Beiträge von Hugo

    Mittlerweile sind wir insgesamt auf 13 Spieler angewachsen. Selbst auf 2 aufgeteilt ist es eine enorme Anzahl von Spielern.

    Deswegen wurde ich gefragt, ob es besser wäre die Runde auf geschlossen zu ändern, damit nicht noch mehr dazu kommen.

    Ich habe die Runde ursprünglich als offene Runde geplant und auch Mechaniken inkludiert, damit man auch was bekommt wenn man mal nicht mitspielen kann. 6-7 Spieler ist meine Grenze. Sollten noch mehr Spieler dazu kommen, dann muss immer wer aussetzen.

    Ich würde gerne Eure Meinungen dazu hören was Euch lieber ist und was die Vereinsregeln sagen eine Runde von offen auf geschlossen zu ändern. Oder vielleicht nur mit Anmeldung?

    4704, am 27. Tag des Gozran:

    Je mehr von der Insel erkundet wird, desto mehr unglaubliche Dinge kommen zum Vorschein. Um die Berichte weiterhin lesbar zu halten werde ich mich kürzer fassen.
    -Sem Rockstroh

    Ausbau etablierter Standorte:
    - Vorbereitungen in der Mine abgeschlossen. Erste Erzproben sind geliefert. Nächste Woche sollen größere Mengen kommen.
    - Gudrun's Grotte: Auf dem Seeweg schwer zu erreichen ohne erfahrene Seefahrer. Ein Lager ist vorerst in Planung.
    - Metallschiff: Es werden vorerst keine weiteren Ressourcen hier investiert. Es wird sich die nächste Zeit nicht wegbewegen.
    - Pfad zum Kürbisdorf: Ist angelegt. Wird nun erweitert und gefestigt.

    Erkundungen:

    Gruppe 1: Sumpfgebiet
    Nach vielen erfolglosen Versuchen, konnte mit dem Flachboot das Gebiet nun erkundet werden. Es ist durchzogen von einem massiven Schlingpflanzen Geflecht. Es ist unklar ob alles eine einzige Pflanze ist, oder eine Ansammlung von einzelnen Pflanzen. Die Pflanzen sind aktiv und aggressiv. Nur Dank erfahrenen Naturkundigen und jeder Menge Feuer ist niemand gestorben. Es ist sehr fraglich ob es sich lohnt dieses Gebiet näher zu erkunden.

    Gruppe 2: Erkundung See
    Es scheint mehr Großwild kehrt in das Gebiet zurück. Die Gruppe hat 2 beinahe elefantengroße Echsen miteinander Kämpfen sehen. Sie waren flach mit schwerem Panzer und einem Hammer am Schwanz. Nach dem Kampf wurde das besiegte Tier von einer noch größeren fliegenden Echse endgültig erledigt und gegessen. Teile des Tieres wurden mitgebracht.
    Es wurde auch eine weitere Säule gefunden. Diese Fundstücke sind anscheinend überall auf der Insel. Mir solls recht sein, jede ist Unmengen wert. Diese hier war im See versenkt und hat Blitze verursacht oder angelockt. Es ist nicht ganz klar gewesen. Allerdings hat auch eine andere, inerte Säule auf einen Stromstoß reagiert.
    Achja natürlich gibt es auch Untiere im See. Kann ja nicht sein, dass es irgendwo sicher ist. Aale die elektrische Stöße abgeben können sind im See. Aber mit dem See haben wir zumindest jede Menge Frischwasser, wenn es auch weit weg ist.

    Gruppe 3: Erkundung der Nordküste
    Von der Mine ausgehend wurde die Nordküste der Insel erkundet. Der Norden ist von Waldgebieten geprägt. Es wurde eine große Kreatur im Meer gesichtet. Besser da, als auf der Insel. Hier gibt's schon genug Riesentiere. Dort wurde auch eine hervorragende Lagerstelle gefunden. Gut zu merken für zukünftige Exkursionen.
    Es wurden Pflanzen gefunden die süßen Saft absondern und speichern wie große Becher. Soll gut schmecken aber den Geruch kann ich gar nicht aushalten. Das dürfen sich die einfachen Expeditionsteilnehmer ruhig behalten.
    Eine Ruine wurde gefunden. Es wurden ein paar interessante Münzen gefunden. Nett aber nicht wirklich ein fetter Gewinn. Achja in der Ruine wurde irgendwelches unheiliges Gesöcks angebetet. Wer mehr wissen will bitte sich an die Kleriker wenden.
    Und zuletzt noch eine weitere Säule. Leider nicht so leicht zu bergen wie die anderen, da sie starke Kälte ausstrahlt. Wurde von einem Eiselementaren Wurm bewacht. Wunderbar. Noch so ein widerliches Krabbelzeug.

    Alles in allem weiterhin vielversprechend. Ich kann es kaum erwarten die richtig großen Schätze der Insel zu finden.

    4704, am 20. Tag des Gozran: Erkundungen gehen weiter. Wir sind mittlerweile einen halben Monat auf der Insel.

