Beiträge von schurli1

    Soo entschuldigt, dass ich mich erst jetzt wieder melde. Ich freue mich sehr, dass es so eine große Nachfrage/so viele eifrige Spielleiter*innen gibt, die gerne was neues spielen würden :D

    Nachdem wir auch das offizielle Go vom Vorstand bekommen haben, würde ich gerne am 15.4. Oder am 22.4. (sind beides Samstage) mit dem ersten Event starten! Wir haben bisher eine Stimme, die am 15.4 nicht kann. Welcher Termin wäre denn den anderen lieber?


    Und Tink danke fürs initiieren :) wenn ihr möchtet, können wir gleich einen nächsten Termin für Mai festlegen. Am liebsten wäre mir es, wenn wir uns im Mai auch auf Samstage beschränken könnten, da Freitags das Lokal normalerweise schon sehr voll ist. Wenn mehr Leute am Freitag wollen, ginge natürlich auch Freitags.

    Dass es im Verein bisher immer wieder Probleme gab, Runden abseits des Mainstream anzubieten, wie etwa Shadowrun oder Pathfinder, ist genau das Problem, das ich mit diesem Event versuchen möchte zu beheben. Danke auf jeden Fall allen schonmal für das Feedback und für die Meldung was leiten zu können.


    Ich würde gerne versuchen ein Kick-Off Event zu starten, um zu sehen wie die Idee beim restlichen Verein ankommt und ob wir regelmäßige Vereinsabende daraus machen wollen. Wie stehen denn die Beteiligten hier dazu, dass wir im April einen Vereinsabend am Samstag kapern und zu einem Diversitätsabend machen? Und an welchem Termin könnten denn die meisten?

    Hallo! Nachdem im Discord gestern mehrmals erwähnt wurde, dass im Verein mehr Diversität an (gespielten) Rollenspielsystem gewünscht wird, habe ich überlegt, ob wir nicht regelmäßgie spezielle Vereinsabende mit Fokus auf Systemdiversität organisieren könnten. Eine Art Event, das jeden Monat stattfindet und dazu da sein soll, mal andere Systeme als den DSA/DnD-Mainstream auszuprobieren.

    Gäbe es hier von eurer Seite Interesse?

    Wenn wir sowas organisieren würden, bräuchten wir auch 1-2 Spielleiter*innen, die dann für das jeweilige Event eine Runde anbieten würden. Wenn ich mich recht entsinne, hat anlumo angeboten, dass er irgendwann mal ne City of Mist Runde leiten könnte. Gäbe es sonst Leute?


    Ich kann mich gerne um die Organisation kümmern, falls genug Interesse besteht, ein Event auszuprobieren.

    LG schurli1

    Nachdem ich jetzt stolzer Besitzer eines Owlbear-Minis bin, würde ich dem zu gerne einen richtigen Anstrich geben. :D

    Ist denn geplant, weitere Termine anzubieten? Ich hätte im April noch viel Zeit und würde gerne mal bei einem Workshop mitmachen

    Gibt's mehr Infos zu dem Event?

    Ist das eine Art Party, die wir bei uns KM Vereinslokal schmeißen würden? Wie ein Tag der offenen Tür?

    Ist das eine Art Messe, bei der wir nen Stand haben werden?

    Ja hat viel Spaß gemacht heute :)

    Bei mir wäre derzeit der 17.3. Ideal, da ich da wegen der Schlüsselträgerschulung schon vorher im Lokal wäre. Bei anderen Terminen, weiß ich nicht, ob die so gut gehen werden, aber wir haben eh bereits geredet, dass ich bei der nächsten Session vielleicht aussetzen werde.

    Wenn das passt, würde ich einen Caitiff spielen wollen.


    Und ich hab mir von der Charaktererstellung jetzt nur die Clans angeschaut. Sollen wir uns die ganze Charaktererstellung durchschauen, oder wirst du die eh Schritt für Schritt mit uns durchgehen?

