Wäre sonst noch wer damei am Sonntag? Zu zweit klingt es jetzt nicht so spannend. Und allzu verlässlich dürfte das Wetter auch nicht werden.
Beiträge von Smirg
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Sonntag sollte bei mir auch gehen.
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Im Moment wirkt es leider so, als würde der geplante Spaziergang wortwörtlich ins Wasser fallen.
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Hallo! Ich wollte nur mal kurz fragen, ob jemand die Möglichkeit und die Willen/Lust etc. hat Miniaturen in Resin zu drucken? Ich überlege ein paar passende STL Durckvorlagen zu kaufen, habe aber leider nur einen Filament Drucker.
Ich glaube, anlumo hat Zugang zu einem Resin-Drucker.
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War zwar kein Diversitätsabend, sondern die ConPact, aber da ich zuletzt über meine Lehren aus bisherigen Mage: The Awakening Runden geschrieben habe, hier ein Update meiner Erfahrungen nach den erwähnten Anpassungen:
- Die kurze Übersicht "typischer magischer Tricks" für die einzelnen Charaktere hat sehr geholfen, dass die Spieler ihre Magie auch ohne allzu viel Anleitung meinerseits sinnvoll eingesetzt (und damit besser ins Spiel gefundne) haben.
- Eine weitere Vereinfachung der Magieregeln - vor allem in einer der zwei heutigen Runden für völlige Rollenspielanfänger - hat auch dazu beigetragen,d ass die Runden gut und für die Spieler spaßig über die Bühne gegangen sind, weil sie sich nicht über Details Gedanken machen oder ich die bei jedem Zaubervorgang erläutern musste, die schlicht nicht da waren.
- Sogar die kompletten Neulinge haben gut ins Spiel gefunden und hatten Spaß bei der Sache.
Fazit: Testen, Feedback und resultierende Anpassungen zahlen sich aus!
Auch Fazit: Gerade, wenn Diversitätsabende auch bei Spielleitern für einen Test eines Systems genutzt werden, sollte man nicht gleich die optimale Erfahrung erwarten. (Spaß macht es ja normalerweise trotzdem)
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Sunakami Brauchst du am Freitag noch Transport- und Aufbau-Hilfe? Falls ja, wann?
(Im Moment würde ich gesundheitlich schätzen, ich leite am Samstag zwei mal und ziehe dann wieder ab.)
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Ich war eine Weile krank, und direktes Halsweh hab ich zwar keines mehr, aber ich merke doch, dass mein Hals noch ein paar Tage zur Besserung braucht.
Im Moment kann ich wieder problemlos reden, allerdings musste ich noch keine langen Redn probieren, die wären sicher noch zäh.
Die Frage ist, ob ich bis Samstag wieder voll am Damm bin. Leiten werd ich sicher mal können, ein zweites oder gar dittes mal könnte aber problematisch werden. Vor allem, wenn ich zwischendurch auch noch am Stand aushelfe, wie meistens.
Kann also sein,d ass ich eine Runde gegen Abend ausfallen lasse und mich am Stand zurückhalte. Aber das werde ich wohl erst in den nächsten Tagen besser beurteilen können. Vielleicht ist Samstag eh wieder alles in Ordnung.
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Hallo Alle Zusammen!
Wir (ein Freund und ich) würden eine Warhammer Fantasy RPG Runde suchen. Charakter für 4th Edition und (eventuell) auch 2nd Edition wären vorhanden. Abenteuer egal. Daher wollte ich hier mal "vorfühlen"
Hoffe ich bin da im richtigen ThreadDer Thread hier hat nichts mit Warhammer zu tun.
Für Warhammer Fantasy 4 wendest du dich, falls ich das richtig im Kopf habe, an Sunakami. Für Warhammer 2 an BigWolf.
Ob Warhammer 4 derzeit was längeres läuft, weiß ich nicht (gestern wurde laut Terminkalender eine Anfängerrunde angeboten), aber Warhammer 2 gibt es eine regelmäßig gespielte Kampagne. Aber scheinabr hast du den korrekten Thread dazu eh schon entdeckt.
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Ich habe einmal wieder eine neue Regelversion hochgeladen, in der ich Summon-Zauber (bisher vermutlich die stärksten Zauber) etwas abgeschwächt habe (sollten aber immer noch sehr gut sein), vor allem im Hinblick auf "Ich beschwöre einen Haufen Zeug und schicke das ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gegner."
