Beiträge von Smirg

    Ich habe jetzt einmal die Setting-Beschreibung um eine Beschreibung der Spieler-Rassen erweitert.

    Um Menschen zu spielen, muss man nicht viel wissen, außer vielleicht, dass man in der Gegend statt (primär Ost-)Europäern auch solche mit indischem (Khauradnapur) oder - gegen etwas Vorurteile - atztekischem (Telozot) oder mongolischem (Große Steppe) Einschlag spielen könnte.

    Elfen, Zwerge und Halblinge gibt es zumindest "auch" in sehr klassischen Varianten (für Halblinge mehr Hobbit als Kender), die auch gesellschaftlich voll akzeptiert sind.

    Fabel-Volk, Golems (inklusive "Treants") und Djinne sind schon eher spezielle Rassen mit vielfältiger "Detail-Ausprägung". Alle drei haben ziemlich viel Gestaltungsfreiraum bei ihren Rassenfähigkeiten, aber sind damit vermutlich weniger für spontane Drop-Ins geeignet. Und viele Sub-Varianten sind auch voll akzeptiert.

    Trolle (und mehr oder weniger alles "Troll-blütige" wie Orks, Goblins und Diughaidh*/Wildelfen) werden im Pistliden-Reich vom Großteil der Bevölkerung bestenfalls mit sichtbarem Widerwillen toleriert. Aber gerade eine Abenteurer-Front bietet ihnen damit mehr Chancen als normale Berufe.


    *Disclaimer, insbesondere Goofy :

    Nachdem es erfreulicherweise einiges Interesse gibt, habe ich einmal ein bisschen was zusammengeschrieben.


    Im Moment plane ich, mein Eigenbau-System Clichés & Critters zu verwenden, und eine der Welten, die ich mir dafür ausgedacht habe: Igi-Kum.

    Da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher, weil die Welt doch einige gröbere Eigenheiten hat, die vielleicht für spontane Mitspieler etwas sperrig (weil ungewohnt) sein könnten. Etwa: Nein, du kannst für deinen Einbruch nicht auf den Schutz der Dunkelheit warten, weil auf Igi-Kum gibt es keinen Tag-Nacht-Zyklus!


    Jedenfalls kann man hier einmal jeweils eine Seite zum geplanten Kampagnen-Aufhänger, den NSC-Fraktionen und zu den grundlegenden Besonderheiten von Igi-Kum (aus denen sich jede Menge kleinerer Eigenheiten ableiten) finden.

    Igi-Kum ist übrigens zwar eher eine "crapsack world", aber primär in Hinsicht auf die Umweltbedingungen. Die Leute, besonders die einfachen, sind im allgemein (so weit sie es sich leisten können) sogar eher gastfreundlich und hilfsbereit, weil das einfach oft vorteilhaft ist, um der harschen Umwelt gemeinsam zu trotzen (und man nie weiß, wann man selbst Hilfe brauchen wird). Also kein Warhammer oder so etwas.


    Zum System kommt dann natürlich auch noch mehr.

    Prinzipiell ist es in der Komplexität ähnlich wie D&D5, aber mit weniger Charakter-Fähigkeiten - also etwas schnellerem Charakterbau - aber mehr Optionen in der Aktions-Durchführung. Es ist damit etwas fordernder zu spielen, weil mitdenken und gute Ideen eher belohnt werden als das Runterspulen overpowerter Standard-Aktionen (die ich sowieso zu minimieren versucht habe). Magie ist zwar ebenfalls weit verbreitet, aber seltener die optimale Lösung, und man erreicht kein "Super-Helden-Niveau" wie bei D&D.

    Was auch heißt, dass etwa ein Stufe 1 und ein Stufe 5 Kämpfer (oder Magier oder was auch immer) viel besser in der gleichen Gruppe unterwegs sein und beide einen sinnvollen Beitrag leisten können. Und auch große, gefährliche Monster besiegt man eher mit einem guten Plan als dadurch, dass man einfach eine ausreichend hohe Stufe erreicht hat, während umgekehrt "Anfangsmonster" nicht so schnell trivialisiert werden. Was für den geplanten Kampagnenstil durchaus von Vorteil sein sollte.

