Beiträge von fodazd

    Inwiefern wäre es Micromanagement, wenn einfach deine HP höher sind durch die Rüstung?


    Ich persönlich habe auch nix gegen die klassische Schadensabsorbtion. Man muss da halt nur irgendwie sicher stellen, dass es nicht zu ewig langen Kämpfen führt, weil die Waffen im Vergleich dazu zu wenig Schaden machen und man den Schutz nicht umgehen kann.


    Anstatt eine fixe Menge Schaden zu absorbieren und einfach 0 Schaden zu machen wenn man darunter ist, kann man auch festlegen, dass die erlittenen Wunden weniger schwer sind, wenn man eine Rüstung trägt, statt sie komplett abzuwenden. Das funktioniert vor allem bei einem "narrativen Konsequenzsystem" gut. :P


    Wenn du passive Verteidigung hast wie in D&D, dann kannst du Rüstungen auch einfach auf diese Verteidigung draufaddieren. Funktioniert vor allem in abstrakten Systemen gut, wo du Trefferwurf und Schadenswurf in einem machst.

    Ja, wenn ich mich für Zeitdruck-Quests einfach temporär vom Modell der offenen Runde verabschiede, dann habe ich natürlich viele Probleme nicht. Offene Runden funktionieren im Verein meiner persönlichen Meinung nach aber ganz einfach viel besser als fixe Runden, also würde ich es nach Möglichkeit gerne vermeiden, sich am Ende der Session einen neuen Termin ausmachen zu müssen... Auch wenn das in der bisherigen Monsterjäger-Runde doch oft passiert ist, weil ich das Abenteuer einfach nicht in einer Session fertig gekriegt habe.


    Bei mehreren Plotoptionen von denen nur eine erledigt werden kann stellt sich aus einer Realismus-Perspektive die Frage, warum sich immer exakt eine der Optionen erledigen lässt, egal ob man sich dafür ingame 1 Woche oder 4 Wochen Zeit lässt. Das ist quasi auch eine versteckte Form von Zeitdruck-Quest, wo die Spieler sich einfach konsequenzlos unbegrenzt viel Zeit lassen können, weil sie wissen dass es comic book time ist. Auf der anderen Seite wäre es wirklich, *wirklich* schlecht, wenn ein Spieler vorher ankündigt, bei einer bestimmten Sache dabei sein zu wollen, zu der Session dann aber nicht da ist. Da muss ich dann eigentlich schon fast comic book time nehmen, um das ordentlich hinbiegen zu können, weil das lässt sich halt nicht in allen Fällen sinnvoll aufschieben aus Ingame-Sicht...


    Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass ich in der selben Runde erreichen will, dass es einerseits einen echten Unterschied macht, wie viel Zeit man sich für etwas lässt, aber dass ich gleichzeitig mit wechselnden Spielern halbwegs gut umgehen kann... Und jetzt ist es halt die Frage, ob das überhaupt möglich ist, oder ob ich mich für eines von beiden entscheiden muss. Falls ich mich entscheiden muss, werde ich vermutlich die wechselnden Spieler wählen und einfach akzeptieren, dass Zeitdruck in dieser Runde nicht echt ist. Das würde mich aber schon irgendwie traurig machen...

    Der Übergang zwischen einem "narrativen Konsequenzsystem" und einem normalen Wundsystem wie es auch Savage Worlds hat ist meiner Ansicht nach eher fließend. Nimm Savage Worlds, und ersetze die generischen Wunden durch ein Set an Wundtraits, die jeweils verschiedene mechanische Auswirkungen sowie narrative Beschreibungen haben, und schon hast du ein "narratives Konsequenzsystem".


