Beiträge von fodazd

    Die meisten von euch werden mein Setting sowie mein System eh schon halbwegs kennen, daher nur kurz meine aktuelle Situation: Hier habe ich erkannt, dass ich mein Kampfsystem auf reiner Pen&Paper-Basis nicht realisieren kann, und daher Computerunterstützung zum Leiten brauchen werde. Seitdem habe ich versucht, die dafür nötige Software zu schreiben, und habe relativ schnell festgestellt, dass das deutlich mehr Aufwand ist, als ich mir gedacht habe (wie man an der Zeitspanne zwischen meinem ersten Post und diesem vermutlich sehen kann). Anstatt jetzt noch ein paar weitere Monate zu warten, bis mein Kampfsystem endlich fertig ist, habe ich mir gedacht ich starte die Runde einfach mal als Freeform und liefere das System dann später nach.



    Zum Setting:


    Ihr seid Zuhause in einem Fanatasy-Verschnitt des späten römischen Imperiums, am Übergang zwischen Antike und Mittelalter. Als Mitglieder der Monsterjäger-Gilde ist es eure Aufgabe, die Bevölkerung vor Monstern zu beschützen. Da der Großmeister der Gilde gleichzeitig der Diktator auf Lebenszeit des Imperiums ist, werdet ihr neben dieser eigentlichen Aufgabe auch immer wieder in politische Intrigen zwischen den diversen politischen Fraktionen von Orbis (Fantasy-Version von Rom) verwickelt.



    Zum System:


    Sobald es mal fertig ist, wird es vermutlich das komplexeste Kampfsystem sein, das ihr je gesehen habt. So komplex, dass es ohne Computerunterstützung nicht funktionieren würde. Dieses System ist derzeit aber noch nicht fertig, daher wird es vorerst vermutlich keine (von mir geplanten) Kämpfe geben. Sollte es zu ungeplanten Kämpfen kommen, werde ich irgendein billiges Pseudo-Kampfsystem mit einem Haufen Handwedeln verwenden. Ansonsten würde ich derzeit einfach freeformen, also ohne System spielen. Beschreibt mir einfach den Hintergrund eures Charakters und was er daher vermutlich grob können würde, und ich als SL lege dann fest, worin ihr erfolgreich seid und worin nicht.



    Zur Struktur der Runde:


    Es wird eine sehr episodenhafte Runde, also von Session zu Session ein- und aussteigen wird kein Problem sein. Solange mein System noch nicht fertig ist, werden es soziale Plots ohne Kämpfe sein, und wenn es dann fertig ist kommen Kampfabenteuer auf Basis von Monster of the week dazu. Es gibt in dem Setting relativ billige Resurrection, und die Gilde wird das üblicherweise für euch übernehmen, daher werden eure Charaktere nicht so schnell unspielbar nur weil sie mal draufgehen... Wenn ihr es euch aber mit der Gilde verscherzt, dann kann sich das recht bald ändern, also spielt bitte keine Charaktere, die sich *wirklich* nicht mit dem Rest der Gruppe oder der Gildenhierarchie vertragen. Die Gilde wird euch so einiges durchgehen lassen, solange ihr eure Aufgabe erfüllt und nicht *zu* nervig seid, aber es gibt Grenzen. Ich schließe auf der anderen Seite aber auch nicht grundsätzlich aus, dass es in dieser Runde zu PvP kommen kann, sofern ihr gegenüber der Gilde schlüssig argumentieren könnt, warum das in der konkreten Situation wirklich, *wirklich* notwendig war. Vom Spielstil hier solltet ihr damit rechnen, dass eure Charaktere manchmal in beschissenen Situationen landen ohne was dafür zu können, und dass sie auch nicht immer erfolgreich sein werden. Verliebt euch bitte auch nicht in Charakterkonzepte, die ohne bestimmte Regelkonstrukte nicht funktionieren. Derzeit *gibt* es keine Regeln, und selbst wenn sie da sind werden sie erstmal unfertig und unbalanciert sein, und ich werde üblicherweise auch nicht mit der Balance herumjonglieren nur weil ihr der Meinung seid, dass euer Charakter derzeit underpowered ist. Sobald das System fertig ist werde ich euch am Anfang aber auch einfach erlauben, eure Charaktere umzubauen wenn ihr mit eurem Build unzufrieden seid.



    Also... Wer wäre interessiert, und wann?

