Space-Opera Sandbox [offen, Plätze frei]

  • (Aktualisiert am 02. 05.)


    Ich habe kürzlich eine Runde gestartet, die ich an Vereinsabenden meistern werde (auch für spontane Einsteiger geeignet, voraussichtlich an Freitagen, Samstags hab ich selten Zeit). Sollte Interesse bestehen, kann ich auch versuchen, ob ich Fixtermine unter der Woche zusammenbringe (am ehesten Mittwoch, aber auch da kommt mir öfters was dazwischen).


    Die Runde spielt in einem eher grob umrissenen Weltraum-Setting.
    Auf der SciFi-"Härteskala" wäre ich wohl irgendwo in der Mitte: menschliche Piloten, Raumschützen und Bodentruppen haben durchaus ihren Platz, es gibt (für äußere Beobachter) Überlichtflug in Form von Raumverzerrung (aber derzeit nur auf großen Trägerschiffen) und man kann nicht einfach jedes Problem lösen, in dem man eine KI (die sind derzeit sehr selten), einen Nanoschwarm (die gibt es gar nicht) oder sonstige überlegene "Ausrüstung" drauf ansetzt - primär sind "schnöde alte" Fähigkeiten biologischer Lebensformen relevant.
    Im großen und ganzen ist das Setting aber zumindest halbwegs wissenschaftlich, und soll auch sozialwissenschaftlich nicht völlig an den Haaren herbeigezogen sein (Gesellschaftsformen, Verhalten von Charakteren). Es wird aber keineswegs alles bierernst sein (dafür sorgen die Spieler sowieso).
    Fazit: Die Logik wird immer dort hintanstehen, wo sie einem entspannten Spiel gröber im Weg wäre.


    Die Runde ist halbwegs offen gehalten, so dass wechselnde Spieler kein großes Problem sind und so dass sich Spieler auch eigene Ziele stecken können, aber nicht müssen (wird wohl immer ausreichend offensichtliche Abenteuermöglichkeiten geben).


    Als System kommt (nach Besprechung mit den bisherigen Spielern) ein sehr simples, eher narrativ gehaltenes Eigenbausystem zum Einsatz. Die Regeln dazu (werden noch ergänzt, besonders um Ausrüstung) finden sich in diesem Thread und sollten auch dort diskutiert werden.



    Ein Überblick zum Setting:


    Die Föderation des menschlichen Raumes hat vor ca. 70 Jahren eine massive Expansionbegonnen, die durch die Erfindung eines sicheren Antimaterie-Reaktors eingeleitet wurde. Durch die enorme Energiedichte und mehr Energie trotz massiv kleinerer Reaktoren (im Vergleich zu den bis dahin verwendeten Fusionsreaktoren Rucksackgröße statt fettem Kraftwerksgebäude) konnten plötzlich auch kleine Schiffe Überlichtflüge machen, die dazu viel weiter reichten als zuvor, Raumstationen und neue Kolonien waren viel leichter mit Energie versorgbar und auch Wurmloch-Tore wurden praktikabel. KIs konnten von großen Stationen auf menschengroße Roboter übertragen werden.
    Dann kam vor 20 Jahren plötzlich und völlig unvorhergesehen der "Anti-Schock", eine Raumverzerrungswelle auf Antimaterie-Seite, die sich mit hoher Geschwindigkeit in etwa vom galaktischen Kern weg ausbreitete und zu massiven Energiespitzen führte, die die Eindämmungsfelder der Antimaterie-Reaktoren völlig überforderte und mit einem Schlag alles, was von Antimaterie betrieben wurde - und die höher technologisierten Welten hatten mittlerweile für fast alle Bereiche darauf umgestellt - zur massiven Explosion brachte, die auch alles in der näheren Umgebung zerlegte.
    Auch Versuche, neue Antimaterie-Reaktoren zu bauen, führten nicht zum Erfolg, weil es in unregelmäßigen Abständen (meist alle paar Monate) "Nachwellen" gibt, die erneute Detonationen verursachen. Reaktoren, die diese Wellen überstehen, konnten auch nicht entwickelt werden.
    Nachdem es auch die meisten Roboter und automatisierten Anlagen zerrissen hat, wurde es plötzlich auch für die biologischen Mitglieder der "erweiterten Menschheit" wieder notwendig, Arbeit zu verrichten, statt sich im dolce vita einer post-scarcity-Gesellschaft zu sonnen, wie sie es davor gewohnt waren. Dadurch wurden plötzlich die Leute wieder wichtig, die es sich angetan hatten, "unnötig gewordene" Dinge zu lernen - und die meisten anderen mussten ebenfalls wieder "überholte" Fähigkeiten und Berufe erlernen, um über die Runden zu kommen.


