Beiträge von fodazd

    Tag 201:

    Der Baron plant, noch zwei weitere Stützpunkte zu errichten, bevor die alte Hauptstadt direkt angegriffen wird. Der erste davon ist bei der Ruine eines alten Dorfs an der Küste, und der zweite soll auf einer weiteren kleineren Insel etwas weiter sonnwärts sein.

    Sima hat sich bereit erklärt, bei der Sicherung dieses nächsten Stützpunkts dabei zu sein. Nachdem wir bei der Dorfruine gelandet sind und die paar Untoten dort erfolgreich bekämpft haben, beginnen die Leute des Barons bereits damit, die Ruinen des alten Dorfes mit Befestigungsanlagen zu verstärken, und einen Schutzkreis gegen Untote aufzubauen. Die Schiffe des Barons bleiben auch in der Nähe des neuen Lagers vor der Küste, um potentielle Angreifer mit ihren Geschützen beschießen zu können. Einige schwerere Geschütze werden auch an Land gebracht, um das Lager zu sichern.

    Ein Magier des Barons kann mich unsichtbar machen, damit ich aus der Luft nach Untoten Ausschau halten kann, ohne selbst gesehen oder beschossen werden zu können. Auf diese Art und Weise kann ich eine kleine Gruppe Untoter ausfinding machen, und ihnen mit meinen beschworenen Engeln einige Verluste zufügen. Diese Gruppen werden scheinbar von Skeletten mit in unterschiedlichen Farben leuchtenden Augen kommandiert, die offensichtlich Magie beherrschen.



    Tag 202:

    Sowohl von Eiswärts als auch von Sonnwärts nähern sich jetzt größere Truppen von Untoten dem Lager. Sie greifen synchronisiert von beiden Seiten an, können die schnell errichteten Befestigungen aber nicht durchbrechen, und mit Hilfe der Geschütze auf den Schiffen und im Lager können sie schließlich so geschwächt werden, dass sie zum Rückzug gezwungen sind. Das Lager ist damit gesichert.

    In einem Apokalypse-Setting:

    -> "Reden wir beide eigentlich vom gleichen Weltuntergang?"

    -> "6 Leute kann ich gefühlt an einer Hand abzählen."

    -> "Sicher kenn ich mich gut mit Mathematik aus, ich hab 14 Jahre lang in einer Höhle gelebt ohne Freunde!"

    Nächster Termin ist Freitag 18.8.

    Es wird bis zur nächsten Session einen Timeskip von 2 bis 4 Wochen geben, also könnt ihr hier sagen, was eure Charaktere in dieser Zeit so vor haben. Ihr könnt mir das auch (oder zusätzlich) per PN oder über einen sonstigen privaten Kanal mitteilen.

    aber wenn ich auf Degeneration würfle ("Reue habe" laut V5), streich ich ja alle Stains die ich habe. Welchen Stain streiche ich dann am Ende der Runde? :/


    Eine meiner anderen Hausregeln ist, dass du dir *nicht* bei jedem Wurf alle Stains streichst, sondern nur so viele, wie du successes auf deinen roten Würfeln hattest. Ein Problem mit dieser Regelung, das hinterher angesprochen wurde, ist dass es dir dann unmöglich ist, deine Stains wieder loszuwerden, wenn alle freien Kästchen damit voll sind.

    Um dieses Problem zu beheben, verlierst du jetzt jede Session, wo du keine Stains gekriegt hast, passiv einen Stain. Das schlägt sich aber irgendwie damit, dass du normalerweise am Ende jeder Session für deine Stains würfeln musst, also würfelst du jetzt immer sofort, wenn du Stains kriegst, und nicht mehr am Ende jeder Session.

    Okay.. Uhm.. Ganz versteh ich es jetzt nicht mehr. Wenn ein Charakter etwas unmenschliches tut, würfelt er sofort auf Reue und Degeneration? Wenn er/sie nichts unmenschliches tut in der ganzen Session verliert er/sie fix Menschlichkeit? Oder lese ich das falsch?

