• Zum Anlass einer Jubiläumsrunde habe ich mich mit Plot Points auseinandergesetzt und dachte mir, ich teile meine Erkenntnisse mit euch, da man online relativ wenig dazu finden kann.


    Was sind Plot Points?

    Zitat von D&D 5E Dungeon Master´ s Guide S. 269

    Plot Points allow players to change the course of the campaign, introduce plot complications, alter the world, and even assume the role of the DM

    Plot Points bieten einen spielmechanischen Rahmen den Spieler*innen etwas mehr Kontrolle über die Welt, in der ihre Charaktere sich bewegen, zu geben. Ich habe mich vor allem nach dem D&D Vorbild von Plot Points gerichtet, es gibt aber auch andere Systeme, die ähnliche Mechaniken verwenden (etwa die Destiny Points in Star Wars RPG) und ich sehe keinen Grund, warum man diese nicht auch für andere Systeme übernehmen könnte.


    Regeln für den Einsatz von Plot Points:

    1. Bevor eine Person einen Plot Point einsetzen möche, sollte sie sich eine Minute Zeit nehmen, um ihre Idee mit dem Rest der Gruppe zu besprechen und abzuklären.
    2. Der DM hat immer das Recht, einen Einsatz eines Plot Points zu unterbinden, wenn die gewünschte Veränderung die Grenzen des DMs überschreitet. Beispielsweise kann der DM ein Veto einlegen, wenn eine Spielerin einen Plot Point einsetzen möchte, um zu sagen, dass der König ihrem Low Level Charakter das ganze Königreich vermacht.
    3. Plot Points sind dazu da, um den Spaß am Tisch zu erhöhen und dürfen deswegen nicht eingesetzt werden, um sich über einzelne Charaktere oder Spieler*innen lustig zu machen. Auch Komplikationen müssen so gestaltet werden, dass sie nicht auf Kosten einer Person gehen.
    4. Alles, was durch Plot Points umgesetzt wurde ist von allen Personen m Tisch im Hinblick auf die Geschichte als wahr anzunehmen.

    Meine Variation an Plot Points:

    In meiner Auffassung sind Plot Points Ressourcen, die die Spieler*innen ausgeben können, um jene Teile der Handlung beeinflussen zu können, die nicht im Einflussbereich ihrer Charaktere liegen. Um meine Spieler*innen nicht mit so einer schwammigen Formulierung zu überfordern und in ihrer Kreativität eizuschränken, habe ich eine Liste an möglichen Handlungen erstellt, die alle mit Plot Points erwirkt werden können. Diese Liste ist beispielgebend und nicht vorschreibend. Plot Points, die außerhalb dieser Liste eingesetzt werden sind ebenso möglich.

    Meine Beispiele für den Einsatz von Plot Points:

