Codex: Fodazd vs. Smirg

  • Noch eine Anmerkung zu deinem Zug: Ich glaube, auch Heroes können ins Jail. Demnach wäre Calamandra im Jail und Der Treant draußen. außer, du drehst einfach die Spiel-Reihenfolge um. :P


    2. Zug kommt, wenn du meine Frage zum Newsman beantwortet hast. Falls ich während dem Meeting jetzt dazu komme. sonst halt nachher.

  • Ok, weitere Nachträge:

    -> Ja, Reputable Newsman ist auch 2 Gold. Habe ich nicht gechecked, dass das Teil der Frage war. ^^'
    -> Der Grund, warum Verdant Tree tappen muss, um die Ability zu aktivieren, ist dass du es dann nicht im selben Turn machen kannst, wo du den Verdant Tree gespielt hast.

  • Initial Hand (5 cards, Empty Draw Pile):

    Initial Discard:


    5 Gold (von 5 Workers)

    Worker #6 > 4 Gold

    Tech 1 > 3 Gold

    Sirus Quince (+Mirror Illusion) > 1 Gold


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: Mirror Illusion (0/1+1) (Taunt) / - / - / Sirus Quince (1/3) (1 Card) / -

    Board: Jail


    Floating Gold: 1

    Discard 4 (total 9):

    Draw 5 (reshuffle, draw 5):

    Remaining Draw Pile (4):

    New Discard (2 Tech):

  • Wobei, Moment. Geht Rampant Growth auch auf Heroes? Oder nur auf Units?


    Weil wenn nur auf Units, würde ich mit Quince Patrol-Leadern. Weil dann kann ja Calamandra nicht auf 4 Attack ommen. Außer ich vergesse da irgendwelche anderen Green-Karten. Kann ja grad nicht nachschauen.


    EDIT: Mit leveln und Rune könnte Calamandra auf 4 Attack kommen. also bleibt die Patrol wie sie ist.


  • Ich sammle 6 Gold.

    -> Rich Earth. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Worker.

    -> Tech 1. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Calamandra killt die Mirror illusion.

    Discard 3, reshuffle, Draw 5.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: -

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> (Young Treant, im Jail)

    -> Calamandra (2/3)


    Workers: 7

    Floating Gold: 2

    Hand: 5

    Deck: 3

    Discard: 0


  • Initial Hand (5 cards):

    Initial Draw Pile (4 cards):

    Initial Discard:


    7 Gold (von 6 Workers, 1 Floating)

    Scribe (+1 Card drawn) > 5 Gold

    Worker #7 > 4 Gold

    Spectral Hound > 3 Gold

    Tower > 0 Gold


    Sirus Quince attackiert deine Base > 19 HP

    Base: 20 HP, Tech 1, Tower

    Patrol Zone: Scribe (1/3+1) (Taunt) / - / - / Spectral Hound (3/3) (1 Card) / -

    Board: Jail, Sirus Quince (1/3)


    Floating Gold: 0

    Discard 3 (total 9):

    Draw 5 (draw remaining 3, reshuffle, draw 2):

    Remaining Draw Pile (3):

    New Discard (2 Tech):


  • Ich sammle 7 Gold, und habe insgesamt 9.

    -> Worker.

    -> Tech 2 (Balance). Ich habe noch 5 Gold.

    -> Centaur. Geht ins Jail, und Young Treant kommt raus, ich ziehe 1. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Merfolk Prospector. Geht ins Jail, und Centaur kommt raus. Ich habe noch 1 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.


    Leader: Centaur (3/4+1)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Young Treant (0/2)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> EDIT: Tech 2 (Balance) ist natürlich auch da jetzt...

    -> (Merfolk Prospector, im Jail)

    -> Calamandra (2/3)


    Base: 19


    Workers: 8

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0


  • Hand (5 cards):

    Initial Draw Pile (3 cards):

    Initial Discard (2):


    7 Gold (von 7 Workers)

    Worker #8 > 6 Gold

    Tech 2 (Peace) > 2 Gold

    Reputable Newsman (2-Gold-Spells blocked) > 0 Gold

    Base: 20 HP, Tech 1, Tower

    Patrol Zone: Scribe (1/3+1) (Taunt) / - / - / Spectral Hound (3/3) (1 Card) / -

    Board: Jail, Sirus Quince (1/3), Reputable Newsman (0/3; 2-Gold-Block)


    Floating Gold: 0

    Discard 3 (total 5):

    Draw 5 (draw remaining 3, reshuffle, draw 2):

    Remaining Draw Pile (3):

    New Discard (2 Tech):


  • Ich sammle 8 Gold, und habe insgesamt 9.

    -> Worker.

    -> Calamandra auf Maxlevel. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Calamandra killt den Scribe, und nimmt 2 damage.

