Beiträge von Smirg

    Wie würde es bei euch an den nächsten Samstagen (12., 19., 26.) aussehen? Hättet ihr da einmal Zeit und Lust für die Runde?


    PS: Ich habe dem .zip mit den Charakterbögen jetzt einmal für jeden der 4 zaubernden Charaktere eine Liste der Zauberbeschreibungen hinzugefügt.

    Ich habe die Runde jetzt schon mal außerhalb vom Verein geleitet. Waren 3 Sessions mit jeweils so zwei bis zweieinhalb Stunden, die letzte hat dann 3 gedauert. Einige Teile hätten aber auch merklich Potenzial, noch ausgebaut zu werden.

    Zwei längere Abende lassen sich also leicht füllen damit.


    Prinzipiell bin ich im Februar noch relativ unverplant. Sonntage halte ich mir lieber rollenspielfrei, aber gingen zur Not auch. Ansonsten geht es eigentlich immer am Abend, Freitag und Samstag auch schon am Nachmittag (ab 2 oder so).


    Unter den 9 vorgefertigten Charakteren sind 4 Zauberer:

    Charaktere und Armee-Rollen:
    Truppmaga Ilerya Benekander: Menschen-Klerikerin (Heilung, bekämpfung schwerer und magischer Ziele)
    Truppmaga Sialia Blaublum: Elfen-Druidin (Aufklärung und Kommunikation)
    Zugsmagus Pallando Alatar: Feuer-Djinn Graumagier (Kampfmagie)
    Zugskorporal Hotz Ronjasson: Menschen-Schwarzmagier (Truppführung, Support-Magie aber nicht offiziell Magier)
    Feldwebel Gloin Goldfinder: Zwergen-Feldwebel (Taktiker, Moral, natürlich auch zäh mit Axt)
    Unterjäger Ixion Nephele: Zentauren-Jäger (Hit & Run, Operation in schwierigem Gelände)
    Korporal Greta Kelhitt: Menschen-Soldatin (zähe Nah- und Fernkämpferin)
    Gefreiter Jakob Schäfer: Halbling-Dieb (urbane Aufklärung, Sabotage)
    Gefreiter Koarl Steinschmeisser: Troll-Haudrauf (laut brüllen, auf Dinge einschlagen, Feuer auf sich ziehen)

    Geschlecht und (meist leicht blöden) Namen kann man natürlich auch ändern.

    (Nein, man muss nicht gleich wissen, was die ganzen Fähigkeiten machen. Vieles ist hoffentlich ohnehin selbsterklärend, Details wie die Waffencodes werden dann im Spiel erklärt - aber höhere Zahlen sind grundsätzlich besser, außer bei "Ex", das ist die Weapon Exploit Range, aber die ist eher nebensächlich. Ach ja, Durchschnitts-Attributswert ist 5. Bei Skills steht P für Proficiency, die erste Bonus-Stufe, E für Expertise, die zweite Bonus-Stufe, und + für Expertise+, das Spezialfähigkeiten verleiht.)

    Es ist schwer für mich aufzuzählen, welches System wofür geeignet wäre. Grade kleinere Systeme sind oft sehr spezifisch, entweder auf Spielstil oder auf Thema. Da gäbe es verdammt viel aufzuzählen (und bei jedem recht viel zu erklären, warum es wann was gut kann, und unter welchen Umständen), und viele in meiner Sammlung (sowieso viel zu viele um jedes hier zu erwähnen) hab ich mir zwar durchgelesen, aber noch nie testen können.

    "Theory-crafting" ist halt auch nur bedingt aussagefähig.


    Hillfolk (weil es mir grad als erstes einfällt) scheint z.B. ein echt gutes System für Drama zwischen den Spielercharakteren zu sein, aber ist so anders darin, wie eine Geschichte bzw. Rollenspielrunde funktionieren soll, dass es mit Vorstellungen von üblichen Kampagnen und Abenteuern massiv aneckt (bewusst, aber macht es halt schwer, es Spielern näher zu bringen).

    Wie gut es in der Praxis funktioniert? Keine Ahnung, aber es scheint mir sehr spezifische Spieler zu benötigen, damit es funktioniert, die dann auch noch relativ konzentriert sein müssen aufs Spiel (und teils mehr auf die gemeinsame Geschichte als auf ihren Charakter). Dafür ist es dann aber potenziell echt super.


    Aber es bringt sowieso auch wenig, das vermutlich perfekte System für eine bestimmte Runde gefunden zu haben, wenn dann von den Spielern ein "Ich will jetzt kein neues System lernen, können wir das nicht auch mit XY machen?" kommt. Was erfahrungsgemäß bei nicht so wenigen Spielern vorkommt.

    Deshalb wird dann oft auf ein für die Runde suboptimales System zurückgegriffen, teilweise mit ein paar Hausregeln zumindest ein bisschen in die richttige Richtung gebogen (aber teilweise merkt man dann beim spielen, dass irgendwas dadurch komplett bricht). Das muss nicht nur am Spieltisch passieren, auch viele Publisher machen es so, eine bekannte "Engine" für was anderes zu verwenden, wofür sie eigentlich nicht wirklich gut geeignet ist (D&D5-basierte grimdark oder Horror/Dark-Fantasy-Sachen z.B.), damit sie auch Spieler bekommen.

    Oft ist es "gut genug", damit alle am Tisch ganz gut Spass haben (und darauf kommt es ja letztendlich an), aber als "alter Hase", der viele Systeme kennt, nagt es halt oft an einem, im Hinterkopf zu haben, dass es vermutlich noch besser ginge. Vielleicht wäre für diese Runde Trail of Cthulhu noch passender als Call of Cthulhu? Aber Call of Cthulhu kennen halt mehr, deshalb wird das gespielt, weil Cthulhu ist Cthulhu, oder?


    Das Hausregeln- und System-verbiegen-Problem kann man natürlich reduzieren, wenn man ein möglichst universal verwendbares System einmal ausreichend bei seinen Spielern etableirt hat, dass man es dann für viele verschiedene Runden einsetzen kann. Sicher, es wird selten perfekt passen, aber deutlich besser (und weniger Aufwand), als wenn man versucht, ein deutlich starrer genre-, setting- und/oder spielstil-spezialisiertes System wie D&D oder DSA oder Shadowrun zu "modden".