    • I long for an item:
      Der*die Spieler*in darf sich ein magisches item "herbeiwünschen". Sie bestimmen nicht das Item, sondern würfeln sich zwei zufällige items aus und dürfen sich dann eines davon auswählen. Um das item zu erhalten muss der*die Spieler*in dann begründen, wo und warum er*sie es findet. Wenn die zufälligen items beide nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen, darf ein weiterer Plot Point ausgegeben werden, um ein drittes item auszuwürfeln und die Person muss sich dann eines von den dreien aussuchen.
    • What a twist:
      Etwas an der Situation verändert sich. Die Wachen, die den Eingang zur Schatzkammer bewachen werden plötzlich durch einen anderen Eindringling weggelockt, die Abenteurer finden einen Geheimgang, der direkt zum Bossraum führt oder der Händler, den ihr gerade getroffen habt, stellt sich als der Vater eines der Charaktere heraus. Da man mit What a Twist für die Gruppe sehr positive Auswirkungen für die Gruppe erzeugen kann, entscheidet die Person links von dem, der den Twist eingesetzt hat, welche Komplikation mit dem Twist eintritt. Eine Komplikation wäre, dass der gefundene Geheimgang eine schleichende Annäherung an den Boss verhindert.
    • I know a guy:
      Der*die Spieler*in entwirft einen Nichtspielercharakter, der mit dem eigenen Charakter irgendwie schonmal zu tun hatte (und so in die Backstory eingebaut werden muss) und dem Charakter noch einen Gefallen schuldet. Das kann eine Bibliothekarin sein, die eine wichtige Frage beantworten kann, oder ein Soldat, der sie im nächsten Kampf unterstützt.
    • While you were sleeping:
      Während die Charaktere eine Rast eingelegt haben, hat sich etwas an der Umgebung geändert. Das ist eine etwas erweitere Form von What a Twist, da sie keine Komplikation mit sich zieht, dafür aber von den Rahmenbedingungen etwas eingeschränkter ist.
    • Power of the Protagonist:
      Wie ein Anime-Hauptcharakter erhält der*die betreffender Spieler*in für den Rest der Szene (also ein Kampf, ein Gespräch mit einem NPC oder ein Teil eines Dungeons) eine vorübergehende Erweiterung seiner Fähigkeiten (etwas eine Verdoppelung seiner Attributswerte)
    • I´ m the DM now:
      Die betreffende Person darf sich bis zum Ende der Szene selbst zum DM küren und die Szene leiten.


    Plot Points erhalten und ausgeben:

    Jede der oben gennanten Handlungen kann für einen Plot Point durchgeführt werden. Da I´ m the DM now wesentlich mehr Einfluss auf die Geschichte hat, kostet dieses 2 Plot Points.

    Ich hatte meine Plot Point Regeln damals für nur eine Runde ausgelegt und habe meinen Spieler*innen jeweils 3 Punkte (in Form von kleinen Tokens) gegeben, die sie an diesem Abend auch wieder ausgeben sollten. Fast jedem sind am Ende noch Punkte übrig geblieben, da 15 Plot Points insgesamt wohl einfach zu viel waren. Wenn ich Plot Points weiter in meinen Runden einsetzen wollen würde, würde ich die Anzahl der Punkte, die man erhält, vermutlich auf 1 pro Person, pro Runde reduzieren, oder sie überhaupt nur als Belohnung bei spezifischen Gelegenheiten vergeben (etwa wenn sie ein großes Kapitel der Kampagne abgeschlossen haben). Man sollte sich bei der Vergabe der Plot Points auf jeden Fall immer vor Augen rufen, dass es während einer Runde nicht immer Gelegenheiten geben wird, in denen die Spieler*innen gerade passend ihre Plot Points einsetzen können und wenige, besonders gute Plot Points viel besser sind, als wenn sich alle ein Item holen wollen und man dann eine halbe Stunde lang verschiedene Tabellen auswürfelt.


    Meine Erfahrungen mit Plot Points:

    Ich hatte bei meinen Probeläufen das Gefühl, dass meine Spieler*innen äußerst gerne mit den Plot Points gearbeitet haben. In beiden Runden gab es coole Momente, die durch den Einsatz eines Plot Points entstanden sind und die für Lacher am Tisch gesorgt haben. Was man aber auf jeden Fall betonen sollte, ist dass Plot Points dazu gedacht sind, dass sie proaktiv eingesetzt werden und nicht reaktiv. Im ersten Testlauf wurden die Plot Points wie eine "Komme aus dem Gefängnis Frei" Karte benutzt, um Konsequenzen von schlechten Würfen zu umgehen. Das führte dazu, dass die Spieler*innen ihre Plot Points eher gehortet haben, um sie im Ernstfall einsetzen zu können, statt sie kreativ für coole Ideen zu nutzen. Ich denke, das kann man umgehen, indem man seine Spieler*innen richtig erzieht und den Einsatz von Plot Points als Rettungsanker nicht erlaubt.