    Ich würde das "Du ziehst am Beginn von jedem Turn ne neue Hand und wirfst die alte ab!"-System ganz gut finden. Auf die Art und Weise kriegt man nicht diesen unnatürlichen Effekt, dass man sich im Laufe des Abenteuers eine bessere Hand aufbaut, je mehr "unrelated stuff" man bisher gemacht hat, und man muss sich in jedem Turn irgendwie überlegen, wie man seine Hand am besten einsetzen will, ohne die ganze Zeit im Hinterkopf zu haben "Hmm... Also *das* sollte ich mir schon für was wichtigeres aufheben...".


    Und ja, du kannst das dann auch mit Stash-Abilities kombinieren, ähnlich wie in Codex: Du kannst am Beginn des Turns X Karten auf der Hand behalten, anstatt sie abzuwerfen, und ziehst dafür X neue Karten weniger. Hier sollte X = 3 halt wirklich das *absolute Maximum* sein meiner Meinung nach, sonst kannst du dir zu viel aufbehalten.


    Außerdem: Wenn du jeden Turn ne neue Hand ziehst, dann ist höhere Handsize auch viel stärker als bisher, weil sich das direkt auf Bonusaktionen pro Turn übersetzt. Um das abzuschwächen kannst du auch wie in Codex sagen "Du wirfst am Beginn (oder Ende?) von deinem Turn deine Hand ab, und ziehst so viele Karten wie du abgeworfen hast +3, aber maximal deine Handsize".

    Ok, wenn außerhalb von Challenges einfach keine Karten gespielt werden (auch nicht für Zauber oder so), dann macht das natürlich deutlich mehr Sinn.


    Ich würde halt trotzdem nochmal drüber nachdenken, ob Deck-cycling wirklich so eine wichtige Mechanik sein sollte, weil wenn man die niedrigen Karten ja eh immer wegcycled beziehungsweise für Movement spielt oder für flache +3, dann gibt's im System vielleicht doch etwas zu wenig Varianz... Aber das musst dann du entscheiden natürlich.

    Ok, das klingt am Papier natürlich logisch, aber aus "simulationistischer" Spielwelt-Sicht macht das halt wenig Sinn (und wird Leute wie Flo daher weiterhin ziemlich abschrecken vermutlich). Und es gibt da halt nach wie vor Graubereiche wie "Ich will nach dem Kampf Heilspells raushauen!". Ist das auch eine "Challenge"? Wenn ja: Wie lang sind die Runden, und wie viele Runden kriege ich? Was ist mit anderen Zaubern wie Overland Flight, Disguise Self oder Comprehend Languages? Wie schaut da die "Rundenstruktur" aus? Oder Zeugs was im normalen D&D ein normaler Skillcheck wäre: "Ich würfel mal Sense Motive um zu schauen, ob der Typ die Wahrheit sagt.", "Ich mach mal nen Search Check, um zu schauen ob ich irgendwas finde." oder "Ich will in der Taverne Musik spielen um Stimmung zu erzeugen." sind Dinge, die Spieler vielleicht machen wollen, die sich aber nur bedingt in eine "Herausforderung"-Struktur einreihen lassen, beziehungsweise es fühlt sich halt unnatürlich und erzwungen an.


    Persönliche Meinung von mir: Einer der Hauptgründe, warum D&D4 und ein Haufen der "narrativistischen" Forge-Systeme sich nicht wirklich durchgesetzt haben, ist weil sie mit ihren strukturierten challenges oder conflict resultion Systemen zu sehr die interne Spielweltlogik ignorieren. Genau dieses Gefühl habe ich auch bei diesem Kartenzieh-System... In meinen Augen sollten wirklich gute G-Systeme eigentlich GS-Systeme sein. :P

    Ok, klingt erstmal ganz gut. Aber... In *jedem* Turn egal ob Kampf oder nicht 3 Karten ziehen? Wie stellst du dir das vor? Gehst du einfach asymptotisch davon aus, dass man nach einer Langen Rast sein komplettes Deck gecycled hat und exakt die Karten behält, die man haben wollte?