    Falls aus meiner Offener Tisch/West Marches Runde was wird, und da tatsächlich halbwegs rege Spielerbeteiligung zusammen kommt, könnte das im besten Fall auch zu ein bisschen Belebung online beitragen, mittels After-Action-Reports oder Diskussion, was man als nächstes angehen möchte in der Gegend.

    (Und wenn Leute dafür ins Discord oder Forum schauen, sehen sie vielleicht auch andere Diskussionen dort und nehmen teil)


    Vielleicht fällt mir in nächster Zeit auch wieder was ein, was ich im Forum fachsimpeln könnte.

    Ein großer Aspekt von West Marches ist, dass es eine Community-Karte gibt. Anfangs gibt es nur das Dorf wo sich alle treffen, und die Mitspielenden zeichnen dann die Gegend dazu, die sie erforscht haben. So füllt sich die Karte nach und nach.


    Ja, ich hab mir mittlerweile mehr dazu angeschaut, und gerade die Idee mit der Community-Karte und den After-Action-Reports find ich ziemlich cool. Gerade auf die Community-Karte wäre ich von selber nicht gekommen.


    Ganz "West Marches" wird es bei mir trotzdem nicht, gerade in Punkto Organisation läuft es bei mir natürlich anders. Einer der intendierten Punkte des West Marches Stils ist ja, dass sich Spieler von sich aus zwischen Sessions eine Gruppe für eine geplante Unternehmung zusammensuchen und sich dann um eine flexible Terminfindung kümmern.

    Das wäre zwar bei meiner Kampagne grundsätzlich natürlich auch möglich, aber im Normalfall werden es halt trotzdem die Vereinsabende sein, an denen gespielt wird, und auch die Versorgung spontaner "Drop In" Spieler wäre mir wichtig.

    Das heißt natürlich nicht, dass es nicht angenehm für mich ist, wenn sich ein paar Spieler im vornhinein zusammenreden, dass sie gerne am nächsten Vereinsabend zusammenkommen wollen um Gerücht X nachzugehen oder sich an Monster Y zu rächen. Und auch wenn dann Leute spontan dazu stoßen, werden die wohl oft nichts dagegen haben, sich an dieser Aktion zu beteiligen. Aber eine gewisse Flexibilität gegenüber spontanen Mitspielern sollte immer gewahrt bleiben, und Termine außerhalb der Vereinsabende wären zwar gelegentlich denkbar, aber auch nicht Standard, einfach weil ich halt auch genug anderes zu tun habe.


    Und bei neuen oder eher gelegentlichen spontanen Mitspielern kann ich natürlich auch nicht erwarten, dass sie die sich entwickelnde Geschichte ausreichend verfolgen, um von sich aus Ziele zu entwickeln. Dementsprechend wird es wohl immer auch ein paar NSC-Aufträge zu erledigen geben. Auch, weil das die Fraktionen stärker in den Mittelpunkt rückt.

    (Wobei natürlich nichts verhindert, dass Spieler ihre eigene Fraktion gründen, sobald sich genug ausreichend wichtige Charaktere mit kompatiblen Ansichten und Zielen zusammenfinden - vor allem, wenn die SCs auch nützliche Downtime-Fähigkeiten haben, mit denen sie andere unterstützen oder auch nur etwas Geld verdienen können, was ja auch ein Sinn der Fraktionen ist)

    Offenbar. Ich kannte den West Marches Ausdruck noch nicht, hab ich erst online danach suchen müssen. Ich kenn aus diversen OSR-Diskussions-Videos und -Artikeln eher den Ausdruck "Open Table".

    Aber das erste, was ich dazu gefunden habe: "Put simply, a West Marches Campaign is an episodic campaign structure and play style for traditional role-playing games that was designed explicitly for open table play."


    Also ja.

    Wobei scheinbar der Begriff "West Marches" ein paar modernere Adaptionen beinhaltet... Muss ich mir aber erst anschauen, was genau. Kann sein, dass die in einigen Punkten zu ähnlichen Methoden gekommen sind, wie ich sie mir für meine Runde vorstellen würde.


