Ich nehme an, hier gibt es keine Trennung zwischen Siegel und anderen Anbietern, oder? Also auch nicht per Tisch oder so...
Beiträge von Smirg
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Ah, haben wir sogar 3 Tische statt nur 2 (auch wenn wir laut Dokument 2 mal den Tisch 1 haben
).Momentan haben wir glaube ich nur für 2 Tische geplant, also 4 SLs die sich in 2er-Paaren an einem Tisch abwechseln...
Ist jemand super-motiviert und möchte jemand 3 Slots am 1er-Tisch? Sonst könnte ich die auch nehmen. (Dass um 11:00 schon eine Runde startet, halte ich eh nicht für super-wahrscheinlich).
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15:30 am Samstag passt.
Hab gerade gesehen, Anfahrts- und Hallenplan sind auf der Homepage der Fantasy-Con zu finden.
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Gibt es schon neue Infos?
Eine Entscheidung, wann wir aufbauen, einen Hallenplan oder so?
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Es gibt wieder einmal eine neue Version vom Regelwerk.
Die einzige für Spielercharakter-Werte relevante Änderung ist, dass der Bonus gegen Fernkampf-Angriffe für Schilde und manche Rüstungen jetzt etwas niedriger skaliert (2/4/6 statt 3/6/9).
Die größte Änderung ist, dass jetzt Streiftreffer eingeführt wurden, wenn man sein Ziel verfehlt, aber um weniher als 10 Punkte. Wie Test-Kämpfe bestätigen konnten, führt das dazu, dass die zuvor überlegenen max-Dexterity/Dodge Builds merklich entschärft wurden und Constitution und vor allem Strength im Vergleich aufgewertet wurden (letzteres neben mehr Notwenigkeit für Rüstung, und damit Traglast, vor allem, weil man mit viel Stärke und Zweihandwaffe auch mit Streiftreffern noch erheblich etwas ausrichten kann).
Konplettes Changelog:
Version 0.12.5:
Reducing the effect of all-or-nothing Defense:
- Added a "graze" mechanic: Failing an attack roll by less than 10 points still does damage, but 15 points less than a regular hit.
- Added a similar mechanic for single-target non-damage ("save or suck") spells: Failure by less than 10 results in the Dazed status, representing the effort it took to shake off the effect.
- The reason: In a system with so few combat rounds, a round in which an attempt to diminish the opposition fails completely is extremely powerful, and used to be way too frequent (and save-or-suck was therefore generally not used except in circumstances where you have no chance of seriously harming the opponent).
Connected to Defense changes:
- Ranged Dodge from deflection for shields, cover and some worn armors reduced from 3/6/9 to 2/4/6.
- Shield damage, which previously occupied the "missed by less than 10" space, was completely redesigned: It now occurs whenever the wielder uses the shields Armor bonus, and inflicts a Medium Wound if the attack damage was greater than the shield's RW (20+ damage for regular shields), or a Light Wound if less than 10 below (10-19 damage for regular shields). No separate roll.
- Full Defense with shields now only gives +2 Defense (like on regular or cautios attacks), as +5 was a bit much. Likewise, Full Attack with two weapons now only gives +2, not +5. Two weapons and weapon-and-shield mostly behave the same way now (a bit simpler). A second weapon gives +2 Exploit Range on Full or Focused attacks, though, to give dual-wielding at least some validity (damage would get it in two-handed Versatile weapons' territory, Weapon Exploit feels more unique for the style too; restricted to offensive attacks because it fits the style).
- The Breach Defenses maneuver now gives a +15 attack bonus for initial activation rather than +10. After all, it must contend with the new method of "trying to inflict at least a graze", and should thus be very likely to succeeds. The granted bonus on the subsequent attack remains at +10, because even if you don't hit, you will now likely at least get a graze. It is a bit of a desparation maneuver against high-defense opponents and should remain a last resort, preferably if outnumbering the evasive foe.
- The rules for hitting the wrong target at range now define interaction with interpose interruptions: The interposing character takes a graze on any miss but the projetile doesn't fly on.
- The arrow-catching enchantment now always provides an RW bonus, because a shield user is more likely to take at least a graze despite the Parry/Dodge bonus and "pays" with shield damage to use the Armor bonus. It was also clarified that noone beyond the target may be hit if the attack misses completely (which is often the point of the enchantment), and that it does not affect spell projectiles like Acid Arrows or Magic Missiles.
