Eigenbau - Wien 1650 (unsere Welt meets Bloodborne und Warhammer) - SL Kyo - 1 Platz frei

  • Ich bastel schon seit geraumer Zeit an einem Setting samt System.


    Kurz zum System: man nehme 2W10 zähle die Ergebnisse zusammen und addiere noch Skill. Das System selber ist daher recht unkompliziert, der Charakterbau aber recht Komplex weil es schon jetzt unzählige Optionen gibt (ich liebe Optionen).
    Das System ist getestet und funktioniert soweit was aber nicht heißt das es keinen Feinschliff vertragen könnte. Vor allem was Balancing betrifft darf ruhig gemeckert werden (wobei, je mehr Optionen desto unwahrscheinlicher gibt es eine Balance, was eh auch irgendwie zum Setting passt).


    Das Setting ist brutal, gritty, gory, grauslich aber halt auch alles mit Augenzwinkern und viel schwarzen Humor. Spielercharaktere sind keine Superhelden und können durchaus sterben, vielleicht weil ein alkoholsüchtiger Halsabschneider dem Charakter in einer dunklen Gasse die Kehle aufgeschnitten hat oder weil ihn die Pest dahingerafft hat oder vielleicht verdaut ihn auch gerade ein Riesenmollusk, wer weiß.
    Mit hoher SC-Sterblichkeit muss man umgehen können, sowas muss man halt auch irgendwie mögen auch das er sich beim sterben würdelos ankackt. Das heißt aber nicht das ich als SL darauf aus wäre eure SCs zu töten, es liegt viel mehr an der Welt und am System. Und schlaue, findige Charaktere überleben vermutlich länger als der Bulli der sich in jede Gefahr wirft.
    Man darf das ganze auch ein bissi als Survivalgame sehen: wie lange überlebt mein Charakter? XD


    Es gibt Elfen, Zwerge, Oger und andere humanoide Rassen in unserer Welt, die hab ich überall dort hingesetzt wo es mir passend erschien. Zum Beispiel sind die Tyroler und die Schweizer jetzt Zwerge während die finno-ugurischen Völker in dieser Welt wilde Waldelfen sind. (Mir wurde übrigens erst nach dieser Idee erzählt das Tolkin seine elfische Sprache an die finno ugurischen Sprachen angelehnt hat, ein cooler Zufall, oder er fand auch das dieser Kulturkreis zu Elfen ganz gut passen würde)
    Magie gab es auch schon immer aber so richtig krass wurde es erst als nahe Jerusalem ein Kristallkomet abstürzte (der auch die Kreuzzüge auslöste), Später wurde klar das dieser Kristallkomet das Gefängnis eines dunklen Sternengottes war/ist (Cthullu lässt grüßen). Seitdem geht es Rund in der Welt, Chaos, Terror, Horror, Mutanten, Untote und Dämonen überall.


    Die meisten Formen von Magie sind natürlich vom Vatikan als Hexerei gebranntmarkt und werden mit Scheiterhaufen bestraft. Es gibt aber ein paar Magierichtungen die erlaubt sind, das wäre Hermetik die an den europäischen Universitäten gelehrt werden und vor allem im osmanischen und arabischen Raum verbreitet ist. Dann gibt es christliche Rituale, im Prinzip eine Art Bauernmagie, eher Synkretismus, also eine Mischform aus alter animistischer Tradition im christlichen Gewand, wird aber durchaus auch von Predigern und Priestern benutzt. Und dann gibt es noch die einzig wahre reine Magie, die Angelologie, die Anrufung der Engel, die nur im Vatikan gelehrt wird aber auch irgendwie wahnsinnig macht.
    Jede andere Form von Magie, Hecken-, Druiden-, Hexen- sowie schwarze Magie (eine dunkle verbotene Form der Hermetik) sind strengstens verboten. Außerdem gibt es noch Pyromantie die immer dann erlaubt ist wenn man sich der Kirche unterwirft, meist werden sie einen Hexenjäger unterstellt. Unterwirft man sich als Pyromant der Kirche nicht versucht diese den Pyromanten zu ertränken (Scheiterhaufen ist hier selten zielführend) was kein leichtes Unterfangen ist, Pyromanten sind recht wehrhaft.
    Prinzipiell ist eigentlich jeder Mensch in der Lage Zaubersprüche zu erlernen wobei man meistens ein gut ausgebildeter Naturphilosoph sein muss und daher ein paar Skills als Voraussetzung hat bevor man Zauber erlernen kann. Außerdem wird Magie ja sehr geheim gehalten und nicht an jeden dahergelaufenen Schnapsstudenten weiter gegeben. Und nicht zuletzt wird man ständig verdächtigt ein Hexer zu sein wenn man Zaubersprüche beherrscht.