    Wie es mit dem Rest des menschlichen Raumes (der auch einige Aliens beinhaltet, die von den Menschen mit Raumtechnologie versorgt wurden, und "Uplifts" von Erden-Tieren) seitdem steht, wisst ihr nicht, weil über euren begrenzten Sektor heraus noch keine neue Kommunikation zustande gebracht werden konnte. Auch in eurem Sektor überstanden nur die eher hinterwäldlerischen, weniger technologisierten Welten, die sich autark versorgen konnten (darunter viele Agrarwelten, die früher die Hochtechnologie-Planeten versorgten).
    Nachdem auch die meisten Hochtechnologiefabriken mit Anitmaterie betrieben wurden, und großteils von vornherein auf höher technologisierten Welten gelegen waren, wird es aber langsam eng, bestehende Technologie gescheit am Laufen zu halten und Ersatz für hochwertige Medikamente und ähnliches zu besorgen. Weshalb sich, nachdem wieder eine halbwegs brauchbare, auf Fusionskraft basierende Flotte aufgestellt werden konnte, immer mehr Glücksritter finden, die sich zu den ehemals höher technologisierten Welten des Sektors - am Rand zwischen "altem" Raum und der Expansionswelle von vor 70 Jahren gelegen - aufmachen, um zu sehen, was sich noch bergen und retten lässt. Dazu gehören auch eure Charaktere.

  • Also, ich wäre dabei.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.


  • Ob ich hier Interessate hätte hängt natürlich stark davon ab, ob das System passt. D&D1 in space klingt für mich da nicht so gut. oO


    Wobei man zumindest alles beim Charakterbau ohne würfeln machen kann. Außer HP, aber da würd ich auch einfach sagen, man darf immer 3.5/Würfel nehmen (sind immer w6, aber wegen dem Auflevelsystem trotzdem auf längere Sicht leicht unterdurchschnittlich). Mit fixen Verteilungen ist man dann sicherer unterwegs und hat mehr Kontrolle, was wohin kommt, aber Würfeln kann halt auch mehr ergeben.


    Aber klar, besonders viel taktieren kann man da systemmechanisch nicht. Im Optimalfall taktiert man narrativ, ums möglichst wenig auf unsichere Würfe ankommen zu lassen (wobei die Schwankungsbreite bei Angriffswürfen höher ist als bei Skill-checks).


    Andererseits möchte ich für die Runde auch gar kein System, wo man bis Ende nie charakteroptimieren kann, weil so Einsteiger mit schnellem Charakterbau nicht benachteiligt sind, bzw. sich keiner gezwungen fühlen muss, erstmal ewig Regelbücher durchzuackern, in der Angst, sonst die Super-OP-Option zu verpassen.
    Und Krisen fühlen sich so auch mehr wie solche an, und weniger wie Statistikübungen. "Meh, hauen wir sie einfach um, die können eh nix." spielt es da eher weniger (wenn du nicht grad im Mech sitzt und durchs Bettlerviertel latschst).

  • Bin sehr interessiert! Wollte selber schon so etwas hier vorschlagen, nachdem die Cyberpunk-Geschichte nur eingeschränkt Interessenten findet.


    Ich habe mir mal Star Trek Adventures angesehen, das mit seinem eigenen System kommt. Das funktioniert grundsätzlich ziemlich gut und hat den Fokus mehr auf den Themes, die bei Star Trek eben üblich sind (Erforschung, Raumschiffe, Diplomatie).


