Beiträge von Hugo

    So. Es war jetzt eine lange Durststrecke. Aber nach Urlaub und weniger Arbeitsstress geht es mir endlich etwas besser


    Wie sieht es bei Euch aus?
    Folgende Termine könnte ich anbieten:


    Freitage:
    14. September
    21. September
    28. September


    Die nächsten Samstage gehen bei mir nicht, die sind schon besetzt.

    Diesen Freitag und Samstag bin ich leider verhindert und nächste Woche ist wieder Drachenrunde.
    Das heißt es wird wohl erst 3. März sein wo ich meistern kann (oder eventuall am Sa 28. August. Hängt davon ab wie ich mich fühle)


    Und man muss die Regeln nicht kennen. Ich helfe gerne beim Charakterbau.
    Ich habe nur Rasse etc. gepostet weil ich weis dass einige gerne länger planen.

    Bei den Klassen sollte man das Thema der Skaven berücksichtigen.


    Sind niederträchtige Kreaturen die durch die Angst vor anderen und vor den mächtigen Anführeren zusammengehalten wird. Sie bevorzugen Überrschungsangriffe von hinten und sind immer auf ihren eigenen Vorteil bedacht.


    Magiewirken ist selten und gefährlich. Magiebegabte auf eigenes Risiko spielen.


    Nutzer Göttlicher Magie sind natürlich Anhänger der Gehörnten Ratte (Domänen entsprechend wählen, z.B. Trickery, Plague, Death etc...)
    Und die Ratte ist sehr launisch. Ein Fehler beim Gebet oder eine falsche Aktion und schon kann sie den Wirker oder ihre Verbündeten bestrafen. Wyrdstone hat geringe Effekte auf göttliche Magie, aber bei weitem nicht so stark wie arkane Magie.


    Nutzer Arkaner Magie (alle anderen Arten der Magie) haben es noch schwerer. Ist Magie normalerweise schon gefährlich zu wirken, hat Wyrdstone noch weitere starke Auswirkungen auf Magie die dem Anwender übelst zusetzen kann. Und in Mordheim ist Wyrdstone (zumindest als Staub) praktisch überall. Als Nebeneffekt können Magier auf Grund der Nebenwirkungen Lager an Wyrdstone in der Nähe erspüren.


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    Ausrüstung: Es stehen nur Waffen und Rüstungen in schlechter Qualität zur Verfügung (-1 Attacke bzw. -1 Rüstungsklasse)
    Es wird auf Stufe 2 begonnen.


    Ich werde dieses Setting anbieten wenn sich die Gelegenheit im Club bietet.

    Skaven Rassen in Pathfinder
    Auf Grund der stark mutativen Eigenschaften von Wyrdstone (oder Warpstone) schwankt das Aussehen der Skaven in Mordheim recht stark.


    Mickerlinge: Diese Skaven sind physisch schwach und kleiner als der Durchschnitt. Was sie ihnen an Kraft fehlt müssen sie mit Trickserei und Schläue ausgleichen.


    Attribut: Str -4, Dex/Int/Wis +2
    Größe: klein
    Geschwindigkeit: 40 ft (8 Felder)
    Heimlichkeit: +2
    Stur: Wille +2 gegen Kontrolle und Verwirrungseffekte
    Biss (1d2 Schaden)
    1 Bonus Feat nach Wahl


    Normal: Diese Skaven sind kaum verändert im Vergleich zu Skaven anderswo.


    Attribut: Str -2, Dex/Int+2
    Größe: medium
    Geschwindigkeit: 30 ft (6 Felder)
    Heimlichkeit: +2
    Greifschwanz: Schwanz kann wie 3. Hand verwendet werden (-4 Str/Dex). Klettern +2
    Biss (1d6 Schaden)
    1 Bonus Feat nach Wahl


    Riese: Absichtlich mutiert, sind diese Skaven zu brutalen gewaltigen Monstern geworden die im Kampf nicht selten die eigenen Leute verletzen.


