Beiträge von Smirg

    Kommt drauf an, wann wir anfangen.

    Falls wir gegen 14:00 anfangen, sollten wir auf jeden Fall bis 19:00 durch sein, wobei wir kaum so lange brauchen werden. Bzw. kann ich den Weg zur Schatzinsel ja auch mit etwas mehr oder etwas weniger Ereignissen füllen.
    Als ich das Abenteuer das erste Mal geleitet habe, war der Inselteil samt Abschluss glaube ich etwa 3 Stunden.

    Ich versuche, Reihen schlechter Würfelergebnisse soweit es geht mit Humor zu begegnen.

    Und mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass es die meisten Spieler auch freut, wenn sie mal durch eine eigentlich fordernde Sache bravourös durchkommen. Auch wenn es mehr Glück als sonstwas ist...

    Weil ich es vorher vergessen habe:

    Es gibt auch Spieler, die gerne tief in eine fiktive Welt eintauchen und diese möglichst genau kennenlernen und erforschen. Das sind dann teils Leute, für die vielleicht weniger der große Kampf gegen den Bösewicht der Höhepunkt des Abenteuers ist, sondern mehr der gesellige Abend in der Taverne danach, und die wissen wollen, was es zu essen gibt und was gesungen und gespielt wird. Und für die die Beschreibung der einzelnen Beutestücke wichtiger ist als der Goldwert.

    Diejenigen darunter, die mehr in einem Charakter in dieser Welt versinken wollen, und die vielen Weltdetails als Mittel sehen, das Leben ihres Charakters vor den eigenen Augen lebendiger werden zu lassen, zählen dann zu den Method Actors. Diejenigen, die mehr an der Geschichte, der Atmosphäre und den Geschehnissen der Welt insgesamt interessiert sind, und den eigenen Charakter mehr als notwendiges "Interface" nutzen, um diese Welt erkunden zu können, zu den Storytellern.

    Beiden gemeinsam ist aber, dass sie gut bedient sind, wenn das Setting von vornherein mit vielen Details aufwarten kann (falls sie nicht gerade einen extrem-Worldbuilder-SL haben). Prinzipell kann man das auch vom System trennen, aber gerade die sehr detaillierten Settings sind meistens an ein System gebunden, weil sich ja, um Reibungspunkte zu vermeiden, die Weltdetails im System wiederspiegeln sollten und umgekehrt (verfügbare Zaubersprüche, Technologie, Archetypen etc.).

    Da wäre hierzulande natürlich Das Schwarze Auge der König. Generell scheint mir dieser Spielertypus in deutschen Landen recht verbreitet zu sein. Er ist wohl teilweise mit DSA "mitgewachsen" und has sich meines Einblicks nach (vor allem zu Beginn) durch die teils intensive Interaktion zwischen Redaktion und Fans verbreitet, um anschließend von etablierten Fans an Neu-Rollenspieler weitergegeben zu werden. Aber auch andere deutsche Rollenspiele scheinen mir in die Richtung ausgefeilter Welten zu tendieren, eben weil der entsprechende Spielertypus hierzulande sehr verbreitet ist. Weshalb der Spielstil auch eine eigene Erwähnung verdient.

    Also ja, ich kann Leuten durchaus DSA empfehlen, auch wenn es mir selbst nicht liegt und ich ganz gerne darauf herumhacke. :P Aber für viele hierzulande ist es offenbar genau das richtige. Ganz abgesehen davon, dass man hier viel leichter Mitspieler finden sollte als bei einigen anderen von mir genannten Systemen. Höchstens D&D5 (oft englischer Online-Erstkontakt für interessierte Einsteiger) oder vielleicht Pathfinder 1 können hier noch mithalten.

    Weil ich wieder mal über Standard-Spieler-Typen gestolpert bin, hab ich mir gedacht, ich könnte ein paar Systeme auflisten, die für solche Spielertypen geeignet sein könnten. Weil das vielleicht hier in den Thread passt. Auch wenn eine solche Liste in der Praxis wohl nicht viel wert ist, weil man meistens verschiedene Spielertypen in der Gruppe hat, und je mehr ein System auf einen Typ zugeschnitten ist, desto mehr wird es einigen anderen missfallen...


    Power Gamer: Der Power Gamer möchte einen möglichst mächtigen Charakter haben, um mit dem möglichst effektiv noch mehr Macht anzuhäufen. Er ist damit sehr an Regelsystemen interessiert (und darin, ausnutzbare Lücken in selbigen zu finden), und mag einen großen Haufen Bau-Optionen, weil je mehr Bausteine, desto eher lassen sich irgendwelche overpowerten Combos bilden. System-Vorschlag: Pathfinder 1.


