Beiträge von Smirg

    Blockaden passieren jedem hin und wieder, auch bei anderen Projekten als rollenspiel-relevanten.

    Bei mir hat es normalerweise geholfen, einfach nichts zu erzwingen zu versuchen und mal ein bisschen Pause zu machen. (Zur Not, bei einer laufenden Runde, wird es wohl auch die Gruppe akzeptieren, mal etwas pasuieren zu müssen - vielleicht ist es ja auch eine willkommene Möglichkeit, dass einmal wer anderer aus der Gruppe meistert und vielleicht was kurzes ausprobiert, was er schon länger probieren wollte...)


    Für Rollenspiel-Vorbereitung halte ich es gerne mit der alten Regel (so geschrieben glaube ich zuerst gesehen in Stars without Number):

    - Do you need it for the next session? Do it.

    - Do you not need it for the next session, but you have fun doing it? Do it.

    - Otherwise, go do something else.


    Und je nach Spielleiter-Stil kommt man bezüglich "do you need it for the next session" oft mit erstaunlich wenig durch, und das wenn nötig auch nur im Kopf (ich zumindest - aber ich bin generell schreibvoll bei Kampagnenplanung, ich schreib lieber Regelwerke :) ).

    Wirklich ausführlich niedergeschriebene Kampagnennotizen länger bevor es losgeht würde ich persönlich wohl nur machen, wenn ich vorhätte, die gleiche Kampagne mehrfach zu leiten. Was bei mir eigentlich nie vorkommt, dafür sind meine Gruppen zu unterschiedlich (und Vereinsspiel sowieso).


    Aber letztendlich muss hier eh jeder seinen eigenen passenden modus operandi finden.

    Ich glaube, die äußeren Konflikte (bzw. das Setting eines Stammes, der nur gemeinsam irgendwie durchkommen kann) sollen dazu dienen, dass sich die SCs trotz diverser Abneigungen, Rivalitäten und Streitigkeiten nicht einfach völlig aus dem Weg gehen können. Also ein Grund, dass die Kampagne nicht zu früh endet, sich Leute isolieren etc. Eine Balance zwischen vereinenden und auseinandertreibenden Faktoren, in deren Spannungsfeld sich eben Drama entfalten kann.

    Was das Belohnen des Nachgebens bzw. Drama Tokens generell angeht: Das ist glaube ich dazu gedacht, ein dramaitsches Gleichgewicht zwischen den Spielern zu halten. also wenn einer eine Weile auf der Gewinnerstrecke ist, haben seine Rivalen/Ziele dadurch Tokens gesammelt, mit denen sie dann den Spieß wieder umdrehen können.

    Ist ja ein ähnlicher Sinn wie hinter den prozeduralen Tokens, die in der Grundvariante (neben anderen Effekten) auch bewirken, dass ein einzelner Charakter in einer von drei prozeduralen Szenen zwangsweise Mist baut. Weil eine ewige Erfolgswelle halt wenig Drama-Potenzial bietet...


    Aber ja, zumidnest in unserer Testrunde hat das nicht unbedingt so funktionert wie gedacht (falls meine teilweise auf Infos im Buch gestützen Annahmen stimmen). Das ist aber generell ein "Problem" von Story-Games, dass eben eine bestimmte Mechanik nicht immer nur zwangsweise genau ein Spielgefühl als Folge haben kann. Ist auch meine Erfahrung mit FATE.

    Heute einmal Hillfolk gemeistert.

    Hat akzeptabel funktioniert, würde ich meinen, ohne voll gezündet zu haben. Aber das war auch nicht anzunehmen. In Story-Games muss man immer erst langsam reinkommen, wenn man nicht gerade eine Truppe aus Improvisations-Theater-Spielern oder so was hat...