    Ja, du würfelst dann sofort auf Degeneration. Nein, du verlierst nicht fix Menschlichkeit, sondern du verlierst fix einen Stain, falls du einen hast.

    Ok, ich habe *wieder mal* eine Modifikation für die degeneration roll Hausregeln:
    -> Du würfelst *sofort* nachdem du stains genommen hast, und nicht erst am Ende der Session.
    -> Am Ende jeder Session, in der du keine Stains genommen hast (und dementsprechend auch nicht gewürfelt hast) verlierst du automatisch 1 Stain, ohne würfeln zu müssen.

    Ansonsten würde alles wie bisher beschrieben funktionieren.

    Wenn ihr dazu Meinungen habt, könnt ihr sie natürlich wie immer hier posten oder mir persönlich sagen.

    Tag 191:

    Die Überreste der KSH haben jetzt scheinbar bekannt gegeben, dass ihre Gebäude zur allgemeinen Verwendung zur Verfügung gestellt werden. Sie wollten also scheinbar nicht Tänzer beauftragen, die Leute dort rauszuschmeißen... Vermutlich weil uns das einen Grund gegeben hätte, gegen Tänzer vorzugehen? Aus dem Gebirge gibt es in der Zwischenzeit auch nicht wirklich Neuigkeiten. Die Spinell-Akademie hat aber scheinbar beschlossen, dass alle Nicht-Magischen Gefangenen der Einheimischen ab jetzt einfach hingerichtet werden. Nicht nett.

    Ich beschließe, zusammen mit einem neu angekommen Katzen-Abenteurer wieder Untote jagen zu gehen für den Baron.



    Tag 192:

    Der nächste Stützpunkt auf dem Weg zur alten Hauptstadt wäre vermutlich auf einer kleineren Insel ein bisschen von Zirove entfernt. Als wir mit einem Boot dorthin fahren, werden wir aber von einem anderen Boot abgefangen, was von einem mumifizierten Zentauren gesteuert wird und einen Haufen Skelette an Bord hat. Der Zentaure ist scheinbar ein intelligenter Untoter und wirft uns einige Beschimpfungen entgegen, weshalb wir umdrehen und uns einen anderen Landeplatz auf dieser Insel suchen. Dort bekämpfen wir ein paar skelettierte Schafe und rasten dann am Boot.



    Tag 193:

    Auf dem Weg zum Dorf des Zentauren finden wir eine Hütte im Wald, wo eine mumifizierte menschliche Frau wohnt, die scheinbar ebenfalls eine intelligente Untote ist. Aus ihr kriege ich folgende Informationen heraus:

    -> Die intelligenten Untoten auf Zirove sind erst vor einigen Monaten wieder aufgewacht, und das hat scheinbar irgendetwas mit der Ankunft der Abenteurer zu tun?

    -> Sie kann sich nicht weit von ihrer derzeitigen Position wegbewegen, ohne dass die magische Kontrolle auf ihr sie zwingt, wieder umzudrehen.

    -> Der Zentaure ist die einzige andere Person auf dieser Insel, mit der sie reden kann.

    -> Die Magie, die diese Untoten kontrolliert, geht scheinbar von der alten Hauptstadt aus.

    -> Sie muss sich ziemlich beherrschen, um mich nicht einfach anzugreifen, weil das ihre Magie so will.


    Ich sage ihr, dass wir eigentlich nur zur alten Hauptstadt wollen, und dass wir sie in Ruhe lassen würden, wenn sie den Zentauren überreden kann, unsere Schiffe nicht mehr abzufangen.