    (Persönlich hab ich da mit der Chronicles of Darkness/"new World of Darkness"-Engine noch vergleichsweise gute Erfahrungen gemacht, auch außerhalb von Urban Fantasy-/Horror-Runden.)


    GURPS (4) ist für so was z.B. ein System, das ich grundsätzlich ziemlich gut finde, solange es darum geht, halbwegs realistische und detaillierte Simulation auf niedrigem bis mittlerem Power-Level zu machen. Allerdings erfordert es, damit es sein Potenzial wirklich ausspielen kann, auch Spieler, die bereit sind, sich mit dem System und seinen vielen Möglichkeiten etwas zu beschäftigen, sowie eventuell einiges an Vorbereitung für den SL (Auswahl von Skills, Vorteilen etc., festlegen eines Magiesystems etc.)

    Einige Konzepte wie Punkte für Nachteile oder verschiedene Möglichkeiten, das gleiche zu bekommen (für oft stark unterschiedliche Kosten), oder auch der auf niedrigen Tech-Levels (ohne Powers) oft recht zufällige Schaden, sind nicht optimal (und teilweise einfach dem Alter von GURPS, inklusive früherer Editionen, geschuldet). Da muss dann in vielen Fällen der SL Veto einlegen oder anderweitig einschreiten. Aber als ziemlich setting-unabhängiges System ist es immer noch ziemlich gut. Ich habe recht gute Erfahrungen gemacht damit, auch einzelne "extremere" Casual-Gamer verträgt es noch, und zumindest ein paar Leute kennen es.

    Jetzt kommt meine Frage: Wieso? Was genau stört euch an manchen Rollenspielsystemen? Was können andere Systeme besser?


    Nachdem bis jetzt hauptsächlich darüber gesprochen wurde, was es an D&D5 zu kritisieren gibt, einmal eine Liste von Dingen, die mich persönlich bei Systemen eher stören:

    • Unnötige Komplexität: Ich habe nichts gegen komplexe Systeme (ich kann GURPS4 mit den meisten Martial Arts Zusatzregeln ziemlich aus dem Kopf spielen - auch nach Jahren noch), solange ich das Gefühl habe, die Komplexität macht das Spiel interessanter. Also die ganzen Optionen sind auch zu was gut, mal ist die eine besser, mal die andere etc. Viele Systeme haben leider einen Haufen Regeln und Optionen, von denen aber einige super-stark sind und andere furchtbar schlecht. Oder die Optionen bzw. der Detailgrad der Abwicklungen machen das Spiel langsamer aber bringen nicht wirklich so viel interessante Entscheidungen, wie sie versprechen. Viele deutsche Rollenspiele haben das ganz gut drauf, leider. D&D 3.x/Pathfinder 1 sind da auch große Meister, durch Millionen von teils absurd kombinierbaren Charakterbauoptionen.
    • Zu viel Zufall oder zu starke SCs. Wenn ich das Gefühl habe, als Spieler nicht mehr wirklich viel zum Erfolg oder Misserfolg meines Charakters beizutragen, sei es, weil letztendlich das meiste am Würfelglück hängt, sei es, weil Spielercharaktere sowieso fast automatisch gewinnen, reizt mich das höchstens für gelegentliche One-Shots. Umgekehrt möchte ich als SL auch in einen gewissen Wettstreit mit den Spielern treten können. Ich möchte die Spieler schwitzen sehen, aber dann auf eine schlaue Lösung kommen, die wiederum mich mit meinen NSCs dazu bringt, sich jetzt etwas überlegen zu müssen. Ich möchte als SL auch mitspielen und nicht nur "servieren". Aber das macht nur Sinn, wenn das System auch mechanisch belohnt, intelligent mit Herausforderungen umzugehen, andere Wege zu suchen als nur "Fireball! Fireball! Fireball!" etc., bzw. bestraft, wenn man einfach blindlings losstürmt.
    • Wenig glaubhafte Settings (sehr viele Systeme kommen, wenn schon nicht mit einem oder mehreren eigenen Settings, dann doch zumindest mit in die regeln gegossenen Vorstellungen davon). Sehr viel "Standard-Fantasy" fällt da leider hinein. Da gibt es zig Rassen, mächtige Magie (die aber oft nur wenigen zugänglich ist), Monster wie Drachen etc., und trotzdem läuft sonst alles ab, wie sich der kleine Gary das europäische Mittelalter so vorstellt (was oft nur bedingt der Realität entspricht, ich persönlich mag auch historische Korrektheit, aber die ist nicht notwendig, wenn das Setting sonst gut ist). Warum hat der Stufe 18 Hofmagier den Stufe 4 Aristocrat-König nicht schon lang abgelöst? Warum stellt überhaupt noch wer Heere auf, wenn die mittels Feuerbällen, Drachen oder einfach irren Kampfwerten von ein paar einzelnen problemlos zerlegt werden? Warum malocht wer in Minen und Schmieden, wenn ein einziger Magier mit Material-Verwandlungs-Zauber die gesamte historische jährliche Minenproduktion eines ganzen Königreiches ersetzen kann, oder mittels Produktionszaubern die gesamte Waffenschmiede-Arbeit? Warum baut man Burgen und Städte nicht so, dass die auch fliegenden, sich durchs Erdreich grabenden, Stein verformen könnenden und anderen Gegnern irgendwas entgegensetzen können? Warum werden nicht viel mehr Magier und andere super-effektive Spezialisten ausgebildet, wenn man die ganzen Bauern und Tagelöhner eh nicht als Systemerhalter braucht, weil selbst ein mittelmäßig begabter Druide die landwirtschaftlichen Ertäge einer Region um den Faktor 10 steigern und mal schnell große Gebäude formen kann? Warum gibt es immer noch Ork-, Oger- und ähnliche Stämme, wenn die seit Jahrhunderten nichts anderes tun als zu plündern, in Technologie und Organisation aber den zivilisierten Rassen so unterlegen sind, dass sie mit auch nur ein bisschen Mühe schon lange ausgemerzt hätten werden können? Und wo kommen die ganzen verdammten Ruinen her, die voller Schätze sind, die aber nach zig Jahrhunderten immer noch unangetastet sind, bis die SCs vorbeikommen (vor allem in levelbasierten Systemen, wo ein einzelner hochlevliger Held im Alleingang mid-level-Ruinen plündern könnte).

    Ich (als notorischer Systembastler) schließe mich mal den vorherigen Aussagen an, dass ein System immer zum gewünschten Spielstil passen muss, und zur Spielergruppe.