    Butt-Kicker: Dieser Spielertyp benutzt das Rollenspiel, um nach einem harten Tag ordentlich die Sau rauslassen, und es einmal richtig allen zeigen (typischerweise im Kampf), die es (hoffentlich) verdient haben, um aufgestauten Dampf abzulassen. Kann ein Regel-Fuchs sein (dann gibt es typischerweise eine Überschneidung mit Power-Gamer - Pathfinder 1 wie oben passend) oder auch eher bis völlig uninteressiert an Regeln. System-Vorschlag für letztere Variante: D&D5 oder Savage Worlds.


    Tactician: Ein Liebhaber von schweren "Kopfnüssen", der seine Intelligenz als Spieler einsetzen möchte, um dem Charakter zum Erfolg zu verhelfen. Gibt es in mehreren Varianten. Eine agiert primär innerhalb von Regelsystemen (in Rollenspielen vor allem dem Kampfsystem) und hat somit einen "Brettspieler"-Charakter: Er möchte das Regelsystem meistern und bestmöglich nutzen, womit ein System-Fokus auf taktischen Kampf mit Miniaturen, Positionierung, Strikes vs AoEs und Statuseffekten oder Spielfeld-Beeinflussung gut ankommt. Das oft gescholtene D&D4 wäre hier eine gute Wahl, Pathfinder 2 soll in eine ähnliche Kerbe schlagen.

    Eine andere denkt lieber außerhalb starrer Systeme, und versucht, Heransgehensweisen so zu wählen oder Situationen so zu manipulieren, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten von vornherein optimal sind oder spielmechanisch ausgedrückte (und damit üblicherweise risikobehaftete) Auswerungen (wie Kämpfe) ganz umgangen werden. Das geht in vielen Systemen, die Spieler nicht beinhart in Plots und Kämpfe zwingen, aber ich würde hier ein System empfehlen, das eher gefährlich ist (damit das Taktieren auch einen Sinn macht - wenn man mit reinstürmen auch gewinnt ist es eher wenig befriedigend), und das entweder auf der Rules-Light Schiene daher kommt, weil so dem SL freie Hand gelassen wird, die oft kreativen Herangehensweisen des Taktikers im Spiel sinnvoll umzusetzen - viele auf Original und Basic D&D basierende OSR-Systeme wären hier passend - oder umgekehrt sehr detaillierte aber gleichzeitig relativ realistische Regeln für sehr viele Situationen hat, damit die Tricks des Taktikers "fair" umgesetzt werden können ohne zugleich unintuitiv zu werden (wenn ein realistisch wenig sinnvoller Trick mechanisch super-stark würde - das wäre eher Power-Gamer-Futter). Da würde sich GURPS anbieten.


    Specialist: Der Spezialist spielt (fast) immer den gleichen Charakter, egal in welchem System, egal in welchem Setting. Der schleichende "Ninja" ist hier ein Klassiker, ich kenne auch mehrere Fans naturverbundener "Druiden", Artillerie-Magier-Spieler, "den Verrückten", "den Gierigen" oder Fans bestimmter Rassen wie Elfen. Hier ist es schwer, ein bestimmtes System zu empfehlen, da die bevorzugten Charakter-Typen so unterschiedlich sein können. Das Wesentliche ist, dass der Charaktertyp im System und Setting als SC vorhanden und verfügbar ist (in einer Form, die dem Geschmack des Spezialisten entspricht). Es ist auch hilfreich, wenn der Charaktertyp sinnvoll etwas für die Gruppe beitragen kann (manchen Spezialisten ist sogar das egal, den Mitspielern vielleicht weniger). Mit einem Baukasten wie GURPS, wo man fast alles bauen kann, fährt man hier gut. Eine "Genre Kitchen Sink" wie D&D oder Pathfinder (es gibt wenig, was es nicht in irgendeinem Supplement gibt) für nicht-wirklich-Mittelalter-Fantasy oder Chronicles of Darkness für Urban Fantasy würde auch gut passen.

    Ich persönlich würde noch eine (üblicherweise nicht inkludierte) Spezialvariante des "Spezialisten" definieren, den man "Special Snowflake" nennen könnte: Für den muss es nicht immer der gleiche Charakter-Typus sein - im Gegenteil, der neigt dazu, sich viele verschiedene Charaktere auszudenken - aber es ist wichtig, dass seine Charaktere möglichst exotisch sind und oft auch ungewöhnliche Interessen oder Fähigkeiten haben. Bezüglich Systemen unterscheidet er sich aber nicht groß vom Standard-Spezialisten.


    Method Actor: Dieser Spieler möchte möglichst tief in seinen Charakter eintauchen, sich in ihn hineinversetzen und wie der Charakter handeln, egal, wie effektiv oder sogar hinderlich das im Abenteuer sein kann. Das macht öfter Probleme mit Spielern, die als Gruppe "gewinnen" wollen. Systeme, die den mentalen Zustand eines Charakters beinhalten, sind daher nicht verkehrt, weil es das Method Acting in der Gruppe legitimiert - am häufigsten ist das bei Horror-Systemen zu finden (psychologischer Horror, nicht Monster-of-the-Week-Splatter). Auch Systeme, die Charakter-Besonderheiten mechanisch herausstreichen (wie die Moves bei "Powered by the Apocalypse" Systemen), sind passend, weil es hier spielmechanisch effektiv ist, die Rolle des Charakters möglichst stark herauszukehren.

