Charakter auf, sie wachsen euch ans Herzen und wenn sie dann fallen, tut es weh.

  • Ich verstehe total, was du meinst.
    Ich habe nur das Problem, dass mein Charakter mehr um andere besorgt ist, als um sich selbst.
    Letzte Runde wars recht knapp mit 10 max HP und einem Dämonen im Gesicht. (Und exhaustion auf Lv 4)
    Aber das ist ihm immer noch lieber, als wenn seine Freunde zu Schaden kommen.
    Aber er muss noch seinen Bruder retten, also muss ich doch etwas besser auf ihn aufpassen

  • Höflichkeit im Verein

    Letztens war ich im Verein und leitete wie gewohnt meine Runde, ich war gerade bei einer sehr coolen Szene, am Tischrand stand eine Person und hörte zu, ist ja nichts dagegen zu sprechen, wenn ich eine coole Szene am Nebentisch höre, lausche ich auch mal gerne mit, Inspiration findet man ja überall.

    Doch als ich gerade mitten drinnen war und Wort wörtlich Luft für den nächsten Satz holte, ich war kurz vor dem Höhepunkt der Szene und jeder konnte das erahnen, wurde ich unterbrochen, ich weiß bis jetzt nicht, wieso ich darauf einging.

    Ich wurde unterbrochen, mit einer banal unnötigen Sache, die mich als Lagerist anging, es war früh am Abend, wir würden alle noch Stunden da sein, und dennoch wurde ich unterbrochen!
    Ein kurzer Wortwechsel, der nicht so schön endete und die Person ging aus dem Raum, dennoch war ich sauer und der Moment ruiniert.

    Wieso machen Menschen so etwas? Wir sind alle hier um Spaß zu haben und wollen selber auch nicht unterbrochen werden, wieso tut man das dann? Ich versteh es nicht.

    Bitte Leute, denkt immer daran höflich und nett zu den anderen zu sein und unterbrecht/schwafelt die fremden Runden nur dann wenn es wirklich wichtig ist oder ihr merkt, dass gerade Pause ist
    Danke

  • Der Hype

    Die Vorfreude auf das Spielen bzw auf das leiten, wie schön ist das?

    Ich bin wieder mal ausgehungert, zwei Wochen ist es her, dass ich gespielt habe und drei Wochen werden es bis ich wieder leite, doch beides steht schon nahe vor dem Tor und ich freue mich schon auf beides.

    Geht es nur mir so oder habt ihr das auch? Diese Vorfreude, dass das Abenteuer weiter geht, dass man endlich seinen Charakter wieder spielen kann, wenn man schon unbedingt wissen will wie es weiter geht im Abenteuer?

    Besonders freue ich mich auf morgen, wir haben mit einem kleinen Cliffhänger geendet, mehr oder weniger wegen technischen Problemen, Roll20 wollte plötzlich nimma, aber das macht es gerade nochmal spannender, wir wissen, dass wir mit einem Kampf beginnen, wie schwer die Gegner werden wissen wir noch nicht.
    Natürlich hätten wir im Monstermanual nachblättern können was die Monster drauf haben, schließlich haben wir sie schon gesehen aber, wieso sollte jemand sowas machen und sich den Spaß verderben?

    Andersrum als Dungeon Master habe ich die Vorfreude darauf, mit meinen Spieler zu spielen, oder wie ich es gerne sage, gemeinsam eine Geschichte kreieren.
    Ich hab schon einiges vorbereitet für meine Spieler und bin schon so gespannt wie sie darauf reagieren werden.
    Das letzte mal hatte ich eine große Szene vorbereitet, mit Tot, Verlust und wichtigen Informationen, zu sehn wie sie darauf reagieren ist immer spannend


    was mich gleich zu noch einem Thema führt


    Szenen Balance

    Ich war heute im Kino und hab einen unglaublich guten Film gesehen, er hatte die perfekte Mischung aus Ernsthaftigkeit, Spannung und Comedy. So eine gute Balance hast du nur selten.
    Bei solchen Filme bzw bei Filmen allgemein erwische ich mich immer wieder beim überlegen, wie die Filme aufgebaut sind, wie vorhersehbar sie sind und ob ich es auch so oder "besser" machen würde.

    Ich hoffe, ich bin nicht der einzige, dem es so geht.
    Als Dungeonmaster hat man es nicht immer leicht ein Abenteuer zu schreiben, besonders wenn man Dinge vorhat, aber die Spieler nicht in die Richtung gehn, die du dir gedacht hast.
    Das ist jetzt nichts Schlechtes, man kann seine Spieler zu nichts zwingen, wenn sie den ominösen Töpfershop sehn und dennoch daran vorbei gehn, kann man sie maximal ködern, dass sie hineingehen, wenn nicht, dann halt nicht.