    Attribut: Str +4, Int/Wis/Cha -2
    Größe: groß
    Geschwindigkeit: 30 ft (6 Felder)
    Toughness: +1 HP pro Stufe (Minimum 3)
    Zerstörer: Bonus +2 auf alle Checks um Objekte zu zerstören
    Stabil: +4 Bonus gegen alle Effekte die Umwerfen wollen
    Biss (1d6 Schaden)
    Kampfrausch: Der erste erhaltene Schaden im Kampf (Oder Schmerzen) erfordert einen Wille Wurf oder der Skaven verfällt in einen Kampfrausch. Im Rausch hat er keine Furcht und kann nur aggressive Handlungen durchführen. Ist kein Gegner in Reichweite dann werden Verbündete angegriffen.
    Verbündete können versuchen den Riese aus dem Rausch zu bringen oder diesen beim Beruhigen Unterstüzten.

    Da meine anderen Meister Projekte noch dauern (Shadowrun Forstetzung und Metroid) dachte ich mir ich mache was einfacheres, dass ich jederzeit starten kann.


    Ich möchte eine Runde meistern die stark kampflastig ist. Rollenspiel wird es zwar auch geben, aber Kampf (bzw. Bewegung in gefährlichen Gebiet) wird ein großer Teil der Abenteuer sein.


    Wie der Titel verrät basiert die Idee auf dem Computerspiel "Mordheim: City of the Damned." aus dem Warhammer Universum.
    Da ich aber von Warhammer Systemen keine Ahnung habe werde ich es als Pathfinder System meistern.


    Story: Mordheim ist eine Stadt die von einem Wyrdstone Kometen zerstört wurde. Jetzt streiten verschiedene Fraktionen um die Stadt. Einige wollen sie säubern, andere die Ruinen niederbrennen. Aber alle wollen die Wyrdstone Kristalle die überall herumliegen, denn die sind viel Wert.


    Das Abenteuer beginnt mit einer versprengten Bande Skaven die vor den Ruinen ihres Stützpunktes stehen und nun mitten in Mordheim ohne Zuflucht stehen. Das Ziel wird sein lange genug zu überleben, um aus der Stadt zu kommen oder sich einer anderen Skaven Fraktion anzuschließen ohne umgebracht zu werden. Oder gibts vielleicht auch noch andere Optionen?


    Eckpunkte:
    Es gibt 3 Skaven Rassen zur Auswahl (klein, medium, groß) für den Charakterbau.
    Jedes Zauberwirken kann in einem negativen Effekt resultieren.
    Der Wyrdstone der überall rumliegt kann positive oder negative Effekte auslösen (besonders bei Kontakt)
    Wenn man in negative HP fällt besteht die Chance dass man einen permanenten Schaden davon trägt.
    Stufenaufstieg wird langsam sein.
    Charakterbau wird mit Point Buy gemacht (20 Punkte)


    Ich würde diese Runde nicht an fixe Termine binden sondern anbieten wenn Bedarf ist.

    4A. Abend - Die vertikale Stadt
    Die Befreiung der Antriebslosen, hat große Wellen gemacht. Einen derart offenen Widerstand gegen die Obrigkeit hat es schon lange nicht mehr gegeben. Einer der besten Spürhunde von Duman' Kuup wurde auf den Fall angesetzt und beginnt seine Ermittlungen.


    Die Abenteurer in der Zwischenzeit sind fasziniert von der Legende der vertikalen Stadt und beschließen dem Gerücht nachzugehen. Vielleicht ist ja etwas Wahres dran. Sie fahren den Fluß hinunter an den Rand des Kontinents. Dorthin wo sich nur wenige wagen, denn es gilt als sehr gefährlich in den endlosen Abgrund hinabzustarren. Die Abwinde die zwischen der Domäne von Duman'kuup und Swi'Är blasen haben schon manch Unvorsichten das Leben gekostet. Aber auch Aufwinde machen es nicht einfach sich am Rand zu bewegen. Auch wenn sie den Nebel wegblasen und für gute Sicht sorgen.