    Tag 196:

    Wir erstatten dem Baron Bericht. Er sagt dass sein Plan ist, in der alten Hauptstadt die Magie aufzuheben, die diese Untoten belebt/kontrolliert. Er hat gehört, dass einer der Moralbefreiten scheinbar damit experimentiert hat, die intelligenten Untoten hier vor der Kontrolle dieser Magie zu schützen, aber der Baron hält das für unnötig kompliziert. Er hat vor, sich für ein paar Tage im alten Heiligtum der Hauptstadt zu verbarrikadieren während das Ritual läuft, das die Untoten wieder ganz tot machen wird. Ursprünglich waren diese Untoten außerdem scheinbar dazu gedacht, gegen die Berggötter zu kämpfen? Hmm, auch interessant. Wie auch immer, wir wurden bezahlt.

    Tag 186:

    Weder die Moralbefreiten/Einheimischen noch die Expedition oder sonstige Leute aus Danblag scheinen momentan besonders an einer diplomatischen Lösung des Konflikts interessiert zu sein. Mir wird außerdem geraten, dass ich es in Danblag nicht zu laut sagen soll, Kontakte bei den Einheimischen zu haben, weil Leute mir das vermutlich übel nehmen würden... Und dann vielleicht auch andere Leute als die KSH auf die Idee kommen könnten, mir Attentäter auf den Hals zu hetzen. Enttäuschend. Nachdem ich wieder zwei neue Abenteurer getroffen habe, nämlich einen jungen Halbling und seinen Golem, von dem er üblicherweise transportiert wird, beschließe ich, gemeinsam mit ihnen wieder mal beim Baron nachzufragen, ob er gerade Arbeit hat.

    Auf dem Weg dorthin werde ich von einem in Wildniskleidung gehüllten Mann angesprochen, der sagt, dass er mir Informationen geben könnte: Laut ihm ist der Grund für die Expedition, dass Kierlina die Krone der Steppenfürsten, die ein Artefakt der Berggötter ist, wieder mit der Macht der Berggötter aufladen will, indem sie ihnen diese Macht irgendwie gewaltsam wegnimmt? Diese Krone ist derzeit im Besitz einer der Expeditions-Anführer angeblich, aber wenn allgemein bekannt werden würde, dass Kierlina irgendwelche "unheilige" Magie der Berggötter verwendet, dann würde sie vermutlich die Unterstützung der Kirche verlieren, und die bräuchte sie höchtwahrscheinlich, wenn sie tatsächlich offiziell Königin werden will?

    Ich frage den Mann, für wen er arbeitet. Er sagt da es die KSH jetzt nicht mehr wirklich gibt, arbeitet er einfach nur mehr für den Fürsten von Khelmez. Er stellt sich dann als "Tänzer" vor. Ich frage ihn, ob er nicht eigentlich tot sein sollte. Er sagt ja, war er auch. Ich sage ok, dann hoffe ich, dass er mir das nicht zu übel nimmt, und dass er sich auch einfach hätte ergeben können so wie die anderen. Er sagt nein, unter den Mechlern wird es nicht so gern gesehen, wenn sie sich ergeben, und er nimmt es mir nicht übel weil was ist schon ein einzelner Tod unter Freuden? Er versichert mir außerdem nochmal, dass es *definitiv* die Leute aus Stokin waren, die das Attentat auf mich geplant haben, und *garantiert* nicht die Leute aus Khelmez. Weil die wollen eigentlich überhaupt keinen Streit mit mir!

    Ich frage ihn, warum er mir die Sache mit der Krone erzählt hat. Er sagt, dass der Fürst von Khelmez kein Interesse daran hat, dass Kierlina mit ihrem Plan Erfolg hat, und dass ich meine Kontakte bei den Einheimischen vielleicht nutzen könnte, um das zu verhindern. Ich sage ich werde darüber nachdenken, werde in nächster Zeit aber vermutlich eher für den Baron arbeiten als wieder ins Gebirge zu gehen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Geschichte glauben soll... Weil wenn sie *wahr* ist, warum hat die KSH das dann nicht schon viel früher herumerzählt, um Kierlina zu diskreditieren? Ich kann es nicht 100%ig ausschließen, aber ich würde jemandem, der früher bei der KSH war, auch nicht einfach glauben, wenn er mir so eine Geschichte erzählt...

