Ein Problem das ich schon öfters im PnP bemerkt habe und das echten heldenhaften Spiel im Wege steht ist das viele Spieler ziemlich angepisst sind wenn sie versagen aufgrund der Härte der Konfrontation. Schon der Verlust von Fähigkeiten oder manchmal sogar nur der Ausrüstung oder Geld lässt manche Spieler ziemlich angefressen zurück.
Das ist auch für mich als SL oft ein Problem. Da hab ich teilweise das Gefühl einer Gratwanderung, wenn ich der Meinung bin, es wäre logisch (oder einfach nur Ergebnis der Würfel), dass einmal was nicht oder nur mit Kosten klappt, oder es wäre der Geschichte zuträglich, um den Konflikt spannender zu machen, aber wenn ich auf der anderen Seite weiß, dass zumindest ein Spieler am Tisch selbst auf kleinere Rückschläge frustriert reagiert.
Das heißt nicht, dass das schlechte oder (in vielen anderen Dingen) unkooperative Spieler wären. Oft wollen die halt in ihrer Freizet einfach nur kräftig Hintern treten, ob wörtlich oder im übertragenen Sinne (muss nicht immer um Kämpfe gehen), um Alltagsfrust abzubauen. Was verständlich, ok und begrüßenswert ist, und ein guter Grund, Rollenspiel zu machen. Aber es macht die Sache für den SL nicht unbedingt leichter, vor allem wenn der oder andere Spieler am Tisch einen anderen Geschmack haben (wobei die anderen Spieler meist wengier das Problem sind, übers regelmäßige gewinnen beschweren sich die wenigsten).
Manche Systeme versuchen zwar, Spieler dazu zu "ködern", auch mal Rückschläge hinzunehmen, indem sie ihnen Gummipunkte dafür geben - oft im Zusammenhang mit ausgespielten Nachteilen und eventuell der Erfordernis, bei der Charaktererschaffung etwas festzulegen, was den Charakter oft in Probleme bringt - aber meiner Erfahrung nach funktioniert das am Spieltisch auch nicht wirklich. Weil Spieler, die prinzipiell von Rückschlägen frustriert sind, lassen sich meist nicht einfach "bestechen", und andere Spieler brauchen den Anreiz oft gar nicht.
Um zum Heldentum zurückzukommen: Hier wäre wohl die verbreitete Sichtweise, dass sich Helden dadurch auszeichnen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wo sich die Ansichten stark unterscheiden, ist, wie schwer zu überwinden die "Schwierigkeiten" sein müssen. Sind sie nur erzählerisch dargestelltes Element und ein mechanisches Überwinden ist quasi garantiert, notfalls mit etwas verdecktem "Nachhelfem" vom SL? Für Frust-Abbau-Spieler scheint mir das völlig ausreichend zu sein, die fühlen sich dann trotzdem gut und heldenhaft.
Persönlich bevorzuge ich es halt, wenn ein Scheitern möglich ist. Vor allem, wenn ich als Spieler gefordert bin, meine Chancen zu optimieren oder Situationen mit schlechten Chancen von vornherein zu vermeiden. Meistens lässt einen der SL eh nicht (langfristig) scheitern, wenn man einen guten Plan hatte und vielleicht nur irgendwas nicht gewußt hat, Würfelpech hatte oder was auch immer. Aber wenn man selbst dann nicht zumindest Rückschläge einstecken muss, fühlt es sich für mich irgendwie nicht "fair" an, und "entwertet" gewissermaßen Erfolge, die man sich durch intelligentes Spiel "erworben" hat.
Einen Gygax-Dungeon mit TPK als Standard-Ergebnis würde ich auch nicht spielen wollen. Aber ohne zumindest ein kleines Risiko für Scheitern oder auch Charaktertode kommt bei mir meist kein Gefühl für "Heldenhaftigkeit" auf.
In der Praxis sind bei mir als SL Charaktertode auch verdammt selten. Aber mir macht das leiten mehr Spass, wenn ich den Spielern ernstzunehmende Herausforderungen hinstellen kann, und es dann ihnen und den Würfeln überlassen kann, was passiert. In den meisten Runden, kann ich den Spielern auch vertrauen, dass die selbst (auf lange Sicht) für einen halbwegs guten Ausgang sorgen, weil die kompetent genug spielen, um auch mit einer schwierigeren Situation normalerweise fertig zu werden, und auch wissen, wann es zu viel ist, wann man sich besser zurückzieht, sich entsprechend vorbereiten, keinen Kampf auf die leichte Schulter nehmen etc. Auf längere Sicht hab ich so als SL mehr Spass, die Spieler haben auch ihren Spass (meistens; auf jeden Fall haben sie Spannung), und die resultierende Kampagne wirkt dann für alle "heldenhafter" als Abenteuer, die ich für bestimmte Spieler (oder, um auf Nummer sicher zu gehen, Spieler die ich noch nicht wirklich kenne, vor allem wenn sie neu im Hobby sind) mit Gewinngarantie leite.