    Ergänzung: Ok, so wie mit der meisten Terminologie scheint es auch bei "West Marches" etwas schwammig zu sein, was genau gemeint ist, aber die ungefähre Richtung passt gut zu dem, was ich mir vorstelle. Ein paar Anmerkungen nach kurzem Einlesen zu "West Marches":

    • Ich habe keinen Mega-Dungeon geplant, mehr Wildnis-Erforschung und kleine lokale Abenteuer. Inklusive kleinerer "Dungeons". Es wird Vernetzungen teilweise, und vermutlich größere gegen Ende, aber insgesamt werden klassische Dungeon Crawls bei mir wohl kein elementarer Bestandteil.
    • Die After-Action-Reports mit kleinen Belohnungen klingen gut. Wobei ich die eher sammeln und erst posten würde, wenn es in der Spielwelt zeitlich Sinn macht, dass sich die verbreiten konnten (auch werden Fraktionen nützliche Informationen nicht immer gerne teilen).
    • Ich habe sicher nichts gegen Absichtsbekundungen vorneweg (also was Spieler sich für ihre SCs als nächstes vorstellen), improvisiere aber generell ziemlich viel, und würde das nicht verlangen (auch weil das halt explizit eine "wer vorbeikommt kann einsteigen"-Geschichte werden soll).
    • Bei mir kommt der Faction-Aspekt als zentrales Spielelement dazu (wo Spieler-Aufträge stark beeinflussen, welche an Macht und welche an Verzweiflung gewinnen), hätte ich jetzt bei den ersten Beschreibungen eines "West Marches" Stils weniger gesehen. Kann aber sein, dass das dort auch oft vorkommt.

    Grundsätzlich hätte ich schon einen groben Plan, was es in der Gegend zu entdecken gibt und was die Fraktionen da vor Ort eigentlich genau wollen großteils (was sie neuen Rekruten oder gar "freien Mitarbeitern" nicht unbedingt auf die Nase binden).

    Prinzipiell wäre aber auch nicht groß was dagegen einzuwenden, wenn da auch wer anderer mal was leitet, was in die Gegend und ins Geschehen passt. Sofern das jemand mit einem Eigenbausystem von mir möchte (das allerdings ziemlich detailliert ausgearbeitet ist, also nicht nur in meinem Kopf existiert). Ich habe eigentlich gar nicht groß damit gerechnet, dass das jemanden interessieren könnte, da auch zu leiten.

    Würde eigentlich auch zu den ursprünglichen Open-Table-Runden passen, da haben auch oft mehrere SLs nebeneinander geleitet und Charaktere gewechselt, wo halt normalerweise jeder seine eigene angrenzende Gegend hatte. Falls ich eine bereits etwas ausgearbeitete Welt von mir verwende (hatte ich erstmal vor), gäbe es natürlich zumindest grobe Vorgaben meinerseits über den größeren Kontext der Region (weil der auch mit den Fraktionen und den örtlichen Geheimnissen verküpft ist).

    (Der derzeitige Plan sieht vor, dass die Runde in einem Königreich spielt, in dem sich gerade mehrere Thron-Prätentaten einen kalten Krieg um die Macht liefern, der nur deshalb nicht heiß wird, weil sonst der große Nachbar einmarschiert und übernimmt, sobald sich die lokalen Machthaber gegenseitig militärisch geschwächt haben)

    Ich überlege schon eine Weile, mich an einer "offener Tisch" Kampagne im Fantasy-Genre zu versuchen, und da auch auf der letzten AOGV wieder zur Sprache kam, wieder Runden zum spontanen Mitspielen anzubieten, könnte das ein geeignetes Konzept sein, regelmäßige und spontane Spieler gleichermaßen zu bedienen.


