Beiträge von Smirg

    In den meisten Runden, die ich leite, bin ich ziemlich notizenfaul und schreibe mir nur (mit der Hand) während dem Spiel ein paar Sachen auf, primär die NSC- und Orts-Namen, die ich mir ausdenke.

    Oft war das dann so sporadisch und stichwortartig, dass es nur funktioniert hat, wenn die Runde regelmäßig am Laufen war. Nach längerer Pause fang ich mit solchen knappen Notizen oft nur mehr bedingt etwas an. Aber die kamen bei meinen Runden ohnehin selten vor.

    Nur z.B. nach Jahren zu einem Szenario zurückzukehren ist dann etwas... unexakt. Macht aber auch nichts, weil ich nur einen Spieler in einer Gruppe habe, der selber nennenswert Notizen macht und mich korrigieren könnte - falls er seine Notizen dann noch findet und noch interpretieren kann... Im Allgemeinen fallen Spielern Fehler meinerseits also nicht auf, ich hab auch meist das bessere Gedächtnis, und im "schlimmsten" Fall kann ich behaupten, der Spieler erinnert sich wohl falsch. :)


    Am PC schreib ich mir Sachen wie NSC-Stat-Blocks oder Random Encounter Listen zusammen, oder vielleicht umfangreichere Vorbereitungen (falls ich mal welche mache) oder auch einmal Karten. Der Grund ist, dass sie dort einfacher editierbar sind, weil während ich dran rumbastle, änder ich die oft mehrfach. Das wär mit der Hand eher lästig und könnte schnell unübersichtlich werden.

    Erst mit den Online-Runden für Corona hab ich damit wirklich in nennenswertem Umfang angefangen, weil dort habe ich dann ja ohnehin den Bildschirm vor mir und kann auch Sachen spontan ändern in den Dateien.

    Jetzt für meine Offener-Tisch Runde muss ich für Teile, die ich nicht ohnehin improvisiere (was bei mir oft ziemlich viel ist), erst noch einen brauchbaren Modus Operandi finden. Vermutlich kopiere ich Namen und Stichworte in per-Hand-Dokumente, und vielleicht druck ich mir Stat- oder Encounter-Listen auch mal aus.

    Ich werd da, falls die Runde halbwegs funktioniert, wohl ein eigenes Notizbuch dafür nehmen, und dort meine Sachen per Hand eintragen. Und dann vermutlich jeweils Doppelseiten für Themen reservieren wie wichtige Orte und NSCs, Infos zu SCs, eine Zeitlinie der Ereignisse (wann hat welcher SC was gemacht - ist bei mir wegen einer fixen Relation Out-Game- zu In-Game-Zeit wichtig) etc.

    Ich habe einmal die Szenario-Beschreibung um 3 Seiten erweitert, und zwar um eine Übersicht zu Geographie und Bewohnern der Insel Zirove sowie zur Religion Igi-Kums im Allgemeinen und der Seroviter im Besonderen (falls jemand einen religiösen Charakter spielen oder sich enger mit den Serovitern verbünden will).

    Ich plane außerdem, am 30. (Freitag) zum Vereinsabend zu kommen, und könnte da wieder eine Runde anbieten.

    Gerücht mittel:

    Es gab in der Stadt bis vor einigen Jahrzehnten einen Hersteller verzauberten Schmucks. Nach seinem Tod ließen seine Erben das Labor unter seinem Anwesen abriegeln. Die meisten Nachkommen wollten wegen angeblicher seltsamer Vorkommnisse nicht mehr dort wohnen. Derzeit wird es nur von ein paar verarmten Nachkommen bewohnt, die das Anwesen kaum erhalten können, aber sich auch weigern, es zu verkaufen.