    Allgemeines:

    • Monsignore Zachary hat seine Meditation beendet. Leider hat Abadar keine neuen Einsichten in die Geheimnisse der Insel gewährt.
    • Ein Fallensteller Goblin hat das Lager mit einer magischen Alarmglocke gesichert. Das blöde Ding ist mehrmals mitten in der Nacht von Kleingetier ausgelöst worden. Ich hätte ja Beschwerde eingereicht, aber alles was die Chance erhöht unsichtbare Spinnen zu finden nehme ich hin.
    • Ende des Monats soll der Insel, dem See, dem Kürbisdorf und der Landestelle ein Name gegeben werden. Es ist nicht notwendig Namen einzusenden. Ich habe bereits exzellente Vorschläge gemacht und neue Einträge werden keine Chance haben.

    Gruppe 1: Erkundung der unterirdischen Gänge
    - Ein Trupp aus kleingewachsenen Mitgliedern wurde zusammengestellt die sich die kleinen Gänge nahe beim Kürbisdorf ansehen sollten. Der Gang im westlichen Teil der nach Norden führt, endet wie der andere Gang in einem verkehrten Wasserfall. Der Pflanzenbewuchs ist allerdings viel stärker dort. Es wurde nicht versucht an dem Wasserfall vorbei zu kommen.
    - Die kleinen Gänge die vom dem östlichen Pfad (vom Dorf zum See) abzweigen wurden untersucht. Es handelt sich aber um ein gefährlichen Irrgarten an abzweigenden Gängen. Das Team ist 3 Tage lang herum geirrt trotz erfahrenen Höhlenkundigen. Es wurde kein neuer Ausgang gefunden. Nach Vergleich der Aufzeichnungen scheint das Netzwerk an Gängen sich weit über den Bereich des Dorfes und des Sees ausbreiten. Eine Verzerrung des Raums durch Magie ist möglich.

    Gruppe 2: Anlegen eines Pfades zum Dorf
    - Da mit dem Kürbisdorf einiges an Handel und Austausch stattfindet wurde entschieden einen Weg anzulegen. Gruppe 2 hat die Arbeiter begleitet. Ein Trampelpfad ist bereits fertig. Er soll die nächsten Tag noch ausgebessert werden.

    Gruppe 3: Bergung des Metallschiffes
    - Da eindeutig der größte Wert bei weitem wurde versucht das Schiff zum Lager zu bringen. Aber es ist nicht zu bewegen. Nach untergraben des Schiffes stellte sich heraus, dass es in der Luft schwebt. Gruppe 3 hat nach 5 Tagen aufgegeben es zu bewegen.

    Gruppe 4: Ausräuchern der Mine
    - Hat den Orc Schamanen begleitet um sicherzustellen, dass seine Untoten nicht außer Kontrolle geraten dass er sicher zum Ziel kommt. Die Untoten scheinen in der Tat immun gegen die Krankheit zu sein. Wäre hätte gedacht, dass sich die furchtbaren Dinger so schnell nützlich machen?
    - Nach einer großzügigen Anwendung von Feuer ist die Höhle nun frei von dem widerlichen Befall.
    - Eine geborgene Leiche hat sich bereit erklärt für uns die Mine zu bearbeiten und wurde zu einem intelligenten Untoten gemacht. Wenn nicht Zeugen dabei gewesen wären, hätte ich unserem Nekromanten das nicht abgekauft.
    - Die Mine wird wohl in 1-2 Wochen anfangen Metall zu liefern.

    Gruppe 5: Erkundung der Südküste
    - Trotz zahlreicher Einwände (inkl. meinerseits) hat die Meerjungfrau auf eine Erkundung über das Wasser bestanden. Die Sirene hat die meisten ihrer Gruppenmitglieder dazu gebracht mitzumachen. Ich war mir sicher, dass ihre Leichen alsbald am Strand angespült worden wären. Aber sie haben es tatsächlich durch die Felsspitzen geschafft und haben eine Grotte gefunden. Diese eignet sich hervorragend als Lager und potentieller Außenposten. Eine Riesenschildkröte (von der mir versichert wurde, dass sie freundlich ist) lebt dort.

    4704, am 13. Tag des Gozran: Erkundung der Umgebung

    4 Expeditionsgruppen wurden ausgesandt. Funde sind äußert vielversprechend. Diese Insel ist wie eine gigantische Schatzkammer.