    Ich stimme dir zu, ich versuche eigentlich auch immer die Vorstellungen meiner Spieler*innen über die Welt einzubauen und die Story von ihnen und ihren Handlungen gestalten zu lassen. Anregungen von meinen Spieler*innen hab ich allerdings bisher immer nur außerhalb der Runden erhalten und das dann meistens, weil ich konkret danach gefragt hab. Während der Sessions habe ich noch kaum wirkliche Anregungen meiner Spieler*innen erhalten, wie sie gerne hätten, dass es weiter geht.

    Damit meine ich, dass meine Spieler*innen während dem Spielen immer nur durch die Handlungen ihrer Charaktere entscheiden, was jetzt als nächstes passiert und dass sie sich nicht als Spieler*innen melden und sagen: "hey, ich fände es voll cool, wenn die Story hier jetzt in diese richtung laufen könnte.".

    Plot Points, finde ich, geben genau hier den Anreiz, dass die Spieler*innen sich auch während der Session einklinken und die Story nach ihren Wünschen lenken können. Besonders bei einem System wie D&D, wo es sehr starre Vorstellungen gibt, was Spieler*innen tun dürfen und was Spielleiter*innen tun dürfen, finde ich Plot Points eine hilfreiche Anregung.

    (wenn man Plot points nur einsetzt, um der Gruppe Sachen zu erleichtern, wäre das zwar auch ok, aber faaad)

    Stimme eindeutig zu! Plot Points sollten so eingesetzt werden, dass sie einen nennenswerten Einfluss auf die Geschichte haben und sind nicht dazu da, dass die Gruppe das vorgefertigte Abenteuer leichter abschließen kann.

    Zum Anlass einer Jubiläumsrunde habe ich mich mit Plot Points auseinandergesetzt und dachte mir, ich teile meine Erkenntnisse mit euch, da man online relativ wenig dazu finden kann.


    Was sind Plot Points?

    Zitat von D&D 5E Dungeon Master´ s Guide S. 269

    Plot Points allow players to change the course of the campaign, introduce plot complications, alter the world, and even assume the role of the DM

    Plot Points bieten einen spielmechanischen Rahmen den Spieler*innen etwas mehr Kontrolle über die Welt, in der ihre Charaktere sich bewegen, zu geben. Ich habe mich vor allem nach dem D&D Vorbild von Plot Points gerichtet, es gibt aber auch andere Systeme, die ähnliche Mechaniken verwenden (etwa die Destiny Points in Star Wars RPG) und ich sehe keinen Grund, warum man diese nicht auch für andere Systeme übernehmen könnte.


    Regeln für den Einsatz von Plot Points:

    1. Bevor eine Person einen Plot Point einsetzen möche, sollte sie sich eine Minute Zeit nehmen, um ihre Idee mit dem Rest der Gruppe zu besprechen und abzuklären.
    2. Der DM hat immer das Recht, einen Einsatz eines Plot Points zu unterbinden, wenn die gewünschte Veränderung die Grenzen des DMs überschreitet. Beispielsweise kann der DM ein Veto einlegen, wenn eine Spielerin einen Plot Point einsetzen möchte, um zu sagen, dass der König ihrem Low Level Charakter das ganze Königreich vermacht.
    3. Plot Points sind dazu da, um den Spaß am Tisch zu erhöhen und dürfen deswegen nicht eingesetzt werden, um sich über einzelne Charaktere oder Spieler*innen lustig zu machen. Auch Komplikationen müssen so gestaltet werden, dass sie nicht auf Kosten einer Person gehen.
    4. Alles, was durch Plot Points umgesetzt wurde ist von allen Personen m Tisch im Hinblick auf die Geschichte als wahr anzunehmen.