    In deinem Fall würde ich (je nach gewünschter Schadensmenge, die ein Charakter einstecken können soll) folgendes Festlegen:
    -> Bei einem bis zwei Nettoerfolgen verursachst du einfach oberflächlichen Schaden, der dir keine direkten Abzüge gibt, aber für deinen "Gesamt-Schaden" zählt. Möglicherweise willst du alternativ auch ein Äquivalent zum "Shaken"-Zustand aus SW machen.
    -> Bei drei bis vier Nettoerfolgen verursachst du eine leichte Konsequenz, mit relativ kleinen Abzügen.
    -> Bei fünf bis sechs Nettoerfolgen verursachst du eine mittlere Konsequenz, mit mittleren Abzügen.
    -> Bei sieben bis 8 Nettoerfolgen verursachst du eine schwere Konsequenz, mit schweren Abzügen.
    -> Bei mehr als 8 Nettoerfolgen verursachst du eine kritische Konsequenz, die unter normalen Umständen sofort zur Kampfunfähigkeit führt.


    ...Das kannst du natürlich auch herumskalieren wie du lustig bist, und die überlegen, wie viel "Gesamt-Schaden" man im Normalfall nehmen kann, bevor man KO ist, weil irgendeine Art von "HP-Äquivalent" braucht man meistens trotzdem, sofern man sich nicht darauf verlässt, dass die immer größer werdenden Abzüge einen Gegner irgendwann eh automatisch de facto kampfunfähig machen werden. Um trotz massivem Schaden weiterkämpfen zu können beziehungsweise Konsequenzen temporär zu unterdrücken, musst du halt eine davon unabhängige Regelung finden glaub ich.

    Hallo.


    Ich beginne jetzt langsam wieder in Frage zu stellen, ob comic book time für Vereinsrunden wirklich die optimale Lösung ist. Für diejenigen, die den Begriff noch nicht kennen: Comic book time heißt einfach, dass man das Verstreichen von Zeit in der Spielwelt ungefähr so handhabt wie die meisten episodischen Serien oder eben Comic-Bücher: Man macht sich einfach keine besonders großen Gedanken darüber, und man legt auch nicht fest, wie viel Zeit zwischen zwei Abenteuern jetzt genau vergangen ist. Das hat für eine Vereinsrunde gleich mehrere sehr große Vorteile:
    -> Man muss sich nicht so genau überlegen, was die Charaktere zwischen 2 Abenteuern gemacht haben (und ob das auch eh alles gleich lang gedauert hat). Besonders bei wechselnden Spielern ist es ein *Alptraum*, das alles berücksichtigen zu wollen, vor allem wenn die eine Session Ingame 2 Tage dauert und die nächste 2 Monate.
    -> Man kann wichtige Ingame-Ereignisse und Termine als Spielleiter einfach so festlegen, wie man es grade braucht, anstatt an den Ingame-Kalender gebunden zu sein.
    -> In größeren Welten (DSA, Splittermond) muss man sich nicht mit Reisezeiten herumschlagen, wenn 2 Vereins-Spontanabenteuer an gegenüberliegenden Enden der Welt spielen.
    -> In Systemen mit mehreren Spielleitern funktioniert die Absprache zwischen verschiedenen SLs deutlich einfacher, weil meistens gar nicht erforderlich.
    -> Die Charaktere starten jedes neue Abenteuer mit vollen Resourcen. Wenn man am Ende vom letzten Abenteuer nur noch am Zahnfleisch dahergekrochen ist, dann beeinträchtigt das also nicht auch noch das nächste Abenteuer negativ.
    -> Man muss sich keine Gedanken über das steigende Alter der Charaktere und NSCs machen. Vor allem bei sehr langfristigen Runden wie der 20 Arcana (wo die Charaktere auch noch permanent Highschool-Schüler bleiben sollen) wäre ein konsistenter Ingame-Kalender *schlecht*. Bei wechselnden Spielern hat man da eventuell auch das Problem von "Ach ja, dein Charakter ist jetzt 3 Jahre älter geworden, während du nicht da warst (XP gibt's keine).".