    Gruppe 1: Nördlich den Strand entlang.
    In einem Schiffwrack wurden eine große Menge magische Tinktur gefunden. Leicht verdorben aber nutzbar. Sehr beunruhigend ist die Nachricht von unsichtbaren Spinnen! Sie könnten schon unter uns sein und wir würden nichts davon wissen. Meine Anfrage zum Anbringen einer Ungeziefer abweisenden Rune an meinem Schlafplatz wurde abgelehnt.
    Nicht genug dass es hier unsichtbares Ungeziefer gibt, auch hochgefährliche Krankheiten scheinen zu lauern. Die Gruppe hat eine Mine entdeckt (vermutlich Eisen) und beim Betreten wurden einige von ihnen mit etwas infiziert, dass sich rasant durch den Körper verbreitet hat. Zum Glückt scheint Sonnenlicht die Ausbreitung zu verhindern.
    Frühzeitiges Ableben der Betroffenen konnte von Monsignore Zachary's potenter Magier abgewendet werden. Da die Skelette nun soweit sind, dass sie nicht zerfallen, wären sie am besten geeignet dafür die Mine zu untersuchen. Ich wäre ja erleichtert diese unheiligen Dinger aus unserem Lager zu haben, aber ein äußert lebensmüder Goblin hat eine der ansässigen Riesenechsen gezähmt. Ich schwöre ich kann seine widerlichen Schmatzgeräusche selbst hier im Schiff hören.

    Gruppe 2: Nordöstliche Sumpfgebiet
    Ein weiterer Versuch wurde unternommen das Sumpfgebiet zu durchqueren. Dank besserer Vorbereitung konnten diesmal mehr Informationen gewonnen werden. Das Gebiet ist von einer großen Menge Schlingpflanzen durchwuchert. Ein erfahrenes Mitglied der Gruppe hat die Vermutung in den Raum gestellt, dass die Schlingpflanzen alle Teil einer einzigen Pflanze sind. Allerdings konnten keine Beweise für diese Theorie gefunden werden.

    Gruppe 3: Untersuchung des Metallschiffes
    Auf Grund des enormen potentiellen Wert des Schiffes wurde eine Gruppe entsendet die das Schiff zum Außenposten bringen sollen. Allerdings hat das Schiff allen versuchen es zu bewegen widerstanden. Selbst als unter dem Schiff abgegraben wurde hat es sich nicht bewegt und schwebt mitten in der Luft. Seine Position im Raum scheint absolut festgesetzt zu sein.

    Gruppe 4: Untersuchung des Untergrundes
    Der Untergrund ist bei weitem größer als ursprünglich vermutet. Anschließend an das Pflanzendorf wurden mehrere Höhlen gefunden.
    West-nordwestlicher Gang: Ein Gang der dem unterirdischen Fluss folgt der durch das Dorf fließt. Stellenweise stark durch Wurzeln versperrt. Spaltet sich nach ein paar Kilometern in einen schmalen und einen breiten Gang. Der schmale Gang führt nach Norden und wurde nicht weit erkundet. Der breite Gang führt west-südwestlich und wird von einer Wasserfontäne blockiert die senkrecht nach oben schießt. Es wird vermutet dass dies einer der Zuflüsse ist, die den Sumpf speisen.
    Der Gang geht weiter hinter der Fontäne, aber es ist schwer an dem Wasser vorbeizukommen ohne mitgerissen zu werden wie ein Mitglied der Gruppe feststellen musste. Es ist überlebbar aber nicht zu empfehlen.
    Der Ost-südöstliche Gang führt in einer mehr oder wenig geraden Linie zu dem letzte Woche entdeckten See. Es gibt 2 weitere Gänge die Abzweigen, allerdings sind diese sehr eng. Es wird überlegt eine Gruppe aus kleinen Rassen zusammen zu stellen die sich diese Gänge ansehen werden. Diese Gänge könnten sich als sehr hilfreich erweisen Gefahren an der Oberfläche zu umgehen.
    Der Ost-nordöstliche Gang ist sehr groß schlängelt sich durch den Untergrund. Nicht-magische (ist das bestätigt von einem Hellsichtsmagier?) Kristalle erleuchtet den Gang. Später erweitert sich der Gang in ein riesiges Höhlensystem voller Pilze (welche ebenfalls teilweise leichten). Dieses Gebiet gehört zu einer Fraktion an intelligenten? Pilzwesen. Diese treiben mit dem Pflanzendorf Handel, mögen das Sonnenlicht aber überhaupt nicht.
    Die Luft ist von Sporen erfüllt und es wurde gewarnt, dass diese in größerer Konzentration schädlich sind.

    Trotz Einsprüche meinerseits werden hier auch Berichte anderer Expeditionsteilnehmer abgelegt. Ich garantiere nicht für Qualität dieser Werke.
    -Sem Rockstroh

    Zobmaggels Führer zu Mistery Island - Teil 1:

    Krallenfuß: Im Geschmack dem Hühnchen ähnlich, als Suppenhuhn vom Original kaum zu unterscheiden. Kommt von selbst zu dir gerannt, liefert dir einen Kampf, und schmeckt dann gut! Was könnte man sich mehr wünschen von einem Nahrungsmittel?

    Kurzarm-Großmaul: Eher zäh, aber brauchbar, wenn man es gut durchgekocht als Gulsch serviert. Trifft sich gut, weil man diese Riesen-Viecher wohl ohnehin erst zu Gulasch verarbeiten muss, um sie tot zu kriegen!

    Würge-Ranken: Eher zäh und fasrig. Aber lassen sich zur Not zu einer Art Fisolensalat verarbeiten. Aber das ist für Elfen! Unsportlich aber nicht allzu gefährlich. Empfehle Axt. Empfehle eigentlich meistens Axt.