    Was D&D5 angeht, würde ich bezüglich Spielstil und Gruppe folgende Beobachtungen machen:

    • Die typischen Settings sind ziemliche "Kitchen Sink"-Fantasy, in der so ziemlich alles irgendwo vorkommt. Dadurch gibt es relativ wenig Fokus auf irgendwas besonderes, und man erwartet als Spieler "Standard-Plots" mit vielleicht teilweise wechselndem Genre (Geheimnisse aufklären, Action, bissl Grusel, vielleicht mal was persönliches einzelner Charaktere) aber ohne allzu große Anforderung in irgendeine Richtung (weil sonst regelmäßig einzelne Gruppencharaktere zu wenig beitragen könnten), außer vielleicht "ein großer Kampf pro Abenteuer". Damit baut man seine Charaktere oft primär für den Kampf, und nimmt vom Rest halt mit, was einem gefällt, ohne allzu viel Augenmerk auf konkrete Welt-Details (weil "gibt eh alles") oder Genres.
    • Spielercharaktere sind ziemlich stark, ebenso wie Heilmöglichkeiten. Wenn es der Spielleiter nicht gezielt darauf anlegt, z.B. bereits am Boden liegende Charaktere zu eliminieren - und das passiert meist nicht, weil sich dann die Spieler aufregen bezüglich "böser SL will unbedingt meinen Charakter töten", auch wenn die Gegner vermutlich genau das wollen - ist eine Spielergruppe mit ein paar Stufen unter dem Gürtel praktisch nicht zu besiegen. Healing Word stellt Umgefallene nebenher wieder auf, und vorher 3 Death Saves zu verhauen ist extrem unwahrscheinlich. Genauso sind Gegner so designed, dass sie zwar relativ viel HP haben, aber ihr Schadensoutput auf die gesamte Gruppe gerechnet meistens handhabbar bleibt. Insgesamt ergibt sich ein Spiel, in dem die Spieler praktisch eine Gewinngarantie haben.
    • Magie kann ziemlich viel (nicht jeder Spruch ist gut - im wesentlichen haben sie seit Edition 3 "überbalanciert" - im allgemeinen sind die Sprüche, die in 3e zu schlecht waren, jetzt zu stark, und umgekehrt), und in den meisten Gruppen ist zumindest die Hälfte der Charaktere Vollzauberer, plus noch Halbzauberer dazu. Magie in der Welt an sich oder unter Gegnern ist aber nicht so verbreitet, und meist ist Magie das einzige wirksame Gegenmittel gegen Magie (außer: wir eliminieren den Zauberer bevor er dran kommt, Shadowrun-Style, aber da sind wir dann wieder bei "der böse SL will unbedingt meinen Charakter töten"). Damit können SL-Zauberer mit vielen Gegnern magisch "Schlitten fahren", ohne dass die sich groß wehren können. Was die praktische Gewinngarantie bei Spielern, die ihre Zauberer halbwegs gut einsetzen, noch erhöht. Und es gleichzeitig oft erlaubt, komplexe Probleme einfach zu lösen. Whodunit? Speak with Dead!
    • Es hat, wie von einigen erwähnt, einen relativ hohen Zufallsfaktor. Der wird im Kampf und bei vielen Zaubern durch die Anzahl der nötigen Würfe ausgeglichen: Viele HP -> viele Angriffe nötig, von denen dann "durchschnittlich viele" klappen und "durchschnittlicher" Schaden zusammenkommt. Und viele Zauber haben einen Save jede Runde zum Beenden. Das heißt aber einerseits, dass Kämpfe länger dauern müssen, andererseits, das alles, was diese wiederholten Würfe umgehen kann, saustark ist, und zuletzt, das alles, was nicht auf wiederholte Würfe setzt - wie die meisten Skillwürfe oder generell das meiste außerhalb vom Kampf (ja, es gibt Challenge-Mechaniken mit vielen Würfen, aber die hab ich selten in der Praxis erlebt) - eben ziemlich zufällig vom Erfolg her ist. Daher so kaputte Konstrukte wie Expertise, die am Anfang auch nicht viel bringt aber bei höherstufigen Proficiency-Bonuses total explodiert. Das alles bedingt, dass meist ein nennenswerter Teil der Spielzeit in Kämpfen verbracht wird, weil die a) besser funktionieren und b) halt auch in der Abhandlung viel Zeit brauchen.
    • Die Regelkomplexität ist im mittleren Bereich, vor allem durch die Masse an Zaubern, magischen Gegenstände und Charakterfähigkeiten und Kombinationsmöglichkeiten derselben. Da das aber erst nach ein paar Charakterstufen schlagend wird, ist es trotzdem halbwegs einfach, als Neuling ins Spiel zu kommen, wenn auf Stufe 1 begonnen wird. Es gibt deutlich leichter zu lernende Systeme, aber allein durch die Bekanntheit und die vielen Klischees (teilweise erst durch D&D große geworden), finden sich die meisten halbwegs zurecht, und wollen oft explizit D&D(5) spielen, weil sie eben davon schon einiges gesehen/gehört haben. Viel ist zwar im Endeffekt mechanisch gleich, oder irrelevant weil zu schwach, aber das fällt meist erst auf, wenn man das System (oder Rollenspiele generell) schon länger gespielt hat.


    Alles zusammen erklärt sich dadurch für mich die Popularität unter Spielern und gleichzeitig die Skepsis vieler Spielleiter in etwa so:

    • Als Spieler kann ich praktisch überall mitspielen, weil fast jeder Charakter - solange die Stufe stimmt - in fast jedem Abenteuer untergebracht werden kann. Dazu kommt, dass standardmäßig ziemlich viel erlaubt ist, und die meisten SLs auch zu den meisten Dingen ja sagen. Du möchtest eine antropomorphe Katze spielen? Kein Problem, ab jetzt gibt es in dem Setting antropomorphe Katzen, auch weil du vielleicht nie einer anderen begegnest, weil der SL die nicht eingeplant hatte. Gleichzeitig wird auch davon ausgegangen, dass die NSCs die SCs trotz vieler Seltsamkeiten oder vielleicht fragwürdiger Tricks (Warlock) völlig akzeptieren, was gut ist für Inklusion und freie Wahl der Spieler, was sie spielen, aber vielleicht nicht allzuviel Sinn macht.
    • Als Spieler kann ich mich zurücklehnen, einfach mal lustig mein Ding machen und kann mich trotzdem ziemlich darauf verlassen, am Ende des Abenteuers siegreich dazustehen. Negative Konsequenzen aus Spielerhandlungen sind selten, SCs sind fast explizit Helden, die halt das unmögliche möglich machen und die Welt immer zum besseren wenden (außer man spielt eine böse Gruppe, die hat dann halt das umgekehrte Klischee). Das ist super, wenn man nach einem anstrengenden Arbeitstag ausspannen möchte, aber da Spieler selten gefordert werden, bringen sie sich gefühlt oft auch weniger ein, als sie vielleicht könnten.
    • Es ist also ein super System, um seinen "das wäre ich gerne" und "das würde ich gerne können" Fantasien freien Lauf zu lassen, und zum Stress-Ausgleich einmal ein paar NSC-Hintern zu treten, die es plotbedingt praktisch eh immer voll verdient haben, und am Schluss als Held gefeiert zu werden und Exp und Loot zu kassieren. Das muss nichts schlechtes sein, für viele Spieler ist es genau das richtige, und das was sie wollen! Und die meisten Spieler können sich zumindest eine Zeit lang halbwegs damit anfreunden, weil es durch viel "everything goes" auch meist wenig gibt, was einem sauer aufstoßen kann (auch wenn die persönlich gewünschten elemente vielleicht ein bisschen kurz kommen, aber zumindest ein bisschen lassen sie sich meistens schon einbringen).
    • Genau aus dieser Erwarung kommt auch oft das "böser SL will meinen Charakter töten", wenn der SL einmal versucht, die Gruppe wirklich zu fordern. Weil es halt in den Köpfen vieler Spieler einfach nicht vorgesehen ist. Damit fehlt dem SL aber oft die Möglichkeit, gegenzusteuern, wenn es zu sehr in den "üblichen Trott" ausartet. Oder wenn der SL einmal Spaß daran hätte, einen diabolisch schlauen Bösewicht zu spielen. Der SL fühlt sich in so einem System (meiner Erfahrung nach) oft mehr als "Dienstleister" für die Spieler, der verpflichtet ist, ihren Spaß beim sich-austoben zu garantieren, auch wenn das für ihn auf Dauer nicht sehr interessant ist. Und sich itneressante Szenarien auszudenken, die er aber oft nicht zu Ende denken darf, weil die dann von der gemütlichen Standard-Schiene rutnerfallen würden.
    • Eine glaubhafte Welt darzustellen ist schwierig. Eigentlich müsste eine Welt mit all diesen Kreaturen, Zaubersprüchen, übermächtigen hochstufigen Helden etc. ganz anders aussehen als "Pseudo-Mittelalter mit Königreichen und Burgen". Aber das auch nur ein Stück weit durchzudenlen, würde den meisten Spielern den Spaß nehmen, weil es ihren "wir sind die Helden, ohne dass es uns allzu schwer fällt"-Austob-Abenteuern zuwider laufen würde. Positiv daran: Die Spieler sehen bei solchen Logiklücken praktisch immer weg. Auch hier wieder: Gemütlich zum "einfach mal machen", aber schwer anspruchsvoll zu gestalten.
    • Aber weil die Spielmechaniken so stark darauf ausgelegt sind, dieses "einfach mal machen" und "zumindest einmal pro Abenteuer als Höhepunkt was verprügeln" und "am Schluss haben wir alles zum besseren gewendet" zu unterstützen, ist es schwierig, davon abzukommen, wenn man sich etwas mehr von seinem Spiel erwartet.


    Kleine Anmerkugn am Rande: Unterschiedliche D&D-Editionen sind vom Spielstil her teils sehr stark unterschiedlich. Dass D&D schon immer ein "exhaustive game design" hatte, wie von anlumo angemerkt, finde ich gar nicht. Das gibt es seit AD&D, damals haben sie auch parallel die einfachere B/E bzw. BECMI-Spiellinie gehabt, die das rules-light und "ruling instead of rules" der ersten Edition weitergeführt haben.

    Ich glaube, das war das Video, an das ich ursprünglich gedacht hatte bezüglich eines auf Wildnis-Herausforderungen spezialisierten Settings:


    Hier wird auch über ein 3rd Party Supplement für Wildnis-Überleben geredet, und unter anderem über passende Regeln für (Hitze-)Wüsten, in denen wohl deine Karawane utnerwegs ist (wenns die klassische nah-bis-mittel-östliche/nordafrikanische ist):


    Aber auch sonst findet man auf Youtube einige Videos dazu, wie man Wildnis-Überleben oder Reisen in 5e (oder generell Rollenspielen) interesssant machen kann. Man muss nicht mit allem übereinstimmen, gibt ja sehr viele Stile, aber man kann sich zumidnest mal Ideen holen, wie mand as ganze interessant gestalten könnte. Sind halt im Normalfall auf Englisch (keine Ahnung, ob das für dich ein Problem darstellt).

    Eine der großen "Glaubensfragen" ist z.B: Random Encounters/Tables - ja oder nein? Gibt wie meistens gute Argumente für beide Seiten (und oft liegt man in der Mitte richtig, bissl Random aber nicht zu viel).

    Ein paar Ideen zu Abenteuer-Epsioden rund um eine Karawane:


    So eine Karawane ließe sich als interessantes soziales Setting nutzen, falls man an so was Interesse hat. Weil da einige, möglicherweise neu zusammengekommene Leute oder Gruppen relativ isoliert vom Rest der Welt sind, die irgendwie miteinander zurecht kommen müssen, weil man nur gemeinsam erfolgreich sein kann. Und gleichzeitig gibt es wenige Autoritäten, die sich statt der SCs um Probleme kümmern würden - vor allem, wenn die SCs genau dazu angeheuert wurden, sich eben um Probleme zu kümmern.

    - Streit zwischen führenden Karawanenmitgliedern. Vielleicht sagt einer, er möchte die schnellere Route nehmen, und der andere will die sicherere, oder einen Abstecher in ein kleines Städtchen aus persönlichen Gründen (Hochzeit von Verwandten, gute lokale Preise für seine Waren).

    - Streit zwischen Karawanenführung und einfachen Mitarbeitern. Vielleicht hat die Führung den eifnachen Arbeitern irgendwas verheimlicht, etwa eine große Gefahr, und die Mitarbeiter fühlen sich dadurch missbraucht oder zumindest nicht ausreichend bezahlt (und die Führung besteht natürlich auf den bisherigen Abmachungen).