    Ein paar Beobachtungen:

    • Dafür, dass man als SL recht wenig zu tun und recht wenig Einfluss hat - oder vermutlich geradd deswegen - ist es doch recht schwierig zu meistern. Ist auch für den Meister völlig anders als herkömmliche Rollenspiele. Man muss mehr versuchen, den Spielern Konflikte aufzutischen oder sie anzuheizen, auf die sie dann aufspringen können.
    • Ich war mit der ungewohnten Arbeitsweise auch beschäftigt genug, und genug damit beschäftigt, auf die Dinge zu acheten, die amn in Hillfolk als SL nicht soll/kann/darf (eine ganze Menge), dass ich die Instrumente, die man in Hillfolk als SL hat, dann sicher auch nicht optimal genutzt habe. Ist für den SL genause etwas, was mane rst lernen muss, wie für Spieler.
    • Es macht schon Sinn, dass das ganze normal ein Kampagnensystem ist, wo eine ganze Session für die gemeinsame Planung der Charaktere, ihrer Konflikte und der Details der Spielwelt und wichtiger NSCs geplant sind. Weil ohne ein gutes Netz an Konflikten rennt das Spiel halt nicht so gut. Wenn da einfach spontan jeder das erste nimmt, was ihm einfällt (was schon fordernd genug ist auf die Schnelle!) kommt halt nicht automatisch die richtige Gemengelage raus, die ein fruchtbarer Boden für Inter-SC-Drama wäre.
    • Teilweise haben die SCs ihre Charaktere wohl zu überlegt und ruhig rational gespielt. Das System profitiert eher von SCs, die emotional sind, schnell überreagieren und auf Konfrontation aus sind. Die besten Szenen haben sich, denke ich, auch ergeben, wenn jemand eher so agiert hat. Was noch gefehlt hat, ist, dass diese Konflikte dann von anderen aufgegriffen und aufgeschaukelt wurden. Meistens wurde eher wieder deeskaliert. Was normalerweise sinnvoll wäre, aber eben nicht in einem Drama-System.
    • Es ist, wie Story Games allgemein, sicher absolut kein "kleinster gemeinsamer Nenner" System, sondern erfodert, dass alle Spieler den angepeilten Spielstil auch wollen und aktiv an der Spielgestaltung mitarbeiten. Es verlangt auch allen Beteiligten recht viel ab, für einen entspannten Abend ist es sicher nicht das richtige.
    • Ich kann mir schwer vorstellen, da mal eine etwas längere Runde zusammenzubringen (auch wenn es interessant wäre). Eher lassen sich vielleicht einmal die Drama-Elemente in schaumgebremster Version in sonst eher herkömmliche Runden einbauen (wird im Regelwerk sogar explizit als Möglichkeit erwähnt). Damit würden wohl mehr Spieler zurecht kommen.
    • Unterm Strich war es, denke ich, aber für alle Beteiligten einmal eine interessante Erfahrung, und wurde als solche auch durchaus geschätzt. Manches hat (wie zu erwarten war) noch nicht so richtig funktioniert, aber an anderen Stellen war es auch durchaus unterhaltsam, und ich hatte das Gefühl, dass die anderen Spieler das ähnlich gesehen haben.

    Geht es nur mir so oder habt ihr das auch? Diese Vorfreude, dass das Abenteuer weiter geht, dass man endlich seinen Charakter wieder spielen kann, wenn man schon unbedingt wissen will wie es weiter geht im Abenteuer?


    Als notorischer SL tendiere ich dazu, wenn ich Spieler bin, zwischendurch zu überlegen, wie ich die Kampagne weiterführen würde.

    Was ich mit meinem Charakter so tun könnte, falls sich die dinge so entwickeln, wie ich itneressant fände, dass sie sich entwickeln, gelegentlich ebenso - aber das passiert danne h fast nie.

    Ist also für mich quasi eine Motivation zu einer gedanklichen SL-Übung.


    Als SL bin ich meistens gespannt darauf, ob sich die Dinge ine twa so entwicklen, wie ich das voraussehe.

    Das kommt weniger drauf an, wie gut ich die Gruppe kenne (bei Gruppen, wo ich noch niemanden kenne, funktioniert es oft perfekt, bei etablierten Gruppen geht es teils recht daneben), sondern mehr, wie sehr die Gruppe Zusammenarbeit über einzelne, auch disruptive, spontane Charakteraktionen stellt. Je kooperativer die Gruppe ist, desto eher konvergiert es zu einem vorhersehbaren, "moralisch heldenhaften" gemeinsamen Nenner.