    Fazit:

    Mir hat es großen Spaß gemacht, mit Plot Points zu arbeiten und mit den Wünschen und Vorstellungen meiner Spieler*innen improvisieren zu müssen, ich kann es aber auch sehr gut verstehen, dass manche Spielleiter*innen sich durch diese Mechanik nicht ihre Welt oder ihre vorgesehene Handlung zerstören lassen wollen. Schließlich steckt man als DM viel Energie in Vorbereitungen und da kann es schon blöd sein, wenn der drohende Orc-Konflikt sich plötzlich auflöst, weil die Orcs auf eine andere feindliche Partei gestoßen sind und sich die nun gegenseitig bekämpfen. Da es aber so oder so im Ermessen des*r Spielleiter*in ist, ob ein Plot Point so oder so eingesetzt werden darf oder nicht, kann man gegen dieses Problem auch gut vorgehen.

    Auf jeden Fall sind Plot Points für mich ein sehr gutes Kommunikationstool. Sie zeigen dem DM, was die Spieler*innen sich wünschen und wie sie die Story gerne spielen würden.



    Wie steht ihr denn so dazu? Habt ihr Plot Points bei euch am Tisch schonmal eingesetzt oder als Spieler*in mitbekommen?

    Wie würdet ihr meine Regeln anpassen, damit sie mehr euren Vorstellungen entsprechen?

    Und wie steht ihr allgemein zu dem Konzept von Plot Points? Coole Methode um mehr Partizipation zu erlangen, oder eher störende Idee, die das Konzept der Story durcheinanderbringt?

  • Ich kenne Plot Points eher aus narrativeren Spielen wie FATE. Aber es spricht nichts dagegen, sie auch in sowas wie D&D einzusetzen.

    Es passt nicht zu jedem Szenario und Spielstil (Horror z.B. vermutlich weniger; Investigativ müsste man zumindest vorsichtig sein, das Pacing des Ermittlugnsfortschritts zu erhalten), aber zu den meisten, würde ich sagen.


    Im Optimalfall halte ich Plot points zwar für überflüssig, weil ich als GM mich sowieso freuen würde, wenn Spieler Ideen haben und sich ins Szenario einbringen wollen, und da sage ich normalerweise nicht Nein, wenn Spieler einen Wunsch äußern, oder eine Anregung haben, die Sache interessanter zu machen (wenn man Plot points nur einsetzt, um der Gruppe Sachen zu erleichtern, wäre das zwar auch ok, aber faaad).

    Aber wenn man Plot points hat, steigt vielleicht die Chance ein bisschen, dass man das als Spieler auch tut, weil man dann eine Erinnerung hat (vor allem bei physischen Tokens)? Vielleicht, theoretisch? Bis jetzt hätte ich noch nicht erlebt, dass das wirklich passiert. Proaktive Spieler, die sich gerne kreativ einbringen, tun das sowieso, und bei anderen scheint so was wie Plot points auch nicht zu helfen, die wurden dann in meiner Erfahrung gehortet für "wenn's wirklich drauf ankommt" und dann nicht eingesetzt.


    Generell habe ich als GM ohnehin ungern irgendetwas geplant, von dem ich nicht bereit wäre, es völlig über den Haufen zu werfen. Weil ich auch als Spieler nicht mag, wenn ich die tolle Story des GMs nicht beeinflussen kann (selbst wenn sie wirklich gut ist, und potenziell besser, als das, was ich gerne hätte - dafür brauch ich dann kein TTRPG).

    Generell steigt meiner Ansicht nach der Spielspaß durch mehr Partizipation, also lasse ich die als GM auch fast immer zu, wenn sie einmal kommt und nicht völlig an den Haaren herbeigezogen oder disruptiv für andere wirkt.

    Das passiert eh schon zu selten, viele Spieler sind vielleicht einfach zu stark auf reaktives, passiv Plot-nachlaufendes Spiel getrimmt. Deshalb wäre es mit, wenn es kommt, völlig egal, ob irgendwer theoretisch irgendwelche Punkte dafür hat oder nicht.