    - Bei einem `Überfall oder Unfall (einstürzende Brücke oder so) verliert die Karawane einige der gemeinsamen Wägen und Packtiere für die Vorräte. Die Vorräte kann man natürlich nicht einfach zurücklassen. Aber wer möchte schon einen Teil seiner teuren Waren zurücklassen und Platz zu schaffen? ("Warum soll ich meine Teppiche da lassen, die sind pro Kilo zehn mal so viel wert wie die Eisenwaren von dem da? Mein Verlust wäre völlig bedeutungslos für die Tragkraft der Kamele!" "Warum soll ich 90% meines Vermögens in Eisenwaren dalassen aber der darf 90% seines Vermögens in Teppichen behalten, bloss weil beides das gleiche Gewicht hat? Jeder sollte 50% seines Vermögens verlieren!")

    - Jemand in der Karawane schmuggelt etwas illegales, und das fliegt auf, während man mitten im Nirgendwo ist. Aber der Schmuggler hat z.B. den erfahrensten Führer unter seinen Leuten, und man ist auf seine Kooperation daher angewiesen, während ein anderes prominentes Karawanenmitglied darauf pocht, Schmuggel muss bestraft werden.

    - Jemand hat sich in die Karawane eingeschleust, um etwas bestimmtes zu stehlen, und er bekommt die einzige Gelegenheit mitten im Nirgendwo, wo klar ist, es muss wer aus der Karawane gewesen sein, aber der Täter hat das Ding gut versteckt, oder jemand wichtiger deckt ihn aus persönlichen Gründen oder weil er sich davon Gewinn verspricht (Anteile an der Beute vielleicht).

    - Jemand hat sich in die Karawane eingeschleust, weil er eine alte Rechnung mit einem anderen Karawanenmitglied begleichen will. Vielleicht stiehlt er etwas von einem Dritten und schiebt es seinem Feind unter. Oder er wird erkannt und der Streit eskaliert unterwegs. Oder man hat plötzlich einen Mordfall vor sich. Bonuspunkte wenn der Rächer entweder für den Erfolg der Karawane sehr wichtig ist, einfach zu prominent ist, um ihn problemlos zu beseitigen, oder wenn er einen verdammt guten Grund hat, sauer zu sein (etwa ein großes Unrecht zu sühnen).

    - Jemand transportiert etwas sehr wertvolles, auf das es ein Haufen Banditen abgesehen haben, aber sagt das nicht, aus Angst, von anderen Mitgliedern bestohlen zu werden, oder dass man ihn sonst nicht mitnimmt: Er missbraucht den Rest der Karawane ja quasi als unbezahlte Schutzschilde gegen die Banditen, worauf vermutlich jemand sauer wird, der bei einem der Banditenangriffe einen guten Freund verloren hat, wenn das dann irgendwann auffliegt.


    Die meiste Zeit wird die Wildnis wohl kein allzu großes Problem sein, wenn man annimmt, die Karawane hat kompetente Führer mit (außer die SCs sind stark wildnislastig und sind die Führer, oder zumindest ein wichtiger Teil davon).

    Es spricht aber natürlich nichts dagegen, die Gruppe einmal vom Rest der Karawane zu trennen, um eine Wildnis-Überlebens-Episode einzustreuen.

    - Die SCs sind als Erkundungstrupp ein Stück von der Karawane weg unterwegs, oder um eine Flanke gegen Banditen zu sichern oder so, als ein Sandsturm aufkommt. Als der Sturm abebbt, ist die Karawane nicht mehr zu sehen. Vielleicht hatten die SCs und die Karawane ja unterschiedliche Rückzugsorte.

    - Banditen haben jemand aus der Karawane verschleppt, und die SCs sollen das Opfer zurückholen. Es kann aber nicht die ganze Karawane die Banditen verfolgen (kein passendes Gelände für Wägen, nicht genug Vorräte für einen Umweg für alle...), also schickt man die SCs allein, und macht aus, sich bei der nächsten Oase wieder zu treffen.

    - Ein Führer deutet aufgeregt in die Ferne: Ist dort nur eine Fata Morgana, doer wirklich etwas, was dort nicht sein sollte? Vielleicht ein sagenumwobener Tempel, der nur alle 13 Jahre kurz auftauchen soll, und in dem sich sagenhafte Reichtümer befinden sollen, die die SCs interessieren, aber die meisten anderen haben Angst vor Flüchen, Monstern etc. (Oder vielleicht wussten sie ja im vornherein davon und sind genau deswegen bis hierher mit, müssten sich jetzt aber mitten in der Einöde von der Karawane trennen).

    Noch ein paar böse Ideen, um einen Dschungel mit einem mal viel gefährlicher zu machen als es zuvor den Anschein hatte:

    Dynamisches Terrain. Beim Hinweg ist der Fluss leicht zu durchqueren. Am Rückweg hats zwischendurch massive Regenfälle oder so was gegeben, und der Fluss ist plötzlich reißend und über die Ufer getreten. Für niedrigstufige Charaktere schon ein Problem. Vermutlich braucht man jetzt Zauber oder Class Features, mit denen man zuvor wengier gerechnet hat. Oder falls man versucht, woanders drüber zu kommen (2 Tage entfernt gibts eine Steinbrücke, die steht sicher noch), kann man einerseits in Vorratsschwierigkeiten kommen, andererseits merken auch andere, dass die Brücke plötzlich extrem wichtig ist.

    Oder Entwicklung bei den Gegnern. Man hat ein paar Dschungelork-Jäger oder so was getroffen und besiegt. Die restlichen Dschungelorks des Stammes sind aber nicht blöd, sind jetzt alarmiert über Abenteurer in der Gegend und wollen Rache. Plötzlich kann man sich nicht mehr so frei bewegen, weil man gesucht wird (höhere Encounter Rates?). Wichtige Stellen wie Furten, saubere Wasserstellen etc. werden beobachtet (man braucht plötzlich Stealth checks um Vorräte aufzufüllen). Und die Dschungelorks sind jetzt auch in größeren Kriegstrupps unterwegs, die nicht so einfach zu besiegen sind wie ein paar Jäger. Vielleicht stellen sie Fallen an gut begehbaren Pfaden (querfeldein durch den Dschungel ist mühsam und langsam).


