...Ja, Rampant Growth geht auch auf Heroes.
EDIT: ...Und Calamandra kann mit 4 Gold auf 4 ATK kommen, indem ich sie einfach maxlevle. Dann wäre es zwar nicht mehr so effizient, Quince zu killen, aber ftzk...
...Ja, Rampant Growth geht auch auf Heroes.
EDIT: ...Und Calamandra kann mit 4 Gold auf 4 ATK kommen, indem ich sie einfach maxlevle. Dann wäre es zwar nicht mehr so effizient, Quince zu killen, aber ftzk...
Techs: 2* Centaur
Hand: Playful Panda, Ironbark Treant, Verdant Tree, Rich Earth, Forest's Favor
Worker: Ironbark Treant
Ich sammle 6 Gold.
-> Rich Earth. Ich habe noch 3 Gold.
-> Worker.
-> Tech 1. Ich habe noch 2 Gold.
-> Calamandra killt die Mirror illusion.
Discard 3, reshuffle, Draw 5.
Leader: -
Elite: -
Scavenger: -
Technician: -
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
-> (Young Treant, im Jail)
-> Calamandra (2/3)
Workers: 7
Floating Gold: 2
Hand: 5
Deck: 3
Discard: 0
Merfolk Prospector, Centaur, Centaur, Playful Panda, Forest's Favor
Ok, weitere Nachträge:
-> Ja, Reputable Newsman ist auch 2 Gold. Habe ich nicht gechecked, dass das Teil der Frage war. ^^'
-> Der Grund, warum Verdant Tree tappen muss, um die Ability zu aktivieren, ist dass du es dann nicht im selben Turn machen kannst, wo du den Verdant Tree gespielt hast.
Noch eine Anmerkung zu deinem Zug: Ich glaube, auch Heroes können ins Jail. Demnach wäre Calamandra im Jail und Der Treant draußen. außer, du drehst einfach die Spiel-Reihenfolge um.
Nope, Jail funktioniert nur auf Units played from Hand.
Ach ja, falls du es übersehen hast, ich hab am Ende meines ersten Zuges eine kurze Frage für meinen 2ten gepostet.
Ja, habe ich übersehen. Und ja, Moment's Peace und Nature Reclaims sind alle 2 Gold.
Hand: Rampant Growth, Spore Shambler, Tiger Cub, Merfolk Prospector, Young Treant
Worker: Tiger Cub
Ich sammle 5 Gold.
-> Worker. Ich habe noch 4 Gold.
-> Young Treant. Geht ins Jail. Ich habe noch 2 Gold.
-> Calamandra. Ich habe noch 0 Gold.
Discard 3, Draw 5.
Leader: -
Elite: -
Scavenger: -
Technician: Calamandra (2/3)
Lookout: -
Board:
-> (Young Treant, im Jail)
Workers: 6
Floating Gold: 0
Hand: 5
Deck: 0
Discard: 3
Playful Panda, Ironbark Treant, Verdant Tree, Rich Earth, Forest's Favor
Rampant Growth, Spore Shambler, Merfolk Prospector
Ich dachte, der Verdant Tree instant-build funktioniert nur einmal die Runde?
Nicht dass ich wüsste. Der Text ist "Your tech buildings build instantly this turn".
Nein, der Mirror-Effect von Qunice muss nicht targeten, und funktioniert daher auf den Potent Basilisk. So Zeugs wie Chaos Mirror in Red oder die Ability von Eyes of the Chancellor muss auch nicht targeten.
Und wenn du nur das Tech 2 *oder* den Verdant Tree killen kannst, macht es Sinn, den Verdant Tree zu killen. Weil solange der Verdant Tree noch steht, kann ich theoretisch Tech 2 instant rebuilden und dann gleich Tech 3 ebenfalls instant builden. Wenn nur das Tech 2 noch steht, dann kann ich zwar Tech 3 bauen, aber es wird erst nächsten Turn fertig, und kommt damit zu spät.
Also ja, neue Partie, diesmal fängst du an.