    Sonst gibts da noch Starfinder (das ganze Fantasy-Zeug kann man ja weglassen), und Savage Worlds mit Science Fiction-Companion geht natürlich immer (das würde auch die Einfachkeit sehr gut erfüllen).


    Wenns ein bisschen experimenteller sein kann, würde sich auch Cypher System mit Expanded World-Erweiterungsbuch anbieten.


  • Bin sehr interessiert! Wollte selber schon so etwas hier vorschlagen, nachdem die Cyberpunk-Geschichte nur eingeschränkt Interessenten findet.


    Wird hier möglicherweise ähnlich sein. Ich denke, ohne hingehen und hoffen, dass genug Leuten ausreichend fad ist, wird das sowieso kaum klappen.



    Ich habe mir mal Star Trek Adventures angesehen, das mit seinem eigenen System kommt. Das funktioniert grundsätzlich ziemlich gut und hat den Fokus mehr auf den Themes, die bei Star Trek eben üblich sind (Erforschung, Raumschiffe, Diplomatie).


    Ich meistere ausgesprochen ungern Setting-spezifische Systeme, bei denen fast alle anderen am Tisch deutlich mehr Ahnung vom Setting haben als ich. :P



    Sonst gibts da noch Starfinder (das ganze Fantasy-Zeug kann man ja weglassen), und Savage Worlds mit Science Fiction-Companion geht natürlich immer (das würde auch die Einfachkeit sehr gut erfüllen).


    Ich hab mir mal Überblicke über Starfinder durchgelesen und befunden, dass das nicht so meins ist. Das Level-scaling scheint für meinen Geschmack zu stark, abgesehen davon, dass es scheinbar zu deutlich aus der Fantasy-Richtung kommt. Wenn man da den Großteil weglässt, kann man gleich was anderes spielen. (Und ich war auch nie großer Pathfinder-Fan)


    Savage Worlds war mir irgendwie von Anfang an unsympathisch, und die wenigen tatsächlichen Spielrunden haben nicht wirklich geholfen. Abgesehen davon, dass es, ähnlich wie Starfinder, für mich in die falsche Richtung geht, nämlich "Action, hurra!" und "machma mal einen Haufen Zeug platt, ist eh kein Problem".



    Wenns ein bisschen experimenteller sein kann, würde sich auch Cypher System mit Expanded World-Erweiterungsbuch anbieten.


    Hatte ich auch in der Auswahl, vor allem der Fokus auf Erkundung würde gut passen. Geht halt auch mehr in die heroische Richtung, aber nicht zu stark, also wäre es wohl ok.
    Ich hätte halt trotzdem eher zu was "althergebrachtem" tendiert, weil Cypher doch sehr stark einen bestimmten Spielstil forciert (durch den Fokus auf die namensgebenden Cyphers und auf recht abgefahrene Fähigkeiten), und da ist es dann schwer vorherzusehen, welchen Spielern es gefällt und welchen nicht - "so halbwegs" gibt es da eher weniger (ich hab auch ein schönes FATE SciFi-Setting daheim, Mindjammer, aber bei FATE trifft das gleiche zu).

  • Theoretisch könnte ich auch mein Smirg-System verwenden. Mittlerweile haben sogar andere vielleicht eine Chance, das Waffen-/Rüstungs-System zu verstehen. :P


    Hätte halt für mich den Nachteil, dass ich mehr Vorbereitungs-Arbeit machen muss (vor allem Ausrüstungswerte und einen Haufen Charakter-Templates, damit man halbwegs zügig Charakter bauen kann), und für andere, dass es das bestenfalls in Bruchstücken nachzulesen gibt.
    Außerdem würde das wohl noch mehr Richtung Hard SciFi gehen, weil das System halt eher auf Logik und Simulationismus getrimmt ist, und außerdem wegen mir - wenn ich kein bestehendes Setting nehme, das viele Dinge einfach mit "ist halt so" handwaved, mache ich mir zu viele Gedanken über Sinnhaftigkeit. :)


    Abgesehen davon, dass es noch mehr als z.B. Stars without Numbers ein System ist, in dem auch SCs zwar kompetent (mitunter extrem kompetent) aber doch immer nur gewöhnliche Menschen sind (und entsprechend schnell sterben können).