    Was wird gespielt: Die Spieler sind eine Spezialeinheit der wiener Stadtwache, man könnte sagen sie sind die Kriminalpolizei und für besondere Fälle zuständig. Da hier eh alles gebraucht wird muss man kein kampfstarker Stadtwächter sein.
    Bisher haben wir einen Pestdoktor und Alchemisten (die Andi aus dem Verein) der gerne mit Giftgas- und Halluzinogenbomben um sich wirft. Einen halbelfischen adeligen Fechter und Taugenichts der nur bei der Stadtwache ist weil das Land das er geerbt hat gerade im osmanischen Ungarn liegt und seine Ansprüche den dortigen Herrschern herzlich egal sind. Und einen leicht autistischen Sherlock Holmes-artigen Charakter (wobei sowas im rp immer schwer umzusetzen ist).
    EIn bis zwei weitere Spieler wären doch recht praktisch und könnten das ganze bereichern.


    Hin und wieder kann ich auch im Verein leiten, tu ich aber nicht so gerne, nicht weil ich die Leute oder die Lokation nicht mag sondern einfach weils dort meistens zu laut ist, ich tu mir dann schwer meine Konzentration aufrechtzuhalten.
    Ach und man muss natürlich auch mit den für die damalige Zeit normalen Alttagsrassismus, Antisemitismus und Sexismus umgehen können, aber auch das wird alles mit Augenzwinkern betrachtet und wird jetzt auch nicht groß Thema sein. (Damit man jetzt nicht auf falsche Ideen kommt, ich bin ein sehr progressiver Mensch und halt wenig von Rassismus und Sexismus aber zu gewissen Settings gehört das einfach dazu, vor allem wenns eh mehr schwarzhumorig betrachtet wird.)


    Für alle die neu dazustoßen werd ich auf jeden Fall mindestens eine Sitzung im Verein organisieren. ; )

  • Ich hätte Interesse! Klingt nach einem super Setting =D


    Wie siehts aus mit egoistischen Dämonenjägern die mit Silberpatronen bestückten Pistolen um sich schießen und deine Art von weiße Magie (Angelogie? ohne dem wahnsinnig machen? xD) beherrscht? (nur rudimentär)


    Er ist bekannt für seine Silberzunge die scharf ist wie ein Schwert, und wenns ihm gegen den Strich geht wird er leicht gewalttätig und beruft sich gerne mal auf den Vatikan höchst persönlich?

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe

  • Also Dämonenjäger ist vermutlich eine Profession die nur geringe Überlebenschancen hat. Zumindest dann wenn man jeder Chaosbrut und jeden Dämonen hinterherjagt von dem man gehört hat.
    Aber da ihr als Spezialeinheit der Stadtwache es sicherlich immer wieder mal mit Mutanten, Chaosbruten und Dämonen zu tun bekommt kann jemand der sich damit auskennt nicht schaden.


    Angelologie wird eigentlich (zumindest in der christlichen Form, es gibt davon natürlich auch eine jüdische, islamische, jesidische, etc. Formen) nur im Vatikan gelehrt und dort natürlich nur jenen die zumindest die Diakonweihe haben. Natürlich kann man das Wissen auch irgendwie gestohlen haben aber dann gilt man erst recht wieder als Herätiker und die Kirche will einen auf den Scheiterhaufen werfen. ; )
    Wenn man die Engel anruft dann bekommt man immer einen kleinen Blick ins Himmelreich oder der Existenzebene der Engel oder erblickt vielleicht sogar einen Engel aber irgendwie ertragen diesen Anblick Menschen nicht wirklich udn setzt man sich dem zu oft aus kann man halt wahnsinnig werden.


    Wahnsinn ist übrigens auch Teil des Settings und SCs können auch wahnsinnig werden. ; )


    Die andere "weiße" Magie wäre christliche Rituale. Benötigt nur sehr wenige Vorraussetzungen, macht nicht wahnsinnig (also in der Regel) ist aber von ihren Effekten auch sehr viel harmloser.


    Zur Info, Feuerwaffen wie Pistolen oder Musketen sind in dem System zwar verherende Erstschlagswaffen man kommt in einem Scharmützel aber kaum noch dazu diese Waffe neu zu stopfen. Wenn man also nicht zwei dutzend Faustbüchsen bei sich führt kann man also keinen auf Pistoliero machen.