    Im Spiel ist es aber als SL für mich meist interessanter, wenn es eben nicht so kommt, wie ich das vermutet habe, sondern vielleicht sogar an erwarteten Alternativszenarien vorbei geht und zu was ganz anderem führt. Ich habe viel Spaß am improvisieren (Und das schöne als SL: Ich kann für die ganze Spielweilt improvisieren, nicht nur für einen einzelnen Charakter).


    Eine Balance in der Kampanie zu halten ist nie leicht, besonders wenn es eine langlebige Kampanie ist. Besonders da ist es wichtig, dass man immer Abwechslung hineinbringt und nicht mehrere Runden lang alles düster haltet und die Spieler schwitzen schon Angstschweiß, wenn sie an die nächste Runde denken, es sei den es ist gerade der vorbereitete Zeitpunkt dafür


    Ich finde Balance in einer längeren Kampagne eigentlich einfacher als innerhalb einer einzelnen Session.

    Das liegt daran, dass Sessions, finde ich, meist besser funktionieren, wenn sie eine halbwegs einheitliche Stimmung und ein Thema haben. Weil dann können die Spieler viel besser die Folgen ihrer Aktionen abschätzen, und werden auch nicht so leicht aus der Immersion gerissen, als wenn man da hin- und her-springt, um etwa zu versuchen, eine bedrückte Stimmung durch eine Slapstick-Szene aufzuheitern.

    Wenn man eine bedrückte Stimmung tatsächlich einmal zusammenbringt als Meister (in einer Kampagne, in der das grundsätzlich erwünscht ist), sollte man das auch ausnutzen! (In den meisten Fällen, außer ein Spieler ist allzu mitgenommen, aber das ist mir recht selten passiert, und wenn ich das merke, ist es oft eh zu spät zum gegensteuern...)


    Da finde ich es leichter und meist besser, in einer Kampagne vielleicht von einer Session zur anderen die (geplanten) Schwerpunkte zu wechseln, als da innerhalb einer Session eine Kehrtwende hinzulegen.

    Wenn sie erwarten können, dass (extremere) Schwerpunkte sich beim nächsten Mal wieder ändern, haben die meisten Spieler meiner Erfahrung nach kein Problem damit, wenn mal eine Session nicht nach ihrem Geschmack ist - solange es kein Thema ist, dass sie auf emotionaler Ebene fertig macht (was ohnehin vermieden werden sollte; Session 0, red cards etc.), sondern sowas wie "Ich mag keine Kämpfe, aber alle 4 Sessions eine große Prügelei ist ok, wenn es allen anderen taugt, tu ich halt mal weniger".

    Wäre sonst noch wer damei am Sonntag? Zu zweit klingt es jetzt nicht so spannend. Und allzu verlässlich dürfte das Wetter auch nicht werden.

    War zwar kein Diversitätsabend, sondern die ConPact, aber da ich zuletzt über meine Lehren aus bisherigen Mage: The Awakening Runden geschrieben habe, hier ein Update meiner Erfahrungen nach den erwähnten Anpassungen:

    • Die kurze Übersicht "typischer magischer Tricks" für die einzelnen Charaktere hat sehr geholfen, dass die Spieler ihre Magie auch ohne allzu viel Anleitung meinerseits sinnvoll eingesetzt (und damit besser ins Spiel gefundne) haben.
    • Eine weitere Vereinfachung der Magieregeln - vor allem in einer der zwei heutigen Runden für völlige Rollenspielanfänger - hat auch dazu beigetragen,d ass die Runden gut und für die Spieler spaßig über die Bühne gegangen sind, weil sie sich nicht über Details Gedanken machen oder ich die bei jedem Zaubervorgang erläutern musste, die schlicht nicht da waren.
    • Sogar die kompletten Neulinge haben gut ins Spiel gefunden und hatten Spaß bei der Sache.

    Fazit: Testen, Feedback und resultierende Anpassungen zahlen sich aus!