    Dorf der Gewächs-Leute: Bestes Gemüse-Buffet der Insel. Im Moment einziges Gemüse-Buffet der Insel. Aber hat absolut das Zeug, weiterhin das Beste zu bleiben! Gourmet-Tipp: Das weiße Zeug, das dazu gereicht wird, ist kein Salz. Lass die Finger davon! Diplomaten-Tipp: Versuche nicht, die Gewächs-Leute zu essen! Das wäre unangebracht, und nachher bekommen wir wohl kein Buffet mehr!

    Riesenpilze: Nicht giftig, aber schwer enttäuschend! Aber konnte erst eine Art testen, hoffe noch auf eine gute Schwammerlsauce! Oder ein Omlett! Anmerkung: Muss feststellen, ob die komischen Flugechsen brauchbare Eier legen.

    Komische Flugechse: Noch keine Gelegenheit, eine zu probieren. Kommt auf die Liste.

    Ess-Schilf: Empfehle den Verzehr mit Senf. Weil dann schmecken sie nach Senf. Alternativ kann man statt Senf auch irgendwas anderes nehmen. Weil dann schmecken sie nach irgendwas anderem.

    Sumpf-Aal: Ich kenne gute Aal-Rezepte, aber der Bericht der Kollegen, die den getroffen haben, klingt erstmal wenig vielversprechend. Aber vielleicht war da nur ein Stümper am Werk bei der Zubereitung...

    Riesenkrabben: Ich konnte schon etwas Butter besorgen und freue mich auf die Jagd!

    4704, am 6. Tag des Gozran: Erkundung der Umgebung.

    5 Expeditionsgruppen wurden ausgesendet. Da Kompasse nicht korrekt funktionieren, sind die Himmelsrichtung willkürlich festgelegt worden. Alle Teams waren spätestens am 9. Gozran wieder im Lager. Es gab Verletzte aber keine Toten.

    Gruppe 1: Nach Norden entlang des Strands.
    Entlang des Strandes wurden mehrere Schiffswracks entdeckt. Fast alle sind in einem derart schlechten Zustand, dass sie bei betreten zerfallen. Es wurde nichts Nennwertes gefunden. Detaillierte Listen aller Fundstücke wurden angelegt und stehen zur Einsicht zur Verfügung.
    Es wurden ungewöhnlich große Krabben und Schildkröten gesehen. Eine Krabbe konnte erlegt werden und wurde vor Ort verspeist. Ich zitiere die Expeditionsgruppe: "War ok." Es ist unklar ob die Qualität des Fleisches oder des Koches Ursache für den Geschmack waren.
    Gleiches wurde mit einer Schildkröte versucht, der Panzer erwies sich aber als unüberwindbares Hindernis.

    Gruppe 2: In das nordöstliche Sumpfgebiet.
    Das Gebiet geht nach kurzer Zeit in einen hüfthohen Morast über. Das Wasser ist von Schlingpflanzen durchwuchert die das Fortkommen sehr erschweren. Blutegel und Insekten haben der Gruppe die restlichen Kräfte genommen. Nach frühzeitiger Rückkehr haben alle ein Fieber entwickelt. Sie sind momentan in Behandlung.
    Empfehlung dieses Gebiet nicht zu Fuß zu untersuchen. Laut unserem Schiffsbau Team würde es nur wenige Tage dauern ein paar flache Boote zu bauen die man dort einsetzen könnte.

    Gruppe 3: Sind dem Kürbismännchen zurück in den südöstlichen Wald gefolgt.

    Die Vermutung, dass das Kürbismännchen zurück zu einer Siedlung wollte ist korrekt. Nur ca. 2 Tagesreisen durch den Wald wurde eine Siedlung der Pflanzenwesen gefunden. Die Siedlung ist unterirdisch in einer Erdspalte versteckt die sich in ein scheinbar massives Höhlensystem erweitert. Ein unterirdischer Fluss versorgt die Siedlung mit Frischwasser.
    Die Pflanzenwesen haben die Gruppe freundlich aufgenommen. Das eröffnet viele Möglichkeiten für die Zukunft wie z.B. Handel.
    Ein aquatisches Gruppenmitglied hat den unterirdischen Strom flussaufwärts erkundet und festgestellt, dass er in einen großen See mündet. Erkundung flussabwärts wurde noch nicht durchgeführt.
    Das Höhlen system wurde nur eine kurze Strecke erkundet. Es ist von Pilzen durchwachsen und die Luft is permanent mit Sporen erfüllt. Es wurden allerdings keine negativen Auswirkungen bemerkt. Zumindest bis jetzt. Es gibt Anzeichen, dass das Höhlensystem bewohnt ist.