    Ein "offener Tisch" beschreibt dabei die Kampagnenform, die bei der Erfindung des Rollenspiels und in den ersten Jahren danach vorherrschend war:

    • Die Kampagne dreht sich nicht um die Abenteuer einer fixen Runde von Protagonisten, sondern um die Geschehnisse und Abenteuer verschiedener Leute in einer gemeinsamen Spielumgebung zu einer bestimmten Zeit. Dafür finden sich an den Spielabenden SC-Gruppen immer wieder neu zusammen, und machen etwas, was dann auf die geteilte Welt insgesamt Auswirkungen hat.
    • Statt einem vorgefertigten Plot nachzulaufen suchen sich die gerade anwesenden Spieler zusammen aus, welchen der in der Welt gerade aktuellen Handlungsfäden, Gerüchte etc. sie an diesem Abend verfolgen wollen.
    • Die Spielwelt läuft dabei in "Echtzeit", also zumindest proportional zu unserer guten alten Erde. Wenn hier eine Woche vergeht, vergeht auch in der Spielwelt eine Woche (oder zwei, oder welchen Faktor man auch immer anwendet). Dadurch können Taten vorheriger SCs oder auch von NSCs langsam Wirkung entfalten, aber es bleibt auch trotz wechselnder Spieler eine Welt-Konsistenz gewahrt: Auch wenn z.B. an einem Spielabend eine zweiwöchige Reise, ein Dungeon-Crawl und die ebenso lange Rückreise vollständig abgehandelt würden, wären die beteiligten SCs an folgenden Spielabenden innerhalb der Spielwelt noch unterwegs, weil der Zeitpunkt ihrer Rückkehr noch nicht erreicht ist.
    • Zusammen mit Zeiten für Heilung, Gegenstände-Erstellung, Nachforschungen oder Training für Level-Ups bedeutet das, dass Viel-Spieler üblicherweise mehrere SCs nebeneinander führen, weil ein einzelner Haupt-SC ja gerade anderweitig beschäftigt sein könnte.
    • Es gibt eine "Zentrale", von der die meisten Abenteuer starten und wo sie nach Möglichkeit auch wieder enden, so dass SCs normalerweise dort verfügbar sind, wenn die Spieler an einem neuen Spielabend in vermutlich neuer Konstellation zusammenkommen und gemeinsam neu ausrücken können. Üblicherweise ist das eine Stadt, die gut genug ausgestattet ist, dass man dort auch aufleven, einkaufen, ausheilen oder magische Gegenstände basteln kann.


    Außerdem würde ich das ganze "fraktionsbasiert" machen. Das bedeutet, dass es verschiedene größere NSC-Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und unterschiedlichen Fähigkeiten gibt, die im Spielgebiet operieren und oft auch konkurrieren. Die bieten SC-Gruppen nicht nur Quests und Belohnungen an, sondern können "treuen freien Mitarbeitern" auch verschiedene fraktionsspezifische Vorteile bieten (z.B. hochwertige Waffen und Rüstungen durch eine Kriegerfraktion, neue Zaubersprüche und Laborzugang durch eine Magierakademie oder Aufklärung und illegale Waren von einer Verbrecherorganisation).

    Je mehr man sich an eine Fraktion bindet, desto größer deren Zuwendungen, aber natürlich verscherzt man es sich mit der Konkurrenz. Ganz ohne Unterstützung der Fraktionen kann man natürlich auch agieren, allerdings ist das natürlich ein gutes Stück gefährlicher, und man muss seine "Aufträge" für die Spielabende auf eigene Faust entwickeln, etwa Gerüchten nachgehen (was lukrativ sein kann oder auch nicht) etc.


    Bevor ich mich mehr zu Szenario und System äußere (es wird wohl jedenfalls Fantasy mit verschiedenen Rassen und recht verbreiteter Magie, und D&D-Kenner sollten sich in den System-Grundlagen schnell zurecht finden), würde mich interessieren, ob es überhaupt generell Interesse an sowas gäbe, und ob Leute sich vorstellen könnten, da gelegentlich mitzuspielen, auch wenn man aufgrund der Kampagnenstruktur kein Recht darauf hat, dass der eigene SC an allen wichtigen Ereignissen teilnehmen kann, man den immer spielen kann wenn man gerade Lust hat und generell die Spielwelt auf einen wartet und sich um einen dreht.

    Es fordert natürlich auch etwas mehr Flexibilität, sich einmal mit anderen SCs zusammenzuraufen (oder bei völlig inkompatiblen Zielen vielleicht auf einen neuen oder anderen Charakter zu wechseln), und selbstständig interessanten Handlungsfäden oder Gerüchten zu folgen (oder sich zumindest um Fraktions-Aufträge zu bemühen). "Plot-Armor" für Spielercharaktere gibt es natürlich auch nicht, auch wenn die Runde kein SC-Fleischwolf werden soll.