    Mögliche Alternativen zu diesem System, die mir spontan einfallen:
    -> Du ziehst Karten maximal bis zu deiner Hand size auf, und discardest daher auch nix. Auf die Art und Weise limitierst du automatisch die Nützlichkeit von Cycling, um schwache Karten loszuwerden ohne sie jemals zu spielen.
    -> Du erlaubst es, die meisten Sachen standardmäßig als Flips zu machen, und limitierst dafür halt den Draw. Auf die Art und Weise hast du theoretisch auch wieder die Möglichkeit, dass Aktionen auch mal schiefgehen (was derzeit sehr, *sehr* unwahrscheinlich ist). Die einzigen Sachen, wo du Plays machen *musst* wären diejenigen, die du limitiert haben willst (wie Attacken und Active Defenses).
    -> Du machst es einfach wie in D&D und legst die Anzahl deiner Attacken/Defenses statisch fest, anstatt die Kartenhand gleichzeitig für Aktionsmanagement zu verwenden. Ja, das Konzept klingt elegant, aber es bringt halt auch ein paar problematische Aspekte mit sich.

    Ok. Vermutlich wird's Power Domain mit Lesser Magic Weapon. Ein bisschen buffen muss man sich ja schon, wenn man weder DEX noch Skillfokus hat.


    Ach ja: Sehe ich das richtig, dass man seine Heilzauber in diesem System *während dem Kampf* sprechen muss, weil einem außerhalb vom Kampf mangels Redraw die Karten ausgehen? Erinnert mich an Darkest Dungeon. :P

    Ok, überzeugt...





    Species: Human


    Attribute:
    -> Strength 18 [+4]
    -> Dexterity 10 [0]
    -> Constitution 18 [+4]
    -> Intelligence 8 [-1]
    -> Wisdom 14 [+2]
    -> Charisma 8 [-1]


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20
    -> Endurance 18
    -> Resistance 8
    -> Stamina 5
    -> Spellpoints 4
    -> Spells Known 3


    Abilities:
    -> Too Tough for you
    -> This all you got?
    -> Limited Access: Pious Devotion (Healing Domain + 1 unspezifizierte Domain)


    Memorisierte Spells:
    -> Lesser Cure Wounds (Heilt 3 Health)
    -> Lesser Invigorate (Heilt 6 Endurance)
    -> *1 unspezifizierter Spell*


    Equipment:
    -> Tower Shield [15]
    -> Longaxe, einhändig geführt aufgrund von hoher Stärke [14]
    -> Mail + Heavy Clothing auf allen Trefferzonen, für Armor 7. [18*3 + 8*3 = 78]


    Skills:
    -> Heavy Weapons: 1 Rank + 3 Trained + 0 Dexterity = +4
    -> Shields: 1 Rank + 3 Trained + 0 Dexterity + 3 Tower Shield = +7
    -> Healing Domain: 1 Rank + 3 Trained + 2 Wisdom = +6
    -> Might Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Strength = +8
    -> *1 unspezifizierte Domain*


    Nahkampfdamage mit der Longaxe ist: 6 Longaxe + 4 Strength = +10
    Passive Defense mit dem Tower Shield ist: 5 + (7/2) = 8
    Der Tower Shield absorbiert bei erfolgreicher Verteidigung 17 + 8 = 25 Schaden (28 wenn ich noch Endurance übrig habe)


    XP:
    -> 1000




    ...Die unspezifizierte Domain und den unspezifizierten Spell reiche ich später nach, sobald mehr von den Dingern regeltechnisch ausgearbeitet sind. Mögliche Kandidaten:
    -> Protection Domain: Specral Armor (sofern das Ding mit normaler Rüstung stacked und auch halbwegs was bringt)
    -> Protection Domain: Magic Shield (Stackt das mit nem normalen Schild? Wenn nein, und wenn ausreichend gut, dann überleg ich mir vielleicht das Turmschild doch nochmal und steig wieder auf nen Zweihänder um...)
    -> Power Domain: Lesser Magic Weapon (Ist das wie bisher einfach +1 zum Treffen und +1 Damage? Wenn ja, dann ist das auch durchaus überlegenswert.)
    -> Movement Domain: Push/Pull (Wie effektiv ist das, und wie leicht kann man dagegen saven? Je nachdem könnte auch das ziemlich gut sein.)
    -> Holy Domain: Bless Weapon (Ähnliche Frage wie Lesser Magic Weapon)
    -< Order Domain: Command (Wie effektiv, wie leicht saved man dagegen?)
    -> Unholy Domain: ...Die ganzen Level 1 offensiven Spells halt...