    Gruppe 4: In das südliche Sumpfgebiet.
    Dieses Sumpfgebiet war um einiges einfacher zu erkunden und war nur stellenweise tiefer. Es wurden einige ungewöhnliche Blumen gefunden. Die Botaniker im Lager werden sich die gezogenen Proben genauer anschauen.
    Im Wasser sind anscheinend große Aale heimisch die elektrische Schläge verteilen können. Der Geschmackstest war wenig überzeugend.
    Etwas tiefer im Süden wurde eine essbare Variante eines Sumpfgrases entdeckt welche als Nahrungsquelle dienen kann. Für Details wenden Sie sich an die Pflanzenexperten.
    Es wurde eine weitere Bronzesäule entdeckt. Diese hatte sogar einen schwachen magischen Effekt aktiv. Sie ist allerdings zum größten Teil unter der Erde. Die Bergung wird sich schwierig gestalten.
    Nach dieser Entdeckung ist die Gruppe nach Westen abgebogen und auf Gruppe 5 gestoßen (zumindest teilweise). Zusammenfassung der Ereignisse sind im bei Gruppe 5 zusammengefasst.

    Gruppe 5: Nach Südwesten entlang des Strandes.

    Wie auch am nördlichen Strand, sind hier einige gestrandete Schiffe gefunden worden. Es nicht genau klar welchen Zustand sie haben, da ein große Anzahl übergroßer Krabben eine nähere Untersuchung verhindert haben.
    An der südwestlichen Spitze wurde dann eine Schneise in den Sumpf gefunden. Diese führte zu dem einem äußerst ungewöhnlichen Schiff, welches beinahe komplett aus einer exotischen Metalllegierung gebaut wurde. Erste Analysen zeigen hohe Ansammlung an Magie an.
    Auf Grund der esoterischen Konstruktion ist das Ausmaß der gefundenen Beschädigungen nicht abzuschätzen. Das Wrack ist momentan als hoch gefährlich eingestuft. Im Inneren ist eine Eindämmung an einem magischen Artefakt beschädigt worden, was eine lähmende Wirkung im unteren Bereich des Schiffes hat.
    Als Gruppe 4 auf das Wrack gestoßen ist, war ein Mitglied von Gruppe 5 im Schiff gefangen. Es gelang die gefangene Person nach einiger Zeit zu befreien. Sie ist geschwächt aber unverletzt. Unser Medicus wird ihn die nächsten Tage beobachten um noch etwaige Nebenwirkungen zu dokumentieren.


    Die Feierlichkeiten am 7. Gozreh sind ohne Zwischenfälle verlaufen. Trunkgelage haben sich auf ein Minimum beschränkt.

    Skribent: Sem Rockstroh

    4704, am 5. Tag des Gozran: Erste Expeditionen gestartet

    Auf Grund der unbekannten Gefahr wurde eine größere Gruppe entsandt um nachzusehen ob es nach dem ersten Angriff nun sicherer ist. Die erste Expedition verspricht bereits große Reichtümer auf der Insel. Folgendes wurde erreicht

    • Es wurde eine reich verzierte Bronzesäule gefunden. Aus den Angaben schätze ich sie auf 10 bis 15 tonnen Gewicht, was mindestens 1000 platin entsprechen würde, je nach Qualität. Potentiell noch mehr falls ein interessierter Sammler gefunden werden kann.
    • Es wurde Kontakt mit einem primitiven Einheimischen gemacht. Es handelt sich um ein Wesen das einer Ansammlung Kürbisse ähnelt. Da Kommunikationszauber versagt haben, ist die Kommunikation schwierig. Scheint freundlich.
    • Es wurden keine Anzeichen der vermissten 4 Personen gefunden.

    Skribent: Sem Rockstroh

    Liste der nennenswerten Personen der Expedition:

    Finanzier - Hochwohlgeborener Korbinian, Freiherr von Ratzensteyn
    Expeditionsleiter - Edle Lurina von Griddlebones
    Oberster Richter - Monsignore Zachary von Clutterbuck

    Liste der Arbeiter im Außenposten (unvollständig):

    Schmied - Orbryn Marellum
    Schmiedeassistent - Zmeya Yadoil
    Alchemist / Zahnarzt - M'yagki Sub'E
    Bogenbauer / Korbflecher - Redora und Mofa
    Verzauberer - Phi'ura, Is'ura und Sa'ura
    Schneider / Runenweber - Uila Kieki'e
    Frisör / Fleischer - Dugo Balahigo
    Medicus - Xuzzayua
    Hilfsarbeiter - Krakk
    Glasbläserei - Bindfaden vom Nordthal Clan
    Steinmetz - Grimgroll Cockalorum
    Kürschnerei / Tierpräparation - Lybiss und Damachi Clarven
    Feinmechanik / Fallen - Bokbok Bogbog
    Topferei / Farben - Skorrin Pebblegrin
    Student - Florian Dabner
    Quartiermeister - Gnut Rotnose
    Tierbändiger - Baarut Sandfangs
    Maler - Mungo Ezetera
    Schreiber - Sem Rockstroh
    Zimmermann - Akka Manstealer
    Weitere kommen noch...

    Liste der Expeditionsteams (noch zu bestimmen):

    Team X:
    Antonius von Naravan
    Zobmaggle Wadlbeißer
    Nui
    Sigerius Ruthwort
    Hans
    Ilmryn
    Veles
    Sul

    4704, am 3. Tag des Gozran: Landung auf Insel. Alle 3 Schiffe beschädigt. Kein Mannschaftsverlust.

