Beiträge von fodazd

    Ok, ich kann hier mal meine Perspektive als Spielleiter posten: Dass ihr den expliziten Befehl bekommt, nach Damascus zu gehen, halte ich für eher unwahrscheinlich.

    Die Gründe sind eh schon erwähnt worden: Damascus wird als eine ziemlich riskante Stadt eingestuft derzeit. Wenn ihr dort hin geschickt werdet, dann gibt es also aus Sicht des Prinzen ein signifikantes Risiko, dass ihr einfach nicht mehr zurück kommt, entweder weil ihr zerstört werdet oder weil ihr es dort aus irgendeinem Grund angenehmer findet. Wie manche in der Gruppe schon wissen ist die politische Macht des Prinzen in Antioch momentan nicht unglaublich gefestigt, was für ihn mehrere Probleme für eine Damascus-Expedition verursacht:
    -> Ältere (und mächtigere) Kainiten nach Damascus zu schicken ist riskant, weil sie könnten dann einfach sagen "Nein, machen wir nicht.", was seine Autorität nur noch mehr untergräbt und im schlimmsten Fall eine direkte Rebellion auslöst. Weil wenn du die Wahl hast zwischen "Nach Damascus gehen und dabei vielleicht draufgehen" und "Gegen den Prinzen rebellieren und dabei viellecht draufgehen" stehen aktuell die Chancen für Option 2 vermutlich besser, weil du hast dann außerdem selber politische Aufstiegschancen. Der Prinz möchte es also eher nicht drauf ankommen lassen, wenn er die Wahl hat.
    -> Jüngere Kainiten (wie euch) nach Damascus zu schicken ist aber *auch* riskant, weil wenn ihr dann *keinen* Erfolg habt und nicht zurück kommt, sind eure Sires vermutlich auch angepisst auf ihn, beziehungsweise andere ambitionierte Kainiten könnten das dann als weiteren Vorwand dafür benutzen, dass er offensichtlich inkompetent ist und ersetzt gehört.

    ...Falls ihr nicht auf seinen Befehl nach Damascus geht, sondern *freiwillig*, schaut die Sache für ihn aber plötzlich ganz anders aus: Es ist dann nicht mehr *sein* Versagen, wenn eure Expedition fehlschlägt, und eure Sires können es dann auch nicht so direkt *ihm* vorwerfen, wenn ihr nicht zurück kommt.

    Ok, ich nehme einfach mal an, dass die Leute nicht nächsten Samstag (also 7.10.) gleich den nächsten Diversitätsabend machen wollen, also sind die Optionen für Oktober:

    -> 14.10.

    -> 21.10. (da kann ich selbst aber nicht)

    -> 28.10.


    Um diesmal die Prozedur zur Terminfindung im Vorhinein festzulegen: Es wird der Termin genommen, für den am 7.10. die wenigsten Absagen vorliegen. Bei Gleichstand werden frühere Termine bevorzugt.

    Meinungen? Auch zu dieser Terminfindungsprozedur?

    Nächster Termin ist Freitag 20.10. Wir fangen erst um 19:00 an, damit Leute Zeit haben, von der Yunicon in den Verein zu kommen.

    Ihr solltet bis dahin idealerweise eine Entscheidung treffen, ob ihr jetzt nach Damascus reisen wollt oder nicht, weil je nachdem meine Vorbereitung natürlich deutlich anders aussehen muss.

    Jup, gegen die Injuction-Loop kann ich nicht wirklich was machen. Vor allem weil Injunction ja auch verhindert, dass ich mein Tech 3 bauen kann.

    Also ja, genau so wie ich dich mit blue vs. green 3:0 besiegt habe, hast du mich jetzt auch mit blue vs. green 3:0 besiegt.

    Ich bin damit überzeugt, dass blue vs. green einfach ein sehr schwieriges Matchup für green ist. Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, wie du alles was ich potentiell machen könnte countern kannst.

    Ich habe kein Problem damit, wenn im Nachhinein noch Änderungen vorgenommen werden, solange sie relativ bald passieren, oder zumindest angekündigt werden. Was in diesem Fall passiert ist, also yay.



    Ich sammle 11 Gold.

    -> Young Treant. Draw 1. Ich habe noch 9 Gold.

    -> Worker.

