Beiträge von Smirg

    Hab mir mal 2 Slots pro Tag eingetragen.

    Falls noch jemand dazukommt, der für seinen Wunsch-Tag keine Slots mehr findet, darf er gerne meine ersetzen. Falls ich einen Tag nicht kommen muss und so tatsächlich ein Wochenende habe, bin ich sicher nicht böse! :)

    Ich glaube, die letzten Jahre haben wir eher am Abend aufgebaut, und ich hab auch eher damit gerechnet.

    Da ich am Donnerstag arbeiten bin, könnte ich wohl frühestens um 17:00 zum Aufbau helfen kommen.


    Ich würde für Pausen am Freitag eher 30 Minuten rechnen als 15.


    Falls sich noch andere SLs melden, bin ich auch nicht böse, wenn ich nicht alle 3 Tage eingeteilt bin. Geht zwar auch, habe ich die letzten Jahre auch gemacht, aber es geht schon rein. Also kann ich gerne einen Tag abgeben.

    Freitag würde ich dann gerne die früheren Slots nehmen (12:00, 14:15), Samstag und Sonntag wäre es mir recht, nicht schon um 10:00 da sein zu müssen. Vor allem, falls ich am Sonntag auch noch beim Abbau mit anpacken soll.

    Was ist jetzt der aktuelle Stand?

    Wie viele Tische werden wir zu bespielen haben? Und wer kann wann?


    Prinzipiell könnte ich wohl nach derzeitigem Stand, falls nötig, Fr, Sa und So leiten. Und/oder Do Abend helfen beim Aufbau.

    Würde ich aber gerne bald wissen, wann ich benötigt werde, weil ich müsste dafür andere Sachen absagen/verschieben (vor allem Do). Und das möchte ich nicht erst eine Stunde vorher machen...

    Falls ich mehrere Interessenten habe, kann ich schon eine Runde zusammenstellen.

    Momentan schaue ich, dass ich bei den Vereinsabenden in der Pauluskirche meistens vor Ort bin. Diesen Freitag wäre ich wohl wieder dort. An anderen Freitagen könnte ich online-Runden anbieten.

    Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus: Gib den Spielern nicht zu viele Optionen!

    Gerade neue Spieler sind mit der Freiheit oft erstmal überfordert und werden schnell unsicher, was sie tun sollen (weil sie halt auch die Konsequenzen nicht abschätzen können), und überlegen dann ziemlich lange rum, was in einem 2-Stunden-One-Shot nicht gut ist.


    Am Anfang ein Quest aussuchen zu lassen klingt zwar nett, aber ich würde es nicht tun, weil die Spieler einfach zu wenig Vorstellungen haben, was das für Auswirkungen hat. Abgesehen davon erhöht es deine Vorbereitungsarbeit und reduziert das Augenmerk, dass du auf jedes der Szenarios legen kannst.

    Da ist es besser, einzelne kleine Szenen mit unterschiedlichem Fokus zu haben, um eben Erforschung, Dialoge etc. zu haben. Weil die Spieler können noch nicht einschätzen, was sie interessiert, da ist es besser, alles oberflächlich zu demonstrieren und zu schauen, worauf die Spieler anspringen!


    Ich würde schauen, dass die Abenteuer gleich bei der ersten Szenenbeschriebung erfahren, worum es im Abenteuer geht, oder das (wenn du etwas Vorlaufzeit für Stimmung haben willst) auf jeden Fall innerhalb der maximal ersten 10 Spielminuten (vorherige Erklärungen nicht mitgerechnet) eindeutig klarmachen.

    Und Geradlinig funktioniert da für so kompakte Abenteuer einfach besser. Natürlich sollte man schon Freiheiten und Entscheidungs-Möglichkeiten bieten, weil das halt zum Rollenspiel dazugehört. Aber die Entscheidungsmöglichkeiten sollten nicht zu viele und recht offensichtlich sein, und es sollte auch klar sein, wo was hinführt.