Spells
- Protection From Arcane no longer grants the save bonus against damage spells, because that made the higher-level Resist Elements a pretty pointless spell to use (and the combination of both stronger than it was intended to be). It always was supposed to be more against preventing disabilities rather than withstanding damage. also removed the +2 RW against summoned creatures, because the Wis save for them to attack is already enough of a bonus, and it's easier to keep one situational modifier in mind than two of them.
- Ray of Enfeeblement now also inflicts Dazed, because lowered Str hardly hurts many builds, especially mages. And with the new "Dazed on successful single-target save", the spell might have been more effective against mages if they make their save than if they fail it, which would have been dumb. Also, Dazed isn't that devastating against fighters (against whom the Str penalty often is devastating), and Dazed fits the whole "your energy suddenly got ripped out" vibe.
General:
- The ability score maximum is no longer hard-capped at 12/13 for level-ups and potions. Having a 13/14 at level 10 won't make that much of a difference, and beyond that... a dragon or (super-rare) epic-level "barbarian" with Strength 16? Why not, it's a fantasy game after all, and except for major monsters, hardly anyone will ever even reach levels 12+. And "single super-powerful" characters aren't all that powerful in the system anyways due to action economy. Extra spellpoints are now granted beyond Int 12.
- Small-Folk Magic Resistance now gives +5 to Con, Int, Wis and Cha saves instead of +2 to Dex, Con and Int and +5 to Wis and Cha. Should be eaasier to memorize, easier to apply against attack-roll spells (applies only to RW, not both Dodge and RW) and also more consistent between damage spells (was stronger against attack-roll spells than against area effects and Magic Missile).
- Changed free movement to allow using it to move alongside allies, which is important for formations to avoid turn-based shenanigans like moving through a temporary gap that shouldn't logically exist, and to be able to still interrupt enemies to protect those allies without them being temporarily out of range. It can now also be used on one of your own turns instead of just the first one to mke things easier to handle and since the restriction wasn't super-important.
- Added movement cost for sideways and backwards moves, turning and difficult terrain. Somehow I had always forgotten to list those...
- Updated the combat examples.
- Clarified how picking non-Class-list known spells works for multi-class mages (one third outside all of his classes). Also removed the clause that such outside spells are changed to his won Class, as this is no longer necessary since switching from Spell Slots to Spellpoints.
- Fixed a typo in the earlier damage range changes, where lasers were now listed as 45 damage instead of -4 damage (which was supposed to replace the previous -5).
- The Fear status effect now no longer has the Intimidation roll against passive Wis save: For a while now, passive thresholds were assumed tob e only for damage and RW; was missed back then, though. It's an active save now, allowing a mix of succeess or fail results for multiple targets. There is no longer an inherent +5 bonus wo the Wis save, but the order may take higher penalties for going against the target's nature (-5 for moderate, -10 for strong; was only -5 for strong before), allowing for more degrees in the acceptibility of commands.
- Updated the character generator (ranged defense bonuses for shields and armors).
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Ich würde eher schon am Samstag aufbauen. Kann man am Sonntag etwas länger schlafen, und wenn man am Samstag merkt, dass noch irgendwas fehlt, kann man das vielleicht noch besorgen.
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Ich weiß noch nicht, ob ich dazu komme, am Samstag da zu sein und, falls ja, dafür etwas vorzubereiten. Ist gerade etwas eng bei mir.
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Dienstag sollte gehen.
Ich weiß nicht, wie es bei Fenrir13Ice steht, aber der Rest der Gemeldeten dürfte heute auch beim Vereinsabend sein. Da könnten wir auch kurz reden.
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Ich habe einmal meinen präferierten Termin angegeben, sollte aber grundsätzlich an allen drei können.
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Diesen Freitag (31.) habe ich schon eine Runde ausgeschrieben und auch schon Mitspieler-Meldungen.
7. 4. würde bei mir gehen, aber eben bei anderen nicht.
Das übliche Problem.
Ich würde sagen, falls ihr für den 31. genug Leute zusammen bekommt, spielt an dem Tag! -
Sieht interessant aus.
Das Setting erinnert mich an Scion und (noch mehr) an das weit weniger bekannte Part-Time Gods, die ich beide herumliegen und auch noch nicht gespielt habe.
Powered by the Apocalypse klingt für so ein Setting aber grundsätzlich nach einem sehr passenden Regelsystem. Ein bisschen PbtA hab ich schon gespielt, aber nicht allzu viel.
Falls der Termin passt (Freitag sollte meist machbar sein, wenn ich es rechtzeitig weiß, dass ich nicht schon eine eigene Runde angesetzt habe), und ihr dann nicht schon voll seid, hätte ich auch Interesse.
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Samstage gehen noch alle bei mir.