Statt Kreaturentypen lernt man jetzt, spezifische Kreaturen zu beschwören. Die heilen zwar etwas, nachdem die Beschwörung endet (wodurch sie normalerweise nicht sterben können, außer, mal legt es drauf an), aber sie kommen hlat nicht jedes mal "taufrisch". Vor allem, wenn sie halt vorher arg mitgenommen waren.
Neben Wunden betrifft das damit implizit auch Spell Points und Overchanneling penalties. Du kannst also nicht eine Kreatur mit magischen Fähigkeiten beschwören, sie sich auszaubern lassen, heimschicken, neu beschwören und wieder von vorn.
Beschwörungen hatten bei mir eh auch immer potenziell die Rolle eines "Familiars", jetzt ist das halt noch stärker. Und entspricht auch Konzepten wie Hermetizismus, wo du eine Kreatur kennen must (via "wahrem Namen" oder so was), um sie beschwören zu können. "Gib mir irgendwas, was ich dann bedenkenlos verheizen kann" spielt es also nicht mehr.
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Habe jetzt mal einen Thread erstellt, in dem ich über meine Erfahrungen beim letzten mal philosophiere.
17. und 24. 06. wären bei mir noch frei.
10. 06. habe ich mir eingetragen, dass da eine Vereinswanderung geplant war. Falls die (hoffentlich) stattfindet, hätte ich also keine Zeit. Abgesehen davon, dass da, wie schon oben erwähnt, vermutlich eingie Leute anderweitig verplant sind wegen verlängertem Wochenende.
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Wie im Thread zu den Diversitätsabenden vorgeschlagen, mach ich einmal eine Diskussion zu den bisherigen Erfahrungen mit den gespielten Systemen auf.
Diesen Samstag habe ich Mage: The Awakening 2nd Edition geleitet. Zusammen mit den bisherigen Fantasy-Con-Angeboten dieser Runde kann ich einmal folgendes Resümée meiner Eindrücke ziehen:
- Es ist zwar auf der einen Seite einfach, ins Szenario zu finden (der Teil mit dem kontemporären Österreich), andererseits auch oft nicht so (der Teil mit den Magiern, der doch sehr viel Setting-Spezialzeug behinahltet, und die ganzen Fähigkeiten, die man hat.
- In der Nachbesprechung am Samstag bin ich zum Schluss gekommen, dass ich hier noch mehr Vorarbeit leisten muss. Ich habe vor, zu jedem der vorgefertigten Charaktere eine Kurzübersicht zu schreiben, quasi ein "best of" seiner magischen Möglichkeiten (auch in Bezug auf das, was im Szenario vermutlich gebraucht wird). Weil gerade mit den Acanthus-Arcana (Schicksal und Zeit) wussten Spieler in der Praxis bisher nicht so viel anzufangen. Da wären konkrete Beispiele gut, was man damit alles anfangen kann, das ist nicht super intuitiv.
- Von den zwei bisherigen Runden sind 2 recht ok gelaufen, auch wenn ich nicht ganz zufrieden war; vor allem im Vergleich mit der dritten Runde (einer auf der Con), die hervorragend gelaufen ist, vor allem weil eine Spielerin mit ihrer Magie voll aufgedreht und sich und die Gruppe damit teils in gehörige Schwierigkeiten gebracht hat.
Vielleicht war ich in den anderen zwei Runden auch etwas zu zahm, die Spieler vor konkrete Gefahren zu stellen. Etwas weniger Einleitung, etwas mehr Action, könnte gut tun.
- Die Runde am Samstag habe ich etwas ausschweifender gestaltet als auf den Cons, weil mehr Zeit zur Verfügung stand. War aber wohl keine gute Idee, ich bin zu ausschweifend geworden (ich erzähl halt gerne von Settings...), ich hätte mich mehr aufs unmittelbar relevante beschränken sollen. Besonders bei der Einführung, als auch beim Spiel. Da waren die Spieler mal zwischendurch an einem Ort, wo sie nicht viel rausgefunden haben (auch, weil sie dann nicht einbrechen wollten), den sie dann halt wieder verlassen haben. Da hätte ich sie vielleicht etwas mehr anstacheln sollen oder, noch besser, die Opposition direkt auftauchen und eingreifen lassen sollen (auch wenn es nur bedingt Sinn gmeacht hätte, aber das hätte wohl eh nur ich gemerkt...)
- Mage ist ein etwas schwieriges Spiel für kurze Einzelrunden. War mir auch klar, als ich mich entschieden habe, es anzubieten. Ich habe es auch ein bisschen als Herausforderung gesehen. Wenn die Spieler einmal reinkommen, scheint es den meisten sehr zu taugen, aber der Einstieg ist halt nicht gerade einfach. Auch, weil man von den Möglichkeiten erschlagen wird. Aber da will ich, wie erwähnt, etwas nachbessern.