    Das große Problem der D&D5 Encounter Creation balance ist halt, dass sie auf einen "Adventuring day" mit 6 Encounters oder so in Folge zwischen long rests ausgelegt ist. Dungeon-Crawl-Style mit langsamer Zermürbung und notwendigem sorgfältigem Ressourcen-Management eben.

    Wenn man zwischen seinem "full refresh" immer nur 1 Encounter hat, oder vielleicht 2, wie es in praktisch allen Runden, die ich bis jetzt gespielt habe, der Fall ist, führt das halt dazu, dass Encounter relativ trivial sind, weil man halt mit vollem Arsenal reingeht und bedenkenlos alles rausblasen kann, was man hat. Wodurch halt "Deadly" das neue "Average" werden muss...

    (Abgesehen davon, dass es Klassen mit primär long rest refreshs gegenüber solchen mit vielen short rest refreshs massiv bevorzugt)


    Und ja, einige CRs sind auch völlig unpassend, vor allem der Ghost (CR 4) sticht hier heraus. Da würden auch praktisch alle Spieler lieber einen Green Slaad oder Young Green Dragon (CR 8 ) bekämpfen als 4 Geister, weil ein paar schlechte Wis saves würfelt man immer, und einen Menschen oder Halbling kann das schnell mal durch Überalterung insta-killen, oder zumidnest für den Rest der Kampagne unspielbar machen. Weil wer hat schon auf den Levels, wo er gegen CR 4 antritt, innerhalb von 24 Stunden Zugriff auf einen Fünftgradzauber, der auch noch 100 gp in Diamantenstaub kostet... (oder gar mehrere, weil wahrscheinlich die ganze Gruppe altern wird bei 4 Geistern, selbst Charaktere mit solidem Wis save).

    Damit ist der Ghost wohl das für Standard-D&D5-Feeling, wie ich es erlebe, das am schlechtesten designte Monster im Standard Monster Manual. Und für D&D, wie ich es interessant fände, zu spielen, vermutlich das beste. :P

    Ich weiß nicht, ob ich dazu komme (bin momentan auch privat recht ausgelastet), aber ich hätte schon diverses Indie-Horror-Zeug, das interessant sein könnte, auch solches, das explizit auf wenig Vorbereitung getrimmt ist (wie eine Flucht aus einem Horror-Haus, das dynamisch am Spieltisch durch Poker-Karten-ziehen erstellt wird; gibt auch einen Raumschiff-Ableger davon).

    Eventuell auch etwas ohne designierten Spielleiter wie Final Girl, da haben wir mal beim Ringelleiten eine Runde gespielt, war ziemlich lustig (ich glaube, Regelwerk kam von anlumo)

    Hab mir mal 2 Slots pro Tag eingetragen.

    Falls noch jemand dazukommt, der für seinen Wunsch-Tag keine Slots mehr findet, darf er gerne meine ersetzen. Falls ich einen Tag nicht kommen muss und so tatsächlich ein Wochenende habe, bin ich sicher nicht böse! :)

    Ich glaube, die letzten Jahre haben wir eher am Abend aufgebaut, und ich hab auch eher damit gerechnet.

    Da ich am Donnerstag arbeiten bin, könnte ich wohl frühestens um 17:00 zum Aufbau helfen kommen.


    Ich würde für Pausen am Freitag eher 30 Minuten rechnen als 15.


    Falls sich noch andere SLs melden, bin ich auch nicht böse, wenn ich nicht alle 3 Tage eingeteilt bin. Geht zwar auch, habe ich die letzten Jahre auch gemacht, aber es geht schon rein. Also kann ich gerne einen Tag abgeben.

    Freitag würde ich dann gerne die früheren Slots nehmen (12:00, 14:15), Samstag und Sonntag wäre es mir recht, nicht schon um 10:00 da sein zu müssen. Vor allem, falls ich am Sonntag auch noch beim Abbau mit anpacken soll.

    Was ist jetzt der aktuelle Stand?

