Ich bin nun soweit gekommen um Details über das Abenteuer zu verraten
Ihr seid alle in dem Land Duman'kuup aufgewachsen. Benannt nach seinem Herrscher mit dem gleichen Namen. Wie vielleicht schon erraten handelt es sich hierbei um einen Drachen. Euer gesamtes Leben bis zu dem Zeitpunkt wo das Abenteuer startet war im Dienste von Duman'kuup. Er ist euer Herr, euer Lehrer, euer Vater... euer Gott.
Man hat also nicht viel Auswahl. Man fügt sich oder man wird gefügt. Es gibt immer wieder Leute die versuchen sich in den Sümpfen zu verstecken oder sich in eines der Nachbarländer abzusetzen. Aber nur den wenigsten gelingt die Flucht. Die Sümpfe sind gefährlich und der Drache soll alles sehen können was den Nebel berührt. Abgesehen davon werden die Nachbarländer ebenfalls von Drachen regiert. Man würde also nicht viel gewinnen dorthin zu flüchten. Angeblich gibt es noch andere Länder die von Drachen beherrscht werden, aber die habt ihr nie gesehen.
Die weitgereistesten von Euch haben den Rand des Landes gesehen und vielleicht in den bodenlosen Abgrund geblickt. Möglicherweise haben Euch eure Aufgaben nach Nefte oder Sar Apuul gebracht wo die gewaltigen Brücken stehen die dieses Land mit den anderen verbinden.
Wie dem auch sei. Das Leben geht halt weiter und man versucht das beste draus zu machen.
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Die grünen Bereiche sind die nicht versumpften Gebiete. Das Land ist recht klein. Auf der ausgebauten Hauptstrasse kann ein Eilreiter innerhalb von 3 Tagen das Land druchqueren.
Regeln für die Charaktererstellung:
Entschuldigung wenn ich öfters Englische Begriffe verwende, aber ich kenne die Deutschen nicht alle da ich zumeist mit den Englischen Büchern gespielt habe.
Gastspieler:
- Gastspieler starten auf einer Stufe die in etwa der Stufe der Kernspieler entspricht. Meist leicht darunter. Hängt von der Situation ab und ob es ein neuer oder alter Charakter ist.
- Es können keine Klassen gespielt werden die ihre Kraft durch das Anbeten von Göttern oder anderen Wesenheiten bekommen. Das liegt daran, dass die Drachen die einzigen Götter sind die man anbeten kann. Und wenn man sich gegen sie stellt verliert man natürlich seine Kräfte.
Beispiele (keine vollständige Liste. Wenn fraglich vorher fragen): Cleric, Oracle, Paladin, Inquisitor, etc...
- Jeder Spieler sollte sich Gedanken über eine 2. Identität machen. Also etwas das er vorgibt zu sein (einen Beruf, Handwerk oder ähnliches) wenn man ihn auf der Strasse anspricht. Denn freies Reisen gibts eigentlich nicht. Idealerweise wählt man einen Beruf der Mobilität erlaubt.
Kernspieler:
- Kernspieler starten auf Stufe 1 in einer der folgenden NPC Klassen
o Experte: Je nach gewählten Fertigkeiten kann man die meisten Berufe simulieren. Hierzu Ränge im gewählten Beruf verteilen.
o Warrior: Hier kann eine Wache, oder auch Jäger oder ähnliches darstellen.
o Adept: Hier kann man einen Heiler oder Caster spielen. Achtung. Wenn man bei der Hauptklasse keinen Caster spielt, kann es sein dass man das bißchen Magie das man durch den Adepten bekommt verliert.
- Im Zuge des ersten Abenteuers wird eure eigentliche Klasse die ihr spielen möchtet aktiviert. Diese Klasse wird dann parallel zur NPC Klasse exisitieren (oft Gesalt Charakter genannt). Natürlich kann man den Charakter bereits mit der Hauptklasse auf Stufe 1 bauen, nur ruhen die Fähigkeiten bis zum Event.
Kernspieler können auch eine Klasse die wählen die Ihre Kraft durch die Götter bekommen. Aber es stehen nur einige Domänen zur Verfügung (werde das mit interessierten Spielern besprechen).
Die Wahl der NPC Klasse dient dazu Euren Charakteren einen Hintergrund zu geben. "Was habe ich gelernt/getan bis zu dem Zeitpunkt um meinen Lebensunterhalt zu verdienen?"
Außerdem gibt es ein extra Fertigkeitspunkte und das Potenzial für bessere Widerstandswürfe, BAB und Lebenspunkte. Wer sich hierbei nicht auskennt, mit kann ich das vor Ort besprechen. Erste Abend würde auch Charakterbau inkludieren.
Alle Spieler:
- Zum Charakterbau kann man sich noch aussuchen 2 Traits (nicht aus der gleichen Kategorie)
- Grundwerte nach den Standard Regeln kaufen (15 Punkte, 18 mit Nachteil (siehe unten)). Werden nicht gewürfelt (möchte ich mal ausprobieren, da es nicht immer fair war wie die Würfel gefallen sind). Dadruch dass man Nachteile wählen kann sollte die Vielfalt dennoch erhalten bleiben.
- Man darf sich bis zu 2 Nachteile wählen (für den man entweder ein zusätzliches Feat oder 3 weitere Punkte für die Attribute bekommt). Nachteile gibt es in den Standard Regeln nicht. Bitte mit mir besprechen was möglich ist.
- Rassen sind beinahe alle möglich. Unter dem Joch der Drachen verbünden sich auch Rassen die normalerweise verfeindet sind. Oder werden zu Zusammenarbeit gezwungen. Bei ganz exotischen Rassen aber vorher trozdem mich fragen (besonders Rassen die eigene HD haben).
- Untote sind vielleicht auch möglich. Muss ich noch überlegen ob es hineinpasst und welche Arten von Untoten. Wenn hier ein Interesse besteht einmal nachfragen, aber ich kann nichts garantieren.
Es gibt keine Gesinnung. Alle Effekte die sich darauf beziehen haben Auswirkung bezüglich darauf zu welchem Drachen man gehört. Also wenn man sich z.B. eine Person mit "Gesinnung erkennen" anschaut kann man sagen "Gehört zu Drache X, ja oder nein". Wobei gewöhnliche Personen nicht am Radar aufscheinen. Hauptsächlich Kleriker und andere mächtige Diener kann man so qualifizieren.
Es gibt noch weitere Zauber die nicht existieren oder geänderte Wirkung haben. Allerdings habe bis jetzt nur eine grobe Vorstellung davon und noch keine Detailliste ausgearbeitet. Werde hier noch weitere Informationen posten sobald ich diese Infos habe bzw. wenn die Spieler sie in game erfahren.
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Der erste Termin ist Freitag der 9. Februar. An dem Tag findet wieder die große Reconrunde statt soweit ich mich recht entsinne und da würde ich mich dem 4 Wochen Rhytmus anschließen damit ich an den anderen Wochen zum spielen komme.
Bis dahin können Fragen geklärt und Konzepte ausgearbeitet werden.
Ich hätte gerne etwa 3-5 Kernspieler die für das vorrantreiben des Plots verantwortlich sind.