    Free-Form Systeme ohne Zufallsfaktor (ich habe mich mit denen nicht näher beschäftigt, Amber war eine Zeit lang recht bekannt in dem Bereich) liegen Method Actors ebenfalls, weil ihnen da nicht ein Würfel oder ähnliches in ihre Vorstellung vom Charakter reinpfuschen kann - sie behalten immer die volle Kontrolle darüber, was ihr Charakter wann denkt und tut. Das wäre aber schon die Extremform, die vielen anderen Spielern widerstrebt.


    Storyteller: Storyteller sind primär an einer interessanten Geschichte interessiert, die sich am Spieltisch entfaltet. Sie legen dabei weniger Augenmerk auf den eigenen Charakter als mehr auf die gemeinsame Geschichte der Gruppe. Storyteller haben oft nichts dagegen, wenn ihren Charakteren Übles wiederfährt oder sie sogar sterben, wenn das der Dramatik der Geschichte dient - teilweise provozieren sie das sogar bewusst. Das in einem früheren Post von mir beschriebene Hillfolk, bei dem wechselnde Beziehungen zwischen den SCs zum treibenden Faktor der Handlung wird, wäre eine gute Wahl. FATE versucht, "klassischeren" Spielern ein solches Spiel schmackhaft (oder zumindest verdaulich) zu machen, indem man für temporäre Rückschläge später belohnt wird.

    Ähnlich wie beim Method Actor (generell im "narrativ fokussierten" Spielbereich) gibt es auch hier Extrem-Systeme, die den meisten anderen Spielern widerstreben dürften (mir inklusive). Blackwind z.B. ist extrem eng an Theater-Theorie angelehnt, und SC-Erfolgschancen variieren hier extrem von Szene zu Szene, je nachdem, an welchem Punkt der klassischen Three-Act-Structure man gerade ist und welcher SC gerade das Szenen-Spotlight genießt.


    Casual Gamer: Der Casual ist in fast jeder Gruppe vorhanden, und primär an einer gemeinsamen Gruppenaktivität mit Freunden interessiert. Ob das ein Rollenspiel ist oder vielleicht ein Brettspiel- oder Filmeabend, und was genau gespielt wird, ist oft eher sekundär. Auf den ersten Blick sind Causals daher nicht anspruchsvoll was die Systemwahl angeht. Allerdings würde ich hier generell zu rules-light raten, denn viele Casual Gamer haben einfach kein Interesse daran, sich Regeln zu merken, und man muss ihnen oft regelmäßig neu erklären, wie das jetzt abzuhandeln ist. Je komplexer ein Regelsystem, und je aufwändiger die Abhandlung von Aktionen (wie DSAs 3w20 mit Punkte-Verrechnung), desto mühsamer wird ein solcher Casual für alle anderen am Spieltisch. Selbst D&D5 kann hier erfahrungsgemäß noch etwas viel sein. Nachdem ein Casual lieber mitläuft als sich selbst bestimmend ins Geschehen einzubringen, sind auch Systeme (bzw. Abenteuer) zu empfehlen, die von strikter Kooperation der SC-Gruppe zum Erreichen eines gemeinsamen Ziels ausgehen. Systeme mit gewollten Konflikten (World of Darkness, Mountain Witch, Hillfolk) sind hier wohl fehl am Platze. Und man sollte auch viel Meta-Kommunikation am Spieltisch erlauben. Wenn ein Power Gamer dem Casual den Charakter baut und ein Tactician ihm sagt, wie sich der Charakter wann verhalten sollte, ist das meist für alle Beteiligten befriedigender, als wenn der SL darauf besteht, dass der Casual viel selbst entscheiden muss.

    Charaktere schau ich mir morgen an und schreib dann was ich spielen mag


    Das wesentliche über die grundlegende Ausrichtung der Charaktere steht eh in einem meiner Posts weiter oben.


    Falls man sich auch die Charakterbögen ansehen will: Nur zu. Die meisten Bereiche sollten halbwegs selbsterklärend sein. Die Attribute gehen für Anfängercharaktere von 1-8, teilweise 9, mit einer 5 als Durchschnittswert.

    Und dann gibt es noch eine Liste aller verfügbaren Skills (für Sachen wie Profession sind die genauen Ausprägungen, die ein Charakter gelernt hat, in den Zeilen darunter gelistet), wo unterstrichen und kursiv ist, was ein Charakter tatsächlich gelernt hat. P: Er ist ordentlich geübt (+3 aufs Attribut). E: Er ist Experte (+6 aufs Attribut). E+: Er hat einige ganz besondere Tricks drauf abseits von Wurf-Boni (kommt eh nur bei 2 Charakteren je einmal vor).