    All diese Situationen bedingen unter anderem, dass man seine Zauber plötzlich für was anderes braucht. Wenn man sich also darauf verlassen hat, einfach immer mit Goodberries durchzukommen, wird man auf die harte Tour lernen, dass es manchmal doch besser ist, reguläre Vorräte zu haben und seinen Spell Slot für andere Notwendigkeiten zu sparen.


    Und ja, es ist in Standardsituationen in so einem Hex-Crawl toll, einen Outlander oder so was dabei zu haben. Aber bau auch gezielt Möglichkeiten ein, andere Backgrounds zu verwenden, die zwar vielleicht seltener sind, aber dafür dann umso entscheidender. Wenn man Hilfe braucht und auf einen Armeetrupp stößt, werden die irgendeinen Wald-Heini eher ignorieren als einen Soldier mit seinem Military Rank Feature. Und vielleicht stößt man auf den Tempel der richtig fiesen Flüche, aber ein Sage weiß, wo man rausfinden kann, wie die zu brechen sind, statt es auf die harte Tour mit einem Save nach dem anderen zu machen...

    Aut die Tour sollten auch andere Spieler das Gefühl haben, dass sie für ihren Background was kriegen. Der Outlander an sich muss nicht unbedingt ein Problem sein, solange er nur ein bestimmtes Problem löst (Vorräte für eine Kleingruppe) und man als SL dafür sorgt, dass es ebenso wichtige Probleme gibt, die andere Backgrounds viel besser lösen können.

    Ok, bis Level 6 sollte das schon funktionieren. Dann wird man auf den ersten Levels schon merken, dass der Hex-Crawl an sich eine Herausforderung ist.

    Und wenn man sich freut, dass man die Gefahren des Dschungels endlich großteils mit einem Fingerschnippen lösen kann, ist man eh schon bald beim Dungeon, wo das dann sowieso keine Rolle mehr spielt - gerade genug Zeit (sowas Stufen 5 und 6), sich zwischendurch als toller Abenteurer fühlen zu dürfen.

    Was für die Kampagne sicher positiv ist.


    Anderer Gedanke: Denkst du, dass die Charaktere allein auf dem Weg sein werden?

    Das ist auch ein großer Unterschied zwischen frühem und heutigem D&D. Früher waren Abenteurer oft mit Söldlingen, örtlichen Führern oder anderen Begelitern unterwegs, und mit Packtieren oder Trägern für Vorräte, Beute etc. Heutzutage ziehen die Abenteurer meist allein durch die Gegend (auch weil weniger Augenmerk auf Belastung etc. liegt, und nicht böse GMs einen großen Teil der Beute in wenig transportabler Form hergeben).

    Weil wenn 5 Abenteurer gemeinsam durch den Dschungel gehen, kriegt man die mit einem Goodberries-Zauber satt, und den leistet man sich schnell einmal (vorausgesetzt einer der Charaktere kann den überhaupt). Wenn da aber 5-10 Leute und Tiere dabei sind, bräuchte man schon 3 davon, was man dann wohl eher weniger investiert.

    Und klar, man kann seine Söldlinge mit einer Goodberry pro Tag abspeisen und selber Steak essen. Viel Glück mit der Loyalität der Söldlinge. :P


    Ich würde natürlich heutzutage davon ausgehen, dass die Charaktere lieber allein losziehen. Aber wenn du dir die extra NSCs antun willst und den Stil einer nennenswerten Expedition bevorzugst, kannst du diene Spieler ja ein bischen da hin erziehen.

    Ich weiß nicht, ob das im Abenteur vorgesehen ist, aber wenn du die Charaktere z.B. recht früh auf einen verlassenen Tempel stoßen lässt, mit z.B. einer wertvollen Statue drin als größtem Teil der Beute (und einem für diese Charakterstufe vielleicht recht großzügigen Wert), könnte das schon reichen. "Hurra, wir haben etwas wertvolles gefunden! Was meinst du, das kann nicht einfach einer von uns in den Rucksack packen?"

    Genauso viele Hindernisse: Ihr kommt zu einem Fluss mit einer kaputten Brücke. Klar, ihr müsst für euch 5 nicht eine neue Brücke bauen, eine einfache Seilbrücke oder so was reicht vollkommen. Jeder von euch hat einen fetten Rucksack drauf? Acrobatics mit Disadvantage bitte. Ihr kommt mit einem Haufen Beute auf erbeuteten Maultieren zurück, oder mit geretteten aber völlig entkräfteten Gefangenen. Wie sollen die über die Seilbrücke? Ihr geht stattdessen eine Furt suchen? Ratet mal, wo die örtlichen Banditen auf der Lauer liegen...

    (Gerettete und entkräftete Gefangene sind sowieso super, um eine heldenhafte Gruppe in logistische Schwierigkeiten zu bringen, die sie sonst nicht hätten. Für die weniger altruistischen Helden kann natürlich eine Belohnung winken, wenn man die alle zurückbringt.)

    Es ist halt auch immer die Frage, wie sehr die Reise an sich die Haupt-Herausforderung des Abenteuers sein soll, oder ob es eigentlich ein anderes Hauptziel der Runde gibt (hier wohl das "Grabmal der Vernichtung") und die Reise mehr den Weg zum eigentlichen Ziel dastellt, und halt eventuell bedeutet, dass man nicht "frisch" am Zielort ankommt.

    Wenn es dir mehr darum geht, die Spieler spüren zu lassen, dass sie noch niedrigstufig sind, kann das bei D&D5 schon funktionieren. Weil da müssen sie sich noch überlegen: "Ich könnte jetzt Reise-Herausforderung X mit Zauber Y lösen (Hunger mit Goodberries z.B.), aber möglicherweise fehlt mir dann der Spell-Slot später."

    Spätestens ab Stufe 5 werden solche Überlegungen aber oft etwas trivial, weil man eh genug Spell Slots hat, dass die Kosten, etwas nicht einfach durch einen Zauber zu lösen, an Relevanz verlieren.


    Eine der Herausforderungen, egal ob bei Hex-Crawls, anderen Reisen oder Dungeons, ist ja der effiziente Einsatz von Ressourcen. Dazu gehört das Wissen, dass man eben nicht einfach alles mithaben kann, was man eventuell brauchen könnte (zumindest nicht in "geht mir sicher nicht aus" Menge), und dass ein Einsatz jetzt möglicherweise damit verbunden ist, später Probleme zu bekommen (verbrauche ich mehr Essen für häufigere Long Rests oder komme ich mit Short Rests durch).