Der 29. muss es aber nicht unbedingt sein, da ich am 30. wohl den ganzen Tag auf einer Con stehe. Da bin ich froh, wenn ich am Vortag noch etwas vorbereiten und dann halbwegs zeitig ins Bett kann.
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Das einzige Mal, an das ich mich erinnern kann, wo das neue-Systeme-kennenlernen halbwegs funktioniert hat in den letzten Jahren (zumindest für eine Weile) war das oben erwähnte "Ringel-Leiten".
Da hat eine Gruppe SLs mit privater Systemsammlung, die zumindest ein paar ihrer Systeme zumindest einmal geleitet haben wollten, reihum ein System ge-oneshot-ed. Und man hatte halt Mitspieler aus dem gleichen Kreis, weil der 1) generell system-interessiert war und 2) sich erhofft hat, so auch selbst zum Zug zu kommen und eines der eigenen, ungespielten Systeme mal zum Einsatz zu bringen.
Mit "Laufkundschaft", und seien es auch normale Vereinsspieler, hat so etwas leider eher selten funktioniert. weil die meisten wollen halt scheinbar lieber eine längere Kampagne (oder zumindest einen Charakter über viele Episoden entwickeln), oder selbst bei Oneshots sich nicht extra mit einem neuen Regelwerk befassen müssen. Mit Regeln, die man schon gut kennt, kann man eben schneller losspielen, und viele haben auch für bestimmte Regelwerke noch einen Stapel "möchte ich irgendwann probieren" Charakterkonzepte herum liegen.
Ich bin zwar jemand, der durchaus einmal wo mitspielen würde, aber die meiste Zeit bin ich halt selber mit Runden anbieten beschäftigt. Was wohl generell für den Kreis gilt, aus dem man am ehesten Spieler für System-Experimente rekrutieren könnte.
Pathfinder 2 würde ich z.B. prinzipiell schon einmal ausprobieren, weil ich da einige Systemaspekte grundsätzlich interessant finde und die auch einmal gerne in Aktion sehen würde. Andererseits hat es auch Aspekte, die mir generell weniger liegen, also mehr als "einmal ausprobieren" würde ich da wohl voraussichtlich nicht. Aber vor allem bin ich halt im Normalfall schon mit anderen Runden beschäftigt, oft mit Neulingen.
Mit Shadowrun (ich glaube 3.01D) hab ich nicht so gute Erfahrungen gemacht, das hat für einige meiner schlechtesten Rollenspielerfahrungen gesorgt. Was aber wohl weniger am System lag (obwohl das ganz klar seine Macken hatte - die Reflexbooster-Freaks haben die Kämpfe oft gewonnen gehabt, bevor andere Charaktere auch nur einmal drangekommen sind), sondern mehr am Spielleiter und seiner Interpretation von Setting und Cyberpunk Spielstil. Aber generell ist mir Shadowrun, was Cyberpunk-Systeme angeht, eher suspekt, wegen der massiven "Fantasy-Verseuchung".
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Am 24. hat sich auch Arsay eingetragen für den Vereinsabend mit einem DSA 4.1 Oneshot.
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Ich habe einen Haufen Zeug rumliegen, und könnte sicher einmal das eine oder andere meistern.
Ein Problem ist, dass viele Systeme primär auf Kampagnen abzielen, und in einem One-Shot wohl kaum ihre Stärken ausspielen können. Als ich mal Red Markets geleitet habe, war das deutlich zu merken, und z.B. bei Hillfolk, das ich auch auf meiner Liste für Systemtests hatte, als wir noch das "Ringel-leiten" gemacht haben, dürfte es ähnlich sein.
Generell würde ich auch gerne wieder mehr Nicht-Fantasy anbieten, falls sich daran Interesse findet. Chronicles of Darkness würde auch als One-Shots recht gut gehen, hab ich auch schon auf Cons geleitet, weil da die Leute schnell ins Setting finden (derzeitiges Wien mit der ganzen übernatürlichen Menagerie). Sci-Fi wie z.B. Mindjammer wäre da schon etwas schwieriger.
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Bisher haben wir ja schon drei SL- und eine allgemeine Meldung. Sollte also machbar sein.
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Da man das in den Vereinsabend-Terminen leicht übersieht, werde ich das auch hier im Thread reinschreiben:
Ich habe vor, das nächste Mal am Fr, 17. 03., am Vereinsabend zu sein. Da könnte ich auch diese Runde wieder anbieten.
Ich schreibe sie aber, solange ich nicht explizit dafür Anmeldungen bekomme, nicht separat aus im Kalender, weil ich auf Bedarf auch etwas anderes machen würde. Diesen Freitag z.B. D&D5 Anfängerrunde in Vertretung von Goofy, der in seiner neuen Vorstandsfunktion beschäftigt sein wird.