    Dann gibt es für die zaubernden Charaktere noch eine Zauberliste. Bei den meisten Zaubern sollte man schon anhand des Namens ungefähr wissen, was einen erwartet. Einer der wesentlichen Vorteile, sich an D&D zu orientieren, ist ja, dass Leute wissen, was sie von einem Magic Missile, einem Cure Light Wounds oder einem Entangle in etwa zu erwarten haben... Ansonsten hab ich die genauen Zauberbeschreibungen jedes Charakters nochmal extra dazugepackt.

    Wie ich schon einmal geschrieben habe: Gerade die Waffenwerte sind anfangs etwas obskur. Es ist aber auch nicht notwendig, im Vornherein zu wissen, was die bedeuten. Im Wesentlichen kann man es sich eh denken: Wenn der Troll 10 Stärke und 6 Geschicklichkeit hat und Expertise in Impact Weapons, wird er mit seiner Axt schon gut reinhauen können. Der Rest sind Details...

    Wie würde es bei euch an den nächsten Samstagen (12., 19., 26.) aussehen? Hättet ihr da einmal Zeit und Lust für die Runde?


    PS: Ich habe dem .zip mit den Charakterbögen jetzt einmal für jeden der 4 zaubernden Charaktere eine Liste der Zauberbeschreibungen hinzugefügt.

    Ich habe die Runde jetzt schon mal außerhalb vom Verein geleitet. Waren 3 Sessions mit jeweils so zwei bis zweieinhalb Stunden, die letzte hat dann 3 gedauert. Einige Teile hätten aber auch merklich Potenzial, noch ausgebaut zu werden.

    Zwei längere Abende lassen sich also leicht füllen damit.


    Prinzipiell bin ich im Februar noch relativ unverplant. Sonntage halte ich mir lieber rollenspielfrei, aber gingen zur Not auch. Ansonsten geht es eigentlich immer am Abend, Freitag und Samstag auch schon am Nachmittag (ab 2 oder so).


    Unter den 9 vorgefertigten Charakteren sind 4 Zauberer:

    Charaktere und Armee-Rollen:
    Truppmaga Ilerya Benekander: Menschen-Klerikerin (Heilung, bekämpfung schwerer und magischer Ziele)
    Truppmaga Sialia Blaublum: Elfen-Druidin (Aufklärung und Kommunikation)
    Zugsmagus Pallando Alatar: Feuer-Djinn Graumagier (Kampfmagie)
    Zugskorporal Hotz Ronjasson: Menschen-Schwarzmagier (Truppführung, Support-Magie aber nicht offiziell Magier)
    Feldwebel Gloin Goldfinder: Zwergen-Feldwebel (Taktiker, Moral, natürlich auch zäh mit Axt)
    Unterjäger Ixion Nephele: Zentauren-Jäger (Hit & Run, Operation in schwierigem Gelände)
    Korporal Greta Kelhitt: Menschen-Soldatin (zähe Nah- und Fernkämpferin)
    Gefreiter Jakob Schäfer: Halbling-Dieb (urbane Aufklärung, Sabotage)
    Gefreiter Koarl Steinschmeisser: Troll-Haudrauf (laut brüllen, auf Dinge einschlagen, Feuer auf sich ziehen)

    Geschlecht und (meist leicht blöden) Namen kann man natürlich auch ändern.

    (Nein, man muss nicht gleich wissen, was die ganzen Fähigkeiten machen. Vieles ist hoffentlich ohnehin selbsterklärend, Details wie die Waffencodes werden dann im Spiel erklärt - aber höhere Zahlen sind grundsätzlich besser, außer bei "Ex", das ist die Weapon Exploit Range, aber die ist eher nebensächlich. Ach ja, Durchschnitts-Attributswert ist 5. Bei Skills steht P für Proficiency, die erste Bonus-Stufe, E für Expertise, die zweite Bonus-Stufe, und + für Expertise+, das Spezialfähigkeiten verleiht.)

    Es ist schwer für mich aufzuzählen, welches System wofür geeignet wäre. Grade kleinere Systeme sind oft sehr spezifisch, entweder auf Spielstil oder auf Thema. Da gäbe es verdammt viel aufzuzählen (und bei jedem recht viel zu erklären, warum es wann was gut kann, und unter welchen Umständen), und viele in meiner Sammlung (sowieso viel zu viele um jedes hier zu erwähnen) hab ich mir zwar durchgelesen, aber noch nie testen können.

    "Theory-crafting" ist halt auch nur bedingt aussagefähig.


    Hillfolk (weil es mir grad als erstes einfällt) scheint z.B. ein echt gutes System für Drama zwischen den Spielercharakteren zu sein, aber ist so anders darin, wie eine Geschichte bzw. Rollenspielrunde funktionieren soll, dass es mit Vorstellungen von üblichen Kampagnen und Abenteuern massiv aneckt (bewusst, aber macht es halt schwer, es Spielern näher zu bringen).