    Die Spinell-Akademie soll Interesse an dem Labor und einer eventuellen Wiedereröffnung haben. Die Khelmez-Stokinsche Handelsvereinigung soll schon angeboten haben, das Anwesen als repräsentative Unterbringung zu kaufen. Der Bund der Freien ebenso, um dort Leute unterzubringen. Die Moralbefreiten sollen sich sowohl für das Labor als auch für das Anwesen als Stützpunkt interessieren.


    Gerücht mittel:

    Am sonnwärtigen Ende der Insel endet ein Gebirgsausläufer in einer einzelnen, hoch in den Himmel ragenden Bergspitze, deren oberer Teil von ewigem Eis bedeckt ist, was sonst nur eher tief im zentralen Gebirge der Fall ist. Auf dieser Spitze soll es die Ruine eines ehemaligen Hauptquartiers oder Heiligtums eines schon lange verschwundenen Ritterordens geben. Ein paar Abenteurer sollen schon versucht haben, den Berg zu erklimmen und die Ruine zu untersuchen, aber man hat nichts mehr von ihnen gehört.

    Die verschwundenen Abenteurer sollen von den Serovitern angeheuert worden sein, um dort irgendetwas zu suchen. Die Ritter der Königin sollen sich für die hiesige alte Rittertradition und eventuelle Hinterlassenschaften interessieren. Ein reicher Vertreter der Khelmez-Stokinschen Handelsvereinigung ist ein Nachkomme einer berühmten aber lange verschollenen Ritterin des verschwundenen Ordens, und bietet eine hohe Belohnung für ihr Tiara, ein uraltes Familienerbstück.

    Dieser Thread ist eine Erweiterung zu meiner Offenen-Tisch Runde auf der Insel Zirove und den Thronfolgestreit im Königreich der Pistliden.


    Hier poste ich diverse Gerüchte, denen SCs nachgehen können.

    Gerüchte teile ich ein in "kurz" (können an einem Vereinsabend untersucht werden, auch wenn es follow-ups geben kann), "mittel" (dafür sollte man wohl schon am Nachmittag anfangen, wenn man das ganz erledigen will, und die brauchen auch Vorbereitung meinerseits, also nur auf vorherige Vereinbarung) und "lang" (werden wohl mehrere Runden/Epsioden brauchen, aufgrund des Offener-Tisch-Prinzips wird auch nicht auf jeden Mitspieler der vorherigen Teile gewartet; wird wohl erst eher gegen Kampagnen-Ende relevant).


    Außerdem bekommen Spieler hier die Möglichkeit, ihre Geschichten über erlebte Abenteuer zu verbreiten, in der Form von Tavernen-Prahlereien bzw. (out-game und technischer bezeichnet) After-Action-Reports. Ob man In-Charakter schreibt oder nur zusammenfasst, was andere Leute über das Abenteuer hören, ist dem Verfasser überlassen.

    Verfasser eines After-Action-Reports bekommen als Belohnung 2 Bonus XP für den betroffenen Charakter (ein typischer Spielabend bringt 10).

    Ich würde diesmal gerne mitmachen.


    Ich habe mich immer wieder am Miniaturen-malen probiert, habe aber Null Ahnung, was ich tue, und klatsche halt eher ungeschickt irgendwelche Farben drauf, die dann teilweise auch nicht genau dort landen, wo ich sie gerne hätte.

    Bisher habe ich mir da auch mit Spaß und Geduld etwas schwer getan, aber vermutlich liegt das zumindest zum Teil daran, dass ich eben nicht weiß, was ich tue, und dass ich dann mit den dilettantischen Ergebnissen entsprechend unzufrieden bin.


    Und ich habe in den letzten Jahren immer wieder ein paar (teils selbst ausgedruckte) Figuren als Geschenk bemalt, für die kleine Nichte oder als Spielfiguren für die pädagogischen Spiele der Schwägerin (auch jetzt trocknet grad wieder ein Schwung für diese Weihnachten).

