Da ich bisher eigentlich nur D&D5 geleitet habe, hatte ich beim leiten etwas Schwierigkeiten das System so zu präsentieren und so mit den Regeln umzugehen, dass es sich nicht wie alternatives D&D anfühlt.
Das war dann sehr gut gemacht, weil ich hatte nicht den Eindruck, dass es da besondere Schwierigkeiten gab.
Bloss das "über dem verlässlichen Bereich zu würfeln kann zuviel des Guten ergeben" war halt nur selten wirklich anwendbar, aber das liegt meiner Meinung nach zumindest teilweise am Konzept, nicht nur am SL. Wenn man einen hohen Wurf wirklich als "zweischneidiges Schwert" haben wollte, müsste man da ein extra Regelkonstrukt drum bauen (z.B. eine Art "Karma"-Balance).
Es hat sich auch hinreichend anders als D&D angefühlt für mich. Und nicht nur durchs Setting bedingt, auch der Spielfluss war anders als "typisches" D&D.
(In dem, was ich als typisches D&D der letzten Jahrzehnte sehen würde, hätten wir einfach alles niedergehauen, was sich uns als Hindernis oder Bedrohung präsentiert hat - oder das zumindest tun können).
So musste ich selber den Aufbau eines Dorfes improvisieren und habe gemerkt, dass ich dabei sehr schnell in die D&D Schiene abgedriftet bin. Das vorgefertigte Abenteuer war mir da leider auch keine Hilfe, da es meiner Meinung nach, schlecht konzipiert wurde und den Spieler*innen jegliche Agency genommen hat. Außerdem fehlten wichtige Punkte wie NPC-Statblocks oder einem Statblock für die Spirit, die der eigentliche Hauptakteur der Story war.
Ich hätte da eigentlich nicht groß sagen könne, wo (zumindest grob) Vorgegebenes aufgehört und Improvisiertes angefangen hat (mit Ausnahme vom Statuen-Verkäufer zu Beginn, aber da musstest du wohl erst reinfinden), was durchaus als Lob gemeint ist.
Aber dass so ein Abenteuer in einem (nach meinem Verständnis) nicht auf "wir stürmen wagemuting in alles rein" getrimmten System offenbar strikt vorsieht, dass die Abenteurer eben beim ersten Anzeichen, dass etwas seltsam sein könnte, sofort ohne das Einholen jeglicher Informationen abbiegen und ins Unbekannte stürmen, ist tatsächlich nicht besonders schlau gemacht.
Vor allem, wenn der Aufhänger: "Ihr seid Spirit-Forscher" auch im Original geplant war. Weil dann die Charaktere eigentlich sehr genau wissen sollten "Du stürmst bei einer Spirit nicht eifnach los, ohne zu wissen, wofür sie steht, was sie mag oder eben nicht mag".
Dass Fehlen eines Stat-Blocks für die Spirit finde ich eigentlich kein großes Problem. Sowas signalisiert in anderen Systemen oft "wenn du versuchst, mit würfeln / rein spielmechanischen Aktionen dagegen anzukämpfen, verlierst du." Was zu dem Eidnruck, den ich von Spirits in dem Setting habe, sehr gut passt.
Spirits sind ja, wie es sich für mich dargestellt hat, eher Teil der Umgebung und Plot-Devices als Kreaturen, mit denen man sich anlegt (oder anlegen kann). Die stehen im Machtfaktor halt einfach mehrere Ebenen über allem Sterblichen und können nicht einfach durch Gewaltanwendung getötet oder auch nur besonders beeinträchtigt werden.
Was natürlich nicht heißt, dass man sowas nicht explizit hinschreiben kann, und dem SL ein paar Tips geben, wie er damit umgehen sollte. Vor allem in einem Quickstart (vielleicht komm ich noch dazu, den anzuschauen)!
Mein bisheriges Fazit: Recht nettes System, noch netteres Setting, verbesserungswürdiger Quickstart.