    ...Wie auch immer: Der Baron hatte mit seiner Naga-Jagd Erfolg, und möchte Zirove jetzt auf der eiswärtigen Seite umschiffen, um auf die von Untoten besetzte andere Seite der Insel vorzustoßen. Wir erklären uns bereit, weitere Stützpunkte an der Küste auszukundschaften und zu sichern.


    Tag 188:

    Nachdem wir den eiswärtigen Sumpf umschifft haben, sichern wir einen einige Minuten an Land gelegenen Hügel, und bekämpfen in einer alten Ruine in der Nähe ein paar Untote. Meine beiden Kollegen werden dabei ziemlich verwundet beziehungsweise beschädigt, aber das Gebiet um die Anlegestelle herum ist jetzt großteils gesäubert und wir werden bezahlt.

    Tag 170:

    Die KSH hat ein paar Botschafter nach Danblag geschickt, die das Lösegeld für die Meuchler und die Magier bezahlt haben, und der Bund der Freien hat wie vereinbart kassiert. Rüdiger und seine Zwerge wurden aber sitzen gelassen. Der Bund der Freien überlegt jetzt, sie noch ein bisschen im Hausarrest zu behalten, bevor sie einfach frei gelassen werden. Weil gegenüber der KSH werden sie jetzt vermutlich nicht mehr besonders loyal sein, aber möglicherweise gibt es immer noch Spione/Agenten unter ihnen? Die eingelösten Meuchler und Magier haben Zirove dann bei nächster Gelegenheit auch schon wieder verlassen, was gut für mich ist. Ich hoffe, dass sie jetzt auch *wirklich* weg sind, und nicht noch einmal probieren, ein Attentat auf mich auszuführen?

    Die Botschafter haben außerdem auch das Angebot aufgestellt, die alten Gebäude der Handelsvereinigung offiziell zu verkaufen... Aber dort haben sich in der Zwischenzeit schon diverse neu angekommene Abenteurer einquartiert, und es gibt im Moment nicht wirklich etwas, was die KSH dagegen tun kann. Weil sie hat momentan in Danblag nicht die Kampfkraft, um die Abenteurer dort rauszuschmeißen, und die anderen Fraktionen wollen sich da im Moment auch nicht einmischen.

    Aus dem Gebirge gibt es außerdem die Neuigkeit, dass die Einheimischen einen großen Angriff auf das Hauptlager der Spinell-Akademie bei Hulago versucht haben, der allerdings zurückgeschlagen wurde. Als die Leute im Lager dann zum Gegenangriff übergehen wollten um die fliehenden Einheimischen nieder zu machen, wurden sie von einer *anderen* Gruppe Einheimischer angegriffen, die scheinbar auch von Leuten der Moralbefreiten unterstützt wurden. Die haben es dann auch geschafft, einige Gefangene aus dem Lager zu befreien, bevor sie sich wieder zurückgezogen haben.

    Ich beschließe, dass es auch für mich wieder einmal an der Zeit ist, ins Gebirge aufzubrechen, und suche mir dafür zwei neu angekommene Abenteurer: Einen Troll-Krieger und einen Djinn-Magier, der jeden Tag die Farbe wechselt.


    Tag 174:

    In Kainas wird uns gesagt, dass Kailo momentan nicht anwesend ist, aber dass er vor ungefähr drei Tagen in eine unübliche Richtung aufgebrochen ist... Beunruhigend. Der Djinn erklärt sich bereit, mich solange wir hier in der Gegend unterwegs sind mittels Magie als pinken Flamingo zu tarnen statt als weiße Schneeeule.


    Tag 175:

    Der Pfad zwischen Kainas und dem Haus des Einsiedlers wird scheinbar überwacht. Der Troll hat weiter oben eine Gestalt gesehen, die den Pfad scheinbar im Auge behält. Dort angekommen ist niemand Zuhause. Da ich in Anbetracht der Situation eine Sprengfalle vermute, beschwöre ich meine Detektiv-Engel, damit einer von ihnen sich *vorsichtig* das Haus ansehen kann. Es ist keine Sprengfalle da, aber auch der Einsiedler nicht.