    ...Aber auf der anderen Seite gibt es auch Dinge, die mit comic book time ganz einfach nicht funktionieren, und für die ein Ingame Kalender besser wäre:
    -> So ziemlich alles was die Charaktere machen könnten, und was einfach viel Zeit braucht. Wenn man mit comic book time spielt, dann hat man das entweder einfach während der downtime gemacht für effektive Kosten von 0, oder man kriegt es nie fertig, weil während den eigentlichen Abenteuern hat man andere Dinge zu tun. In machen Runden ist es gewollt, dass man so Zeugs einfach unkompliziert während der downtime machen kann, in anderen aber nicht. Auch komplette Heilung zwischen Sessions (was üblicherweise ein positiver Aspekt von comic book time ist) will man vielleicht nicht in *allen* Settings/Systemen/Runden haben.
    -> Längerfristiger Zeitdruck als Charaktermotivation. Wenn die Charaktere wissen, dass sie bis zum Ende des Sommers die Quest fertigbringen müssen, dann ist das mit einem Ingame Kalender natürlich deutlich realer als mit comic book time. In einer comic book time Runde werden sich die Charaktere dann halt *trotzdem* 2 bis 3 Wochen Zeit nehmen für irgendwelche Nebenquests von fragwürdiger Relevanz, ganz einfach weil sie wissen, dass der Zeitdruck in dieser Art von Runde nicht *echt* ist.
    -> Möglicherweise *will* man als Spieler ja, dass der eigene Charakter ein bisschen älter wird im Lauf der Runde, vor allem wenn man den Charakter mit einem Startalter von 15 gebaut hat und sich den Charakter nach zig Abenteuern halt doch etwas älter (erwachsener?) vorstellt. Möglicherweise will man auch als Spielleiter, dass dieser eine NSC der als kleiner Junge vorgestellt wurde halt nicht ewig ein kleiner Junge bleibt.
    -> Wechselnde Jahreszeiten, erfahrenere Charaktere, "historische" Ereignisse und veränderte politische Verhältnisse erzeugen im Kopf der Spieler ganz einfach das Gefühl, dass hier Zeit vergangen ist... Und wenn sich da in einer Kategorie sehr viel getan hat und in einer anderen Kategorie überhaupt nix, dann wirkt das möglicherweise ein bisschen seltsam. In einer eher "comichaften" Runde wie der 20 Arcana ist das auch voll in Ordnung und trägt zur heiteren Stimmung bei, aber wenn der Ton und die Atmosphäre der Runde eigentlich etwas ernster sein sollte, dann sind solche Inkonsistenzen nicht wirklich wünschenswert.



    Beispiel Monsterjäger:


    Ich bin immer noch der Meinung, dass ich mich bei Monsterjäger mit "...Ok, und was hat *dein* Charakter in den vergangenen 8 Ingame-Monaten denn so gemacht?" ganz einfach nicht herumschlagen will, vor allem wenn Spieler dann darauf bestehen, dass ich bestimmte Ereignisse/Themen nicht anschneide, wenn sie grade nicht anwesend sind, beziehungsweise noch hinterher Einfluss auf Ereignisse nehmen wollen, die mit einer anderen Gruppe schon gespielt wurden. "Aber es macht keinen Sinn, dass mein Charakter das einfach ignoriert hat!" will ich da nicht gelten lassen, aber in bestimmten Fällen werde ich ganz einfach keine schlüssige Erklärung finden können, warum dieser Charakter zu diesem Zeitpunkt nicht einfach X machen konnte. Dafür brauche ich wohl das Handwaving-Potential von comic book time. Mit Ingame-Kalender können sich Charaktere theoretisch auch vornehmen, bestimmte Dinge zu bestimmten Terminen zu machen. Was mache ich, wenn der entsprechende Spieler zum entsprechenden Ingame-Termin nicht da ist? Für die anderen von comic book time gelösten Probleme lassen sich alternative Lösungen finden (Runde spielt immer in einer spezifischen Stadt + Umfeld, Charaktere haben Zugriff auf sehr starke Heilungs- und Verjüngungsmagie), aber die wechselnden Spieler machen mir da einfach massiv das Leben schwer. :(