  • Ok noch ein bissi was zum System.


    Der Charakter besteht aus 12 Kompetenzen, diese sind:
    Nahkampf: betrifft alles womit man jemanden im Nahkampf auf den Schädel hauen will
    Fernkampf: für alle Formen von Fernkampfwaffen
    Körper: Wie stark und wie zäh ist der Charakter, je höher der Wert desto massiger sollte der Charakter sein
    Athletik: wie fit und sportlich ist der Charakter, wie gut kann er sich bewegen
    Stadtleben: wie gut findet sich der Charakter in Urbanen Gegenden zurecht
    Wildnisleben: wie gut findet sich der Charakter in der Natur zurecht
    Ausdruck. wie künstlerisch ist der Charakter und wie gut kommt er in sozialen Situationen zurecht
    Bildung: wie klug und gebildet ist der Charakter
    Intuition: wie gut ist die Wahrnehmung, wie schnell reagiert der Charakter, wie gut kann er Menschen einschätzen
    Willenskraft: wie mutig ist er, wie besonnen reagiert er, wie wiederstandsfähig gegen Magie ist der Charakter
    Handwerk: wie handwerklich begabt ist der Charakter (ein sehr beliebter Dumpstat, aber es gibt dort doch ein paar interessante Optionen, so können Bauern mehr Lebenspunkte kaufen)
    Arcana: nur wichtig für Charaktere die auch zaubern wollen (kann nicht als Dumpstat herhalten)


    Jede Kompetenz hat bei Startcharakteren einen Wert zwischen -2 und +4 (mit Vorteil kann es sogar bis +6 gehen wobei das dann aber EP und Kompetenzpunkte kostet).
    Kompetenzpunkte werden bei der Charaktererstllung 1:1 drüber gestreut. Beim steigern mit EP wird der Startwert dann aber als Nullwert betrachtet. Sprich deine Startkompetenzen kann man als Veranlagung betrachten. Jede Kompetenz kann maximal um 4 Punkte gesteigert werden. Hast du Nahkampf auf -2 kann es also auf natürliche Weise nie besser werden als +2, startet man mit +4 kann diese Kompetenz auch +8 erreichen.


    Für jede Kompetenz gibt es dann noch einen Haufen Fertigkeiten die starten dann mit Werten von 0-4 (wobei 4 noch nicht superkompetent ist, 4 ist in Ordnung, ein Landsknecht, also ein professioneller Söldner, hat Stangenwaffen zum Beispiel auf 5). Fertigkeiten werden schon bei der Charaktererstellung mit EP gekauft, minmaxen geht also fairerweise nicht. Nach oben hin sind Fertigkeiten zumindest in der Theorie offen aber ab gewissen Werten wirds halt sehr, sehr teuer.
    Um auf einen Skill zu testen wird Kompetenz und Skill addiert.


    Auch mit Start-EP kann man Talente kaufen, da gibts sicher für jeden Geschmack und Charakterkonzept was, wobei Kampftalente wesentlich mehr kosten als die meisten Talente die nix mit Kampf zu tun haben. Erstens soll sich auch ein Kämpfer abseits von Kampftalenten was leisten können und zweitens wollt ich Charakterkonzepte die nicht total auf Kampf optimiert sind aufwerten.