    Nach einigem Gesuche findet die Gruppe ein eindeutig künstliches Gebäude welches aus der Unterseite des Kontinents herausragt. Bevor sie jedoch in das Gebäude eindringen können, werden sie von 4 fledermaus-beflügelten Humanoiden angegegriffen. Sie können den Angriff ohne größere Probleme abwehren, da sich die Wesen schon nach einem kurzen Geplänkel wieder zurückziehen. Aber nun ist es Nacht und damit zu gefährlich unterhalb des Kontinents herumzuklettern.


    Am nächsten Morgen macht sich der beste Kletterer auf und schafft es ein Seil zur Turmspitze zu legen. Danach ist es eine Kleinigkeit einzudringen und sich umzusehen. Die ersten Räume lassen vermuten, dass das Gebäude eigenlich aufrecht stehen sollte, denn dass meiste Mobiliar liegt zerstört in den unten liegenden Ecken des jeweiligen Raumes.


    [Fortsetzung folgt am nächten Abend]

    Eine wichtige Information. Mario hat gefragt ob man die Runde um eine Woche verschieben kann, da er am 1. Freitag jeden Monat eine Runde hat.


    Das heißt im Mai & Juni würde ich den Termin um 1 Woche vor/zurück verschieben. Im Juli sind wir mit dem 4 Wochen Rhytmus wieder am Ende des Monats und können zum alten Rhytmus zurückkehren.


    Bitte um Rückmeldung ob das für die Mitspieler ok ist und ob wir den Termin vor oder zurück verlegen sollen.

    Hier wird niedergeschrieben was vorgefallen ist, damit fehlende Spieler nachlesen können.


    Kernspieler: Emeric, Paracelsus, TGH1978, Mari0, Discarvio


    1. Abend - Die Nebel lichten sich
    Es ist eingehüllt in ewigen Nebel und es gibt kaum einen Platz der nicht droht im schlammigen Grund zu versinken. Dies ist das Land von Duman'kuup.
    Duman'kuup ist ein gewaltiger, schwarzer Drache und er ist der Herrscher und Gott dieses Landes. Es heißt er kann alles sehen was vom Nebel berührt wird und seine Schergen sind mächtig und allgegenwärtig.


    Diese Geschichte began an dem schicksalshaften Tag an dem Duman'kuup die kleine Stadt Ikut besuchte. Ikut liegt weit sonnwärts mitten in einem tiefem Sumpf und ist hauptsächlich damit beschäftigt aus dem Sumpf wertvolle Ingredenzien für alchemistische Rezepte zu sammeln und diese zu verarbeiten.
    Beinahe die halbe Stadt war mit den Vorbereitungen für den Besuch beschäftigt. So waren auch die angehenden Helden hier um ihren Part beizutragen. Sei als Ehrenwache, Koch oder nur Helfer. Und alles schien gut zu laufen. Duman'kuup war in menschlicher Gestalt unterwegs und war in seiner üblichen, grantigen Stimmung.
    Gerade als ein paar Leute in den Keller geschickt wurden um frischen Wein zu holen brach ein in gleißendes Licht getauchte goldene Gestalt durch das Dach der Banketthalle und begrub Duman'kuup unter sich. Die Gestalt entpuppte sich als prächtiger Golddrache der kurz darauf die gesammte Banketthallen in eine Flammenmeer tauchte.
    Nur einige wenige konnten sich in den Keller retten und bangten dort um ihr Leben als sich die Bestien über ihren Köpfen einen Kampf auf Leben und Tod lieferten. Der Kampf dauerte scheinbar Stunden als mit einem lauten Knall eine purpur leuchtende Lanze die Decke des Kellers durchbrach und sich dann auflöste. Goldenes und schwarzes Blut tropfte aus dem Loch in der Decke. Aber bevor die Helden etwas tun konnten drang Nebel durch das Loch in den Keller und es wurde dunkel.