    Die war zwar vom Ergebnis bisher immer sehr angetan, aber ich halt nicht. Weil a) verdammter Perfektionismus und b) weil ich schon oft gesehen habe, was andere Leute da im Vergleich zusammenbringen, selbst wenn sie nur ein bisschen wissen, was sie tun (ganz zu schweigen von den echten "alten Hasen" damals im WoW).

    Nach einem Workshop steigen dann hoffentlich die Freude daran und produzierte Qualität.

    Zu Bleistiften sollte man auch immer eine Radiergummi dabei haben, der wird oft gebraucht. :)


    Wenn man schon nicht fertig ausgedruckte Charaktere hat (weil man nicht weiß, ob Neulinge kommen, und der Charakterbau vielleicht eh in 5 Minuten geht), zahlt es sich aus, zumindest vorgefertigte Charakterwerte zu haben, die jemand auf Wunsch dann einfach in einen leeren Charakterbogen überträgt.

    Hat zwei Vorteile: Erstens ist es für den SL kompakter, und zweitens kriegt man auch beim Übertragen (mit Anleitung) mit, was dann wo ist am Charakterbogen.


    Crashkurs ins Regelwerk halte ich, zumindest vorab, gerne sehr minimalistisch. Also nur grundlegende Würfelmechanik, damit der Spieler weiß, was man sich unter den Zahlen am Charakterbogen etwa vorstellen kann - ist eine 4 schon gut wie in D&D5 oder bestenfalls Anfängerkompetenz wie in DSA4? Wie viel kann ich als Zauberer so zaubern etc.

    Weil bis die Regeln wirklich in der Session gebraucht werden, vergeht oft Zeit, da ist eine Erklärung vom Anfang schon wieder (zumindest zum Teil) vergessen. Falls es einen Kampf gibt, ist der z.B. oft am Ende der Session.

    Da finde ich es besser, direkt vor einer Aktion zu erklären, was dafür wie abzuhandeln ist. Erster Skill-Wurf, erstes mal zaubern, Kampfbeginn etc. Dann hat man auch weniger Einführungs-Masse geballt am Anfang.

    Ich werde wohl diesen Freitag (23.) zum Vereinsabend schauen.

    Bei Interesse könnte ich dann schon für die Runde Charaktere bauen helfen, einfach drüber quatschen oder vielleicht auch schon ein erstes, kurzes Teaser-Abenteuer leiten.

    Zwischen Weihnachten und Neujahr schaff ichs vielleicht auch einmal in den Verein (30. würde sich anbieten), ansonsten schaue ich wohl im neuen Jahr, dass die Sache Fahrt aufnimmt.


    Prinzipiell würde ich wohl schauen, dass ich neben den Vereinsabenden auch am Wochenende gelegentliche etwas längere Runden abiete (also schon am Nachmittag anfangen), in denen man dann etwas größere Dinge unternehmen kann (wie einen kleinen Dungeon Crawl).

    Aber jetzt muss sich ohnehin erst zeigen, ob und wie das ganze funktioniert und angenommen wird.

    Nachdem ich mit der aktuellen Regelsystem-Überarbeitung jetzt einmal relativ fertig bin (kleine Inkonsistenzen, Formulierungsschwächen etc. finden sich sicher noch drin, aber größere Änderungen stehen wohl erstmal keine mehr an): hier ist ein Link dazu.


    Es ist weder nötig noch erwartet, dass sich das jemand vorher durchliest und/oder selbstständig einen Charakter baut.

    Vermutlich ist es sogar deutlich sinnvoller, alles dann vor Ort erklärt zu bekommen und einen Charakter zu basteln.

    Das ganze ist nämlich mehr als Nachschlagewerk aufgebaut als als Anleitung, und hat als solches absichtlich eine anfangs wohl überwältigend hohe Informationsdichte (vor allem in den Kapiteln nach der Einführung und Charktererschaffung).

    Aber falls es jemanden interessiert, da einmal hinein zu schauen, ist es jetzt jedenfalls einmal verfügbar.


    Einen druckbaren Charakterbogen dazu gibt es natürlich auch.

