Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus: Gib den Spielern nicht zu viele Optionen!
Gerade neue Spieler sind mit der Freiheit oft erstmal überfordert und werden schnell unsicher, was sie tun sollen (weil sie halt auch die Konsequenzen nicht abschätzen können), und überlegen dann ziemlich lange rum, was in einem 2-Stunden-One-Shot nicht gut ist.
Am Anfang ein Quest aussuchen zu lassen klingt zwar nett, aber ich würde es nicht tun, weil die Spieler einfach zu wenig Vorstellungen haben, was das für Auswirkungen hat. Abgesehen davon erhöht es deine Vorbereitungsarbeit und reduziert das Augenmerk, dass du auf jedes der Szenarios legen kannst.
Da ist es besser, einzelne kleine Szenen mit unterschiedlichem Fokus zu haben, um eben Erforschung, Dialoge etc. zu haben. Weil die Spieler können noch nicht einschätzen, was sie interessiert, da ist es besser, alles oberflächlich zu demonstrieren und zu schauen, worauf die Spieler anspringen!
Ich würde schauen, dass die Abenteuer gleich bei der ersten Szenenbeschriebung erfahren, worum es im Abenteuer geht, oder das (wenn du etwas Vorlaufzeit für Stimmung haben willst) auf jeden Fall innerhalb der maximal ersten 10 Spielminuten (vorherige Erklärungen nicht mitgerechnet) eindeutig klarmachen.
Und Geradlinig funktioniert da für so kompakte Abenteuer einfach besser. Natürlich sollte man schon Freiheiten und Entscheidungs-Möglichkeiten bieten, weil das halt zum Rollenspiel dazugehört. Aber die Entscheidungsmöglichkeiten sollten nicht zu viele und recht offensichtlich sein, und es sollte auch klar sein, wo was hinführt.
Beispiel: Das Spiel beginnt damit, dass ein Verbrechen begangen wurde und die Spieler direkt involviert werden (vielleicht war ein Verwandter der SC das Opfer, oder der Dorfvorsteher sagt den SCs "schaut euch das an"). Die Spielern werden über der Tatort und einen ziemlich entnervten und bisher wenig ergiebigen Zeugen informiert. Sie können sich eines von beidem als "Startpunkt" aussuchen, aber in Wahrheit enthalten beide Szenen für sich allein die nötige Info, um voranzukommen (weil nur 2 Stunden). Es ist recht offensichtlich, welche unterschiedlichen Fertigkeiten und Spielstile bei Tatortuntersuchung und der Vernehmung eines geschockten Zeugen nötig sind, auch wenn man keinerlei Regeln kennt (man kann das als SL auch nochmal explizit betonen: "Wollt ihr Hinweise suchen oder lieber als euer Charakter mit jemand anderem reden?"), die Spieler können hier also relativ informiert entschieden, und informiert entscheiden ist wichtig für Spiespass!
Ich würde auch die Erklärung der Charakterbögen zu Beginn möglichst kompakt halten, und z.B. sagen: "Was die einzelnen Werte da genau machen, erklär ich im Spiel, wenn es soweit ist, aber höher ist besser. Wenn ihr Fragen habt, ob eine Fähigkeit doer ein Zauber in einer Szene sinnvoll einsetzbar ist, könnt ihr das jederzeit tun."
Regelzusammenfassungen sind im Prinzip eine nette Idee, aber die meisten schauen eh nie drauf, oder glauben dann, die erstmal durchlesen zu müssen, was Zeit kostet und sich nach Arbeit anfühlen kann. Ich sag da lieber "Alles was mit Regeln zu tun hat, wann ihr was würfeln müsst etc., kommt von mir. Bei Interesse kann ich im Anschluss noch Details erklären".
Ansonsten: Möglichst wenig Szenen und maximal ein echter Kampf (also mit vollen Kampfregeln). Für mich hat ein Schema etwa wie das folgende bisher gut funktioniert:
Eine kurze Einführung/Auftragsvergabe, an deren Ende die SCs noch Fragen stellen können (dem Auftraggeber oder anderen offensichtlichen NSCs). Am besten gibt es ein, zwei offensichtliche Dinge, die den Spielern nicht gleich in der Auftragsvergabe gesagt werden, aber die sie hinterherfragen können, um sich dran zu gewöhnen (z.B. "Wie finden wir diesen alten Turm?" oder "Wie viele Goblins wurden etwa gesichtet?")
Dann eine Entscheidung (typischerweise mit 2 Optionen), wie man vorgehen will, mit unterschiedlichem Flair/Spielstil, aber wenig Relevanz, wie es weitergeht, wie in obigem Beispiel. Das bringt einen dann auf den Weg zum Hauptziel.
Unterwegs zum Hauptziel ein paar stimmunsvolle Beschreibungen und die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, mittels ein oder zwei sehr kurzer optionaler Szenen mit Untersuchungsmöglichkeiten (die so offensichtlich sein sollten, dass die Spieler sie ziemlich sicher wahrnehmen), die den Spielern Infos oder sonstige Hilfe fürs Finale liefern können. Die sollten extrem kompakt sein (kurze intiale Szenenbeschreibung enthält schon quasi alles, was relevant ist) und mit 2-3 Würfen abgehandelt sein. Diese Hilfe sollte nicht grundsätzlich erfolgsrelevant sein: Prinzipiell haben solche Demo-Abenteuer bei mir quasi Erfolgsgarantie wenn die Spieler auch nur irgendwie den Plot verfolgen, aber mittels solcher Hilfe kann es möglich sein, ein etwas "besseres" Ergebnis zu erzielen, was sich für die Spieler als eigener Erfolg gut anfühlt.
Am Schluss (hier sollten noch zumindest 45 Minuten übrig sein, weil einen Abschluss möchte man ja auch bringen) dann eine größere Konfrontation, üblicherweise in Form eines Kampfes. Aber nicht einfach nur: "Ich steht links, die Gegner rechts, schlagt aufeinender ein" sondern ein oder zwei Finessen, die zwar recht offensichtlich zu sehen sind, aber den Spielern vermitteln, taktische Entscheidungen treffen zu müssen und aufgrund derer gewonnen zu haben, nicht nur aufgrund eines beidsetigen "runterwürfelns" und die Gegner sind halt schwächer. Entweder hier oder im Übergang zum "Outro" können dann die zuvor gesammelten Informationen helfen, ein etwas besseres (heldenhafteres oder einträglicheres) Ergebnis zu erzielen.
Am besten alle Szenen so auslegen, dass sie etwas gestreckt oder verdichtet werden können, je nach Fortschreiten der Spielzeit (oft sehr unterschiedlich, wenn man das selbe Abenteuer mit unterschiedlichen Spielern spielt). Die kleinen Optionalsachen bei mir im Mittelteil haben auch die Nebenfunktion, dass ich hier etwas Zeit verstreichen lassen kann, indem ich die Spieler in sehr begrenzter Umgebung frei entscheiden lassen kann, was sie tun (um Freiheit im Rollenspiel zu demonstrieren), in der ich die Stärken verschiedener Charaktere herausstreichen kann oder die ich auch einfach ganz weglassen kann, je nachdem wie es zeitmäßig steht.
(Bei einem Kampf kann man z.B. immer mit Gegner-HP oder Minion-Anzahl schummeln. In D&D würde ich hier sagen: lieber wengier AC und etwas mehr HP - aber das macht D&D5 meistens eh so).