    Eine Balance in der Kampanie zu halten ist nie leicht, besonders wenn es eine langlebige Kampanie ist. Besonders da ist es wichtig, dass man immer Abwechslung hineinbringt und nicht mehrere Runden lang alles düster haltet und die Spieler schwitzen schon Angstschweiß, wenn sie an die nächste Runde denken, es sei den es ist gerade der vorbereitete Zeitpunkt dafür

    Ich versuche bestens möglich eine eher düstere Ernste Kampanie zu leiten, was mir zu 60% nicht gelingt, weil ich selber ein lustiger Typ bin, dennoch ziehe ich das weitgehendst durch und lass auch mal einen NPC sterben und lass sie zusehen wie der Enkelsohn, den sie mögen, gelernt haben daran fast zerbricht, in der nächsten Szene hingegen lockere ich so etwas auf, indem ich den begleite NPC der Spieler sich ein bisschen ungeschickt, ungewollt zum Hampelmann macht

    ich wiederhole mich zwar, aber, Balance finden ist immer schwierig, man sollte immer ein Gegengewicht für seine Szenen haben, für den Fall, dass die Spieler nicht so reagieren, wie man es sich erwartet um den spieleflow und den Spaß zu garantieren

  • Geht es nur mir so oder habt ihr das auch? Diese Vorfreude, dass das Abenteuer weiter geht, dass man endlich seinen Charakter wieder spielen kann, wenn man schon unbedingt wissen will wie es weiter geht im Abenteuer?


    Als notorischer SL tendiere ich dazu, wenn ich Spieler bin, zwischendurch zu überlegen, wie ich die Kampagne weiterführen würde.

    Was ich mit meinem Charakter so tun könnte, falls sich die dinge so entwickeln, wie ich itneressant fände, dass sie sich entwickeln, gelegentlich ebenso - aber das passiert danne h fast nie.

    Ist also für mich quasi eine Motivation zu einer gedanklichen SL-Übung.


    Als SL bin ich meistens gespannt darauf, ob sich die Dinge ine twa so entwicklen, wie ich das voraussehe.

    Das kommt weniger drauf an, wie gut ich die Gruppe kenne (bei Gruppen, wo ich noch niemanden kenne, funktioniert es oft perfekt, bei etablierten Gruppen geht es teils recht daneben), sondern mehr, wie sehr die Gruppe Zusammenarbeit über einzelne, auch disruptive, spontane Charakteraktionen stellt. Je kooperativer die Gruppe ist, desto eher konvergiert es zu einem vorhersehbaren, "moralisch heldenhaften" gemeinsamen Nenner.

    Im Spiel ist es aber als SL für mich meist interessanter, wenn es eben nicht so kommt, wie ich das vermutet habe, sondern vielleicht sogar an erwarteten Alternativszenarien vorbei geht und zu was ganz anderem führt. Ich habe viel Spaß am improvisieren (Und das schöne als SL: Ich kann für die ganze Spielweilt improvisieren, nicht nur für einen einzelnen Charakter).


    Eine Balance in der Kampanie zu halten ist nie leicht, besonders wenn es eine langlebige Kampanie ist. Besonders da ist es wichtig, dass man immer Abwechslung hineinbringt und nicht mehrere Runden lang alles düster haltet und die Spieler schwitzen schon Angstschweiß, wenn sie an die nächste Runde denken, es sei den es ist gerade der vorbereitete Zeitpunkt dafür


    Ich finde Balance in einer längeren Kampagne eigentlich einfacher als innerhalb einer einzelnen Session.

    Das liegt daran, dass Sessions, finde ich, meist besser funktionieren, wenn sie eine halbwegs einheitliche Stimmung und ein Thema haben. Weil dann können die Spieler viel besser die Folgen ihrer Aktionen abschätzen, und werden auch nicht so leicht aus der Immersion gerissen, als wenn man da hin- und her-springt, um etwa zu versuchen, eine bedrückte Stimmung durch eine Slapstick-Szene aufzuheitern.

    Wenn man eine bedrückte Stimmung tatsächlich einmal zusammenbringt als Meister (in einer Kampagne, in der das grundsätzlich erwünscht ist), sollte man das auch ausnutzen! (In den meisten Fällen, außer ein Spieler ist allzu mitgenommen, aber das ist mir recht selten passiert, und wenn ich das merke, ist es oft eh zu spät zum gegensteuern...)