    Wie gut es in der Praxis funktioniert? Keine Ahnung, aber es scheint mir sehr spezifische Spieler zu benötigen, damit es funktioniert, die dann auch noch relativ konzentriert sein müssen aufs Spiel (und teils mehr auf die gemeinsame Geschichte als auf ihren Charakter). Dafür ist es dann aber potenziell echt super.


    Aber es bringt sowieso auch wenig, das vermutlich perfekte System für eine bestimmte Runde gefunden zu haben, wenn dann von den Spielern ein "Ich will jetzt kein neues System lernen, können wir das nicht auch mit XY machen?" kommt. Was erfahrungsgemäß bei nicht so wenigen Spielern vorkommt.

    Deshalb wird dann oft auf ein für die Runde suboptimales System zurückgegriffen, teilweise mit ein paar Hausregeln zumindest ein bisschen in die richttige Richtung gebogen (aber teilweise merkt man dann beim spielen, dass irgendwas dadurch komplett bricht). Das muss nicht nur am Spieltisch passieren, auch viele Publisher machen es so, eine bekannte "Engine" für was anderes zu verwenden, wofür sie eigentlich nicht wirklich gut geeignet ist (D&D5-basierte grimdark oder Horror/Dark-Fantasy-Sachen z.B.), damit sie auch Spieler bekommen.

    Oft ist es "gut genug", damit alle am Tisch ganz gut Spass haben (und darauf kommt es ja letztendlich an), aber als "alter Hase", der viele Systeme kennt, nagt es halt oft an einem, im Hinterkopf zu haben, dass es vermutlich noch besser ginge. Vielleicht wäre für diese Runde Trail of Cthulhu noch passender als Call of Cthulhu? Aber Call of Cthulhu kennen halt mehr, deshalb wird das gespielt, weil Cthulhu ist Cthulhu, oder?


    Das Hausregeln- und System-verbiegen-Problem kann man natürlich reduzieren, wenn man ein möglichst universal verwendbares System einmal ausreichend bei seinen Spielern etableirt hat, dass man es dann für viele verschiedene Runden einsetzen kann. Sicher, es wird selten perfekt passen, aber deutlich besser (und weniger Aufwand), als wenn man versucht, ein deutlich starrer genre-, setting- und/oder spielstil-spezialisiertes System wie D&D oder DSA oder Shadowrun zu "modden".

    (Persönlich hab ich da mit der Chronicles of Darkness/"new World of Darkness"-Engine noch vergleichsweise gute Erfahrungen gemacht, auch außerhalb von Urban Fantasy-/Horror-Runden.)


    GURPS (4) ist für so was z.B. ein System, das ich grundsätzlich ziemlich gut finde, solange es darum geht, halbwegs realistische und detaillierte Simulation auf niedrigem bis mittlerem Power-Level zu machen. Allerdings erfordert es, damit es sein Potenzial wirklich ausspielen kann, auch Spieler, die bereit sind, sich mit dem System und seinen vielen Möglichkeiten etwas zu beschäftigen, sowie eventuell einiges an Vorbereitung für den SL (Auswahl von Skills, Vorteilen etc., festlegen eines Magiesystems etc.)

    Einige Konzepte wie Punkte für Nachteile oder verschiedene Möglichkeiten, das gleiche zu bekommen (für oft stark unterschiedliche Kosten), oder auch der auf niedrigen Tech-Levels (ohne Powers) oft recht zufällige Schaden, sind nicht optimal (und teilweise einfach dem Alter von GURPS, inklusive früherer Editionen, geschuldet). Da muss dann in vielen Fällen der SL Veto einlegen oder anderweitig einschreiten. Aber als ziemlich setting-unabhängiges System ist es immer noch ziemlich gut. Ich habe recht gute Erfahrungen gemacht damit, auch einzelne "extremere" Casual-Gamer verträgt es noch, und zumindest ein paar Leute kennen es.

    Jetzt kommt meine Frage: Wieso? Was genau stört euch an manchen Rollenspielsystemen? Was können andere Systeme besser?