Ok, es wird mir zwar nicht *viel* bringen, aber der Potent Basilisk kann nicht arrested werden. Der ist untargetable.
EDIT: ...Hätte ich vermutlich dazu schreiben sollen, damit du das nicht extra nachschauen musst...
EDIT2: ...Wobei ich die Partie eigentlich so wie so conceden kann. Der Basilisk wird dich auch nicht aufhalten, Midori zu killen (du kannst deinen Mirror einfach selber zu einem Potent Basilisk machen und traden theoretisch), und damit bin ich nächsten Turn dann tot. Selbst wenn mein Tech 2 Building *und* der Verdant Tree überleben würde, habe ich durch den Building Inspector 1 Gold zu wenig für Tech 3 + T-Rex... Und durch das Jail würde der T-Rex selbst dann nicht rechtzeitig am Board sein. Wenn du willst können wir noch eine Partie spielen, wo du dann anfängst.
Tech: 2* T-Rex
Hand: Potent Basilisk, Fairie Dragon, Moment's Peace, Fairie Dragon, Potent Basilisk
Surplus Draw: Playful Panda
Young Treant Draw: Moment's Peace
Worker: Playful Panda
Ich sammle 9 Gold, und habe insgesamt 10.
-> Worker.
-> Potent Basilisk. Geht ins Jail. Young Treant kommt aus dem Jail raus und ich ziehe 1. Ich habe noch 6 Gold.
-> Noch ein Potent Basilisk. Geht ins Jail, aber der andere Potent Basilisk kommt wieder raus. Er zerstört nix, weil du hast kein valid Target. Ich habe noch 2 Gold.
Discard 4, Draw 2, reshuffle, Draw 3.
Leader: Potent Basilisk (3/5+1)
Elite: Centaur (4/4)
Scavenger: Argagarg (1/3)
Technician: Young Treant (0/2)
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
-> Tech 2 (Balance)
-> Surplus
-> Verdant Tree (3)
-> (Potent Basilisk, im Jail)
-> Midori (2/3)
Workers: 10
Floating Gold: 2
Hand: 5
Deck: 3
Discard: 0
Rampant Growth, Centaur, T-Rex, Moment's Peace, Fairie Dragon
Tech: 2* Fairie Dragon
Hand: Moment's Peace, Moment's Peace, Rampant Growth, Playful Panda, Potent Basilisk
Technician Draw: Centaur
Surplus Draw: Forest's Favor
Worker: Forest's Favor
Ich sammle 8 Gold, +1 durch Scavenger und habe insgesamt 9.
-> Worker.
-> Verdant Tree aktiviert die Ability, dass Tech-Buildings diesen Turn instant fertig werden.
-> Tech 2 (Balance). Ich habe noch 5 Gold.
-> Midori. Ich habe noch 3 Gold.
-> Midori castet Moment's Peace. Ich habe noch 1 Gold.
Discard 5, Draw 1, reshuffle, Draw 4.
Leader: -
Elite: -
Scavenger: Midori (2/3)
Technician: Argagarg (1/3)
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
-> Tech 2 (Balance)
-> Surplus
-> Verdant Tree (3)
-> (Young Treant, im Jail)
-> Centaur (3/4)
Workers: 9
Floating Gold: 1
Hand: 5
Deck: 4
Discard: 0
Potent Basilisk, Fairie Dragon, Moment's Peace, Fairie Dragon, Potent Basilisk
Tech: 2* Potent Basilisk
Hand: Tiger Cub, Centaur, Centaur, Young Treant, Playful Panda
Surplus Draw: Forest's Favor
Worker: Tiger Cub
Ich sammle 7 Gold, und habe insgesamt 7.
-> Worker.
-> Centaur. Geht ins Jail. Ich habe noch 4 Gold.
-> Young Treant. Geht ins Jail. Centaur verlässt das Jail. Ich habe noch 2 Gold.
-> Argagarg. Ich habe noch 0 Gold.
Discard 3, Draw 3, reshuffle, Draw 2.