    Wenn man aber mit jeder Long Rest 9 Spell Slots oder mehr bekommt, und mit sagen wir mal 3 Spell Slots Aufwand ziemlich alle anderen Ressourcenprobleme annullieren kann, und mit 6 Slots (plus relativ starken at-wills) immer noch gut genug gegen eventuelle Gegner gewappnet ist, führt das halt diese Spielart mit ihrer geplanten Herausforderung etwas ad absurdum.


    Insofern würde ich den besten, einfachsten und effizientesten Ansatz vielleicht darin sehen, nicht einen Haufen Sprüche oder Features einzeln abzuschwächen oder abzuändern, sondern stattdessen die Rückgewinnung der starken "löst alle meine Probleme"-Fähigkeiten zu limitieren.

    In D&D5 wäre der beste Ansatz hierfür wohl die zu häufige Verfügbarkeit von Short/Long Rests bzw. wieviel die zurückgeben. Falls das möglich ist, ohne dann das Grabmal selber viel zu tödlich zu machen (kenne das Abenteuer nicht).

    In frühen D&D-Versionen, wo Hex-Crawls herkommen, hat man ja auch nicht jeden Tag volle HP bekommen, man hatte etwas weniger Spell Slots (und keine at-wills) und oft auch nicht genau die Zauber, die man gerade braucht (entweder bekannt oder vorbereitet) etc. Da war dann eine Zermürbung, auf die eine längere Reise in schwierigem Gelände im Endeffekt meist herausläuft, tatsächlich ein Problem. Im Standard-D&D5 ist sie das eher nicht.

    Bezüglich Goodberries: In einer Kampagne haben wir entschieden, dass die zwar kurzfristig für Sättigung und Energie sorgen können, aber halt nicht alle benötigten Vitamine etc. einer ausgeglichenen Diät ersetzen. Also wenn man wochenlang nur Goodberries frisst kriegt man irgendwelche Mangelerscheinungen. Abgesehen von psychologischen Problemen, weil einfach eine einzelne Beere schlucken ist halt auch weniger befriedigend und nicht das gleiche Gefühl wie eine ordentliche Mahlzeit zu sich zu nehmen.

    Kann auch helfen, wenn eine Gruppe nie Geld in Gasthäuser steckt, sondern jahrelang nur Goodberries isst und in Leomunds Tiny Hut schläft. Weil "mein Charakter wird ja nicht blöd sein und Geld ausgeben, das er auf das nächste Magic Item sparen könnte..."

    Zwar nicht direkt auf problematische Features bezogen, aber vielleicht allgemein nützlich:

    Im OSR-System "The Black Hack" haben sie einen "Usage Die" eingeführt (oder vielleicht von wo anders übernommen? dort bin ich zumindest das erste mal drauf gestoßen...), um Verwaltung von mitgeführter Munition, Rationen, Wasser etc. zu erleichtern.

    Statt genau Buch zu führen über mtigeführte Mengen hast du einen Würfel, dessen Größe die Vorräte repräsentiert. D4 für "geht zur Neige", D6 für "noch ein paar Reserven" etc., bis rauf zu d12 oder sogar d20.

    Immer, wenn man eine Ressource verbraucht (Pfeile verschießt, rastet etc.) würfelt man seinen Würfel. Auf einer 1 oder 2 sinkt die Würfelgröße (also z.B. von D6 auf D4 - ein sinkender D4 bedeutet: Ressource ist ausgegangen). Wenn man (gemessen am aktuellen Würfel) nennenswerte neue Vorräte findet, erhöht man die Würfelgröße um 1.


    Macht die Buchführung einfacher, und man kann natürlich auch Gewicht (falls einem das wichtig ist), einfach den jeweiligen Würfelgrößen zuordnen. Weil ob man jetzt 8.6 oder 8.8 Pfund oder Kilo trägt ist ja meistens auch relativ egal, da reicht eine grobere Einteilung meist genauso.

    Auch in einem D&D5-Supplement zu einem Ödland-Erkundungs-Setting haben sie die Usage-Dies übernommen. Dürften ganz gut funktionieren, und machen es halt auch für die Spieler etwas unberechenbarer, wie lange sie noch genau durchkommen. Kann also auch diverse Reise-Probleme mit abbilden.

    Ein Sinken kann ja neben aufgegessenen ja auch verlorene, von Viechern gestohlene oder verdorbene Rationen repräsentieren. Insofern könnte man z.B. Purify Food & Drink anpassen, dass es Advantage auf den Usage-Die-Wurf gibt (wer sagt, dass Advantage auf d20 beschränkt sein muss...)

    "Du bist ins Dreckswasser gefallen. Würfle deinen Rations-Usage-Die um zu sehen, ob nennenswerte Mengen dadurch unbrauchbar geworden sind."

    Ich würd dem Outlander lieber andere Boni geben, wie "+50% Rationen gefunden" oder, wenn man würfelt, ob man einen geeigneten Lagerplatz findet, findet er auf jeden Fall einen und würfelt nur, wie gut der ist (akzeptabel oder großartig). Solche Sachen.


    Das Problem mit Advantage auf Survival-Würfe wäre, dass Advantage bis Stufe 13 im Schnitt besser ist als doppelter Proficiency-Bonus, den der Ranger über Terrain Mastery bekommt (und beim Outlander nicht mal an einen Terraintyp gebunden ist).
    Die Ranger Features sind normalerweise eh völlig underpowered (ja, ich weiß, mittlerweile gibt es einen besseren Ranger 2.0 in irgendeinem Supplement, Xanathars Cauldron oder so...), und wenn es einmal eine Runde gäbe, wo die relevant wären, sollte nicht z.B. der Heil-Kleriker besser drin sein, nur über seinen Background, als der Ranger mit passender Terrain Mastery. (Ja, die meisten Ranger haben sowieso Outlander-Background, aber dann wäre wieder ihre Terrain Mastery im Vergleich wenig wert).


    Das ist ein generelles Problem mit dem Outlander-Background, dass er Ranger Class-Features in vielerlei Hinsicht einfach obsolet macht, weil er automatisch funktioniert, und der Ranger immer noch würfeln muss (mit eher moderaten Boni, Wis ist ja meist nur Sekundär-Stat für ihn).