Am ersten Diversitätsabend habe ich einmal Brindlewood Bay ausprobiert, und ich hatte einen Haufen Spaß damit. Einfach einmal etwas sehr anderes, sowohl vom Szenraio als auch vom Spielverlauf her. Ich hatte das Gefühl, dass das bei allen am Tisch super angekommen ist.
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Hab mich mal eingetragen.
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Werden noch Zeiten für die Slots vorgegeben, oder sollen wir das vorläufig nach eigenem Gutdünken machen?
Für die ConPact ist als Zeit 10:00-21:00 angegeben (After-Party beginnt um 22:00).
Schon um 11:00 den ersten Slot anzubieten ist vielleicht etwas früh (aber könnte man ja nach Tisch variieren). Aber wenn man 5 Slots anbieten will wohl sinnvoll, weil dann wäre der letzte 19:00-21:00, also bis zum offziellen Ende (mit etwas Überzieh-Möglichkeit).
Wobei, den letzten Slot gegen 19:30 zu starten und mit etwas überziehen zu rechnen, wäre wohl auch noch ok, wenn ich das richtig verstehe?
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Damit einmal jemand den Anfang macht, habe ich mich eingetragen.
Ich habe mir einmal die 3er-Partie Slots geholt (wobei der erste sowieso eher fraglich ist). Falls die jemand anderer möchte, einfach bekanntgeben.
Ist die Abenteuer-Kurzbeschreibung so ok?
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Ich nehme an, hier gibt es keine Trennung zwischen Siegel und anderen Anbietern, oder? Also auch nicht per Tisch oder so...
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Ah, haben wir sogar 3 Tische statt nur 2 (auch wenn wir laut Dokument 2 mal den Tisch 1 haben
).
Momentan haben wir glaube ich nur für 2 Tische geplant, also 4 SLs die sich in 2er-Paaren an einem Tisch abwechseln...
Ist jemand super-motiviert und möchte jemand 3 Slots am 1er-Tisch? Sonst könnte ich die auch nehmen. (Dass um 11:00 schon eine Runde startet, halte ich eh nicht für super-wahrscheinlich).
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15:30 am Samstag passt.
Hab gerade gesehen, Anfahrts- und Hallenplan sind auf der Homepage der Fantasy-Con zu finden.
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Gibt es schon neue Infos?
Eine Entscheidung, wann wir aufbauen, einen Hallenplan oder so?
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Es gibt wieder einmal eine neue Version vom Regelwerk.
Die einzige für Spielercharakter-Werte relevante Änderung ist, dass der Bonus gegen Fernkampf-Angriffe für Schilde und manche Rüstungen jetzt etwas niedriger skaliert (2/4/6 statt 3/6/9).
Die größte Änderung ist, dass jetzt Streiftreffer eingeführt wurden, wenn man sein Ziel verfehlt, aber um weniher als 10 Punkte. Wie Test-Kämpfe bestätigen konnten, führt das dazu, dass die zuvor überlegenen max-Dexterity/Dodge Builds merklich entschärft wurden und Constitution und vor allem Strength im Vergleich aufgewertet wurden (letzteres neben mehr Notwenigkeit für Rüstung, und damit Traglast, vor allem, weil man mit viel Stärke und Zweihandwaffe auch mit Streiftreffern noch erheblich etwas ausrichten kann).
Konplettes Changelog:
Version 0.12.5:
Reducing the effect of all-or-nothing Defense:
- Added a "graze" mechanic: Failing an attack roll by less than 10 points still does damage, but 15 points less than a regular hit.
- Added a similar mechanic for single-target non-damage ("save or suck") spells: Failure by less than 10 results in the Dazed status, representing the effort it took to shake off the effect.
- The reason: In a system with so few combat rounds, a round in which an attempt to diminish the opposition fails completely is extremely powerful, and used to be way too frequent (and save-or-suck was therefore generally not used except in circumstances where you have no chance of seriously harming the opponent).
Connected to Defense changes:
- Ranged Dodge from deflection for shields, cover and some worn armors reduced from 3/6/9 to 2/4/6.
- Shield damage, which previously occupied the "missed by less than 10" space, was completely redesigned: It now occurs whenever the wielder uses the shields Armor bonus, and inflicts a Medium Wound if the attack damage was greater than the shield's RW (20+ damage for regular shields), or a Light Wound if less than 10 below (10-19 damage for regular shields). No separate roll.