    Meine Variation an Plot Points:

    In meiner Auffassung sind Plot Points Ressourcen, die die Spieler*innen ausgeben können, um jene Teile der Handlung beeinflussen zu können, die nicht im Einflussbereich ihrer Charaktere liegen. Um meine Spieler*innen nicht mit so einer schwammigen Formulierung zu überfordern und in ihrer Kreativität eizuschränken, habe ich eine Liste an möglichen Handlungen erstellt, die alle mit Plot Points erwirkt werden können. Diese Liste ist beispielgebend und nicht vorschreibend. Plot Points, die außerhalb dieser Liste eingesetzt werden sind ebenso möglich.

    Meine Beispiele für den Einsatz von Plot Points:

    • I long for an item:
      Der*die Spieler*in darf sich ein magisches item "herbeiwünschen". Sie bestimmen nicht das Item, sondern würfeln sich zwei zufällige items aus und dürfen sich dann eines davon auswählen. Um das item zu erhalten muss der*die Spieler*in dann begründen, wo und warum er*sie es findet. Wenn die zufälligen items beide nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen, darf ein weiterer Plot Point ausgegeben werden, um ein drittes item auszuwürfeln und die Person muss sich dann eines von den dreien aussuchen.
    • What a twist:
      Etwas an der Situation verändert sich. Die Wachen, die den Eingang zur Schatzkammer bewachen werden plötzlich durch einen anderen Eindringling weggelockt, die Abenteurer finden einen Geheimgang, der direkt zum Bossraum führt oder der Händler, den ihr gerade getroffen habt, stellt sich als der Vater eines der Charaktere heraus. Da man mit What a Twist für die Gruppe sehr positive Auswirkungen für die Gruppe erzeugen kann, entscheidet die Person links von dem, der den Twist eingesetzt hat, welche Komplikation mit dem Twist eintritt. Eine Komplikation wäre, dass der gefundene Geheimgang eine schleichende Annäherung an den Boss verhindert.
    • I know a guy:
      Der*die Spieler*in entwirft einen Nichtspielercharakter, der mit dem eigenen Charakter irgendwie schonmal zu tun hatte (und so in die Backstory eingebaut werden muss) und dem Charakter noch einen Gefallen schuldet. Das kann eine Bibliothekarin sein, die eine wichtige Frage beantworten kann, oder ein Soldat, der sie im nächsten Kampf unterstützt.
    • While you were sleeping:
      Während die Charaktere eine Rast eingelegt haben, hat sich etwas an der Umgebung geändert. Das ist eine etwas erweitere Form von What a Twist, da sie keine Komplikation mit sich zieht, dafür aber von den Rahmenbedingungen etwas eingeschränkter ist.
    • Power of the Protagonist:
      Wie ein Anime-Hauptcharakter erhält der*die betreffender Spieler*in für den Rest der Szene (also ein Kampf, ein Gespräch mit einem NPC oder ein Teil eines Dungeons) eine vorübergehende Erweiterung seiner Fähigkeiten (etwas eine Verdoppelung seiner Attributswerte)
    • I´ m the DM now:
      Die betreffende Person darf sich bis zum Ende der Szene selbst zum DM küren und die Szene leiten.


    Plot Points erhalten und ausgeben:

    Jede der oben gennanten Handlungen kann für einen Plot Point durchgeführt werden. Da I´ m the DM now wesentlich mehr Einfluss auf die Geschichte hat, kostet dieses 2 Plot Points.

    Ich hatte meine Plot Point Regeln damals für nur eine Runde ausgelegt und habe meinen Spieler*innen jeweils 3 Punkte (in Form von kleinen Tokens) gegeben, die sie an diesem Abend auch wieder ausgeben sollten. Fast jedem sind am Ende noch Punkte übrig geblieben, da 15 Plot Points insgesamt wohl einfach zu viel waren. Wenn ich Plot Points weiter in meinen Runden einsetzen wollen würde, würde ich die Anzahl der Punkte, die man erhält, vermutlich auf 1 pro Person, pro Runde reduzieren, oder sie überhaupt nur als Belohnung bei spezifischen Gelegenheiten vergeben (etwa wenn sie ein großes Kapitel der Kampagne abgeschlossen haben). Man sollte sich bei der Vergabe der Plot Points auf jeden Fall immer vor Augen rufen, dass es während einer Runde nicht immer Gelegenheiten geben wird, in denen die Spieler*innen gerade passend ihre Plot Points einsetzen können und wenige, besonders gute Plot Points viel besser sind, als wenn sich alle ein Item holen wollen und man dann eine halbe Stunde lang verschiedene Tabellen auswürfelt.