    Ich will aber auch längerfristigen Zeitdruck und eine rudimentäre Form von "Metaplot" in dieser Runde irgendwie darstellen können, und das geht mit comic book time halt sehr schlecht... Und mit wechselnden Spielern kann es auch passieren, dass genau diejnigen Spieler, denen diese Zeitdruck-Quest wichtig ist, zu einer Spontanrunde grad nicht da sind. Wenn diese Spontanrunden-Spieler sich dann mit dem Spontan-Abenteuer ewig Zeit lassen, dann muss ich für die Zeitdruck-Quest Spieler *wieder* das Spielchen mit "...und was hat *dein* Charakter in der Zwischenzeit gemacht?" spielen, und das ist dann möglicherweise ein vollwertiges Parallelabenteuer, bei dem die Spieler vom Spontanrunden-Abenteuer realistischerweise natürlich nicht dabei sein können... Und einem Spieler an einem Vereinsabend zu sagen "Nein, du kannst heute nicht mitspielen weil Realismus!" ist auch blöd.


    Ich hab mir jetzt schon überlegt, ob ich in diesem Setting einfach festlege, dass Monsterjäger immer ein Risiko haben, "zufälligerweise" grade außer Gefecht zu sein, um die wechselnden Spieler auch ingame sinnvoll darstellen zu können... Das würde ich aber gerne vermeiden sofern irgendwie möglich. Hat jemand von euch Ideen, wie ich "wechselnde Spieler" und "langfristige Quests mit Zeitdruck" irgendwie sinnvoll unter einen Hut kriegen kann? Soll ich bei comic book time bleiben und für diese Zeitdruck-Sachen einfach irgendeine Spezialregelung machen, beziehungsweise einfach in Kauf nehmen, dass es sich nicht konsistent anfühlt? Oder soll ich einen konsistenten Ingame Kalender verwenden, und mir irgendeine Möglichkeit überlegen, trotzdem gut mit wechselnden Spielern umgehen zu können?

    Hey Leute. Ein paar Reporter sind vor unserer Schule aufgetaucht und haben uns interviewed wegen unseren Aktivitäten als "20 Arcana". Die Sendung ist dann im Abendprogramm ausgestrahlt worden, gefolgt von einer Diskussionsrunde, wo auch der alte Teufel und ein Typ von unserer Bewegung dabei waren. War recht fad, und die Leute wollen es immer noch nicht wahr haben scheinbar. oO


    Der alte Teufel hat mich dann auch gebeten, einen Brief an Son Goku zu überbringen, wo er scheinbar in eine Talk Show eingeladen wurde... Er hat sich dort dann in nen Blauwal verwandelt, und hat damit Studio 5 demoliert. Glücklicherweise ist niemand verletzt worden.


    Meine "Gerichtsverhandlung" hat sich dann herausgestellt als eine Anhörung wegen Bewährungsbedingungen oder so, und ich muss jetzt halt noch ein paar mal mit einem Bewährungshelfer und nem Psychologen reden, und bis die Leute dort dann entscheiden was weiter passiert dauert's vermutlich noch... Ach ja: Der alte Teufel hat mich auch gefragt, ob ich was über den ersten Turm herausfinden kann. Ich hab da keine Ahnung, aber vielleicht wisst ihr ja was? oO


    Er hat sich auch nen alten Film angeschaut. Der originale Godzilla. Ob das irgendeine Bedeutung hat? oO

    Wien 1600:


    Wir haben eine Zeugenaussage von einem Weinbauern, dass ein Untergrund-Schläger Namens Gabor hin und wieder auftaucht und Weinbauern verprügelt. Gerüchteweise sollen da auch schon Leute gestorben sein dabei. Am nächsten Tag hören wir uns um, was die Stadtwache über den Typen weiß.


    Stadtwache: "Warum wollt ihr überhaupt was über den wissen? Mit dem lässt man sich besser nicht ein."
    SC: "Na damit wir ihn verhaften können. Der Typ verprügelt Weinbauern!"
    Stadtwache: "Ihr wollt GABOR verhaften? Den Kerl kann man nicht verhaften!"
    SC: "Was? Wieso nicht?"
    Stadtwache: "Na weil der sich wehrt!"