Leader: Centaur (3/4+1)
Elite: -
Scavenger: Wisp (0/1)
Technician: Wisp (0/1)
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
-> Surplus
-> Verdant Tree (3)
-> (Young Treant, im Jail)
-> Argagarg (1/3)
Workers: 8
Floating Gold: 0
Hand: 5
Deck: 3
Discard: 0
Moment's Peace, Moment's Peace, Rampant Growth, Playful Panda, Potent Basilisk
Tech: 2* Moment's Peace
Hand: Rampant Growth, Verdant Tree, Merfolk Prospector, Young Treant, Forest's Favor
Worker: Merfolk Prospector
Ich sammle 6 Gold, und habe insgesamt 7.
-> Worker.
-> Playful Panda traded mit Building Inspector. Du kriegst 1 Gold.
-> Verdant Tree. Ich habe noch 5 Gold.
-> Surplus. Ich habe noch 0 Gold.
Discard 3, Draw 3, reshuffle, Draw 2.
Leader: -
Elite: -
Scavenger: -
Technician: Wisp (0/1)
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
-> Surplus
-> Verdant Tree (3)
Workers: 7
Floating Gold: 0
Hand: 5
Deck: 4
Discard: 0
Tiger Cub, Centaur, Centaur, Young Treant, Playful Panda
Tech: 2* Centaur
Hand: Merfolk Prospector, Young Treant, Ironbark Treant, Rich Earth, Forest's Favor
Worker: Ironbark Treant
Ich sammle 5 Gold, und habe insgesamt 6.
-> Rich Earth. Ich habe noch 3 Gold.
-> Worker. Kostet nix wegen Rich Earth. Ich habe noch 3 Gold.
-> Tech 1. Kostet 2 wegen dem Building Inspector. Ich habe noch 1 Gold.
Discard 3, reshuffle, Draw 5.
Leader: Playful Panda (2/2+1)
Elite: -
Scavenger: -
Technician: Wisp (0/1)
Lookout: -
Board:
-> Rich Earth
-> Tech 1
Workers: 6
Floating Gold: 1
Hand: 5
Deck: 3
Discard: 0
Rampant Growth, Verdant Tree, Merfolk Prospector, Young Treant, Forest's Favor
Hand: Rampant Growth, Verdant Tree, Tiger Cub, Playful Panda, Spore Shambler
Worker: Spore Shambler
Ich sammle 4 Gold.
-> Worker. Ich habe noch 3 Gold.
-> Playful Panda. Ich habe noch 1 Gold.
Discard 3, Draw 5.
Leader: -
Elite: -
Scavenger: -
Technician: Wisp (0/1)
Lookout: -
Board:
-> Playful Panda (2/2)
Workers: 5
Floating Gold: 1
Hand: 5
Deck: 0
Discard: 3
Merfolk Prospector, Young Treant, Ironbark Treant, Rich Earth, Forest's Favor
Rampant Growth, Verdant Tree, Tiger Cub
Ok, ich würde den 29.9. dann tatsächlich mal fixieren. Ich werde mich vermutlich einfach damit abfinden müssen, dass nicht immer alle Leute auftauchen können, und meine Plots versuchen entsprechend zu planen. Ich hoffe das ist für alle in Ordnung.
Ok, in dem Fall würde ich mir den 29.9. mal mit Fragezeichen vormerken.
Allgemein werde ich probieren, ob ich meine Vorbereitung weniger abhängig von der Anwesenheit bestimmter Spielercharaktere machen kann. Es ist mir jetzt schon viel zu oft passiert, dass mein vorbereiteter Plot sich auf einen bestimmten SC bezieht, und dann genau der entsprechende Spieler spontan nicht da ist... Und Vampire ist allgemein ein Setting, wo es für mich schwierig ist, mit wechselnden SCs umzugehen.
Ich kann nicht früher als 18:00 starten. Es können von mir aus auch Anfänger mitspielen, auch wenn Vampire für Anfänger vielleicht nicht das ideale Setting ist?
Ok, passt. Denn werde ich den Freitag mal absagen.
Was ich aktuell anbieten kann:
-> Samstag 16.9.