    -> Calamandra casted einen geboosteten Feral Strike. Weil mein Tech 2 Building die ganze Zeit down ist, ist es ein sehr deprimierender Feral Strike, der nur 2 Centaurs ins Spiel bringt... Ich habe noch 1 Gold.

    -> Ein Tiny Basilisk traded mit dem Squadleader Cadet.

    -> Der zweite Tiny Basilisk killt den Scribe. Du ziehst eine Karte.

    -> Calamandra killt den Scavenger Cadet. Du kriest 1 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.


    Leader: Young Treant (0/2+1, resist 1)

    Elite: Spore Shambler (1/1, resist 1)

    Scavenger: Centaur (3/4, resist 1)

    Technician: Centaur (3/4, resist 1)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Tower

    -> Calamandra (4/2, level 5)

    -> Stalking Tiger (4/4, resist 1, invisible)

    -> Tiny Basilisk (1/1, deathtouch, resist 1, unattackable by tech 0)


    Base: 17


    Workers: 12

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 3

    Discard: 0


    Ich werde mich dann tatsächlich mal auf eine konkrete Zeit festlegen, zu der diese Runde spielt: Zu Beginn der Runde hatten wir Jänner 936. Das heißt nach dem Timeskip werden wir Februar 936 haben.


    Ich sammle 10 Gold.

    -> Worker.

    -> Spore Shambler gibt dem Spectral Aven +1/+1, wodurch er stirbt. Ich zahle 1 Gold wegen Resist 1, und habe noch 9.

    -> Tiny Basilisk. Ich habe noch 7 Gold.

    -> Tiny Basilisk. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Calamandra benutzt ihre Maxlevel-Ability, um einen Stalking Tiger aus meinem Codex ins Spiel zu bringen (dafür brauche ich kein funktionierendes Tech 2 Building). Ich habe noch 1 Gold.

    -> Spore Shambler zahlt 1 Gold, um dem Ironbark Treant +1/+1 zu geben. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Ironbark Treant killt den Scribe.

    Discard 3, Draw 1, reshuffle, Draw 4.


    Leader: Tiny Basilisk (1/2+1, resist 1, deathtouch, unattackable by tech 0)

    Elite: -

    Scavenger: Tiny Basilisk (1/2, resist 1, deathtouch, unattackable by tech 0)

    Technician: Stalking Tiger (4/4, resist 1, invisible, aber attackable)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Tower

    -> Ironbark Treant (4/1, resist 1)

    -> Calamandra (4/4, level 5)

    -> Spore Shambler (0/1, resist 1)


    Base: 17


    Workers: 11

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 3

    Discard: 0



    Ich sammle 9 Gold.

    -> Worker.

    -> Calamandra auf Max-Level. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Calamandra killt den Scribe.

    -> Merfolk Prospector traded mit dem Building Inspector. Du kriegst 1 Gold.

    -> Spore Shambler und Ironbark Treant killen dein Tech 2 Building. Deine Base geht auf 18.

    -> Tech 2 (Balance). Ich habe noch 1 Gold.

    -> Galina Glimmer. Ich habe noch 0 Gold.

    Discard 3, Draw 1, reshuffle, Draw 4.


    Leader: Young Treant (0/2+1, resist 1)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Galina Glimmer (2/2, resist 1)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Tower

    -> Ironbark Treant (3/1, resist 1)

    -> Calamandra (4/4, level 5)

    -> Spore Shambler (2/3, resist 1)


    Base: 17


    Workers: 10

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0



    Ich sammle 8 Gold.

    -> Worker.

    -> Young Treant. Draw 1. Ich habe noch 6 Gold.

    -> Spore Shambler. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Merfolk Prospector. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Calamandra. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Ironbark Treant killt den Traffic Director. Du kriegst 1 Gold.

    Discard 3, Draw 1, reshuffle, Draw 4. Tech 1 rebuildet sich.


    Leader: Young Treant (0/2+1)

    Elite: -

    Scavenger: Merfolk Prospector (1/1)

    Technician: Spore Shambler (2/3)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tower

    -> Ironbark Treant (3/1)

    -> Calamandra (2/3)


    Base: 17


    Workers: 9

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 1

    Discard: 0


    Doch, Addons haben Build-Time, werden also erst am Ende von deinem Turn fertig. Auch ansonsten verhalten sie sich relativ ähnlich wie Tech-Buildings, außer halt dass sie sich nicht gratis self-rebuilden.


    Ich sammle 7 Gold.

    -> Worker.