    Ok, wenn die passive Defense hier nur 10 ist, dann ist der Dodge-Build vermutlich doch ziemlich mies... Weil dann kann mich vermutlich auch ein Level0-Mook relativ problemlos mit einer Singlecard-Attacke treffen. Ich habe gesehen, dass die Dodge-Flip-Ability bei DEX 19 jetzt auch +5 bekommt, wodurch das langfristig wohl besser wäre als der Turmschild. Wird bei dem Ding jetzt auch der Bonus halbiert? Wenn ja, dann sieht es so aus, als sollte ich hier doch noch irgendwo die Punkte und das Geld für besagten Turmschild herbekommen. oO


    Bei den Attributen ist es im Vergleich zu D&D halt so, dass du als Kämpfer hier auch noch DEX brauchst, wodurch zusätzlich zu den auch hier obligatorischen 18 STR nicht mehr viele Punkte für was anderes übrig bleiben, und ein Haufen Zeugs gedumpstatted werden muss. Man könnte hier theoretisch natürlich den Pfad von "Ich mach einfach alles overpowered!" einschlagen, aber das ist halt relativ schwierig sinnvoll hinzukriegen, vor allem wenn die wirklich guten Abilities erst bei den 16er oder 18er-Attributswerten daherkommen. "Ich hab alle Attribute ein bisschen" ist in so einem System halt einfach ziemlich schwach, oder zumindest deutlich schwächer als es in D&D ist.

    Ok, nächster Charakter. Diesmal ist er weniger intelligent, dafür aber charismatischer. :P




    Species: Human


    Attribute:
    -> Strength 18 [+4]
    -> Dexterity 18 [+4]
    -> Constitution 8 [-1]
    -> Intelligence 8 [-1]
    -> Wisdom 8 [-1]
    -> Charisma 16 [+3]


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20
    -> Endurance 12
    -> Resistance 16
    -> Stamina 2
    -> Spellpoints 7
    -> Spells Known 2


    Abilities:
    -> Skill Focus (Dodge Defense)
    -> Magic Access: Internal Power (Healing Domain + 1 unspezifizierte Domain)


    Spells Known:
    -> Lesser Cure Wounds (Heilt 4 Health)
    -> Lesser Invigorate (Heilt 8 Endurance)


    Equipment:
    -> Maul, zweihändig geführt [20]
    -> Mail + Heavy Clothing auf allen Trefferzonen, für Armor 7. [18*3 + 8*3 = 78]


    Skills:
    -> Heavy Weapons: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity = +8
    -> Healing Domain: 1 Rank + 3 Trained + 3 Charisma = +7 (ist dieser Wert überhaupt relevant jenseits der ranks?)
    -> Dodge Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity + 3 Focus = +11
    -> Will Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Wisdom = +3
    -> Destiny Defense: 1 Rank + 3 Trained + 3 Charisma = +7


    ...Nahkampfdamage mit dem Maul ist: 9 Maul + 4 Strength + 0 halbe Heavy Weapon Ranks = +13 (und Advantage auf den Damageflip weil zweihändig geführt)
    ...Passive Dodge Defense ist 11 + 5 = 16


    XP:
    -> 1000




    Anmerkungen:
    -> Wisdom und Constitution sind jetzt stärker als bisher, aber in meinen Augen immer noch ziemlich schwach im Vergleich zu den anderen Attributen. Ohne STR kann man keine gescheiten Rüstungen tragen (und ist damit im Arsch), und ohne DEX kann man sich weder gescheit verteidigen noch gescheit angreifen (und ist damit im Arsch).
    -> Die Healing Domain ist verdammt stark hier... Oder zumindest kommt es mir so vor.
    -> Internal Power scheint der beste Magic Access zu sein, vor allem weil man CHA nutzen kann und nicht durch Rüstungen behindert wird.


    EDIT: Weil du grade gesagt hast, dass man zum Zaubern eine Hand frei braucht: Wie funktioniert es regeltechnisch, mit einem Zweihänder auf einhändige Führung zu wechseln und dann wieder zurück? Beziehungsweise: Gibt's in diesem System ein Äquivalent zu Combat Casting, oder kannst du hier einfach im Nahkampf herumcasten ohne Probleme?

    Warum müssen Schilde auch für Leute Sinn machen, die keinen Schild-Skill lernen? Beziehungsweise anders gesagt: Machen Schilde aktuell überhaupt Sinn, wenn man den Schild-Skill nicht gelernt hat? Das glaub ich nämlich nicht.