    Auf der positiven Seite bietet es mehr Details im Charakterbau als FATE, Savage Worlds, Cypher etc., und es ist auch nichts zufällig wie z.B. bei Stars without Numbers (wo man auch ohne würfeln bauen kann, aber eben mit möglichem Machtverlust).
    Von der Grundidee her soll es grob ein etwas übersichtlicheres GURPS sein (wo man keine 300 Skills durchschauen muss, wenn man den Charakter baut - oder vielleicht nur 200, wenn sich der SL viel Vorarbeit gemacht hat).


  • Ich meistere ausgesprochen ungern Setting-spezifische Systeme, bei denen fast alle anderen am Tisch deutlich mehr Ahnung vom Setting haben als ich. :P


    Ich muss mir das erst ansehen, wie sehr das System da mit Star Trek verbandelt ist. Nachdem es aber eine Variante eines älteren Systems des Publishers ist, vermutlich gar nicht so sehr.


    Du musst halt die Stats für die Aliens, Raumschiffe, etc deines Settings bauen, aber das bleibt dir bei keinem System erspart.


    Zitat


    Ich hab mir mal Überblicke über Starfinder durchgelesen und befunden, dass das nicht so meins ist. Das Level-scaling scheint für meinen Geschmack zu stark


    Ja, das Problem hat Pathfinder auch. Mit Level 10+ bist du fast unangreifbar.


    Zitat


    Savage Worlds war mir irgendwie von Anfang an unsympathisch, und die wenigen tatsächlichen Spielrunden haben nicht wirklich geholfen. Abgesehen davon, dass es, ähnlich wie Starfinder, für mich in die falsche Richtung geht, nämlich "Action, hurra!" und "machma mal einen Haufen Zeug platt, ist eh kein Problem".


    Das sagen nur die, denen noch kein Charakter auf Heroic level durch einen einzigen Schuss von einem namenlosen Nebencharakter weggeschossen wurde :)


    Savage Worlds ist genau das Gegenteil von Pathfinder in diesem Aspekt: Nachdem du auf einen Skill Check immer eine 1 oder eine 100 (mit ein paar explodierenden Würfen) würfeln kannst, wird es kaum besser mit mehr XP. Skills und neue Edges sind auch extrem teuer, daher sind selbst Charaktäre kurz vor der Pensionierung noch sehr schwach. Einen unskilled check auf 1d4-2 kannst eigentlich eh schon fast vergessen, da stehen die Chancen bei fast null.


    Cypher ist da wieder anders, da sind neue Skills auch eher selten (man bekommt nur einen neuen Skill pro Tier, und es gibt insgesamt nur 6 Tiers), aber selbst untrainiert hat man schon sehr gute Chancen, und etwas geskillt zu haben bringt gar nicht so viel (nur ein +3 auf den d20). Das bildet gute Generalisten ab, die halt in manchen Aspekten noch ein bisschen besser sind.


    Zitat

    [Cypher] Hatte ich auch in der Auswahl, vor allem der Fokus auf Erkundung würde gut passen. Geht halt auch mehr in die heroische Richtung, aber nicht zu stark, also wäre es wohl ok.
    Ich hätte halt trotzdem eher zu was "althergebrachtem" tendiert, weil Cypher doch sehr stark einen bestimmten Spielstil forciert (durch den Fokus auf die namensgebenden Cyphers und auf recht abgefahrene Fähigkeiten)


    Cyphers sind zwar stark empfohlen, müssen aber nicht sein. Ich hab schon oneshots in dem System komplett ohne Cyphers gespielt, hat wunderbar funktioniert. Welche Foci erlaubt sind, kann man ja festlegen. Das Buch beinhaltet auch eine Liste davon, welche für SciFi empfohlen werden, wo nichts mit übernatürlichen Kräften außer Psionics vorkommt.


    Zitat

    ich hab auch ein schönes FATE SciFi-Setting daheim, Mindjammer, aber bei FATE trifft das gleiche zu


    Naja, in FATE spielst du ja unter einer ganz anderen Premisse von vornherein, mehr kollaboratives Storytelling als klassisches Roleplaying.