    • Lord Avid's Venture: Beschädigung medium. Vernachlässigbare Verluste der Ladung.
    • Mischief of Rats: Beschädigung schwer. Teil der Ladung verloren/beschädigt. Genauer Wert unbekannt. Schätzwert 5%.
    • Kosta Lotta: Beschädigung medium. Vernachlässigbare Verluste der Ladung.

    4704, am 4. Tag des Gozran: Überfall des Lagers durch Riesenechsen.

    • Erster Erkundungstrupp: 4 Personen vermisst. Vermutlich tot.
    • Lager: 1 Person verschwunden/verstorben. Vorkommnisse noch ungeklärt.

    Skribent: Sem Rockstroh

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    Karte der Insel: Stand 4. Gozran 4704

    Waldgebiet wurde betreten. Es konnten keine Erkenntnisse gewonnen werden, da kurz darauf ein Überfall rabiater Echsen statt fand. Erkundungsteams werden demnächst entsendet.

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    Kalender Info für Golarion

    Bitte hier nicht kommentieren. Bin noch nicht fertig. Ich versuche das hier mit Informationen zu füttern immer wenn ich Zeit habe.

    In dieses Thema kann jeder seine In-Game Beobachtungen schreiben. Berichte zu Orten, Kreaturen, Pflanzen, Beobachtungen etc.
    Damit wird es zu einer Dokumentation der Expedition. Teilnahme ist optional.
    Falls jemand nicht selber schreiben will kann man es auch mir schicken/sagen und werde versuchen es einzubauen.

    Auf Grund des großen Andrangs werde ich die Runde in 2 Gruppen spalten. Mit dem 2 Wochen Rhythmus heißt das, dass ein einzelner Spieler nur 1x im Monat dran kommt. Ist leider recht lange, aber ich kann es kaum eine offene Runde nennen wenn an einem Abend 9-10 Spieler am Tisch sitzen. Da wird sich keiner spontan dazugesellen.

    Es spielen aber alle in der gleichen Welt. Sie sind halt Teil von unterschiedlichen Trupps die die Insel erforschen. Informationen werden geteilt und man kann auch zwischen den Gruppen wechseln bzw. sich gegenseitig beeinflussen.

    Das nächste Mal ist aber noch für alle, da können wir besprechen wer mit wem spielen will.

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    Zum Schluss noch eine Frage für jemanden der sich mit dem Forum auskennt. Wenn ich einem Thread dokumentieren will, was bisher geschehen ist wo mache ich den am besten? Auch hier in Rundenplanung? Oder "Übers Rollenspielen"?

    Da würde ich z.B. ein Photo der aktuellen Karte und der entdeckten Orte hineingeben.

    So hier sind die Hintergründe. Ich habe versucht es schön zu formatieren aber es sind sicher noch Tippfehler drin. Wenn etwas unklar ist bitte einfach nachfragen. Die Hintergründe sind nicht balanciert. Versucht einfach etwas zu wählen was gut zum Konzept passt. Auch der Name des Hintergrundes ist nicht fixiert und kann re-interpretiert werden.

    Man muss z.B. nicht Hintergrund Sklave nehmen wenn man als Sklave das Abenteuer beginnen möchte. Dann wurde man halt kurz vorher versklavt.
    Oder man kann sich bereits seine Freiheit erarbeitet haben und kein Sklave mehr sein und trotzdem den Hintergrund Sklave haben.

    Man darf auch Vorschläge für einen eigenen Hintergrund machen, wenn nichts so richtig passt. Von dem gewählten Hintergrund hängt auch ab wie manche Charaktere auf einen reagieren. Wenn man z.B. ein Adeliger ist hat man es viel leichter mit manchen hochgestellten NPCs zu reden.

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    Allgemeine Informationen: Jeder Charakter startet mit 2 Satz Gewändern die dem Stand entsprechen. Einer Waffe und einer Rüstung mit der er oder sie umgehen kann. Weiters darf man sich gerne Kleinkram aufschreiben. Ein Andenken von einem bestimmten Land. Kupferring. Zinnbecher. Zunderdose. Holzlöffel, Seil.... usw. Startgeld gibt es keines.

    Alles was an Ausrüstung in den Hintergründen steht gibt es zusätzlich zu den oben genannten Dingen.

    Jeder Hintergrund gibt folgenden Vorteile:
    -) Bonus Lebenspunkte
    -) Eventuell zusätzliche Ausrüstung
    -) 3 Ränge in einer Fertigkeit (diese Ränge ignorieren die Regel, dass man nicht über der Stufe Ränge haben darf. Das heißt aber auch, dass man das erste mal steigern kann wenn man Stufe 4 erreicht)
    -) 1 von 3 Vorteilen auswählen. Diese Vorteile sind etwa so stark wie ein Feat. Manche etwas besser, manche etwas schwächer. Wenn ein Vorteil wie ein äquivalentes Feat funktioniert, dann kann er auch zur Erfüllung von Voraussetzungen verwendet werden. Also z.B. Zäh kann man verwenden um ein Horizon Walker zu werden (hat Endurance als Voraussetzung). Ich habe versucht alles auf Deutsch zu übersetzen, da ich aber nur die Englischen Bücher habe kann es sein, dass sie im Deutschen Buch anders heißen.