    Wie viele Tische werden wir zu bespielen haben? Und wer kann wann?


    Prinzipiell könnte ich wohl nach derzeitigem Stand, falls nötig, Fr, Sa und So leiten. Und/oder Do Abend helfen beim Aufbau.

    Würde ich aber gerne bald wissen, wann ich benötigt werde, weil ich müsste dafür andere Sachen absagen/verschieben (vor allem Do). Und das möchte ich nicht erst eine Stunde vorher machen...

    Falls ich mehrere Interessenten habe, kann ich schon eine Runde zusammenstellen.

    Momentan schaue ich, dass ich bei den Vereinsabenden in der Pauluskirche meistens vor Ort bin. Diesen Freitag wäre ich wohl wieder dort. An anderen Freitagen könnte ich online-Runden anbieten.

    Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus: Gib den Spielern nicht zu viele Optionen!

    Gerade neue Spieler sind mit der Freiheit oft erstmal überfordert und werden schnell unsicher, was sie tun sollen (weil sie halt auch die Konsequenzen nicht abschätzen können), und überlegen dann ziemlich lange rum, was in einem 2-Stunden-One-Shot nicht gut ist.


    Am Anfang ein Quest aussuchen zu lassen klingt zwar nett, aber ich würde es nicht tun, weil die Spieler einfach zu wenig Vorstellungen haben, was das für Auswirkungen hat. Abgesehen davon erhöht es deine Vorbereitungsarbeit und reduziert das Augenmerk, dass du auf jedes der Szenarios legen kannst.

    Da ist es besser, einzelne kleine Szenen mit unterschiedlichem Fokus zu haben, um eben Erforschung, Dialoge etc. zu haben. Weil die Spieler können noch nicht einschätzen, was sie interessiert, da ist es besser, alles oberflächlich zu demonstrieren und zu schauen, worauf die Spieler anspringen!


    Ich würde schauen, dass die Abenteuer gleich bei der ersten Szenenbeschriebung erfahren, worum es im Abenteuer geht, oder das (wenn du etwas Vorlaufzeit für Stimmung haben willst) auf jeden Fall innerhalb der maximal ersten 10 Spielminuten (vorherige Erklärungen nicht mitgerechnet) eindeutig klarmachen.

    Und Geradlinig funktioniert da für so kompakte Abenteuer einfach besser. Natürlich sollte man schon Freiheiten und Entscheidungs-Möglichkeiten bieten, weil das halt zum Rollenspiel dazugehört. Aber die Entscheidungsmöglichkeiten sollten nicht zu viele und recht offensichtlich sein, und es sollte auch klar sein, wo was hinführt.

    Beispiel: Das Spiel beginnt damit, dass ein Verbrechen begangen wurde und die Spieler direkt involviert werden (vielleicht war ein Verwandter der SC das Opfer, oder der Dorfvorsteher sagt den SCs "schaut euch das an"). Die Spielern werden über der Tatort und einen ziemlich entnervten und bisher wenig ergiebigen Zeugen informiert. Sie können sich eines von beidem als "Startpunkt" aussuchen, aber in Wahrheit enthalten beide Szenen für sich allein die nötige Info, um voranzukommen (weil nur 2 Stunden). Es ist recht offensichtlich, welche unterschiedlichen Fertigkeiten und Spielstile bei Tatortuntersuchung und der Vernehmung eines geschockten Zeugen nötig sind, auch wenn man keinerlei Regeln kennt (man kann das als SL auch nochmal explizit betonen: "Wollt ihr Hinweise suchen oder lieber als euer Charakter mit jemand anderem reden?"), die Spieler können hier also relativ informiert entschieden, und informiert entscheiden ist wichtig für Spiespass!


    Ich würde auch die Erklärung der Charakterbögen zu Beginn möglichst kompakt halten, und z.B. sagen: "Was die einzelnen Werte da genau machen, erklär ich im Spiel, wenn es soweit ist, aber höher ist besser. Wenn ihr Fragen habt, ob eine Fähigkeit doer ein Zauber in einer Szene sinnvoll einsetzbar ist, könnt ihr das jederzeit tun."