    Es kommen dann zwei Leute aus dem Gebirge, die ich schon kenne: Es sind zwei von den menschlichen Söldnern, die ich für den Angriff auf die KSH angeheuert habe. Sie erkennen mich aufgrund meiner magischen Tarnung nicht wieder, aber sie arbeiten jetzt für einen neuen Boss, der sie dafür bezahlt, dieses Tal zu bewachen. Sie erklären sich dann auch bereit, uns zu ihrem Boss zu bringen. Natürlich ist es Kailo, und die magische Tarnung wirkt scheinbar gut genug, um auch ihn zu täuschen. Wir geben vor, einfach Abenteurer aus der Gegend zu sein, die ins Gebirge wollen. Kailo sagt, dass die Spinell-Akademie grade ziemlich gut zahlt, um Moralbefreite zu jagen, die sich hier in der Gegend herumtreiben sollen... Wir geben vor, interessiert am Einsacken von dieser Belohnung zu sein, und gehen dann tiefer ins Gebirge. Er hatte in seinem Lager auch ein verstärktes Zelt, wo er vermutlich den Einsiedler als Gefangenen hält...


    Tag 176:

    Wir kommen beim Treffpunkt an, und die magische Tarnung wird fallen gelassen. Einige Stunden später werden wir von einem Dispell betroffen, und kurz darauf treffen wir Krümel, der sagt, dass er einfach nur sicher gehen wollte, dass es auch wirklich ich bin. Ich dispelle ihn dann auch, nur um sicher zu gehen, dass es auch wirklich er ist. Nachdem ich ihm dann gesagt habe, dass ich das Amulett und die beiden Urnen dabei habe, erklärt er sich bereit, uns weiter nach oben zum Lager der Moralbefreiten zu bringen.


    Tag 177:

    Das Lager der Moralbefreiten ist in einer Höhle relativ weit oben im Gebirge. Neben den Leuten, die ich schon kenne, gibt es dort auch einen schwebenden Stein, der teilweise mit Kristallen überwachsen ist und sprechen kann. Er hat auch einen Namen, aber ich kann ihn nicht wirklich gut aussprechen, und weiß auch nicht wie ich ihn schreiben würde... Er sagt, dass er ein Kind der Berggötter ist. Dieser Stein und der Rest der Moralbefreiten können uns folgende Informationen geben:

    -> Der Angriff auf das Lager der Spinell-Akademie war die Idee von Leuten, die von der KSH Waffen und Rüstungen abgestaubt haben, und dadurch möglicherweise ein bisschen an Selbstüberschätzung gelitten haben. Die Moralbefreiten waren von Anfang an gegen diesen Angriff, haben aber nix dagegen gemacht, weil sie der Meinung waren es ist gut so, wenn diesen Leuten mal die Grenzen ihrer Kampffähigkeiten demonstriert werden. Nachdem der Kampf verloren war, haben sie aber eingegriffen, damit die fliehenden Einheimischen nicht komplett niedergemacht werden. Sie haben bei der Gelegenheit auch ein paar Gefangene befreien können scheinbar. Allgemein scheinen die Moralbefreiten der Meinung zu sein, dass die Einheimischen einen direkten militärischen Konflikt nicht gewinnen können, und möchten die Sache daher möglichst in die Länge ziehen bis die Zeit des Brennens kommt.