    Ich habe jetzt einmal die Setting-Beschreibung um eine Beschreibung der Spieler-Rassen erweitert.

    Um Menschen zu spielen, muss man nicht viel wissen, außer vielleicht, dass man in der Gegend statt (primär Ost-)Europäern auch solche mit indischem (Khauradnapur) oder - gegen etwas Vorurteile - atztekischem (Telozot) oder mongolischem (Große Steppe) Einschlag spielen könnte.

    Elfen, Zwerge und Halblinge gibt es zumindest "auch" in sehr klassischen Varianten (für Halblinge mehr Hobbit als Kender), die auch gesellschaftlich voll akzeptiert sind.

    Fabel-Volk, Golems (inklusive "Treants") und Djinne sind schon eher spezielle Rassen mit vielfältiger "Detail-Ausprägung". Alle drei haben ziemlich viel Gestaltungsfreiraum bei ihren Rassenfähigkeiten, aber sind damit vermutlich weniger für spontane Drop-Ins geeignet. Und viele Sub-Varianten sind auch voll akzeptiert.

    Trolle (und mehr oder weniger alles "Troll-blütige" wie Orks, Goblins und Diughaidh*/Wildelfen) werden im Pistliden-Reich vom Großteil der Bevölkerung bestenfalls mit sichtbarem Widerwillen toleriert. Aber gerade eine Abenteurer-Front bietet ihnen damit mehr Chancen als normale Berufe.


    *Disclaimer, insbesondere Goofy :

    Nachdem es erfreulicherweise einiges Interesse gibt, habe ich einmal ein bisschen was zusammengeschrieben.


    Im Moment plane ich, mein Eigenbau-System Clichés & Critters zu verwenden, und eine der Welten, die ich mir dafür ausgedacht habe: Igi-Kum.

    Da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher, weil die Welt doch einige gröbere Eigenheiten hat, die vielleicht für spontane Mitspieler etwas sperrig (weil ungewohnt) sein könnten. Etwa: Nein, du kannst für deinen Einbruch nicht auf den Schutz der Dunkelheit warten, weil auf Igi-Kum gibt es keinen Tag-Nacht-Zyklus!


    Jedenfalls kann man hier einmal jeweils eine Seite zum geplanten Kampagnen-Aufhänger, den NSC-Fraktionen und zu den grundlegenden Besonderheiten von Igi-Kum (aus denen sich jede Menge kleinerer Eigenheiten ableiten) finden.

    Igi-Kum ist übrigens zwar eher eine "crapsack world", aber primär in Hinsicht auf die Umweltbedingungen. Die Leute, besonders die einfachen, sind im allgemein (so weit sie es sich leisten können) sogar eher gastfreundlich und hilfsbereit, weil das einfach oft vorteilhaft ist, um der harschen Umwelt gemeinsam zu trotzen (und man nie weiß, wann man selbst Hilfe brauchen wird). Also kein Warhammer oder so etwas.


    Zum System kommt dann natürlich auch noch mehr.

    Prinzipiell ist es in der Komplexität ähnlich wie D&D5, aber mit weniger Charakter-Fähigkeiten - also etwas schnellerem Charakterbau - aber mehr Optionen in der Aktions-Durchführung. Es ist damit etwas fordernder zu spielen, weil mitdenken und gute Ideen eher belohnt werden als das Runterspulen overpowerter Standard-Aktionen (die ich sowieso zu minimieren versucht habe). Magie ist zwar ebenfalls weit verbreitet, aber seltener die optimale Lösung, und man erreicht kein "Super-Helden-Niveau" wie bei D&D.

    Was auch heißt, dass etwa ein Stufe 1 und ein Stufe 5 Kämpfer (oder Magier oder was auch immer) viel besser in der gleichen Gruppe unterwegs sein und beide einen sinnvollen Beitrag leisten können. Und auch große, gefährliche Monster besiegt man eher mit einem guten Plan als dadurch, dass man einfach eine ausreichend hohe Stufe erreicht hat, während umgekehrt "Anfangsmonster" nicht so schnell trivialisiert werden. Was für den geplanten Kampagnenstil durchaus von Vorteil sein sollte.