    Zu deinem eigenen System kann ich natürlich nichts sagen :)

  • Nachdem wir Freitag mal eine kurze Test-Session gespielt haben, und ich dann als Fallback ein selbstgebasteltes Simpel-System verwendet habe (das kannte noch keiner, also konnte auch keiner dagegen sein), habe ich heute mal einen Haufen Zeit investiert, den Großteil der Regeln (aber noch ohne Listen an Spezialfähigkeiten, Ausrüstung etc.) niederzuschreiben.


    Kann man bei Interesse in diesem Thread finden, und diskutieren, ob ich das weiter dafür verwenden soll (hätte ich im Moment schon vor).


    Mehr zu Setting und bisherigen Charakteren vermutlich morgen währen einer Arbeitspause.

  • Nachdem im vornherein nicht klar war, ob es stattfindet, weil sich sonst niemand dazu geäußert hat, wollte ich lieber keine vielleicht falschen Hoffnungen wecken.


    Viel ist eh noch nicht passiert, ein erstes Ruinen durchstöbern und mit der Beute besaufen. :)

  • Ja, wie ist das im Verein eigentlich mit der Tagesmitgliedschaft genau? Muss man die bezahlen nur fürs Reinkommen, oder erst wenn man den Abend bei einer Runde mitspielt?


    Ich arbeite nämlich nur ca. 10mins mit der 2er Bim entfernt vom Vereinslokal, und es wäre gar nicht so ein Problem, nur mal auf Verdacht vorbeizuschauen.


    (sorry für offtopic)

  • Kann ich auch nicht mit Sicherheit sagen. In der Gebührenordnung steht da nur:


    Zitat

    Lokalgebühren sind vor dem Spielbeginn einzuzahlen. Wer erst nach Aufforderung im Laufe des
    entsprechenden Abends seinen Beitrag bezahlt, muss zusätzlich € 2,- entrichten.


    Das ist jetzt aber auch keine eindeutige Frage auf deine Antwort, auch wenn man es so deuten könnte, dass man nicht zahlen muss, wenn man nicht spielt. Hab in den Statuten auf die Schnelle auch nichts dazu gesehen.


    Schreib am besten eine PM an jemanden aus dem Vorstand (Tanzbär oder ungeheur können das wohl beantworten) um sicher zu gehen.


    EDIT: Grundsätzlich schaue ich aber, dass ich in den Vereinsabend-Thread (üblicherweise am Freitag) poste, wenn ich komme und vorhabe, die Runde anzubieten. Nur kann es halt leicht sein, dass ich das erst im Laufe des Freitags mache, wenn ich merke, ob ich mich nach einer Arbeitswoche noch meister-fähig fühle.

  • Wenn du nur kurz rein kommst zum Hallo sagen und was zum abgeben, musst du nicht zahlen.


    Bleibst du aber länger, plauderst, ißt und trinkst etwas, dann schon.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Nur zur Info: Ich hab den Ursprungspost umgeschrieben, um den aktuellen Stand wiederzugeben und eine kurze Beschreibung des Settings zu geben.


    EDIT: Bisherige Charaktere:

    • Eine menschengroße Uplift-Schneeeule, Frontfrau einer Metal Band. Viel Charisma, wenig Hirn. Hat andere Bandmitglieder und Roadies als NSCs dabei.
    • Ein Ewok-artiges Alien, das in einer früheren Glücksritter-Tour ein defektes Raumschiff gefunden hat, das es verscherbeln konnte und seitdem ein dickes Bankkonto hat. Ist Gitarrist in der Metalband und hat auch die Tour-Ausrüstung gekauft (und wartet sie auch).
    • Ein menschlicher Söldner und ehemaliger Soldat mit nicht näher definierter Vergangenheit, der für die Sicherheit der Band angeheuert wurde.
  • Hmm ich könnte mir vorstellen, den schmierigen Manager der Band zu spielen ;)


    sulfur: Vielen Dank! Es ging jetzt konkret eher darum, dass ich vorbeischaue um herauszufinden, ob sich eine interessante Runde spotan formt, und wenn nicht, gleich wieder zu gehen. Ich werte deine Antwort aber mal so, dass das ohne zu zahlen geht.