    -> Midori. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Midori casted Nature Reclaims auf das Jail. Jail und nature reclaims werden getrashed, der Merfolk Prospector wird discarded. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Tower. Ich habe noch 0 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Midori (2/3)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1 (1)

    -> Tower

    -> Ironbark Treant (3/2)


    Base: 19


    Workers: 8

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 3

    Discard: 0


    Ja, mit dem Techen kann (und *sollte* man vermutlich eigentlich) bis zum Start vom eigenen Turn warten. Nach dem Turn solltest du aber trotzdem nur 4 Handkarten haben statt 5 glaub ich?


    Ich sammle 6 Gold.

    -> Worker.

    -> Tech 1. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Ironbark Treant. Geht ins Jail. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Merfolk Prospector. Geht ins Jail, und Ironbark Treant kommt raus. Ich habe noch 1 Gold.

    Discard 3, Draw 1, reshuffle, Draw 4.


    Leader: Ironbark Treant (1/2+3)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: -

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> (Merfolk Prospector, im Jail)


    Base: 19


    Workers: 7

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0


    Heroes' Hall kostet 2, Tech Lab kostet 1.



    Ich sammle 5 Gold.

    -> Rich Earth. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Young Treant. Draw 1. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Worker.

    Discard 3, Draw 4, reshuffle, Draw 1.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Young Treant (0/2)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth


    Workers: 6

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0


    ...Jup, bei so Zeugs wie dem Young Treant hoffe ich eigentlich, dass er relativ schnell wieder stirbt, damit er wieder in meinem Deck landet. Am Ende waren *alle* meine billigen Creatures am Board, und nicht im meinem Deck. Was *normalerweise* eine ziemlich gute Situation ist, aber in diesem spezifischen Fall halt nicht so sehr...

    Aber ja, du kannst nochmal anfangen, wenn du willst.

    ...Nope, ich habe keine Möglichkeit, den T-Rex zu spielen. Meine zweitbilligste Unit ist ein Potent Basilisk für 4. Wenn ich letzte Runde nicht den Centaur rausgebracht hätte, wäre es sich ausgegangen, aber dann wäre meine Patrol Zone halt ziemlich leer gewesen... Wäre aber vermutlich trotzdem das bessere Play gewesen. Ich hab gedacht ich kann Calamandra einfach Stealth geben, indem ich meine zwei nutzlosen Nature Reclaims discarde, damit sie das Jail vorher kaputt macht, aber dann hab ich mich erinnert, dass du ja einen Tower hast, weshalb das nicht funktioniert, zumindest solange ich keine zweite Stealth-Unit habe. Ich hätte mit Arg auch einfach darauf verzichten können, den Spectral Hound zu killen, dann wäre es sich auch ausgegangen. Ftzk.

    ...Und damit bin ich nächsten Turn tot, weil ich nicht wirklich was machen kann.


    Also ja, dieses Matchup ist entweder tatsächlich verdammt schwierig für green, oder wir wissen einfach beide nicht, wie man green in diesem Matchup effektiv spielt. Möglicherweise eine Kombination aus beidem.

    Wenn du noch motiviert bist können wir noch eine Partie spielen.


    Ich sammle 9 Gold, und habe insgesamt 10. Verdant Tree heilt Calamandra um 1.

    -> Worker.

    -> Calamandra killt den Scribe, und nimmt 2 damage.

    -> Centaur killt Quince, und nimmt 2 damage. Du kriegst 1 Gold. Argagarg auf Level 3.

    -> Argagarg gibt dem Spectral Hound +1 Attack und +1 Armor, wodurch er stirbt. Ich zahle 1 Gold wegen Resist 1 und habe noch 9.

    -> Centaur. Geht ins Jail, und Merfolk Prospector kommt raus. Ich habe noch 6 Gold.

    -> Tech 3 (Balance). Kostet 6 wegen dem Building Inspector. Ich habe noch 0 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.



    Leader: Young Treant (0/2+1, resist 1)

    Elite: -

    Scavenger: Wisp (0/1, resist 1)

    Technician: Merfolk Prospector (1/1, resist 1)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Tech 3 (Balance)

    -> Verdant Tree

    -> (Centaur, im Jail)

    -> Calamandra (4/2, level 5)

    -> Centaur (3/2, resist 1)

    -> Argagarg (1/4, level 3)


    Base: 19


    Workers: 10

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0