    Regelzusammenfassungen sind im Prinzip eine nette Idee, aber die meisten schauen eh nie drauf, oder glauben dann, die erstmal durchlesen zu müssen, was Zeit kostet und sich nach Arbeit anfühlen kann. Ich sag da lieber "Alles was mit Regeln zu tun hat, wann ihr was würfeln müsst etc., kommt von mir. Bei Interesse kann ich im Anschluss noch Details erklären".


    Ansonsten: Möglichst wenig Szenen und maximal ein echter Kampf (also mit vollen Kampfregeln). Für mich hat ein Schema etwa wie das folgende bisher gut funktioniert:


    Eine kurze Einführung/Auftragsvergabe, an deren Ende die SCs noch Fragen stellen können (dem Auftraggeber oder anderen offensichtlichen NSCs). Am besten gibt es ein, zwei offensichtliche Dinge, die den Spielern nicht gleich in der Auftragsvergabe gesagt werden, aber die sie hinterherfragen können, um sich dran zu gewöhnen (z.B. "Wie finden wir diesen alten Turm?" oder "Wie viele Goblins wurden etwa gesichtet?")

    Dann eine Entscheidung (typischerweise mit 2 Optionen), wie man vorgehen will, mit unterschiedlichem Flair/Spielstil, aber wenig Relevanz, wie es weitergeht, wie in obigem Beispiel. Das bringt einen dann auf den Weg zum Hauptziel.

    Unterwegs zum Hauptziel ein paar stimmunsvolle Beschreibungen und die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, mittels ein oder zwei sehr kurzer optionaler Szenen mit Untersuchungsmöglichkeiten (die so offensichtlich sein sollten, dass die Spieler sie ziemlich sicher wahrnehmen), die den Spielern Infos oder sonstige Hilfe fürs Finale liefern können. Die sollten extrem kompakt sein (kurze intiale Szenenbeschreibung enthält schon quasi alles, was relevant ist) und mit 2-3 Würfen abgehandelt sein. Diese Hilfe sollte nicht grundsätzlich erfolgsrelevant sein: Prinzipiell haben solche Demo-Abenteuer bei mir quasi Erfolgsgarantie wenn die Spieler auch nur irgendwie den Plot verfolgen, aber mittels solcher Hilfe kann es möglich sein, ein etwas "besseres" Ergebnis zu erzielen, was sich für die Spieler als eigener Erfolg gut anfühlt.

    Am Schluss (hier sollten noch zumindest 45 Minuten übrig sein, weil einen Abschluss möchte man ja auch bringen) dann eine größere Konfrontation, üblicherweise in Form eines Kampfes. Aber nicht einfach nur: "Ich steht links, die Gegner rechts, schlagt aufeinender ein" sondern ein oder zwei Finessen, die zwar recht offensichtlich zu sehen sind, aber den Spielern vermitteln, taktische Entscheidungen treffen zu müssen und aufgrund derer gewonnen zu haben, nicht nur aufgrund eines beidsetigen "runterwürfelns" und die Gegner sind halt schwächer. Entweder hier oder im Übergang zum "Outro" können dann die zuvor gesammelten Informationen helfen, ein etwas besseres (heldenhafteres oder einträglicheres) Ergebnis zu erzielen.


    Am besten alle Szenen so auslegen, dass sie etwas gestreckt oder verdichtet werden können, je nach Fortschreiten der Spielzeit (oft sehr unterschiedlich, wenn man das selbe Abenteuer mit unterschiedlichen Spielern spielt). Die kleinen Optionalsachen bei mir im Mittelteil haben auch die Nebenfunktion, dass ich hier etwas Zeit verstreichen lassen kann, indem ich die Spieler in sehr begrenzter Umgebung frei entscheiden lassen kann, was sie tun (um Freiheit im Rollenspiel zu demonstrieren), in der ich die Stärken verschiedener Charaktere herausstreichen kann oder die ich auch einfach ganz weglassen kann, je nachdem wie es zeitmäßig steht.

    (Bei einem Kampf kann man z.B. immer mit Gegner-HP oder Minion-Anzahl schummeln. In D&D würde ich hier sagen: lieber wengier AC und etwas mehr HP - aber das macht D&D5 meistens eh so).