    Die Details sind als Pdf beigefügt. Eine Liste der Hintergründe findet sich hier:

    Adelig, Allgemeiner Handwerker, Allgmeiner Arbeiter, Allgmeiner Entertainer, Anführer, Apotheker/ Kräuterkundiger, Arzt, Astronom, Ausgestossener Acolyt, Bauer, Betrüger/Fälscher, Bettler, Bote, Dieb, Diener, Feenkind, Gladiator/ Schaukämpfer, Kartograph, Kind der Wildnis, Komödiant, Körperkünstler, Künstler, Leibwächter, Magieschul-abbrecher, Minenarbeiter, Räuber, Schmied, Schreiber, Seefahrer, Skinwalker, Sklave, Söldner, Stadtwache, Vagabund/ Tagelöhner, Verzauberer, Wanderer, Zimmerman

    Das Erarbeiten der Regeln dauert länger als gedacht. Deswegen stelle ich hier mal ein paar wichtige NPCs vor, um einen Vorgeschmack zu geben.

    Hochwohlgeborener Korbinian, Freiherr von Ratzensteyn: Finanzier der Expedition. Mensch.
    Er hat das Geld und die Verbindungen um mehrere Schiffe mitten ins nirgendwo zu schicken in der wagen Hoffnung, dass was dabei rauspringt. Man munkelt dass ein wenig Zwergenblut in seinen Adern fließt, was der Freiherr aber vehement bestreitet. Wenn er sich ein Ziel gesetzt hat, dann setzt er alle Hebel in Bewegung um dieses zu erreichen.

    Edle Lurina von Griddlebones: Leiterin der Expedition. Katzenvolk
    Erst seit kurzem Mitglied des Adelsstandes und so verhält sie sich auch. Ohne Rücksicht auf Verluste, stürzt sie sich regelmäßig in Abenteuer, das letzte davon ist diese Expedition. Korbinian tut sein möglichstes ihren Enthusiasmus für Gefahren zu zügeln, etwas dass ihr gar nicht gefällt. Sie ist eine Meisterschützin und stellt ihre Fertigkeiten gerne zur Schau.

    Monsignore Zachary von Clutterbuck: Kleriker von Abadar. Halbling.
    Abseits der Zivilisation muss es jemanden geben der darauf achtet, dass alles nach Recht und Ordnung abläuft. Kaum jemand wäre dafür besser geeignet als einen Anhänger von Abadar, Gott des Gesetzes. Der bleiche Halbling erfüllt seine Aufgaben mit Freude und Inbrunst. Aber viele die geglaubt haben seine freundliche Art ausnutzen zu können, mussten feststellen, dass ein eiserner Wille hinter dem Lächeln sitzt.
    Da als Albino die Sonne nicht sein Freund ist, hat er eine umfangreiche Hutsammlung. Aber bevorzugt verwendet er eine Laterne, die Dunkelheit statt Licht spendet.

    Hallo. Lange ist es her, dass ich im Verein war. Viel ist passiert, nicht alles gut. Aber mein Leben hat sich nun wieder stabilisiert und ich möchte mich wieder im Verein als GM betätigen.

    Ich bin noch am vorbereiten. Werde glaube ich noch 2-3 Wochen brauchen bis ich anfangen kann (wenn nicht was dazwischen kommt). Aber da es so lange her ist, wollte ich mal hier posten da ich etwas eingerostet bin und nicht mehr ganz weis wie es im Verein so daher geht. Außerdem gibt es Gelegenheit für Fragen, da ich sicher bin dass ich was vergessen habe.


    Hier ein paar Informationen zur geplanten Runde (Entschuldigt das Engrish, aber alle meine Unterlagen sind in English)

    Pathfinder 1E, offene Runde (jeder kann beliebig ein und aussteigen), keine XP, kein Geld und keine Gesinnung (siehe Text für Details).

    Thema: Ein reicher Adeliger hat von einer Insel voller Reichtümer und Mysterien Wind bekommen, die seit Jahrhunderten keiner mehr betreten hat. Ein ewiger Nebel verhindert das landen auf der Insel. Aber einmal pro Jahr wird der Nebel dünn und mit den richtigen Mitteln kann man vielleicht doch die Insel erreichen. Alle Spieler sind teil der angeheuerten Abenteurer, die die Insel erforschen sollen.