    Falls aus meiner Offener Tisch/West Marches Runde was wird, und da tatsächlich halbwegs rege Spielerbeteiligung zusammen kommt, könnte das im besten Fall auch zu ein bisschen Belebung online beitragen, mittels After-Action-Reports oder Diskussion, was man als nächstes angehen möchte in der Gegend.

    (Und wenn Leute dafür ins Discord oder Forum schauen, sehen sie vielleicht auch andere Diskussionen dort und nehmen teil)


    Vielleicht fällt mir in nächster Zeit auch wieder was ein, was ich im Forum fachsimpeln könnte.

    Ein großer Aspekt von West Marches ist, dass es eine Community-Karte gibt. Anfangs gibt es nur das Dorf wo sich alle treffen, und die Mitspielenden zeichnen dann die Gegend dazu, die sie erforscht haben. So füllt sich die Karte nach und nach.


    Ja, ich hab mir mittlerweile mehr dazu angeschaut, und gerade die Idee mit der Community-Karte und den After-Action-Reports find ich ziemlich cool. Gerade auf die Community-Karte wäre ich von selber nicht gekommen.


    Ganz "West Marches" wird es bei mir trotzdem nicht, gerade in Punkto Organisation läuft es bei mir natürlich anders. Einer der intendierten Punkte des West Marches Stils ist ja, dass sich Spieler von sich aus zwischen Sessions eine Gruppe für eine geplante Unternehmung zusammensuchen und sich dann um eine flexible Terminfindung kümmern.

    Das wäre zwar bei meiner Kampagne grundsätzlich natürlich auch möglich, aber im Normalfall werden es halt trotzdem die Vereinsabende sein, an denen gespielt wird, und auch die Versorgung spontaner "Drop In" Spieler wäre mir wichtig.

    Das heißt natürlich nicht, dass es nicht angenehm für mich ist, wenn sich ein paar Spieler im vornhinein zusammenreden, dass sie gerne am nächsten Vereinsabend zusammenkommen wollen um Gerücht X nachzugehen oder sich an Monster Y zu rächen. Und auch wenn dann Leute spontan dazu stoßen, werden die wohl oft nichts dagegen haben, sich an dieser Aktion zu beteiligen. Aber eine gewisse Flexibilität gegenüber spontanen Mitspielern sollte immer gewahrt bleiben, und Termine außerhalb der Vereinsabende wären zwar gelegentlich denkbar, aber auch nicht Standard, einfach weil ich halt auch genug anderes zu tun habe.


    Und bei neuen oder eher gelegentlichen spontanen Mitspielern kann ich natürlich auch nicht erwarten, dass sie die sich entwickelnde Geschichte ausreichend verfolgen, um von sich aus Ziele zu entwickeln. Dementsprechend wird es wohl immer auch ein paar NSC-Aufträge zu erledigen geben. Auch, weil das die Fraktionen stärker in den Mittelpunkt rückt.

    (Wobei natürlich nichts verhindert, dass Spieler ihre eigene Fraktion gründen, sobald sich genug ausreichend wichtige Charaktere mit kompatiblen Ansichten und Zielen zusammenfinden - vor allem, wenn die SCs auch nützliche Downtime-Fähigkeiten haben, mit denen sie andere unterstützen oder auch nur etwas Geld verdienen können, was ja auch ein Sinn der Fraktionen ist)

    Offenbar. Ich kannte den West Marches Ausdruck noch nicht, hab ich erst online danach suchen müssen. Ich kenn aus diversen OSR-Diskussions-Videos und -Artikeln eher den Ausdruck "Open Table".