    Und ja, wenn die Level 0 Heinis nen King of Spades Effekt kriegen, dann ist das schlecht... Aber genau das wolltest du ja mit der passive Defense abschwächen glaub ich?

    Meine Persönliche Meinung ist (wie du schon erraten hast), dass man mit regeltechnisch hoffnungslos unterlegenen Gegnern nicht viel Zeit verschwenden sollte. :P
    In diesem kartenbasierten Systen sind sie vielleicht potentiell sogar noch ein bisschen interessanter als in normalem D&D, weil man sich darüber Gedanken machen kann, ob man wirklich die guten Karten oder Spellpoints auf sie verschwenden will, aber wenn sie wirklich *hoffnungslos* unterlegen sind, dann macht man sie vermutlich auch mit den mittelmäßigen Karten fertig. Man behält sich also die wirklich guten Karten für die "interessanten" Kämpfe auf, und das Kleinzeug benutzt man, um seine Hand aufzubauen. Daher will man die Typen vermutlich gar nicht mal so schnell abfertigen wie es möglich wäre, sondern man geht ein paar Turns lang auf Full Defense, um in einer nicht bedrohlichen Situation in Ruhe das Deck cyclen zu können.


    Dass passive Defense den NSCs nicht wirklich was bringt war glaub ich abzusehen. Das einzige was sich hier ändert ist "Ok, wie hoch muss meine Attacke sein, damit sie überhaupt treffen kann?", und bei wirklich durchoptimierten Kämpfern gegen Level 0 NSCs wird das vermutlich nicht sehr hoch sein. Ich persönlich hatte nicht wirklich Probleme mit der ausschließlich aktiven Verteidigung. Wenn du dann noch Schilde ein bisschen nerfst brauchst du dir nicht mehr so viele Gedanken machen bezüglich "Wie kann man da überhaupt gegen die Verteidigung durchkommen?".

    Hey Leute, es ist endlich mal wieder was Interessantes passiert!


    Eine neue Bewegung hat sich in unserem Stadtviertel gegründet, mit dem Ziel, dass die Regierung endlich die Existenz des Übernatürlichen anerkennt und uns vor den ganzen Monstern beschützt, damit die Yakuza nicht mehr die einzigen sind, die das ganze ernst nehmen! Ich hab mich dieser Bewegung natürlich gleich angeschlossen, und helfe ihnen jetzt bei ein paar Demonstrationen aus, und bin auch Mitglied bei ihrer Facebook-Gruppe, wo ich dem Informatiker-Typen der Bewegung die wichtigsten Meldungen weitergebe. Ich hab auch vor der Schule in nem Hühnchen-Kostum Flyer verteilt während ich Lieder gesungen habe... Bin mir nicht sicher, ob das was gebracht hat, aber die Typen haben gesagt das passt schon so. Die Yakuza und die Polizei sehen diese Bewegung natürlich überhaupt nicht gern, aber wir werden uns von diesen Typen nicht einschüchtern lassen!


    In der Zwischenzeit haben wir auch ein paar zusätzliche Infos über den alten Teufel rausgefunden. Im Prinzip will der alte Teufel, dass die Menschen wieder anfangen, an das Übernatürliche zu glauben, und er ist das Meinung, dass das die Zyklen beenden kann, und die Welt dann nicht zerstört wird. Gerüchteweise soll er auch hinter dieser neuen Bewegung stecken, also müssen wir aufpassen, dass unsere Ziele nicht durch äußeren Einfluss korrumpiert werden!


    ...Und ach ja, mit dem Facebook-Zeugs könnte ich jederzeit aufhören, wenn ich wollte. Aber ich *will* das Facebook-Zeugs machen. Ich fühle mich endlich mal wirklich nützlich für irgendwas. ICH BIN DAMIT GLÜCKLICH, OK?!

    Anmerkung: Ich hab nochmal ein bisschen das Kampfsystem überflogen, und ich vermute dass es (zumindest beim Kampf gegen einen halbwegs gleichwertigen Gegner) hauptsächlich darum gehen wird, den King of Spades Effekt zu kriegen. Jetzt wollte ich mal fragen, wie leicht oder schwer der in der Praxis sein wird. Wenn man King of Spades oder Ace of Spades direkt spielt, dann kriegt man den Effekt vermutlich. Kriegt man ihn auch, wenn man King/Ace of Clubs zusammen mit einer Spades-Karte spielt, weil man sich die Trefferzone dann ja aussuchen kann?