- Full Defense with shields now only gives +2 Defense (like on regular or cautios attacks), as +5 was a bit much. Likewise, Full Attack with two weapons now only gives +2, not +5. Two weapons and weapon-and-shield mostly behave the same way now (a bit simpler). A second weapon gives +2 Exploit Range on Full or Focused attacks, though, to give dual-wielding at least some validity (damage would get it in two-handed Versatile weapons' territory, Weapon Exploit feels more unique for the style too; restricted to offensive attacks because it fits the style).
- The Breach Defenses maneuver now gives a +15 attack bonus for initial activation rather than +10. After all, it must contend with the new method of "trying to inflict at least a graze", and should thus be very likely to succeeds. The granted bonus on the subsequent attack remains at +10, because even if you don't hit, you will now likely at least get a graze. It is a bit of a desparation maneuver against high-defense opponents and should remain a last resort, preferably if outnumbering the evasive foe.
- The rules for hitting the wrong target at range now define interaction with interpose interruptions: The interposing character takes a graze on any miss but the projetile doesn't fly on.
- The arrow-catching enchantment now always provides an RW bonus, because a shield user is more likely to take at least a graze despite the Parry/Dodge bonus and "pays" with shield damage to use the Armor bonus. It was also clarified that noone beyond the target may be hit if the attack misses completely (which is often the point of the enchantment), and that it does not affect spell projectiles like Acid Arrows or Magic Missiles.
Spells
- Protection From Arcane no longer grants the save bonus against damage spells, because that made the higher-level Resist Elements a pretty pointless spell to use (and the combination of both stronger than it was intended to be). It always was supposed to be more against preventing disabilities rather than withstanding damage. also removed the +2 RW against summoned creatures, because the Wis save for them to attack is already enough of a bonus, and it's easier to keep one situational modifier in mind than two of them.
- Ray of Enfeeblement now also inflicts Dazed, because lowered Str hardly hurts many builds, especially mages. And with the new "Dazed on successful single-target save", the spell might have been more effective against mages if they make their save than if they fail it, which would have been dumb. Also, Dazed isn't that devastating against fighters (against whom the Str penalty often is devastating), and Dazed fits the whole "your energy suddenly got ripped out" vibe.
General:
- The ability score maximum is no longer hard-capped at 12/13 for level-ups and potions. Having a 13/14 at level 10 won't make that much of a difference, and beyond that... a dragon or (super-rare) epic-level "barbarian" with Strength 16? Why not, it's a fantasy game after all, and except for major monsters, hardly anyone will ever even reach levels 12+. And "single super-powerful" characters aren't all that powerful in the system anyways due to action economy. Extra spellpoints are now granted beyond Int 12.
- Small-Folk Magic Resistance now gives +5 to Con, Int, Wis and Cha saves instead of +2 to Dex, Con and Int and +5 to Wis and Cha. Should be eaasier to memorize, easier to apply against attack-roll spells (applies only to RW, not both Dodge and RW) and also more consistent between damage spells (was stronger against attack-roll spells than against area effects and Magic Missile).
- Changed free movement to allow using it to move alongside allies, which is important for formations to avoid turn-based shenanigans like moving through a temporary gap that shouldn't logically exist, and to be able to still interrupt enemies to protect those allies without them being temporarily out of range. It can now also be used on one of your own turns instead of just the first one to mke things easier to handle and since the restriction wasn't super-important.
- Added movement cost for sideways and backwards moves, turning and difficult terrain. Somehow I had always forgotten to list those...
- Updated the combat examples.
- Clarified how picking non-Class-list known spells works for multi-class mages (one third outside all of his classes). Also removed the clause that such outside spells are changed to his won Class, as this is no longer necessary since switching from Spell Slots to Spellpoints.
- Fixed a typo in the earlier damage range changes, where lasers were now listed as 45 damage instead of -4 damage (which was supposed to replace the previous -5).
- The Fear status effect now no longer has the Intimidation roll against passive Wis save: For a while now, passive thresholds were assumed tob e only for damage and RW; was missed back then, though. It's an active save now, allowing a mix of succeess or fail results for multiple targets. There is no longer an inherent +5 bonus wo the Wis save, but the order may take higher penalties for going against the target's nature (-5 for moderate, -10 for strong; was only -5 for strong before), allowing for more degrees in the acceptibility of commands.
- Updated the character generator (ranged defense bonuses for shields and armors).
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Ich würde eher schon am Samstag aufbauen. Kann man am Sonntag etwas länger schlafen, und wenn man am Samstag merkt, dass noch irgendwas fehlt, kann man das vielleicht noch besorgen.