    Aber das erste, was ich dazu gefunden habe: "Put simply, a West Marches Campaign is an episodic campaign structure and play style for traditional role-playing games that was designed explicitly for open table play."


    Also ja.

    Wobei scheinbar der Begriff "West Marches" ein paar modernere Adaptionen beinhaltet... Muss ich mir aber erst anschauen, was genau. Kann sein, dass die in einigen Punkten zu ähnlichen Methoden gekommen sind, wie ich sie mir für meine Runde vorstellen würde.


    Ergänzung: Ok, so wie mit der meisten Terminologie scheint es auch bei "West Marches" etwas schwammig zu sein, was genau gemeint ist, aber die ungefähre Richtung passt gut zu dem, was ich mir vorstelle. Ein paar Anmerkungen nach kurzem Einlesen zu "West Marches":

    • Ich habe keinen Mega-Dungeon geplant, mehr Wildnis-Erforschung und kleine lokale Abenteuer. Inklusive kleinerer "Dungeons". Es wird Vernetzungen teilweise, und vermutlich größere gegen Ende, aber insgesamt werden klassische Dungeon Crawls bei mir wohl kein elementarer Bestandteil.
    • Die After-Action-Reports mit kleinen Belohnungen klingen gut. Wobei ich die eher sammeln und erst posten würde, wenn es in der Spielwelt zeitlich Sinn macht, dass sich die verbreiten konnten (auch werden Fraktionen nützliche Informationen nicht immer gerne teilen).
    • Ich habe sicher nichts gegen Absichtsbekundungen vorneweg (also was Spieler sich für ihre SCs als nächstes vorstellen), improvisiere aber generell ziemlich viel, und würde das nicht verlangen (auch weil das halt explizit eine "wer vorbeikommt kann einsteigen"-Geschichte werden soll).
    • Bei mir kommt der Faction-Aspekt als zentrales Spielelement dazu (wo Spieler-Aufträge stark beeinflussen, welche an Macht und welche an Verzweiflung gewinnen), hätte ich jetzt bei den ersten Beschreibungen eines "West Marches" Stils weniger gesehen. Kann aber sein, dass das dort auch oft vorkommt.

    Grundsätzlich hätte ich schon einen groben Plan, was es in der Gegend zu entdecken gibt und was die Fraktionen da vor Ort eigentlich genau wollen großteils (was sie neuen Rekruten oder gar "freien Mitarbeitern" nicht unbedingt auf die Nase binden).

    Prinzipiell wäre aber auch nicht groß was dagegen einzuwenden, wenn da auch wer anderer mal was leitet, was in die Gegend und ins Geschehen passt. Sofern das jemand mit einem Eigenbausystem von mir möchte (das allerdings ziemlich detailliert ausgearbeitet ist, also nicht nur in meinem Kopf existiert). Ich habe eigentlich gar nicht groß damit gerechnet, dass das jemanden interessieren könnte, da auch zu leiten.

    Würde eigentlich auch zu den ursprünglichen Open-Table-Runden passen, da haben auch oft mehrere SLs nebeneinander geleitet und Charaktere gewechselt, wo halt normalerweise jeder seine eigene angrenzende Gegend hatte. Falls ich eine bereits etwas ausgearbeitete Welt von mir verwende (hatte ich erstmal vor), gäbe es natürlich zumindest grobe Vorgaben meinerseits über den größeren Kontext der Region (weil der auch mit den Fraktionen und den örtlichen Geheimnissen verküpft ist).

    (Der derzeitige Plan sieht vor, dass die Runde in einem Königreich spielt, in dem sich gerade mehrere Thron-Prätentaten einen kalten Krieg um die Macht liefern, der nur deshalb nicht heiß wird, weil sonst der große Nachbar einmarschiert und übernimmt, sobald sich die lokalen Machthaber gegenseitig militärisch geschwächt haben)

    Ich überlege schon eine Weile, mich an einer "offener Tisch" Kampagne im Fantasy-Genre zu versuchen, und da auch auf der letzten AOGV wieder zur Sprache kam, wieder Runden zum spontanen Mitspielen anzubieten, könnte das ein geeignetes Konzept sein, regelmäßige und spontane Spieler gleichermaßen zu bedienen.