    Auch Fazit: Gerade, wenn Diversitätsabende auch bei Spielleitern für einen Test eines Systems genutzt werden, sollte man nicht gleich die optimale Erfahrung erwarten. (Spaß macht es ja normalerweise trotzdem)

    Ich war eine Weile krank, und direktes Halsweh hab ich zwar keines mehr, aber ich merke doch, dass mein Hals noch ein paar Tage zur Besserung braucht.

    Im Moment kann ich wieder problemlos reden, allerdings musste ich noch keine langen Redn probieren, die wären sicher noch zäh.

    Die Frage ist, ob ich bis Samstag wieder voll am Damm bin. Leiten werd ich sicher mal können, ein zweites oder gar dittes mal könnte aber problematisch werden. Vor allem, wenn ich zwischendurch auch noch am Stand aushelfe, wie meistens.

    Kann also sein,d ass ich eine Runde gegen Abend ausfallen lasse und mich am Stand zurückhalte. Aber das werde ich wohl erst in den nächsten Tagen besser beurteilen können. Vielleicht ist Samstag eh wieder alles in Ordnung.

    Hallo Alle Zusammen!
    Wir (ein Freund und ich) würden eine Warhammer Fantasy RPG Runde suchen. Charakter für 4th Edition und (eventuell) auch 2nd Edition wären vorhanden. Abenteuer egal. Daher wollte ich hier mal "vorfühlen"
    Hoffe ich bin da im richtigen Thread :-)


    Der Thread hier hat nichts mit Warhammer zu tun.


    Für Warhammer Fantasy 4 wendest du dich, falls ich das richtig im Kopf habe, an Sunakami. Für Warhammer 2 an BigWolf.

    Ob Warhammer 4 derzeit was längeres läuft, weiß ich nicht (gestern wurde laut Terminkalender eine Anfängerrunde angeboten), aber Warhammer 2 gibt es eine regelmäßig gespielte Kampagne. Aber scheinabr hast du den korrekten Thread dazu eh schon entdeckt.

    Ich habe einmal wieder eine neue Regelversion hochgeladen, in der ich Summon-Zauber (bisher vermutlich die stärksten Zauber) etwas abgeschwächt habe (sollten aber immer noch sehr gut sein), vor allem im Hinblick auf "Ich beschwöre einen Haufen Zeug und schicke das ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gegner."


    Statt Kreaturentypen lernt man jetzt, spezifische Kreaturen zu beschwören. Die heilen zwar etwas, nachdem die Beschwörung endet (wodurch sie normalerweise nicht sterben können, außer, mal legt es drauf an), aber sie kommen hlat nicht jedes mal "taufrisch". Vor allem, wenn sie halt vorher arg mitgenommen waren.

    Neben Wunden betrifft das damit implizit auch Spell Points und Overchanneling penalties. Du kannst also nicht eine Kreatur mit magischen Fähigkeiten beschwören, sie sich auszaubern lassen, heimschicken, neu beschwören und wieder von vorn.


    Beschwörungen hatten bei mir eh auch immer potenziell die Rolle eines "Familiars", jetzt ist das halt noch stärker. Und entspricht auch Konzepten wie Hermetizismus, wo du eine Kreatur kennen must (via "wahrem Namen" oder so was), um sie beschwören zu können. "Gib mir irgendwas, was ich dann bedenkenlos verheizen kann" spielt es also nicht mehr.

    Habe jetzt mal einen Thread erstellt, in dem ich über meine Erfahrungen beim letzten mal philosophiere.


    17. und 24. 06. wären bei mir noch frei.

    10. 06. habe ich mir eingetragen, dass da eine Vereinswanderung geplant war. Falls die (hoffentlich) stattfindet, hätte ich also keine Zeit. Abgesehen davon, dass da, wie schon oben erwähnt, vermutlich eingie Leute anderweitig verplant sind wegen verlängertem Wochenende.

    Wie im Thread zu den Diversitätsabenden vorgeschlagen, mach ich einmal eine Diskussion zu den bisherigen Erfahrungen mit den gespielten Systemen auf.