    Beispiel: Das Spiel beginnt damit, dass ein Verbrechen begangen wurde und die Spieler direkt involviert werden (vielleicht war ein Verwandter der SC das Opfer, oder der Dorfvorsteher sagt den SCs "schaut euch das an"). Die Spielern werden über der Tatort und einen ziemlich entnervten und bisher wenig ergiebigen Zeugen informiert. Sie können sich eines von beidem als "Startpunkt" aussuchen, aber in Wahrheit enthalten beide Szenen für sich allein die nötige Info, um voranzukommen (weil nur 2 Stunden). Es ist recht offensichtlich, welche unterschiedlichen Fertigkeiten und Spielstile bei Tatortuntersuchung und der Vernehmung eines geschockten Zeugen nötig sind, auch wenn man keinerlei Regeln kennt (man kann das als SL auch nochmal explizit betonen: "Wollt ihr Hinweise suchen oder lieber als euer Charakter mit jemand anderem reden?"), die Spieler können hier also relativ informiert entschieden, und informiert entscheiden ist wichtig für Spiespass!


    Ich würde auch die Erklärung der Charakterbögen zu Beginn möglichst kompakt halten, und z.B. sagen: "Was die einzelnen Werte da genau machen, erklär ich im Spiel, wenn es soweit ist, aber höher ist besser. Wenn ihr Fragen habt, ob eine Fähigkeit doer ein Zauber in einer Szene sinnvoll einsetzbar ist, könnt ihr das jederzeit tun."

    Regelzusammenfassungen sind im Prinzip eine nette Idee, aber die meisten schauen eh nie drauf, oder glauben dann, die erstmal durchlesen zu müssen, was Zeit kostet und sich nach Arbeit anfühlen kann. Ich sag da lieber "Alles was mit Regeln zu tun hat, wann ihr was würfeln müsst etc., kommt von mir. Bei Interesse kann ich im Anschluss noch Details erklären".


    Ansonsten: Möglichst wenig Szenen und maximal ein echter Kampf (also mit vollen Kampfregeln). Für mich hat ein Schema etwa wie das folgende bisher gut funktioniert:


    Eine kurze Einführung/Auftragsvergabe, an deren Ende die SCs noch Fragen stellen können (dem Auftraggeber oder anderen offensichtlichen NSCs). Am besten gibt es ein, zwei offensichtliche Dinge, die den Spielern nicht gleich in der Auftragsvergabe gesagt werden, aber die sie hinterherfragen können, um sich dran zu gewöhnen (z.B. "Wie finden wir diesen alten Turm?" oder "Wie viele Goblins wurden etwa gesichtet?")

    Dann eine Entscheidung (typischerweise mit 2 Optionen), wie man vorgehen will, mit unterschiedlichem Flair/Spielstil, aber wenig Relevanz, wie es weitergeht, wie in obigem Beispiel. Das bringt einen dann auf den Weg zum Hauptziel.

    Unterwegs zum Hauptziel ein paar stimmunsvolle Beschreibungen und die Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen, mittels ein oder zwei sehr kurzer optionaler Szenen mit Untersuchungsmöglichkeiten (die so offensichtlich sein sollten, dass die Spieler sie ziemlich sicher wahrnehmen), die den Spielern Infos oder sonstige Hilfe fürs Finale liefern können. Die sollten extrem kompakt sein (kurze intiale Szenenbeschreibung enthält schon quasi alles, was relevant ist) und mit 2-3 Würfen abgehandelt sein. Diese Hilfe sollte nicht grundsätzlich erfolgsrelevant sein: Prinzipiell haben solche Demo-Abenteuer bei mir quasi Erfolgsgarantie wenn die Spieler auch nur irgendwie den Plot verfolgen, aber mittels solcher Hilfe kann es möglich sein, ein etwas "besseres" Ergebnis zu erzielen, was sich für die Spieler als eigener Erfolg gut anfühlt.

    Am Schluss (hier sollten noch zumindest 45 Minuten übrig sein, weil einen Abschluss möchte man ja auch bringen) dann eine größere Konfrontation, üblicherweise in Form eines Kampfes. Aber nicht einfach nur: "Ich steht links, die Gegner rechts, schlagt aufeinender ein" sondern ein oder zwei Finessen, die zwar recht offensichtlich zu sehen sind, aber den Spielern vermitteln, taktische Entscheidungen treffen zu müssen und aufgrund derer gewonnen zu haben, nicht nur aufgrund eines beidsetigen "runterwürfelns" und die Gegner sind halt schwächer. Entweder hier oder im Übergang zum "Outro" können dann die zuvor gesammelten Informationen helfen, ein etwas besseres (heldenhafteres oder einträglicheres) Ergebnis zu erzielen.