    Ein "offener Tisch" beschreibt dabei die Kampagnenform, die bei der Erfindung des Rollenspiels und in den ersten Jahren danach vorherrschend war:

    • Die Kampagne dreht sich nicht um die Abenteuer einer fixen Runde von Protagonisten, sondern um die Geschehnisse und Abenteuer verschiedener Leute in einer gemeinsamen Spielumgebung zu einer bestimmten Zeit. Dafür finden sich an den Spielabenden SC-Gruppen immer wieder neu zusammen, und machen etwas, was dann auf die geteilte Welt insgesamt Auswirkungen hat.
    • Statt einem vorgefertigten Plot nachzulaufen suchen sich die gerade anwesenden Spieler zusammen aus, welchen der in der Welt gerade aktuellen Handlungsfäden, Gerüchte etc. sie an diesem Abend verfolgen wollen.
    • Die Spielwelt läuft dabei in "Echtzeit", also zumindest proportional zu unserer guten alten Erde. Wenn hier eine Woche vergeht, vergeht auch in der Spielwelt eine Woche (oder zwei, oder welchen Faktor man auch immer anwendet). Dadurch können Taten vorheriger SCs oder auch von NSCs langsam Wirkung entfalten, aber es bleibt auch trotz wechselnder Spieler eine Welt-Konsistenz gewahrt: Auch wenn z.B. an einem Spielabend eine zweiwöchige Reise, ein Dungeon-Crawl und die ebenso lange Rückreise vollständig abgehandelt würden, wären die beteiligten SCs an folgenden Spielabenden innerhalb der Spielwelt noch unterwegs, weil der Zeitpunkt ihrer Rückkehr noch nicht erreicht ist.
    • Zusammen mit Zeiten für Heilung, Gegenstände-Erstellung, Nachforschungen oder Training für Level-Ups bedeutet das, dass Viel-Spieler üblicherweise mehrere SCs nebeneinander führen, weil ein einzelner Haupt-SC ja gerade anderweitig beschäftigt sein könnte.
    • Es gibt eine "Zentrale", von der die meisten Abenteuer starten und wo sie nach Möglichkeit auch wieder enden, so dass SCs normalerweise dort verfügbar sind, wenn die Spieler an einem neuen Spielabend in vermutlich neuer Konstellation zusammenkommen und gemeinsam neu ausrücken können. Üblicherweise ist das eine Stadt, die gut genug ausgestattet ist, dass man dort auch aufleven, einkaufen, ausheilen oder magische Gegenstände basteln kann.


    Außerdem würde ich das ganze "fraktionsbasiert" machen. Das bedeutet, dass es verschiedene größere NSC-Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und unterschiedlichen Fähigkeiten gibt, die im Spielgebiet operieren und oft auch konkurrieren. Die bieten SC-Gruppen nicht nur Quests und Belohnungen an, sondern können "treuen freien Mitarbeitern" auch verschiedene fraktionsspezifische Vorteile bieten (z.B. hochwertige Waffen und Rüstungen durch eine Kriegerfraktion, neue Zaubersprüche und Laborzugang durch eine Magierakademie oder Aufklärung und illegale Waren von einer Verbrecherorganisation).

    Je mehr man sich an eine Fraktion bindet, desto größer deren Zuwendungen, aber natürlich verscherzt man es sich mit der Konkurrenz. Ganz ohne Unterstützung der Fraktionen kann man natürlich auch agieren, allerdings ist das natürlich ein gutes Stück gefährlicher, und man muss seine "Aufträge" für die Spielabende auf eigene Faust entwickeln, etwa Gerüchten nachgehen (was lukrativ sein kann oder auch nicht) etc.