    Nachdem bis jetzt hauptsächlich darüber gesprochen wurde, was es an D&D5 zu kritisieren gibt, einmal eine Liste von Dingen, die mich persönlich bei Systemen eher stören:

    • Unnötige Komplexität: Ich habe nichts gegen komplexe Systeme (ich kann GURPS4 mit den meisten Martial Arts Zusatzregeln ziemlich aus dem Kopf spielen - auch nach Jahren noch), solange ich das Gefühl habe, die Komplexität macht das Spiel interessanter. Also die ganzen Optionen sind auch zu was gut, mal ist die eine besser, mal die andere etc. Viele Systeme haben leider einen Haufen Regeln und Optionen, von denen aber einige super-stark sind und andere furchtbar schlecht. Oder die Optionen bzw. der Detailgrad der Abwicklungen machen das Spiel langsamer aber bringen nicht wirklich so viel interessante Entscheidungen, wie sie versprechen. Viele deutsche Rollenspiele haben das ganz gut drauf, leider. D&D 3.x/Pathfinder 1 sind da auch große Meister, durch Millionen von teils absurd kombinierbaren Charakterbauoptionen.
    • Zu viel Zufall oder zu starke SCs. Wenn ich das Gefühl habe, als Spieler nicht mehr wirklich viel zum Erfolg oder Misserfolg meines Charakters beizutragen, sei es, weil letztendlich das meiste am Würfelglück hängt, sei es, weil Spielercharaktere sowieso fast automatisch gewinnen, reizt mich das höchstens für gelegentliche One-Shots. Umgekehrt möchte ich als SL auch in einen gewissen Wettstreit mit den Spielern treten können. Ich möchte die Spieler schwitzen sehen, aber dann auf eine schlaue Lösung kommen, die wiederum mich mit meinen NSCs dazu bringt, sich jetzt etwas überlegen zu müssen. Ich möchte als SL auch mitspielen und nicht nur "servieren". Aber das macht nur Sinn, wenn das System auch mechanisch belohnt, intelligent mit Herausforderungen umzugehen, andere Wege zu suchen als nur "Fireball! Fireball! Fireball!" etc., bzw. bestraft, wenn man einfach blindlings losstürmt.
    • Wenig glaubhafte Settings (sehr viele Systeme kommen, wenn schon nicht mit einem oder mehreren eigenen Settings, dann doch zumindest mit in die regeln gegossenen Vorstellungen davon). Sehr viel "Standard-Fantasy" fällt da leider hinein. Da gibt es zig Rassen, mächtige Magie (die aber oft nur wenigen zugänglich ist), Monster wie Drachen etc., und trotzdem läuft sonst alles ab, wie sich der kleine Gary das europäische Mittelalter so vorstellt (was oft nur bedingt der Realität entspricht, ich persönlich mag auch historische Korrektheit, aber die ist nicht notwendig, wenn das Setting sonst gut ist). Warum hat der Stufe 18 Hofmagier den Stufe 4 Aristocrat-König nicht schon lang abgelöst? Warum stellt überhaupt noch wer Heere auf, wenn die mittels Feuerbällen, Drachen oder einfach irren Kampfwerten von ein paar einzelnen problemlos zerlegt werden? Warum malocht wer in Minen und Schmieden, wenn ein einziger Magier mit Material-Verwandlungs-Zauber die gesamte historische jährliche Minenproduktion eines ganzen Königreiches ersetzen kann, oder mittels Produktionszaubern die gesamte Waffenschmiede-Arbeit? Warum baut man Burgen und Städte nicht so, dass die auch fliegenden, sich durchs Erdreich grabenden, Stein verformen könnenden und anderen Gegnern irgendwas entgegensetzen können? Warum werden nicht viel mehr Magier und andere super-effektive Spezialisten ausgebildet, wenn man die ganzen Bauern und Tagelöhner eh nicht als Systemerhalter braucht, weil selbst ein mittelmäßig begabter Druide die landwirtschaftlichen Ertäge einer Region um den Faktor 10 steigern und mal schnell große Gebäude formen kann? Warum gibt es immer noch Ork-, Oger- und ähnliche Stämme, wenn die seit Jahrhunderten nichts anderes tun als zu plündern, in Technologie und Organisation aber den zivilisierten Rassen so unterlegen sind, dass sie mit auch nur ein bisschen Mühe schon lange ausgemerzt hätten werden können? Und wo kommen die ganzen verdammten Ruinen her, die voller Schätze sind, die aber nach zig Jahrhunderten immer noch unangetastet sind, bis die SCs vorbeikommen (vor allem in levelbasierten Systemen, wo ein einzelner hochlevliger Held im Alleingang mid-level-Ruinen plündern könnte).

    Ich (als notorischer Systembastler) schließe mich mal den vorherigen Aussagen an, dass ein System immer zum gewünschten Spielstil passen muss, und zur Spielergruppe.