    Meine Erfahrungen mit Plot Points:

    Ich hatte bei meinen Probeläufen das Gefühl, dass meine Spieler*innen äußerst gerne mit den Plot Points gearbeitet haben. In beiden Runden gab es coole Momente, die durch den Einsatz eines Plot Points entstanden sind und die für Lacher am Tisch gesorgt haben. Was man aber auf jeden Fall betonen sollte, ist dass Plot Points dazu gedacht sind, dass sie proaktiv eingesetzt werden und nicht reaktiv. Im ersten Testlauf wurden die Plot Points wie eine "Komme aus dem Gefängnis Frei" Karte benutzt, um Konsequenzen von schlechten Würfen zu umgehen. Das führte dazu, dass die Spieler*innen ihre Plot Points eher gehortet haben, um sie im Ernstfall einsetzen zu können, statt sie kreativ für coole Ideen zu nutzen. Ich denke, das kann man umgehen, indem man seine Spieler*innen richtig erzieht und den Einsatz von Plot Points als Rettungsanker nicht erlaubt.


    Fazit:

    Mir hat es großen Spaß gemacht, mit Plot Points zu arbeiten und mit den Wünschen und Vorstellungen meiner Spieler*innen improvisieren zu müssen, ich kann es aber auch sehr gut verstehen, dass manche Spielleiter*innen sich durch diese Mechanik nicht ihre Welt oder ihre vorgesehene Handlung zerstören lassen wollen. Schließlich steckt man als DM viel Energie in Vorbereitungen und da kann es schon blöd sein, wenn der drohende Orc-Konflikt sich plötzlich auflöst, weil die Orcs auf eine andere feindliche Partei gestoßen sind und sich die nun gegenseitig bekämpfen. Da es aber so oder so im Ermessen des*r Spielleiter*in ist, ob ein Plot Point so oder so eingesetzt werden darf oder nicht, kann man gegen dieses Problem auch gut vorgehen.

    Auf jeden Fall sind Plot Points für mich ein sehr gutes Kommunikationstool. Sie zeigen dem DM, was die Spieler*innen sich wünschen und wie sie die Story gerne spielen würden.



    Wie steht ihr denn so dazu? Habt ihr Plot Points bei euch am Tisch schonmal eingesetzt oder als Spieler*in mitbekommen?

    Wie würdet ihr meine Regeln anpassen, damit sie mehr euren Vorstellungen entsprechen?

    Und wie steht ihr allgemein zu dem Konzept von Plot Points? Coole Methode um mehr Partizipation zu erlangen, oder eher störende Idee, die das Konzept der Story durcheinanderbringt?

    Hallo!

    Magst du vielleicht etwas mehr erläutern? :) bist du Spielleiter und suchst Spieler*innen, oder suchst du Anschluss an eine fertige Gruppe, die bereits eine*n Spielleiter*in hat?


    Edit: und wie stehst du zu anderen Systemen? Es kann gut sein, dass es gerade keine aktive Cthulu runde gibt.

    Im Lichte der OGL-Anpassungen scheinen immer mehr Leute darüber nachzudenken, sich ein neues Regelsystem für ihre Rollenspielrunden zu suchen. Da Vielfalt ja eine sehr unterstützenswerte Sache ist, wollte ich euch mal nach eurem Rat und euren Erfahrungen fragen, welche D&D- ähnlichen TTRPGs ihr so kennt.