    Diesen Samstag habe ich Mage: The Awakening 2nd Edition geleitet. Zusammen mit den bisherigen Fantasy-Con-Angeboten dieser Runde kann ich einmal folgendes Resümée meiner Eindrücke ziehen:

    • Es ist zwar auf der einen Seite einfach, ins Szenario zu finden (der Teil mit dem kontemporären Österreich), andererseits auch oft nicht so (der Teil mit den Magiern, der doch sehr viel Setting-Spezialzeug behinahltet, und die ganzen Fähigkeiten, die man hat.
    • In der Nachbesprechung am Samstag bin ich zum Schluss gekommen, dass ich hier noch mehr Vorarbeit leisten muss. Ich habe vor, zu jedem der vorgefertigten Charaktere eine Kurzübersicht zu schreiben, quasi ein "best of" seiner magischen Möglichkeiten (auch in Bezug auf das, was im Szenario vermutlich gebraucht wird). Weil gerade mit den Acanthus-Arcana (Schicksal und Zeit) wussten Spieler in der Praxis bisher nicht so viel anzufangen. Da wären konkrete Beispiele gut, was man damit alles anfangen kann, das ist nicht super intuitiv.
    • Von den zwei bisherigen Runden sind 2 recht ok gelaufen, auch wenn ich nicht ganz zufrieden war; vor allem im Vergleich mit der dritten Runde (einer auf der Con), die hervorragend gelaufen ist, vor allem weil eine Spielerin mit ihrer Magie voll aufgedreht und sich und die Gruppe damit teils in gehörige Schwierigkeiten gebracht hat. :) Vielleicht war ich in den anderen zwei Runden auch etwas zu zahm, die Spieler vor konkrete Gefahren zu stellen. Etwas weniger Einleitung, etwas mehr Action, könnte gut tun.
    • Die Runde am Samstag habe ich etwas ausschweifender gestaltet als auf den Cons, weil mehr Zeit zur Verfügung stand. War aber wohl keine gute Idee, ich bin zu ausschweifend geworden (ich erzähl halt gerne von Settings...), ich hätte mich mehr aufs unmittelbar relevante beschränken sollen. Besonders bei der Einführung, als auch beim Spiel. Da waren die Spieler mal zwischendurch an einem Ort, wo sie nicht viel rausgefunden haben (auch, weil sie dann nicht einbrechen wollten), den sie dann halt wieder verlassen haben. Da hätte ich sie vielleicht etwas mehr anstacheln sollen oder, noch besser, die Opposition direkt auftauchen und eingreifen lassen sollen (auch wenn es nur bedingt Sinn gmeacht hätte, aber das hätte wohl eh nur ich gemerkt...)
    • Mage ist ein etwas schwieriges Spiel für kurze Einzelrunden. War mir auch klar, als ich mich entschieden habe, es anzubieten. Ich habe es auch ein bisschen als Herausforderung gesehen. Wenn die Spieler einmal reinkommen, scheint es den meisten sehr zu taugen, aber der Einstieg ist halt nicht gerade einfach. Auch, weil man von den Möglichkeiten erschlagen wird. Aber da will ich, wie erwähnt, etwas nachbessern.


    Am ersten Diversitätsabend habe ich einmal Brindlewood Bay ausprobiert, und ich hatte einen Haufen Spaß damit. Einfach einmal etwas sehr anderes, sowohl vom Szenraio als auch vom Spielverlauf her. Ich hatte das Gefühl, dass das bei allen am Tisch super angekommen ist.

    Werden noch Zeiten für die Slots vorgegeben, oder sollen wir das vorläufig nach eigenem Gutdünken machen?

    Für die ConPact ist als Zeit 10:00-21:00 angegeben (After-Party beginnt um 22:00).

    Schon um 11:00 den ersten Slot anzubieten ist vielleicht etwas früh (aber könnte man ja nach Tisch variieren). Aber wenn man 5 Slots anbieten will wohl sinnvoll, weil dann wäre der letzte 19:00-21:00, also bis zum offziellen Ende (mit etwas Überzieh-Möglichkeit).

    Wobei, den letzten Slot gegen 19:30 zu starten und mit etwas überziehen zu rechnen, wäre wohl auch noch ok, wenn ich das richtig verstehe?