    Was D&D5 angeht, würde ich bezüglich Spielstil und Gruppe folgende Beobachtungen machen:

    • Die typischen Settings sind ziemliche "Kitchen Sink"-Fantasy, in der so ziemlich alles irgendwo vorkommt. Dadurch gibt es relativ wenig Fokus auf irgendwas besonderes, und man erwartet als Spieler "Standard-Plots" mit vielleicht teilweise wechselndem Genre (Geheimnisse aufklären, Action, bissl Grusel, vielleicht mal was persönliches einzelner Charaktere) aber ohne allzu große Anforderung in irgendeine Richtung (weil sonst regelmäßig einzelne Gruppencharaktere zu wenig beitragen könnten), außer vielleicht "ein großer Kampf pro Abenteuer". Damit baut man seine Charaktere oft primär für den Kampf, und nimmt vom Rest halt mit, was einem gefällt, ohne allzu viel Augenmerk auf konkrete Welt-Details (weil "gibt eh alles") oder Genres.
    • Spielercharaktere sind ziemlich stark, ebenso wie Heilmöglichkeiten. Wenn es der Spielleiter nicht gezielt darauf anlegt, z.B. bereits am Boden liegende Charaktere zu eliminieren - und das passiert meist nicht, weil sich dann die Spieler aufregen bezüglich "böser SL will unbedingt meinen Charakter töten", auch wenn die Gegner vermutlich genau das wollen - ist eine Spielergruppe mit ein paar Stufen unter dem Gürtel praktisch nicht zu besiegen. Healing Word stellt Umgefallene nebenher wieder auf, und vorher 3 Death Saves zu verhauen ist extrem unwahrscheinlich. Genauso sind Gegner so designed, dass sie zwar relativ viel HP haben, aber ihr Schadensoutput auf die gesamte Gruppe gerechnet meistens handhabbar bleibt. Insgesamt ergibt sich ein Spiel, in dem die Spieler praktisch eine Gewinngarantie haben.
    • Magie kann ziemlich viel (nicht jeder Spruch ist gut - im wesentlichen haben sie seit Edition 3 "überbalanciert" - im allgemeinen sind die Sprüche, die in 3e zu schlecht waren, jetzt zu stark, und umgekehrt), und in den meisten Gruppen ist zumindest die Hälfte der Charaktere Vollzauberer, plus noch Halbzauberer dazu. Magie in der Welt an sich oder unter Gegnern ist aber nicht so verbreitet, und meist ist Magie das einzige wirksame Gegenmittel gegen Magie (außer: wir eliminieren den Zauberer bevor er dran kommt, Shadowrun-Style, aber da sind wir dann wieder bei "der böse SL will unbedingt meinen Charakter töten"). Damit können SL-Zauberer mit vielen Gegnern magisch "Schlitten fahren", ohne dass die sich groß wehren können. Was die praktische Gewinngarantie bei Spielern, die ihre Zauberer halbwegs gut einsetzen, noch erhöht. Und es gleichzeitig oft erlaubt, komplexe Probleme einfach zu lösen. Whodunit? Speak with Dead!
    • Es hat, wie von einigen erwähnt, einen relativ hohen Zufallsfaktor. Der wird im Kampf und bei vielen Zaubern durch die Anzahl der nötigen Würfe ausgeglichen: Viele HP -> viele Angriffe nötig, von denen dann "durchschnittlich viele" klappen und "durchschnittlicher" Schaden zusammenkommt. Und viele Zauber haben einen Save jede Runde zum Beenden. Das heißt aber einerseits, dass Kämpfe länger dauern müssen, andererseits, das alles, was diese wiederholten Würfe umgehen kann, saustark ist, und zuletzt, das alles, was nicht auf wiederholte Würfe setzt - wie die meisten Skillwürfe oder generell das meiste außerhalb vom Kampf (ja, es gibt Challenge-Mechaniken mit vielen Würfen, aber die hab ich selten in der Praxis erlebt) - eben ziemlich zufällig vom Erfolg her ist. Daher so kaputte Konstrukte wie Expertise, die am Anfang auch nicht viel bringt aber bei höherstufigen Proficiency-Bonuses total explodiert. Das alles bedingt, dass meist ein nennenswerter Teil der Spielzeit in Kämpfen verbracht wird, weil die a) besser funktionieren und b) halt auch in der Abhandlung viel Zeit brauchen.
    • Die Regelkomplexität ist im mittleren Bereich, vor allem durch die Masse an Zaubern, magischen Gegenstände und Charakterfähigkeiten und Kombinationsmöglichkeiten derselben. Da das aber erst nach ein paar Charakterstufen schlagend wird, ist es trotzdem halbwegs einfach, als Neuling ins Spiel zu kommen, wenn auf Stufe 1 begonnen wird. Es gibt deutlich leichter zu lernende Systeme, aber allein durch die Bekanntheit und die vielen Klischees (teilweise erst durch D&D große geworden), finden sich die meisten halbwegs zurecht, und wollen oft explizit D&D(5) spielen, weil sie eben davon schon einiges gesehen/gehört haben. Viel ist zwar im Endeffekt mechanisch gleich, oder irrelevant weil zu schwach, aber das fällt meist erst auf, wenn man das System (oder Rollenspiele generell) schon länger gespielt hat.