    Im übrigen ist es mir auch als Meister lieber, nicht genau vorhersagen zu können, wie sich eine Szene entwickelt (und ich dann gefordert bin, ebenfalls schnell zu denken). Und je mehr dabei Spielern oder auch Würfeln überlassen wird, desto eher ist das der Fall. Weil sonst bräuchte ich keine Spieler am Tisch...

  • Ich stimme dir zu, ich versuche eigentlich auch immer die Vorstellungen meiner Spieler*innen über die Welt einzubauen und die Story von ihnen und ihren Handlungen gestalten zu lassen. Anregungen von meinen Spieler*innen hab ich allerdings bisher immer nur außerhalb der Runden erhalten und das dann meistens, weil ich konkret danach gefragt hab. Während der Sessions habe ich noch kaum wirkliche Anregungen meiner Spieler*innen erhalten, wie sie gerne hätten, dass es weiter geht.

    Damit meine ich, dass meine Spieler*innen während dem Spielen immer nur durch die Handlungen ihrer Charaktere entscheiden, was jetzt als nächstes passiert und dass sie sich nicht als Spieler*innen melden und sagen: "hey, ich fände es voll cool, wenn die Story hier jetzt in diese richtung laufen könnte.".

    Plot Points, finde ich, geben genau hier den Anreiz, dass die Spieler*innen sich auch während der Session einklinken und die Story nach ihren Wünschen lenken können. Besonders bei einem System wie D&D, wo es sehr starre Vorstellungen gibt, was Spieler*innen tun dürfen und was Spielleiter*innen tun dürfen, finde ich Plot Points eine hilfreiche Anregung.

    (wenn man Plot points nur einsetzt, um der Gruppe Sachen zu erleichtern, wäre das zwar auch ok, aber faaad)

    Stimme eindeutig zu! Plot Points sollten so eingesetzt werden, dass sie einen nennenswerten Einfluss auf die Geschichte haben und sind nicht dazu da, dass die Gruppe das vorgefertigte Abenteuer leichter abschließen kann.

  • Wirkliche Metagame-Anregungen, wo sich der Plot hinentwickeln soll, bekomme ich während Sessions auch kaum (und auch dazwischen sehr selten). Zumindest nicht explizit, und die impliziten Äußerungen gehen, falls sie kommen, wohl öfter an mir vorbei...

    Ich habe mich hier eher auf die "kleinen" Plot-Point-Anwendungen bezogen, die dann halt teilweise, wenn es ekien Plot-Point-Mechanik gibt, in Form von Fragen kommen. "Ist hier irgend jemand, den mein Charakter kennt?", "Gibt es noch einen anderen Ausgang?", "Hängt hier vielleicht ein großer Kronleuchter?"

    Nachdem man bei solchen Fragen davon ausgehen kann, dass der Spieler einen Plan hat, den er umsetzen will, wenn die Bedigungen erfüllt sind (und wohl fühlt, den angenommenen Plan des Spielleiters damit auszutricksen, weshalb er lieber "unschuldig" fraget als einfach sagt, was er vorhat), sollte man (finde ich), solange nichts wesentliches dagegen spricht, einfach ja sagen und schauen, was passiert.

    Weil ich will ja, dass mein Plan "ausgetrickst" wird. Wobei ich meistens sowieso keinen großen Plan hätte, der ausgetrickst werden könnte.

  • Ich zitiere für den Zusammenhang mal nen Absatz aus dem V5-Regelwerk:

    "While giving a lot of control to the players is a perfectly acceptable mode of play, it is perhaps best suited to more narrative games. The horror of a game such as Vampire can be compromised if it becomes more about telling a horror story than being in a horror story. A Storyteller-created world frees the players to experience it through their characters."


    Ich sehe das im Prinzip genau so: "Eine Geschichte erzählen" und "Einen Charakter spielen" sind zwei potentiell sehr verschiedene Aktivitäten. Wenn ich als Spieler in einer Runde sitze, dann *will* ich meistens keine narrative control haben. Ich will einfach nur meinen Charakter spielen.

