Rise of the Runelords

  • Der Schurke kann auch magische Fallen entdecken und entschärfen... Aber es war ja nur eine Idee, wie schon weiter oben erwähnt, wollte ich damit auch den Char optimieren... Wenn ihr ein funktionierendes System habt um mit Schlössern/Fallen usw. umzugehen, werde ich sicher nicht darauf bestehen, es zu ändern!
    Aber was man hat, hat man, ist zumindest eine nette Backup-Möglichkeit...

  • Wie weit sind in der Gruppe eigentlich solche nützlichen Dinge schon vorhanden, bzw. was wird davon ev. noch gebraucht?


    https://www.teilzeithelden.de/…der-runde-fehlen-sollten/


    P.S.: Da ich als Mensch zu den wenigen Rasen ohne Dunkelsicht gehöre, habe ich mir auf alle Fälle mal eine Ionenfackel zugelegt...

  • Wir haben kein einziges dieser Items!


    1. Wir haben Boots of the Earth zur Heilung, was billiger ist als Wands of CLW. Sie stinken zwar schon ziemlich weil sie normalerweise der Barbar trägt (der noch nie was von Körperhygiene gehört hat), aber man muss sie ja nur ~10mins an haben.


    2. Klettern ist ziemlich unnötig wenn man fliegen kann.


    3. Haben wir nicht, wären aber vielleicht ganz sinnvoll. Momentan macht sich der Barbar unsichtbar und glitcht sich durch einen Clipping-Bug im Pathfindercode durch geschlossene Türen durch. Natürlich können auf dem Level fast alle Gegner unsichtbare Leute sehen, insofern ist das ein riskantes Manöver.


    4. Eyes of the Eagle klingen sehr cool, werde ich mir bei der nächsten Gelegenheit kaufen. Aber irgendwer von uns würfelt eh meistens 30+ auf Perception, irgendwann gibts selbst mit dem Skill diminishing returns.


    5. Ist mir bisher nicht abgegangen, aber verhaut ist bei dem Preis nichts.


    6. Ich wollte in einer anderen Runde mit dem Item mal einen Exploit machen, wo ich laufend verdient hätte, ohne etwas dafür tun zu müssen. Leider ist es dazu nie gekommen. Generell ist aber die Notwendigkeit von Seil bei permanenter Flugfähigkeit eh limitiert.


    7. Hätten wir vor kurzem gebraucht, wie eine Fledermaus Deeper Darkness gecastet hat.


    8. Wir teleportieren zum Übernachten normalerweise einfach in eine Stadt.


    9. Siehe voriger Punkt.


    10. Habs auch mal auf meine Einkaufsliste gesetzt.

  • Ja, die Liste ist sehr nett, sie ist halt für niedrigere Levels geschrieben (was nicht verwunderlich ist, nachdem die wenigsten Gruppen es bis Level 14 schaffen).

  • Ja das glaube ich... wir haben eine D&D 3.5 Runde wo wir seid ca. 7 Jahren spielen (allerdings nur immer so alle 1-2 Monate), da bin ich jetzt gerade mal zwischen 11-12...


    Einen Char auf Lev.14 zu erschaffen ist für mich auch Primere... das muss man doch schon einiges mehr beachten, als wenn man irgendwo zwischen Lev.1-5 beginnt... *g*

  • Ok, wichtige Eckpunkte:


    • AC sollte im Bereich 35-45 sein
    • Angriff bei mindestens +22
    • Wenn man eine full round attack abbekommt, sind das ca. 80 Schaden pro Gegner.
    • Saves 14+, normale DCs sind in der Gegend von ca. 22 (und versagen kann bis zu instakill gehen, vor allem bei Will Saves)
    • DR12/- hat unserem Barbaren schon mehrfach den Arsch gerettet
    • So gut wie alle Gegner haben permanentes See Invisibility und diverse Elementarimmunitäten
    • Knowledge/Spellcraft Checks unter 25 sind irrelevant.
  • So ungefähr komme ich hin...


    Bei der AC bin ich eher am unteren Ende mit 36 - aber ihr habt ja gemeint wir brauchen einen Fernkämpfer und damit fehlen mir 7 AC da ich kein Schild nütze...


    Beim Bogen liege ich mit dem Angriff zwischen 22 - 27 (je nachdem ob ich Tödliche Zielgenauigkeit nehme und/oder Kernschuss)...
    Beim Krummschwert zwischen 16 - 20 (je nachdem ob ich den Heftigen Angriff nehme)...


    Von den Saves komme ich auf 17 | 11 | 16 - wobei halt gerade beim Kämpfer der Wille immer am niedrigsten ist - aber zumindest habe ich noch +3 auf Furcht...


    Ansonsten Elementar-Schaden habe ich jetzt gar keinen dabei, habe eher geschaut, dass ich den "normalen" Schaden soweit wie möglich raufputsche...


  • Nur 1d6 drain auf alle mentalen Stats für alle.


    Falls man das während des Abenteuers überlebt, ist das doch mit ein paar Restoration-Spells eh gleich wieder repariert. :geek:


    Und laut Regelwerk findet man bereits in einer "small city" Spellcaster, die das können - falls Cleric und Alchemist mal nicht da sind...
    Kosten pro Spell: (caster level x spell level x 10 gp) + 100gp (Component) = 7 x 4 x 10gp +100gp = 380gp
    Das tut auf eurem Level wohl nicht mehr wirklich weh... ;)

  • Mal drei halt, weil drei Stats. Dazu kommt noch, dass unser Gruppenbudget momentan in Japan auf Urlaub ist, und wir deswegen komplett Pleite sind.