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25. 03. ist Samstag, nicht Sonntag.
Irgendwelche Spezifika bezüglich anzubietenden Runden? Soll das etwas spezielles sein?
Ansonsten könnte ich am 18. oder 24. schon meine üblichen Runden anbieten. 25. habe ich keine Zeit.
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Könnte auch als SL dabei sein.
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Der Vollständigkeit halber, sei erwähnt, dass ich einmal eine neue Version des Regelwerkes hochgeladen habe.
Die Änderungen sollten für bisherige Spieler eher wenig Relevanz haben.
Die Load iniger Waffen hat sich geändert, weil ich die Worn property entfernt habe, die praktisch nie verwendet wurde (und die ich bei den zufällig erstellten Charakteren schon gar nicht mehr inkludiert habe). Aber die Änderungen sind geringfügig genug, dass man Charaktere auch mit aktuellen Load-Werten problemlos weiterspielen kann.
Falls jemanden das komplette Changelog interessieren sollte:
Version 0.12.4:
Magic Items:
- Level 3, 4 and 5 rituals now take 1 or 2 days or 2 weeks to perform (was 2 days, 8 days and 1 month). Setup-time is equal to performance time for them now (was lower than perform time previously), making a "home location" valuable.
- Level 3 and 4 scrolls now take 1 and 2 days to scribe (was 2 and 8 days). Level 4 wands take 2 weeks now (was 1 month).
- Alchemical items of level 3+ are now faster to create. The jump from 3 days to 2 weeks (then 2 and 8 months) were a bit much. They are now 1 week, 2 weeks and 1 month.
- Ability Score raise potions now increase in necessary number over all of a character's abilities, not for each ability score separately.
- Reduced price of level 4 enchantments from 65 to 48 and for level 5 from 300 to 144 gold. They are good, but not that good, especially compared to many level 3 items.
- Enchanting now takes a lot less time: 2/4/6/8/10 weeks instead of 1/2/4/8/18 months. This makes it more realistically achievable for characters in downtime.
- The limiting factor is now the cost, and, if you craft it for sale, finding a buyer willing to shell out enough money for it. After all, even rich people need only so many consumables in stock, and can't equip a huge number of enchanted items either.
Weapons:
- I removed the Worn property from weapons (for them getting in the way on certain actions), as it was hardly ever used, but was one more thing to track. There is a new generic half-Load-penalty now that replaces it, but also applies to other gear like backpacks, which might get caught on branches as easily as dangling weapons.
- Weapon Load values have been adjusted a bit to better reflect what their Worn properties used to be. For example, Swords are 0.8 now and Axes 1.2 (were both Load 1, but Worn 1 and Worn 2 respectively).
- Cr and Ma Brawl weapons (baton, hatchet, sickle etc.) can now explicitly be also used as Impact Weapons, but are MinStr 3 now (a bit heavier than knives).
- Likewise, Reach 1-2 heavy polearms like pollaxes or duelling halberds also can be explicitly used as Impact Weapons.
- To bring Great Impact Weapons and Long Weapons in line (as all of Reach 1-2 can be used with either Skill), they are all MiStr 7 and Load 2 now (Versatile Impact now 1.5 instead of 2). Additional damage types no longer increase MinStr but instead Load by 0.5.
- One-Handed Impact Weapons were previously listed without their intended Reach (0-0.5), which has been corrected.
- Atlatls now have a Load of 0.8 (previously none listed).
General:
- A character who chooses throwing weapons as his initial weapon choice now gets 3 of them.
- I noticed that the special initial equipment choice of a helmet doesn't make sense, because anyone can pick a Basic armor for free anyway, and a helmet is a type of Basic armor (albeit a special one that only works in conjunction with a shield).
- Winged Fable-Folk no longer get a far-vision bonus and take a new penalty to resist exhaustion on flying travel instead (if flying for multiple hours/long distances).
- Random Character Creation now uses new Mage Class names (Arcanist instead of Gray Mage etc.) and same order as in spell section. Also gives Mages 2 fixed level 2 scrolls instead of random level 1 scrolls.
- Lance during Charge is now Str +8, like other Great weapons, not Str +10 (as great before version 0.12).
- Lesser Telekinesis and Telekinesis Spells now add halt the user's Proficiency/Expertise bonus to telekinetic action. User familiarity should count for something at least, without making the spell too effective (there are more effective options but Telekinesis is very versatile).
- Apparently I forgot to adapt animal stats to the reduced ma damage bonus, they still had +2.