    Am besten alle Szenen so auslegen, dass sie etwas gestreckt oder verdichtet werden können, je nach Fortschreiten der Spielzeit (oft sehr unterschiedlich, wenn man das selbe Abenteuer mit unterschiedlichen Spielern spielt). Die kleinen Optionalsachen bei mir im Mittelteil haben auch die Nebenfunktion, dass ich hier etwas Zeit verstreichen lassen kann, indem ich die Spieler in sehr begrenzter Umgebung frei entscheiden lassen kann, was sie tun (um Freiheit im Rollenspiel zu demonstrieren), in der ich die Stärken verschiedener Charaktere herausstreichen kann oder die ich auch einfach ganz weglassen kann, je nachdem wie es zeitmäßig steht.

    (Bei einem Kampf kann man z.B. immer mit Gegner-HP oder Minion-Anzahl schummeln. In D&D würde ich hier sagen: lieber wengier AC und etwas mehr HP - aber das macht D&D5 meistens eh so).

    Lieber Stefan,

    wie wäre es mal, sich bei bestehenden Runden abzumelden bevor du dich bei neuen Runden anmeldest. Ich denke jeder hat ein bisschen die Verantwortung in einer Runde, dass man auftaucht oder zumindest absagt bzw sich zu melden dass man keine Lust mehr hat. Immerhin wartet man ja auf dich. Es ist kein Problem zu schreiben dass man nicht mehr kommt, aber einfach nicht auftauchen ohne was zu sagen geht gar nicht.

    Grundsätzlich stimme ich da zu, aber das wäre eher etwas für eine Privatnachricht oder einen Post im Thread der entsprechenden Runde. Hier gehört das eigentlich weniger her...

    Nein, gibt noch keine Termine. Ich wollte ja erst schauen, ob Interesse besteht und von wem.

    Underdark ist normalerweise weniger mein Metier, und vielleicht auch nicht perfekt für Kurz-Abenteuer, aber könnte ich auch einmal was machen.


    Nachtrag: Das wäre dann, solange nicht alle Beteiligten das explizit anders wollen, aber eher "Disneys Märchengrotte", vielleicht etwas schutziger "angemalt", als eine "echte Underdark-Partie". Weil "Anfängerrunde" und "echte Underdark-Partie" sind nach meinem Verständnis des Tiefdunkels einfach zwei völlig inkompatible Ziele.

    Meine Demo-Charaktere sind Stufe 2. Standard 27er-Point-Buy Ability Scores und fixe HP beim Aufstieg.

    Für Neuling-freundliche Runden verwende ich ausschließlich das Spielerhandbuch, auch für erfahrene Spieler. Einerseits der Einfachheit halber (ist eh schon verdammt viel Material im PHB), außerdem möchte ich mir bei einem schnellen Einzelabenteuer nicht die Zeit nehmen müssen, irgendwelche Fähigkeiten oder Zauber durchzulesen, die ich nicht kenne, und die vielleicht ungeplante Auswirkungen aufs Szenario haben (Aarakocra z.B.).

    Ich könnte in den nächsten Wochen und Monaten wieder Einzelabenteuer anbieten (an einem Abend zu erledigen, auf Wunsch auch einmal etwas für 2 oder 3 Abende).

    Ich würde die Runden so anlegen, dass auch Neulinge gut damit zurecht kommen sollten (auch vorgefertigte Charaktere hätte ich einige anzubieten). Es wird ja immer wieder im Discord nach Einsteigerrunden gefragt, meist auch spezifisch nach D&D5.

    Ich würde die Runden online und direkt übers Vereinsdiscord abhalten, ohne registrierungspflichtige Zusatztools wie Virtual Tabletops. Mit etwas Vorwarnzeit kann ich mir meist einen Freitag Abend oder Samstag Nachmittag oder Abend freihalten.

    Bei Interesse also einfach hier antworten!