    -> Die "Berggötter" der Einheimischen sind scheinbar Reisende aus einer anderen Dimension. Nachdem sie hier angekommen sind, wollten sie *eigentlich* relativ bald wieder von hier weg, aber das konnten sie nicht, weil die Götter etwas dagegen hatten. Der Grund dafür ist, dass die Götter die Beschützer der Welt sind, und jeder größere Dimensionsriss kann theoretisch vom Zerstörer ausgenutzt werden, um die Zerstörung der Welt voran zu treiben. Da die Berggötter aber scheinbar so einen Dimensionsriss brauchen würden, um wieder aus dieser Dimension zu verschwinden, stufen die Götter diesen Plan der Berggötter als Bedrohung für die Welt ein. Das ist der Grund, warum meine Engel (und die Seroviter) der Meinung sind, dass die Berggötter böse sind und vernichtet gehören.

    -> Die Moralbefreiten kennen bei den Einheimischen ein paar *sehr* gute Alchemisten, die in der Lage sind, einen Trank zu brauen, der permanent meine Fähigkeiten verbessern würde. Als Belohnung für das Amulett und die beiden Urnen bekomme ich die Zusage, dass sie diesbezüglich für mich eine Anfrage stellen werden. Wir bekommen außerdem alle 9 Gold.

    Anschließend macht sich ein Trupp der Moralbefreiten (inklusive den Gespenstern der beiden, die von Kailo ermordet wurden) auf den Weg ins Tal, um den Einsiedler zu befreien und Kailo zu stellen.


    Tag 179:

    Wir können die Söldner überreden, keinen Widerstand zu leisten. Kailo versucht zu fliehen, aber wir können ihn gefangen nehmen. Kailo's Geld wird unter den Söldnern aufgeteilt, und ich kann ein Amulett abstauben, das einmal pro Tag ein Dimensionstor aufmachen kann. Der Einsiedler wird befreit, und sieht jetzt ein, dass es in seiner alten Hütte in der Zwischenzeit schon ein bisschen zu gefährlich ist. Die Moralbefreiten werden schon wissen, was sie mit Kailo zu machen haben, und die Gespenster haben ihm vermutlich auch ein paar Dinge zu sagen...

    Ich biete den Moralbefreiten noch an, dass ich den Leuten von der Expedition oder dem Bund der Freien etwas für sie ausrichten kann, wenn sie wollen, weil ich habe bei denen einen guten Ruf in der Zwischenzeit. Also *falls* sie einen offenen Kommunikationskanal zwischen den Einheimischen und den Leuten von der Küste nützlich finden würden, könnte ich das für sie übernehmen.

    Meine persönliche Meinung zu Hillfolk:

    -> Es ist schon *sehr* anders als "konventionelle" Rollenspielsysteme. Du musst dir als Spieler viel mehr überlegen, und bist viel eher in Author-Stance als in Actor-Stance. War mal interessant zum ausprobieren, ist langfristig aber vermutlich eher nicht so mein Ding.

    -> Die Drama-Tokens haben meiner Meinung nach nicht wirklich als Incentive funktioniert. Wenn du eine Szene callst und das kriegst, was du willst, dann zahlst du normalerweise 1 davon... Aber wenn du 0 hast, dann zahlst du das halt einfach nicht und es hat keine Auswirkung. Und die anderen Möglichkeiten, die Dinger auszugeben, sind mir persönlich entweder nicht furchtbar nützlich oder für den Spielspaß anderer Spieler potentiell fragwürdig vorgekommen.

    -> Für ein System mit Inter-SC Drama als erklärtem Ziel sind die Mechaniken zur Erzeugung von Inter-SC Drama meiner Meinung nach ein bisschen dünn. Vor allem ein bisschen zu abhängig davon, ob die Spieler der entsprechenden SCs sich auf die Schnelle einen brauchbaren Konflikt aus den Fingern saugen können. Der einzige Grund, warum die SCs nicht einfach (wie bei konventionellen Rollenspielsystemen üblich) immer kooperieren sollten, ist "weil das fad wäre" beziehungsweise "weil sie das halt nicht tun sollten". Und wie wir heute gesehen haben gewinnt dann halt *meistens* der antrainierte Instinkt vieler Rollenspieler, im Zweifelsfall einfach mit der Gruppe zusammenzuarbeiten.