-> Freitag 22.9.
-> Samstag 23.9.
-> Freitag 29.9.
Tag 230:
Nachdem ich von den Serovitern einen neuen Zauber zur Vernichtung von Untoten gelernt habe, erkläre ich mich bereit, bei der Eroberung des letzten Stützpunkts vor der alten Hauptstadt dabei zu sein. Es handelt sich dabei um einen Turm auf einer kleineren Insel, der scheinbar noch über intakte magische Anti-Schiffs Verteidungsmechanismen verfügt: Das letzte Schiff, das sich der Insel genähert hat, wurde von einem Blitz getroffen, der von diesem Turm ausgegangen ist.
Unser Plan ist, dass wir magische Wasseratmung bekommen, dann von einem Schiff aus knapp außerhalb der Blitz-Reichweite ins Wasser springen, unter Wasser unter die Klippe vom Turm marschieren, und dann den Turm einnehmen. Dieser Plan ist großteils erfolgreich, auch wenn einer von uns auf dem Weg von einem Hai angegriffen wurde. Wir gehen an Land und machen Rast auf einem Klippen-Vorsprung, der vom Turm aus nicht einsehbar ist.
Tag 231:
Wir stürmen den Turm, indem wir das Tor mit einer magisch beschworenen Ramme aufbrechen. Innerhalb vom Turm kämpfen wir gegen Gespenster, die uns aus Richtung der Wand angreifen. Scheinbar werden diese Gespenster von einem Elfen-Vampir kommandiert, der allerdings die Flucht nach oben antritt, nachdem er von meinem Lichtblitz getroffen wurde und wir seine Gespenster besiegt haben.
Oben angekommen finden wir eine für uns denkbar schlechte taktische Situation vor: Es ist dort eine große Halle, und man kommt nur über eine Leiter in das nächste Stockwerk, die allerdings hochgezogen wurde. Dort warten zwei dieser Elfen-Vampire sowie einige Sklette mit Bögen auf uns, die alle in Sicherheit im nächsten Stockwerk sind, aber freie Schussbahn auf uns hätten, wenn wir die Halle betreten würden. Da die Elfen-Vampire scheinbar intelligente Untote sind, rufen wir ihnen ein paar Fragen zu, und erhalten folgende Informationen:
-> Ihre Namen sind Spo und Ock, und sie kommen ursprünglich nicht von Igi-Kum. Seitdem sie vom Untoten-Fluch betroffen wurden, sind sie allerdings genau so an diesen Ort gebunden, wie die anderen intelligenten Untoten hier auch an ihren jeweiligen Ort gebunden sind.
-> Ja, sie bedienen das magische Geschütz an der Spitze des Turms, um diesen Ort vor Lebenden zu verteidigen, weil sie dazu durch ihren Fluch scheinbar das Bedürfnis haben.
-> Ja, sie haben das Bedürfnis, ihre gute taktische Position zu verlassen, um uns angreifen zu gehen, verstehen aber aus rationaler Sicht, dass das eine schlechte taktische Entscheidung wäre, und können sich gut genug beherrschen, das nicht zu tun.
Wir gehen wieder nach unten um uns zu beraten, und beschließen folgenden Plan: Die anderen gehen wieder zum Eingang der Halle, um mit den Elfen-Vampiren zu reden, die davon hoffentlich abgelenkt sind. Ich fliege in der Zwischenzeit nach oben und zerstöre das Geschütz. Dieser Plan funktioniert am Ende nicht so gut, wie ich es mir vorgestellt habe, weil ich dabei entdeckt und von einem der Elfen-Vampire fast erwischt werde... Auch meine Engel können das magische Geschütz aber nicht zerstören, weil es viel zu robust ist. Der Rest der Gruppe nutzt dann aber meine "Ablenkung" erfolgreich, um die Halle zu stürmen und mit einer Räuberleiter ins nächste Stockwerk zu kommen, um die Skelette zu erledigen. Die Vampire werden ins Meer geworfen, und dann mit ihrem eigenen Geschütz erledigt. Der Turm ist erobert.