    Alles zusammen erklärt sich dadurch für mich die Popularität unter Spielern und gleichzeitig die Skepsis vieler Spielleiter in etwa so:

    • Als Spieler kann ich praktisch überall mitspielen, weil fast jeder Charakter - solange die Stufe stimmt - in fast jedem Abenteuer untergebracht werden kann. Dazu kommt, dass standardmäßig ziemlich viel erlaubt ist, und die meisten SLs auch zu den meisten Dingen ja sagen. Du möchtest eine antropomorphe Katze spielen? Kein Problem, ab jetzt gibt es in dem Setting antropomorphe Katzen, auch weil du vielleicht nie einer anderen begegnest, weil der SL die nicht eingeplant hatte. Gleichzeitig wird auch davon ausgegangen, dass die NSCs die SCs trotz vieler Seltsamkeiten oder vielleicht fragwürdiger Tricks (Warlock) völlig akzeptieren, was gut ist für Inklusion und freie Wahl der Spieler, was sie spielen, aber vielleicht nicht allzuviel Sinn macht.
    • Als Spieler kann ich mich zurücklehnen, einfach mal lustig mein Ding machen und kann mich trotzdem ziemlich darauf verlassen, am Ende des Abenteuers siegreich dazustehen. Negative Konsequenzen aus Spielerhandlungen sind selten, SCs sind fast explizit Helden, die halt das unmögliche möglich machen und die Welt immer zum besseren wenden (außer man spielt eine böse Gruppe, die hat dann halt das umgekehrte Klischee). Das ist super, wenn man nach einem anstrengenden Arbeitstag ausspannen möchte, aber da Spieler selten gefordert werden, bringen sie sich gefühlt oft auch weniger ein, als sie vielleicht könnten.
    • Es ist also ein super System, um seinen "das wäre ich gerne" und "das würde ich gerne können" Fantasien freien Lauf zu lassen, und zum Stress-Ausgleich einmal ein paar NSC-Hintern zu treten, die es plotbedingt praktisch eh immer voll verdient haben, und am Schluss als Held gefeiert zu werden und Exp und Loot zu kassieren. Das muss nichts schlechtes sein, für viele Spieler ist es genau das richtige, und das was sie wollen! Und die meisten Spieler können sich zumindest eine Zeit lang halbwegs damit anfreunden, weil es durch viel "everything goes" auch meist wenig gibt, was einem sauer aufstoßen kann (auch wenn die persönlich gewünschten elemente vielleicht ein bisschen kurz kommen, aber zumindest ein bisschen lassen sie sich meistens schon einbringen).
    • Genau aus dieser Erwarung kommt auch oft das "böser SL will meinen Charakter töten", wenn der SL einmal versucht, die Gruppe wirklich zu fordern. Weil es halt in den Köpfen vieler Spieler einfach nicht vorgesehen ist. Damit fehlt dem SL aber oft die Möglichkeit, gegenzusteuern, wenn es zu sehr in den "üblichen Trott" ausartet. Oder wenn der SL einmal Spaß daran hätte, einen diabolisch schlauen Bösewicht zu spielen. Der SL fühlt sich in so einem System (meiner Erfahrung nach) oft mehr als "Dienstleister" für die Spieler, der verpflichtet ist, ihren Spaß beim sich-austoben zu garantieren, auch wenn das für ihn auf Dauer nicht sehr interessant ist. Und sich itneressante Szenarien auszudenken, die er aber oft nicht zu Ende denken darf, weil die dann von der gemütlichen Standard-Schiene rutnerfallen würden.
    • Eine glaubhafte Welt darzustellen ist schwierig. Eigentlich müsste eine Welt mit all diesen Kreaturen, Zaubersprüchen, übermächtigen hochstufigen Helden etc. ganz anders aussehen als "Pseudo-Mittelalter mit Königreichen und Burgen". Aber das auch nur ein Stück weit durchzudenlen, würde den meisten Spielern den Spaß nehmen, weil es ihren "wir sind die Helden, ohne dass es uns allzu schwer fällt"-Austob-Abenteuern zuwider laufen würde. Positiv daran: Die Spieler sehen bei solchen Logiklücken praktisch immer weg. Auch hier wieder: Gemütlich zum "einfach mal machen", aber schwer anspruchsvoll zu gestalten.
    • Aber weil die Spielmechaniken so stark darauf ausgelegt sind, dieses "einfach mal machen" und "zumindest einmal pro Abenteuer als Höhepunkt was verprügeln" und "am Schluss haben wir alles zum besseren gewendet" zu unterstützen, ist es schwierig, davon abzukommen, wenn man sich etwas mehr von seinem Spiel erwartet.


    Kleine Anmerkugn am Rande: Unterschiedliche D&D-Editionen sind vom Spielstil her teils sehr stark unterschiedlich. Dass D&D schon immer ein "exhaustive game design" hatte, wie von anlumo angemerkt, finde ich gar nicht. Das gibt es seit AD&D, damals haben sie auch parallel die einfachere B/E bzw. BECMI-Spiellinie gehabt, die das rules-light und "ruling instead of rules" der ersten Edition weitergeführt haben.