    -> Verdant Tree. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Argagarg. Ich habe noch 1 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.


    Leader: Centaur (3/4+1, resist 1)

    Elite: Young Treant (1/2, resist 1)

    Scavenger: Wisp (0/1, resist 1)

    Technician: Argagarg (1/3)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Verdant Tree

    -> (Merfolk Prospector, im Jail)

    -> Calamandra (4/3, level 5)


    Base: 19


    Workers: 9

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0


  • Hand (5 cards):

    Initial Draw Pile (3 cards):

    Initial Discard (2):


    8 Gold (von 8 Workers)

    Scribe (+1 Card - worst possible draw) > 6 Gold

    Worker #9 > 5 Gold

    Bigby Hayes rekrutieren > 3 Gold

    Building Inspector > 2 Gold


    Base: 20 HP, Tech 2 (Peace), Tower

    Patrol Zone: Scribe (1/3+1) (Taunt) / - / Sirus Quince (1/3) (1 Gold) / - / Spectral Hound (3/3) (resist 1)

    Board: Jail, Bigby Hayes (2/3), Building Inspector (1/1), Reputable Newsman (0/3; 2-Gold-Block)


    Floating Gold: 2

    Discard 3 (total 6):

    Draw 5 (draw remaining 2, reshuffle, draw 3):

    Remaining Draw Pile (3):

    New Discard (2 Tech):

    2 Mal editiert, zuletzt von Smirg () aus folgendem Grund: Ursprüngliche Patrol Zone wiederhergestellt, weil du eventuell schon antwortest...


  • Ich sammle 9 Gold, und habe insgesamt 10. Verdant Tree heilt Calamandra um 1.

    -> Worker.

    -> Calamandra killt den Scribe, und nimmt 2 damage.

    -> Centaur killt Quince, und nimmt 2 damage. Du kriegst 1 Gold. Argagarg auf Level 3.

    -> Argagarg gibt dem Spectral Hound +1 Attack und +1 Armor, wodurch er stirbt. Ich zahle 1 Gold wegen Resist 1 und habe noch 9.

    -> Centaur. Geht ins Jail, und Merfolk Prospector kommt raus. Ich habe noch 6 Gold.

    -> Tech 3 (Balance). Kostet 6 wegen dem Building Inspector. Ich habe noch 0 Gold.

    Discard 3, Draw 2, reshuffle, Draw 3.



    Leader: Young Treant (0/2+1, resist 1)

    Elite: -

    Scavenger: Wisp (0/1, resist 1)

    Technician: Merfolk Prospector (1/1, resist 1)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Balance)

    -> Tech 3 (Balance)

    -> Verdant Tree

    -> (Centaur, im Jail)

    -> Calamandra (4/2, level 5)

    -> Centaur (3/2, resist 1)

    -> Argagarg (1/4, level 3)


    Base: 19


    Workers: 10

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0


  • Dein Zug war exakt, wie ich es vorausgesehen habe (bis auf das Zentauren-spielen).

    Glaube trotzdem nicht, dass ich viel was besseres hätte machen können.


    Hand (5 cards):

    Initial Draw Pile (3 cards):

    Initial Discard (2):


    12 Gold (von 9 Workers, 2 floated, 1 vom Scavenger)

    Flagstone Garrison > 9 Gold

    Drill Sergeant #1 (+1 Card) > 6 Gold

    Drill Sergeant #2 (+1 Card) > 3 Gold

    > runes: Sergeant #1*

    Overeager Cadet (+1 Card) > 3 Gold

    > runes: Sergeant #1**, Sergeant #2*

    Spectral Hound (+1 Card, triggers shuffle) > 2 Gold

    > runes: Sergeant #1***, Sergeant #2**

    Scribe (+2 Cards) > 0 Gold

    > runes: Sergeant #1****, Sergeant #2***

    Overeager Cadet (+1 Card) > 0 Gold

    > runes: Sergeant #1*****, Sergeant #2****


    Lustige Runen-Umverteilung (siehe *e bei den Units)


    Base: 20 HP, Tech 2 (Peace), Tower

    Patrol Zone: Scribe* (2/4+1) / - / Overeager Cadet*** (5/5) (+1 Gold) / Overeager Cadet*** (5/5) (+1 Card) / Spectral Hound (3/3) (resist 1)

    Board: Jail, Flagstone Garrison, Bigby Hayes (2/3), Building Inspector** (1/1), Reputable Newsman (0/3; 2-Gold-Block), Drill Sergeants #1 und #2 (3/3)


    Floating Gold:

    Discard 5 (total 5):

    Draw 5 (reshuffle, draw 5, draw pile empty):

    New Discard (2 Tech):


    Bin gespannt, was du mit dem T-Rex killst (ich gehe mal davon aus, du wirst dann noch irgendeine Cost 3- Kreatur auf der Hand haben, um ihn durch den Knast zu schleusen).