    ...Ich glaube ich habe im alten Forum schonmal vorgerechnet, warum es sich praktisch nie auszahlt, eine Aktion zu opfern, um dann auf die nächste Aktion +2 zu kriegen. Besonders mit Flo's Hausregeln. Es *kann* sich auszahlen, wenn dein Gegner keine gute Chance hat, sofort aus Shaken rauszukommen, aber Daigo hat eine ziemlich gute Chance, sofort aus Shaken rauszukommen.

    Ok, du hast Recht. Provozieren geht wirklich gegen Verstand. Ich habe mich geirrt.


    ...Ändert aber nix an der Tatsache, dass das immer noch eine ziemlich schwache Aktion ist, vor allem gegen Leute wie Daigo, die nen hohen Willenskraft-Würfel und Combat Reflexes haben. :P

    Auch OT:


    Provozieren geht nicht gegen Verstand, sondern gegen Willenskraft (genau wie Einschüchtern). Verstand ist in Savage Worlds ein wirklich, *wirklich* schwaches Attribut, wenn man mal von den Voraussetzungen für Kühler Kopf und Kühlerer Kopf absieht.

    ...Ok, ich hab immer noch keine Ahnung, was mit der Mumie los war, aber es gibt jetzt wichtigeres zu bereden: Ein Beschwörer (der neue dunkle Lord) hat einen Bären-Dämon beschworen und damit ein Sportgeschäft verwüstet. Wir haben den Dämon umgebauen und den neuen dunklen Lord krankenhausreif geprügelt, wurden dann aber (wieder mal) von der Polizei verhaftet, die mich daraufhin natürlich *wieder mal* in die Irrenanstalt stecken wollten, obwohl es diesmal einen Riesenhaufen Zeugen und Videobeweise gibt, dass hier tatsächlich ein Dämon aufgetaucht ist und den Laden kaputt gemacht hat.


    Ach ja: Dieses neue virale Youtube-Video vom Kampf gegen den Bären ist echt, und man sieht mich da auch kurz drauf. Die Leute erkennen mich halt nicht wieder, wegen Arcana-Form und so. oO


    Kurz bevor der Bärendämon aufgetaucht ist, haben wir alle auf unser Handy eine SMS mit dem Inhalt "Entscheide!" gekriegt, und zwar von einer Imas-Adresse. Hier wollte ganz offensichtlich ein altes Arcana mit uns Kontakt aufnehmen, aber ich glaube nicht, dass das der neue dunkle Lord war, weil der hat dafür viel zu schwach gewirkt irgendwie... Und Imas will uns nicht sagen, wer das geschickt hat, also ist's garantiert ein altes Arcana.


    ...Und ja, ich habe wieder mal einen Pakt mit dem alten Teufel geschlossen: Er wird mich als Anwalt vertreten und dafür sorgen, dass ich nicht wieder in die Irrenanstalt komme, und dafür schulde ich ihm halt nen Gefallen. Er hat aber auch dazu gesagt, dass er diesen Gefallen "relativ bald" einlösen wird, und dass er damit jemandem helfen will, der mir "sehr am Herzen liegt". Keine Ahnung was er damit meint, aber er hat es geschafft dass ich mal bis zu meiner Gerichtsverhandlung nach Hause darf, was ja schonmal nicht schlecht ist. :)

    Vermutlich Schmetternd wegnehmen und Panzerbrechend auf 1 reduzieren... Bei Panzerbrechend 0 würde ich dann auf's Seitschwert wechseln. Wobei die Frage da halt auch ist, für wie wichtig du es hältst, dass diese Waffe zweihändig geführt wird. Ich sehe das derzeit ganz einfach nicht als ein besonders großes Problem, weil Schilde schlecht sind im Vergleich zu Ausweichen und Kampf mit 2 Waffen auf mich auch nicht besonders attraktiv wirkt derzeit.