    EDIT: ...Oder kriegt man den Effekt auch dann, wenn man zuerst irgendwas mit Spades spielt für die Hitlocation, und dann beim Damage einen King of Hearts oder King of Diamonds spielt? Oder vielleicht sogar ein Ace of Hearts oder Ace of Diamonds?

    Ok, ich hab jetzt mal einen Fighter gebaut. Ich hab (wie üblich) mal versucht, ihn so sehr durchzuoptimieren, wie es nur irgendwie geht mit den Informationen, die momentan im Regelwerk enthalten sind. ;)




    Species: Human


    Attribute:
    -> Strength 18 [+4]
    -> Dexterity 18 [+4]
    -> Constitution 8 [-1]
    -> Intelligence 16 [+3]
    -> Wisdom 8 [-1]
    -> Charisma 8 [-1]


    Sekundäre Werte:
    -> Health 20
    -> Endurance 12
    -> Resistance 8
    -> Stamina 0
    -> Spellpoints 1


    Abilities:
    -> Skill Focus (Heavy Weapons)
    -> Skill Focus (Shields)


    Equipment:
    -> Longaxe, einhändig geführt aufgrund von hoher Stärke
    -> Tower Shield
    -> Medium Plate auf allen Trefferzonen (was sich mit Strength 18 genau ausgeht)
    -> 2 Health Potions


    Skills:
    -> Heavy Weapons: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity + 3 Focus = +11
    -> Shields: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity + 3 Focus + 3 Towershield = +14
    -> Might Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Strength = +8 (+13 wenn ich noch Endurance übrig habe)
    -> Reaction Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity = +8
    -> Dodge Defense: 1 Rank + 3 Trained + 4 Dexterity = +8
    -> Toughness Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Constitution = +3 (+8 wenn ich noch Endurance übrig habe)
    -> Logic Defense: 1 Rank + 3 Trained + 3 Intelligence = +7 (+12 wenn ich noch Resistance übrig habe)
    -> Will Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Wisdom = +3 (+8 wenn ich noch Resistance übrig habe)
    -> Perception Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Wisdom = +3
    -> Destiny Defense: 1 Rank + 3 Trained - 1 Charisma = +3 (+8 wenn ich noch Resistance übrig habe)


    ...Nahkampfdamage mit der Longaxe ist: 6 Longaxe + 4 Strength + 2 halbe Heavy Weapon Ranks = +12
    ...Strong Parry mit dem Tower Shield blockt 20 damage, beziehungsweise 25 wenn ich noch Endurance übrig habe.


    XP:
    -> 1000




    Sag mir halt, wenn irgendwas davon unpassend oder nicht regelkonform ist.

    Klingt erstmal ganz gut. Anmerkungen:
    -> Welche Farbe haben Joker? Kann man sie gemeinsam mit beiden Farben spielen?
    -> Humans schauen nach ziemlich offensichtlich OP aus.
    -> Wie genau berechnet sich die "Play value" beim damage flip? Und wie kriege ich nen multi-card damage flip?
    -> Spells und Items sind halt noch nicht drin, aber ich nehme an das wirst du noch nachreichen.

    Hallo, und danke dass du mein Zeugs interessant findest. ^^


    Mir ist schon bewusst, dass die mögliche Komplexität von Mechaniken auch mit Computerunterstützung nicht unbegrenzt ist, aber im Vergleich zu den Beschränkungen von P&P sind diese Limitationen eher theoretischer Natur... Und ich vertraue keinen Gamedesign-Büchern. :P


    Ok, DungeonFog kannte ich bisher noch nicht... Maps in der Galerie sehen interessant aus. In meiner ersten Version würde ich halt nicht so viel Aufwand in die Präsentation stecken, wenn meine Maps das Niveau von meinen bisherigen Schmierzettelskizzen erreichen wäre ich auch schon glücklich. :)


    Ich hab den Aufwand für das Ding *massiv* unterschätzt. Du siehst eh, wann ich die Idee dafür gehabt habe, und ich hab jetzt immer noch nix Einsatzfähiges. Die Kampagne wird sehr episodenhaft sein (Monster of the Week), also einfach mal testweise mitspielen ist kein Problem. Ich werde dann hier posten, sobald ich was habe.