    Ich habe mich zumindest bemüht, dir die Wahl nicht einfach zu machen.

  • ...Nope, ich habe keine Möglichkeit, den T-Rex zu spielen. Meine zweitbilligste Unit ist ein Potent Basilisk für 4. Wenn ich letzte Runde nicht den Centaur rausgebracht hätte, wäre es sich ausgegangen, aber dann wäre meine Patrol Zone halt ziemlich leer gewesen... Wäre aber vermutlich trotzdem das bessere Play gewesen. Ich hab gedacht ich kann Calamandra einfach Stealth geben, indem ich meine zwei nutzlosen Nature Reclaims discarde, damit sie das Jail vorher kaputt macht, aber dann hab ich mich erinnert, dass du ja einen Tower hast, weshalb das nicht funktioniert, zumindest solange ich keine zweite Stealth-Unit habe. Ich hätte mit Arg auch einfach darauf verzichten können, den Spectral Hound zu killen, dann wäre es sich auch ausgegangen. Ftzk.

    ...Und damit bin ich nächsten Turn tot, weil ich nicht wirklich was machen kann.


    Also ja, dieses Matchup ist entweder tatsächlich verdammt schwierig für green, oder wir wissen einfach beide nicht, wie man green in diesem Matchup effektiv spielt. Möglicherweise eine Kombination aus beidem.

    Wenn du noch motiviert bist können wir noch eine Partie spielen.

  • Ok. Das wundert mich jetzt.
    Offenbar hatte mein Plan, dir mit dem Resist Spectral Hound und dem Building Inspector zumindest ein bissl Geldnot zu machen, tatsächlich einen Effekt.

    Hätte angenommen, du hast dir noch irgendeine Kreatur aus dem Starter dafür aufgehoben. (Wobei, Merman und Young Treant waren im Spiel).


    Hatte eigentlich schon ziemlich geschwitzt, weil ich mir sicher war, der T-Rex kommt. Ich hatte schon damit gerechnet, die Partie zu verlieren, weil einfach jede Runde ein T-Rex kommt und mir mein wichtiges Zeug zerstört.


    Aber es war um eine Klasse schwerer, Blue zu spielen, wenn ich anfangen muss.

    Als ich Green gespielt hatte, war ja auch meine erste Partie (als du mit Blue angefangen hast) eigentlich fast die knappeste, obwohl ich noch keine Ahnung hatte, was du für eine Strategie fahren würdest. Da wäre es auch noch eng geworden, wenn ich in der ersten Runde, in der ich ihn spielen hätte können, den T-Rex auch gezogen hätte (ich hatte ja niedrigeren Draw, das war mein größtes Problem).

    Generell, wenn man anfängt und daher notwendigerweise (außer der andere spielt sehr unkonventionell) beim Techen hinterher hinkt, merkt man das extrem, da kann man viel weniger machen und muss bei viellen einfach hoffen...


    Ich habe mittlerweile eine Idee, wie man Blue/Peace anders spielen könnte, wenn man erster Spieler ist, aber ob die auch aufgehen würde, keine Ahnung... (so hat es ja letztendlich auch funktioniert)

  • ...Jup, bei so Zeugs wie dem Young Treant hoffe ich eigentlich, dass er relativ schnell wieder stirbt, damit er wieder in meinem Deck landet. Am Ende waren *alle* meine billigen Creatures am Board, und nicht im meinem Deck. Was *normalerweise* eine ziemlich gute Situation ist, aber in diesem spezifischen Fall halt nicht so sehr...

    Aber ja, du kannst nochmal anfangen, wenn du willst.

  • Hmmm, ok. Mal schauen, ob meine Ideen irgendwie aufgehen oder ob die kontraproduktiv sind.


    Noch eine Frage: Wieviel kosten eigentlich Tech Lab und Heroes' Hall?


    Initial Draw Pile (ich liste den, damit ich eine Tabelle zum würfeln habe):

    Hand (Initial Draw 5):


    4 Gold (von Workern)

    Worker #5 > 3 Gold

    General Onimaru > 1 Gold

    Traffic Director > 0 Gold


    Base: 20 HP

    Patrol Zone: General Onimaru (2/3+1) (Taunt) / - / - / - / -

    Board: Traffic Director


    Floating Gold: 0

    Discard 3 + Tech (total 5):

    Draw 5 (remaining Draw pile):

  • Heroes' Hall kostet 2, Tech Lab kostet 1.



    Ich sammle 5 Gold.

    -> Rich Earth. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Young Treant. Draw 1. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Worker.

    Discard 3, Draw 4, reshuffle, Draw 1.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Young Treant (0/2)

    Lookout: -


    Board:

    -> Rich Earth


    Workers: 6

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 2

    Discard: 0