    Das heißt natürlich nicht, dass so eine Mechanik schlecht ist: Es kann sogar sehr interessant sein, Spielern mehr Einflussmöglichkeiten auf die Welt zu geben, vor allem wenn sie das bisher nicht gewohnt waren. Es ist halt einfach nur was anderes als "konventionelles" Rollenspiel.

  • Hab jetzt auch bisschen drüber nachgedacht, aber ich tu mir schwer damit, den Spieler in game einen twist zu erlauben. Wie bereits von anderen gesagt, entweder es ist ein Umgehen der eigenen Aktionen und deren Folgen, oder wird vergessen.

    Muss aber auch sagen, dass meine aktuelle Gruppe sich einen Hintergrund überlegt hat, den ich in die Welt einbaue, wo es passt, und daraus Abenteuer ableiten kann. Oder dass sie sagen können "mein Charakter würde gerne xyz machen", damit man das im Abenteuer ermöglicht.

    Was ich auch überlegt habe, ist eine Art Life Goal einzuführen, wie es das in Gloomhaven gibt. Damit könnte man auch den Plot etwas steuern oder beeinflussen lassen. Das erlaubt auch, dass Spieler ihre Charaktere ohne grausamen Tod in einen Ruhestand schicken können.

  • Wenn wir schon bei Vampire sind...

    Chronicles of Darkness (also das "andere Vampire" u. a.) hat hier einen ganz netten Ansatz mit den Aspirations, der auch deutlich macht, dass es sich mehr als "collaborative Storytelling"-Spiel versteht als es V5 nach obigem Zitat offenbar tut:


    Jeder Spieler listet 3 Ziele für seinen Charakter, von denen normalerweise eines sehr schnell und eines sehr langfristig zu erreichen sein sollte. Erfüllen von Aspirations ist eines der Dinge, die XP bringen (worauf man sie dann durch eine neue Aspiration ersetzt). Das XP-System in CofD ist ein sehr strittiger Punkt, aber die Aspirations finde ich interessant.

    Das hat zweierlei Auswirkungen: Erstens müssen sich Spieler mehr zu ihrem Charakter überlegen, geben ihm quasi zwangsläufig mehr Persönlichkeit (nicht bei allen Spielern oder Spielstilen notwendig, aber für manche interessant) und laufen nicht nur einem Plot hinterher, sondern haben auch ihre eigenen Agenden, die sie mit dem Plot und untereinander abwägen sollten.

    Und auf Seiten des Spielleiters bekommt man quasi vom Spieler automatisch mitgeteilt, was dieser gern in nächster Zeit oder mittel- oder langfristig in der Kampagne sehen würde, und bekommt auch Plot-Hooks geliefert (quasi wie eine Hintergrundgeschichte, die nicht nach einer Weile fertig "abgearbeitet" ist). Was auch als Spieler heißt, dass man ein wenig das Geschehen mitgestalten kann, vor allem dort, wo es um den eigenen Charakter geht.


    Das ganze ist halt eine von mehreren Alternativen zu Plot-Points, den Spielern Einfluss aufs Geschehen zu geben, und sie gleichzeitig anzuregen, aktiver an der Gestaltung der Geschichte teilzunehmen (über "XP bait" kann man natürlich unterschiedlicher Meinung sein) und sich kreativ einzubringen.

    Wie Aspirations tatächlich im Spiel funktionieren, konnte ich noch nicht testen, denn meine alten nWod/CofD-Spieler standen und stehen dem CofD/nWoD2 XP-System sehr skeptisch gegenüber (eben weil es einen als Spieler sehr oft von der In-Game auf die Meta-Ebene rauszieht; wir haben zuletzt nWod1 XP-Belohnungen mit einem adaptierten nWoD2 XP-Kosten-System verwendet). Vielleicht komme ich irgendwann dazu, es auszuprobieren, eventuell mal mit anderen Spielern.