    Da finde ich es leichter und meist besser, in einer Kampagne vielleicht von einer Session zur anderen die (geplanten) Schwerpunkte zu wechseln, als da innerhalb einer Session eine Kehrtwende hinzulegen.

    Wenn sie erwarten können, dass (extremere) Schwerpunkte sich beim nächsten Mal wieder ändern, haben die meisten Spieler meiner Erfahrung nach kein Problem damit, wenn mal eine Session nicht nach ihrem Geschmack ist - solange es kein Thema ist, dass sie auf emotionaler Ebene fertig macht (was ohnehin vermieden werden sollte; Session 0, red cards etc.), sondern sowas wie "Ich mag keine Kämpfe, aber alle 4 Sessions eine große Prügelei ist ok, wenn es allen anderen taugt, tu ich halt mal weniger".

  • Blockade

    Immer wieder hat man diese Zeit, wo einem mal nichts einfällt, die sogenannte Schreibblockaden, das ist nichts Schlimmes glaubt mir.

    Was mich gerade befällt ist die Niederschreibblockade, ich hab einige gute Ideen für meine Kampanie und zwei Oneshots, schaffe es aber nicht, sie auf Papier zu bringen, jedes mal wenn ich mich vor den PC sitze, aller herrichte, stimmige Musik aufdrehe, kommt nichts raus.
    Egal wie ich es drehe und wende, ob ich es step by step angehe, oder Stichwortartig es niederschreiben will, kommt nix (ich hatte schon die Befürchtung, dass das hier auch nix wird)

    Ich habe, kann man sagen, einige Formen des Kampanienscheibens ausprobiert und hinter mir, die perfekte Methode hab ich noch immer nicht gefunden, ist aber auch immer Systemabhängig, für mich zumindest.

    Eigentlich habe ich genug vorbereitet für die nächste Runde, aber wie es schon mal so ist, läuft es nie so ab, wie es sich der DM es sich gedacht hat.
    Alles kein Problem, ich mach das schon, eine kleine Stellschraube hier und da drehen, hier noch eine Szene schreiben und einen Encounter einbauen und das Kampanienschiff segelt wieder in die richtige Richtung.
    Im Kopf hab ich das alles schon erledigt, im Kopf, meine Finger wollen aber nicht bzw weigert sich mein Hirn es so auszuformulieren, dass es Sinn auf dem Papier macht.


    So nachdem das hier mir locker von den Fingern ging, hoffe ich gleich mit meiner Kampanie, oder vielleicht mach ich doch den Oneshot? Weiter machen kann.

    Vergesst nicht, Blockaden sind nichts Schlimmes, nehmt euch ne Pause, probiert mal was anderes aus, macht Sport, schaut euch Let´'s Plays an oder sonst irgendwas, es geht schon irgend wann weiter.

  • Blockaden passieren jedem hin und wieder, auch bei anderen Projekten als rollenspiel-relevanten.

    Bei mir hat es normalerweise geholfen, einfach nichts zu erzwingen zu versuchen und mal ein bisschen Pause zu machen. (Zur Not, bei einer laufenden Runde, wird es wohl auch die Gruppe akzeptieren, mal etwas pasuieren zu müssen - vielleicht ist es ja auch eine willkommene Möglichkeit, dass einmal wer anderer aus der Gruppe meistert und vielleicht was kurzes ausprobiert, was er schon länger probieren wollte...)


    Für Rollenspiel-Vorbereitung halte ich es gerne mit der alten Regel (so geschrieben glaube ich zuerst gesehen in Stars without Number):

    - Do you need it for the next session? Do it.

    - Do you not need it for the next session, but you have fun doing it? Do it.

    - Otherwise, go do something else.


    Und je nach Spielleiter-Stil kommt man bezüglich "do you need it for the next session" oft mit erstaunlich wenig durch, und das wenn nötig auch nur im Kopf (ich zumindest - aber ich bin generell schreibvoll bei Kampagnenplanung, ich schreib lieber Regelwerke :) ).

    Wirklich ausführlich niedergeschriebene Kampagnennotizen länger bevor es losgeht würde ich persönlich wohl nur machen, wenn ich vorhätte, die gleiche Kampagne mehrfach zu leiten. Was bei mir eigentlich nie vorkommt, dafür sind meine Gruppen zu unterschiedlich (und Vereinsspiel sowieso).


    Aber letztendlich muss hier eh jeder seinen eigenen passenden modus operandi finden.