    Bevor ich mich mehr zu Szenario und System äußere (es wird wohl jedenfalls Fantasy mit verschiedenen Rassen und recht verbreiteter Magie, und D&D-Kenner sollten sich in den System-Grundlagen schnell zurecht finden), würde mich interessieren, ob es überhaupt generell Interesse an sowas gäbe, und ob Leute sich vorstellen könnten, da gelegentlich mitzuspielen, auch wenn man aufgrund der Kampagnenstruktur kein Recht darauf hat, dass der eigene SC an allen wichtigen Ereignissen teilnehmen kann, man den immer spielen kann wenn man gerade Lust hat und generell die Spielwelt auf einen wartet und sich um einen dreht.

    Es fordert natürlich auch etwas mehr Flexibilität, sich einmal mit anderen SCs zusammenzuraufen (oder bei völlig inkompatiblen Zielen vielleicht auf einen neuen oder anderen Charakter zu wechseln), und selbstständig interessanten Handlungsfäden oder Gerüchten zu folgen (oder sich zumindest um Fraktions-Aufträge zu bemühen). "Plot-Armor" für Spielercharaktere gibt es natürlich auch nicht, auch wenn die Runde kein SC-Fleischwolf werden soll.

    Das große Problem der D&D5 Encounter Creation balance ist halt, dass sie auf einen "Adventuring day" mit 6 Encounters oder so in Folge zwischen long rests ausgelegt ist. Dungeon-Crawl-Style mit langsamer Zermürbung und notwendigem sorgfältigem Ressourcen-Management eben.

    Wenn man zwischen seinem "full refresh" immer nur 1 Encounter hat, oder vielleicht 2, wie es in praktisch allen Runden, die ich bis jetzt gespielt habe, der Fall ist, führt das halt dazu, dass Encounter relativ trivial sind, weil man halt mit vollem Arsenal reingeht und bedenkenlos alles rausblasen kann, was man hat. Wodurch halt "Deadly" das neue "Average" werden muss...

    (Abgesehen davon, dass es Klassen mit primär long rest refreshs gegenüber solchen mit vielen short rest refreshs massiv bevorzugt)


    Und ja, einige CRs sind auch völlig unpassend, vor allem der Ghost (CR 4) sticht hier heraus. Da würden auch praktisch alle Spieler lieber einen Green Slaad oder Young Green Dragon (CR 8 ) bekämpfen als 4 Geister, weil ein paar schlechte Wis saves würfelt man immer, und einen Menschen oder Halbling kann das schnell mal durch Überalterung insta-killen, oder zumidnest für den Rest der Kampagne unspielbar machen. Weil wer hat schon auf den Levels, wo er gegen CR 4 antritt, innerhalb von 24 Stunden Zugriff auf einen Fünftgradzauber, der auch noch 100 gp in Diamantenstaub kostet... (oder gar mehrere, weil wahrscheinlich die ganze Gruppe altern wird bei 4 Geistern, selbst Charaktere mit solidem Wis save).

    Damit ist der Ghost wohl das für Standard-D&D5-Feeling, wie ich es erlebe, das am schlechtesten designte Monster im Standard Monster Manual. Und für D&D, wie ich es interessant fände, zu spielen, vermutlich das beste. :P

    Ich weiß nicht, ob ich dazu komme (bin momentan auch privat recht ausgelastet), aber ich hätte schon diverses Indie-Horror-Zeug, das interessant sein könnte, auch solches, das explizit auf wenig Vorbereitung getrimmt ist (wie eine Flucht aus einem Horror-Haus, das dynamisch am Spieltisch durch Poker-Karten-ziehen erstellt wird; gibt auch einen Raumschiff-Ableger davon).

    Eventuell auch etwas ohne designierten Spielleiter wie Final Girl, da haben wir mal beim Ringelleiten eine Runde gespielt, war ziemlich lustig (ich glaube, Regelwerk kam von anlumo)