    Regeltechnisches: Übliche Pathfinder Regeln, mit ein paar Abänderungen spezifisch für das Setting. Die meisten davon sind Teil des Mysteriums und sollen erforscht werden. Sollte jemand etwas spielen wollen, das stark eingeschränkt werden würde durch die Sonderregeln werde ich ihn davon informieren.
    Stufenaufstieg geht nach Meilenstein Prinzip. Bei offenen Runden ist es mir zu aufwendig separat XP zu vergeben.
    Ich spiele ohne Gesinnung. Alle Fähigkeiten die über Gesinnung abgehandelt werden, müssen je nach Charakter angepasst werden. Ein Paladin von Cayden Cailean könnte z.B. jeden mit Smite angreifen der Sklaven hält, Alkohol verschwendet, eine Spaßbremse oder ein Feigling ist. Kann auch von der persönlichen Einstellung des Charakters abhängen.

    Charakterbau: Start ist Stufe 1 mit point-buy (20 points), mit einem wählbaren Hintergrund (Eigenbau von mir). Dieser Hintergrund ist recht umfassend und gibt 1 Feat, extra HP und Skill Boni. Es ist möglich sehr ungewöhnliche Rassen zu spielen oder auch Verbrecher. Es gibt einige Angeheuerte die sich mit dieser Expedition aus dem Gefängnis gekauft haben oder Sklaven die auf Freiheit hoffen. Wer eine sehr monströse Rasse spielt oder eine schweres Verbrechen begangen hat, muss damit rechen, dass extra Sicherheitsvorkehrungen getroffen wurden bis man sich verdient gemacht hat. Das kann von einem Geas bis zu einem Sklavenhalsband reichen.

    Geld und Ausrüstung: Da es um die Erforschung/Besiedelung/Ausbeutung einer Insel geht, und alle quasi für den gleichen Arbeitgeber arbeiten macht es nicht viel Sinn mit Geld zu handeln. Die Ausrüstung wird je nach Bedarf den Expeditionsteilnehmern zur Verfügung gestellt (zusätzlich zu der persönlichen Ausrüstung mit der man startet). Je mehr von der Insel erforscht und urbar gemacht wird desto mehr Ressourcen stehen zur Verfügung. Wenn man z.B. ein Eisenvorkommen entdeckt und dann eine Mine dort errichtet, dann bekommt jeder Zugriff auf meisterhafte Metallwaffen und Rüstungen. Findet man eine Quelle potenter Alchemica, dann gibt's Potions und Öle vor jedem neuen Trip.

    Einfluss aufbauen und nehmen: Die Insel ist besonders und kann auf die Besucher reagieren. Jeder der bei einem Abenteuer mitmacht bekommt Einflusspunkte die er oder sie ausgeben kann um Dinge auf der Insel zu verändern. Ist z.B. ein Fluss sehr im Weg kann man Punkte ausgeben um eine flache Stelle zu finden die das Überqueren vereinfacht. Mehr will ich hierzu aber noch nicht verraten. Da bastle ich gerade noch dran wie es genau funktioniert.

    Was ist aber wenn man mal nicht mitspielt? Dann sammelt der Charakter Einfluss im Außenposten der errichtet wurde. Denn der Expeditionsleiter und die paar Reichen Schnösel an seiner Seite haben natürlich einiges an guten (magischen) Dingen herumliegen. Mit einer kleinen Bestechung beim Quartiermeister oder bei einem gut gelungenen Abendessen bei den Adeligen kann schon mal ein magisches Kleinod aus dem Lager verschwinden und in die Hände eines Abenteurer's gelangen.

    Oder ein neues Gebäude ist gerade fertig geworden. Soll es für's Körbeflechten verwendet werden? Oder doch lieber eine Alchemistenstube? Ein neuer Außenposten wird errichtet. Wer soll den verwalten? Wie soll er heißen? Einfluss kann auf viele Arten eingesetzt werden.

    Erforschung der Insel: Passiert über Hexfelder. Ich versuche Plättchen zu organisieren/selbst zu machen die dann auf einem Plan aufgeklebt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Wenn alles so klappt wie ich hoffe, sollte so eine physische Karte der Insel langsam entstehen.

    GM Gedanken: Mein Ziel ist es ein co-op Aufbauspiel zu simulieren, aber halt eine abgespeckte Version. Deswegen sind viele Entscheidungen gefallen die es mir vereinfachen alles zu verwalten. Wie z.B. Erfahrungspunkte und Geld. Es hat auch den Vorteil, dass man nicht an seiner Ausrüstung kleben muss und hortet wie verrückt da (fast) alles wieder automatisch ersetzt wird. Das Setting erlaubt auch Experimentation und ich weis darauf stehen sich viele Spieler. Ich habe auch bei den NPCs in der Basis darauf geachtet, dass viele farbenfrohe Charaktere dabei sind.

    Mehr Infos kommen noch. Ich muss noch alles schön formuliert zusammen tragen. Hintergründe sind vermutlich das erste, da man sie zum Charakterbau benötigt.

    Fragen und Anmerkungen sind willkommen. Unter anderem ein Name für die Runde. Mist-ery Island ist nicht gerade originell. ^^
    Anmelden ist nicht notwendig. Man kommt einfach dazu wenn es stattfindet. Vielleicht überlegen was man spielen möchte um den Charakterbau zu beschleunigen.