    Andere Anmerkung: Ein Outlander kann sich kaum verirren, ein Ranger mit passender Terrain Mastery gar nicht. Das ist für eine Dschungel-Kampagne prinzipiell schlecht, weil es eine der wesentlichen Herausforderungen einfach eliminiert.


    Andererseits kann man da auch mit Zaubern so viel machen, dass Wilderness Survival in D&D5 eh nur eine theoretische Herausforderung darstellt.

    Mit Levitate kann man immer über die Baumkronen aufsteigen, um sich zu orientieren. Mit Lesser Restoration verlieren andere Gefahren des Dschungels (Krankheit und Gift) massiv an Schrecken. Beides Grad 2 Zauber, und nur 2, die mir ohne groß nachdenken einfallen. Purify Food and Drink ist Grad 1 und als Ritual braucht es noch nicht mal Spell Slots, und kann ein anderes Dschungel-/Sumpfproblem (fauliges Wasser, schnell verrottendes Essen) lösen. Leomunds Tiny Hut ist zwar Grad 3, aber der ist auch schnell erreicht, und trivialisiert als Ritual die sichere-Rastplatz-Suche.

    Also wenn du nicht durch die Bank Sprüche nerfen oder verbieten willst, ist D&D5 einfach nicht das perfekte System, um eine Wildniserkundung an sich zur Herausforderung zu machen.

    Gibt auch 3rd-Party-Material, das sich intensiver mit Reisen und möglichen Ereignissen dabei beschäftigt, weil offenbar einige SLs nur mit dem DMG-Material da eher anstehen.

    Bin kürzlich in einem 5E-Youtube-Kanal (weiß leider nicht mehr genau welcher) auf so was gestossen, ich könnte eventuell schauen, ob ich das wieder finde. War ein Setting-Book mit sehr starkem Wilderness-Survival-Aspekt (magisch verheertes Ödland wenn ich mich richtig erinnere, bissl a la Dark Sun).


    Bzw. was genau an "Reisen" interessiert dich? Allgemeines Wildnis-überleben? Mögliche Encounter, Monster oder anderweitig? Interessante Orte, auf die man treffen kann? Weil "Reisen" ist ja ein sehr weiter Begriff.

    Auch Fragen wie Terrain-Typ wären natürlich relevant, die Herausforderungen und möglichen Ereignisse und Begegnungen im Dschungel, in der Antarktis und in einer Feenwelt wären z.B. völlig andere...

    Wenn man mit komplett neuen Leuten spielt, kann so eine durchgeplante Session 0 wohl Sinn machen.

    Ich mache aber normalerweise keine. Ich spreche einfach schon in der Vorbereitung einer Runde grob an, was ich in etwa vorhabe stilmäßig und stimmungsmäßig. Das hat bisher auch immer gereicht, ohne ausführliche Session dafür.


    Wenn ich mit unbekannten Spielern spiele (auf Cons z.B.), fange ich einfach etwas vorsichtiger an mit den Themen, und wenn ich keine Einsprüche höre oder Unbehagen bemerke drehe ich halt etwas weiter auf. Also kein in-medias-res mit einer heftigen Szene sondern eher klassischer Kontakt durch einen Auftraggeber, der vielleicht ohne große Details anspricht, was sich so zuträgt, bevor man später auf die tatsächliche Szene mit eingehender Beschreibung trifft - oder halt entschärft oder abgeändert, wenn man merkt, irgendwem sagt das nicht zu.

    Und wenn ich nicht gerade ansage, eine Horror-Runde zu machen, passiert in den ersten paar Sessions meist auch nichts allzu unangenehmes oder widerwärtiges. Und danach habe ich hoffentlich ein Gefühl, wie weit ich gehen kann.


    Bis jetzt bin ich aber noch nie in eine Situation gekommen, wo es jemandem am Tisch merklich zu heftig wurde oder sich jemand im Nachhinein beschwert hätte. Vielleicht hatte ich einfach nur Glück (oder hab dank schlechter Menschenkenntnis nichts bemerkt).

    Das einzige Mal, wo eine Schilderung problematisch wurde (eine Con-Runde), war es für die mitspielenden Kindern und die anwesende Betreuungsperso (an der ich mich orientiert habe) scheinbar ok, aber einer anderen, die zwischenzeitlich wo anders war, war es zu gewalttätig (war völlig ungraphisches Gekloppe mehr in Cartoon-Manier - sie war halt offenbar gegen jede Art von Gewalt), und sie hat die Runde abgebrochen, als sie zurückgekommen ist. Wobei ich aber im Vorfeld erklärt hatte, dass es gerade bei so einer kurzen Runde kaum möglich ist, einen nicht offen ausgetragenen Konflikt zu machen, weil ein ausdiskutieren oder finden anderer Lösungen halt meist Stunden dauert.


    Vielleicht liegt es zumindest teilweise daran, dass man hierzulande meist immer noch eher auf Leute gewisser in dieser Beziehung weniger problematischer Grundeinstellungen trifft, wenn man Rollenspiele anbietet. Das Publikum wird zwar wohl auch in Mitteleuropa etwas breiter, aber wohl kein Vergleich zu den USA, wo man wohl viel unterschiedlichere Leute an einen Tisch bekommt, mit stark unterschiedlichen Meinungen und Empfindlichkeiten (und wo man scheinbar öfter mit unbekannten Leuten spielt).

    Wie das meiste bezüglich Rollenspiel kommen wohl auch Session 0 und andere Themen-Vermeidungs-Strategien ursprünglich von dort, und ich vermute mal, dort sind sie öfter notwendig als hier.


    Ergänzung: Die eingangs angesprochene Liste finde ich gut. Auch wenn ich persönlich Punkt 7 (Zeitplan) früher ansetzen würde, weil wenn sich keine brauchbaren Termine finden lassen, hat es auch keinen Sinn mehr, sich über den Rest zu einigen.

    Ich habe persönlich auch immer ein bischen Zweifel, ob eine Frage nach No-Gos wirklich offen beantwortet will, weil viele wohl a) nicht als "Mimose" da stehen und b) nicht dem Spaß ihrer Freunde im Weg sein wollen. Also zumindest, wie von Cutty erwähnt, die Möglichkeit bieten, das diskret dem Spielleiter zu sagen. Trotzdem wäre ich noch etwas skeptisch, wie viele Leute das auch nutzen würden. Das ist in den USA vermutlich wiederum leichter...