    Als die Helden wieder zu sich kommen finden sie sich im Untergrund. Widerständler erzählen ihnen dass jeder Bewohner der Stadt der zu dem Zeitpunkt in der Stadt war getötet worden ist. Als sie sich selbst davon überzeugen finden Sie sich in einer leeren Stadt wieder. Die Banketthalle und die umstehenden Gebäude sind zerstört und überall ist Blut. Aber keine Leichen sind zu sehen.
    Sie haben etwas mitbekommen was sie nicht hätten sehen sollen. Ihr Gott ist nicht allmächtig, kann verletzt oder vielleicht sogar getötet werden. Unsicher sehen sie in die Zukunft.



    2. Abend - Ruine im Sumpf
    Nach der anfänglichen Verwirrung stellten die Helden fest, dass das Blut der Drachen mächtige Fähigkeiten in ihnen geweckt hat. Der Untergrund bittet sie sich ihnen anzuschließen und ihre Kräfte für den Kampf gegen die Drachenherrschaft einzusetzen.


    Das erste Abenteuer, dass sie erleben führt tief in den Sumpf, sonnwärts von Ikut. Geführt von einem erfahrenen Kräutersammler, stapft die Gruppe durch das sumpfige Gebiet welches Heimat von vielerlei potenten Pflanzen und giftigen Tieren ist. Abgesehen von ein paar unangenehmen Zwischenfällen und einer unruhigen Nachruhe auf einem gewaltigen umgestürzten Baum kommen sie sicher am Ziel an.


    Ihr Ziel ist von einem dichten Wald umringt in dem aggressive Pflanzen wachsen. Aber auch diesen können Sie durchqueren und finden sich dann in einer sehr alten Ruine wieder. Außer dem Hauptturm stehen nur noch einzelne Seitenwände. Der Boden in und um die Ruine ist gepflastered und hat dem Ansturm der Sumpfpflanzen erstaunlich gut widerstanden. Allerding ist nur noch im Turm selbst etwas nützliches zu finden.
    Ein starkes Fernrohr, ein paar alte Münzen mit unbekannter Prägung und jede Menge Notizen und Aufzeichnungen über sogenannte "Sterne".


    Diese sollen angeblich in der Nacht am Himmel zu sehen sein. Aber selbst wenn sich der Nebel einmal lüftet, ist die Nacht rabenschwarz... so wie es sein soll. Bewaffnet mit noch ein paar Kleinigkeiten macht sich die Gruppe auf den Rückweg.



    3. Abend - Blut und Freiheit
    Immer wieder kommt es dazu, dass Kinder geboren werden ohne einen Funken. Sie haben keinen Antrieb, keinen Ehrgeiz und wie einige Vermuten auch keine Gefühle. Sie leben nicht, sie exisitieren nur. Das heißt nicht, dass sie dumm sind. Sie sind genau zu soviel logischem Denken fähig wie alle anderen. Aus diesem Grund werden sie oftmals für eintönige Arbeiten (egal ob körperlich oder geistig) eingesetzt.
    Auch der Drache hat Interesse an diesen speziellen Untertanen und lässt immer wieder einige zusammentreiben um sie dann abzutransportieren. Niemand weis wohin sie gebracht werden, aber keiner ist je zurückgekommen.


    Bekräftigt durch ihr erstes erfolgreiches Abenteuer entscheided die Gruppe, dem ein Ende zu setzen und infiltriert ein solches Lager. Da die gesammelten "Antreibslosen" keinerlei widerstand bieten, wiegen sich die Soldaten des Drachen in Sicherheit und gehen ihrer Aufgabe mit mäßiger Aufmerksamkeit nach. Im Schutze der Nacht gelingt es der Gruppe die gesammte Wachmannschaft auszuschalten. Die Gegenwehr ist kurz aber heftig. Am nächsten Morgen sind etwa 20 Soldaten tot und 14 Antriebslose befreit.