    Ich fang mal an mit 13th Age:


    Ein d20-System, das den Fokus mehr aufs narrative spielen (und kämpfen) setzt. Die Spieler*innencharaktere sind schon auf Lvl1 Superheld*innen und im Vergleich zu D&D wesentlich stärker und fähiger in verschiedenen Dingen. Die Spieler*innen haben wesentlich mehr Einfluss auf das Setting, da Skill-checks durch Erweiterungen des Backgrounds (und somit der Welt) ersetzt werden und jeder Charakter beim Erstellen One Unique Thing erhält. Ein Alleinstellungsmerkmal, dass diesen Charakter von allen anderen Wesen der Welt unterscheidet (z.B.: Kann als einzige die Stimmen der Komaru hören). Das Kampfsystem bemüht sich ohne Battlemap auszukommen, indem es Distanzen relativiert (z. B: keine genauen Distanzen sondern 'nahe', 'entfernt' etc.) und auch das Encountersystem ermöglicht eine (meiner Meinung nach) einfachere und bessere Handhabung für den Leitenden.

    Ist der Plan eine fixe Kampagne daraus zu machen? Ich würde gerne mal das System und das Setting kennenlernen, denke aber, dass ich nicht genug Zeit zur ne neue Kampagne hätte.

    Falls sich also die Möglichkeit bietet, dass ich mal bei einer Runde dabei sein könnte, würde ich mich freuen.

    Zitat von Matthew Colville

    If they had fun, I had fun.

    Als Spielleiter ist es mir immer ein großes Anliegen, dass meine Spieler*innen an meinem Tisch Spaß haben, da das für mich den Spaß des Leitens ausmacht. Dementsprechend frage ich meine Spieler*innen auch immer wieder, ob ihnen meine Runde gefallen hat und wie ich die Story gestalten kann, damit es für sie möglichst ansprechend ist. Dadurch habe ich im Laufe der Zeit gemerkt, dass Leute dabei sehr unterschiedliche Vorstellungen haben.

    Mich würde jetzt interessieren, was bei einer Rollenspielrunde passieren muss, oder wie sie für euch aufgebaut sein muss, sodass ihr dann sagen würdet, dass euch diese Runde Spaß gemacht hat. Ist es euch wichtiger, dass ihr als Spieler*innen möglichst viele Sachen machen könnt? Oder macht es eher Spaß, wenn ihr einen starken Charakter spielen könnt? Oder dass die Welt möglichst realistisch und logisch schlüssig ist?

    Smirg hat vor einiger Zeit mal eine Zusammenfassung von verschiedenen Spieler*innentypen hier gepostet. Da solche Annahmen meist etwas mit Vorannahmen behaftet sind und niemand nur einem Typus entspricht, würde mich interessieren, inwieweit ihr euch diesen zuordnen würdet und welche weiteren Elemente für euren Spielspaß notwendig sind.


    Was mir als Spieler Spaß macht:

    Da ich als SL sehr auf meine Spieler*innen fokussiert bin, ertappe ich mich auch als Spieler immer wieder, dass ich versuche es möglichst allen recht zu machen. Ich denke deswegen mag ich es auch, wenn ich dann durch (in-Character)Gespräche die Story für uns in positive Richtungen drehen und anderen damit helfen kann. Ich brauche keine realistische Welt und auch keine großen aufregenden Kämpfe. Mir ist es wichtiger, dass wir als Gruppe gemeinsam einen Fortschritt erzielen können und auch als Gruppe halbwegs harmonieren und uns gegenseitig unterstützen. Hoffe das ist jetzt nicht zu wirr ^^


    Wie seht ihr das? Würdet ihr mir zustimmen, oder gibts Punkte, die euch aufgefallen sind, die euch beim Spielen besonders wichtig sind?

    Ich würde mich sehr freuen, zu hören was ihr so für Gedanken habt!

    LG, Georg