    Im Kampf würfelt man mit Nahkampf oder Fernkampf + der passenden Fertigkeit gegen einen entsprechenden passiven Verteidigungswert. Das A und O des Überlebens im Kampf ist aber ein Talent für Parade oder Ausweichen damit kann man sich dann auch aktiv verteidigen, denn nur über die passive Verteidigung wird man schnell getroffen. Hier hat der SL dann auch eine wichtige Stellschraube was SL-Arbeit betrifft. Er selbst kann nämlich entscheiden ob Mooks eine aktive Parade haben oder nicht. Bei mir haben Mooks nie aktive Verteidigungsmöglichkeiten weil das für mich als SL superangenehm ist. Außerdem finden es die Spieler cool wenn sie zumindest Mooks onehitten können, warum Kämpfer ohne aktive Verteidgungsmöglichkeiten leichter geonehittet werden können liegt an folgenden:
    Der Angriff erfolgt ja zuerst einmal gegen den Nahkampfverteidigungswert der liegt zum Beispiel bei Stadtwache oder Landsknecht und bei vielen anderen Mooks bei 12. Gelingt der Angriff erhält der Angreifer einen Schadensbonus der, der halben Differenz (abgerundet) entspricht. Würfelt der Angreifer zum Beispiel eine 18 (also Würfel +Kompetenz+Skill) dann liegt er 6 über den Verteidgungswert und der Angreifer verursacht zusätzliche 3 Schadenspunkte zur Waffe (ein Schwert hat W10)+Körper. Da aber schon eine Stadtwache einen Kampfskill von insgesamt 6 hat würde bei einer aktiven Verteidgung sein Ergebnis bei 16 oder 17 im Schnitt liegen, der Schadensbonus hier würde +0 oder +1 betragen. Bei richtig arg erfahrenen Kämpfern kann alleine schon ein solcher Schadensbonus dazu führen das ein Mook außer Gefecht ist ohne das er überhaupt Schaden würfeln muss.
    Daher werden SCs wohl immer Parade und/oder Ausweichen haben. Beide Talente sind übrigens recht billig so das man sie bei jeden Charakterkonzept dazukaufen kann.
    Sehr wichtig im Kampf ist die Initiative (diese funktioniert ähnlich wie bei Shadowrun), der Basiswert ist 2W10+10+Intuition+Initiatveskill abgezogen wird Körper und Behinderung der Rüstung. Ja eine hohe Körperkompetenz führt dazu das man viel Nahkampfschaden austeilen kann und viel Schaden einstecken kann aber eben auch dazu das der Charakter schwerfällig wird und das könnte ihm wichtige Initiativepunkte kosten.
    Zuerst reagiert natürlich der zuerst der die höchste Initiative gewürfelt hat. Dann kostet jede Aktion Inipunkte, ein normaler Angriff kostet zum Beispiel 10 Inipunkte, Bewegung aber nur 5 (Bewegung darf man aber nur 2x pro KR durchführen), viele Kampftalente können aber auch 15 oder sogar 20 Initiativepunkte kosten und Angriffe mit zweihändigen Nahkampfwaffen kosten schon von der Basis her 15 Initiativepunkte machen dafür aber auch ordentlichen Schaden. Hat man keine 10, beziehungsweiße 15 Initiativepunkte für einen Angriff mehr aber zumidnest noch einen darf man trotzdem einen ganz gewöhnlichen Angriff durchführen alleridngs mit einer Erschwernis von 4. So das auch superlangsame Zweihandkämpfer zumindest immer einmal Angreifen können wenn auch dafür sehr vorhersehbar.
    Parade oder Ausweichen kostet als Reaktion 5 Initiativepunkte, der schnellere kann den langsameren Kämpfer also schnell man in Bedrängnis bringen.
    Schnelle, leichtgerüste Kämpfer mit Fechtwaffen dürften in 1gegen1-Situationen wohl die Oberhand haben was wohl der Waffentechnologie von ca 1650 auch entsprechen dürfte.
    EIn normaler Mensch startet mit 10 Lebenspunkten durch hohe Athletik und hohes WIldnisleben können LP dazu gekauft werden, ein guter Krieger ist nun mal auch athletisch. Damit Spieler nicht so arg schnell sterben und dauergefrustet sind haben SCs und wichtige NSCs als Basis aber 15LP.


    Einen ausgemaxxter Krieger kann man leicht bauen indem man Nahkampf, Körper und Athletik auf 4 setzt (was zu Spielbeginn möglich ist aber alle anderen Kompetenzen sind dann auf 0 oder im Minus). Dann ein paar Kampfskills auf 4 und 7 zusätzliche LP und man ist schon eine ordentliche Kampfsau.
    Nur das Setting hat halt noch ganz viele andere Gefahren denen eine solche Kampfsau nix entgegen zu setzen hat. Jemand mit Willenskraft 0 oder gar -1 oder -2 wird ständig eingeschüchtert oder provoziert werden was seine offensive oder defensiven Werte zerstört, wird ständig Angst und Terror ertragen müssen und so ganz schnell wahnsinnig werden. Und da wären wir schon bei einem ganz wichtigen Mechanismus in diesem Setting:
    STRESS
    SC können durch alles mögliche Stress erhalten, durchs Kämpfen, durchs verlieren von LP, wenn man Angst und Terror ausgesetzt ist, wenn man krank oder vergiftet ist, durch den Einsatz von Magie, und und und. Sobald der Stress auf 50 ist gilt man als "Gestresst", man erhält -1 auf alle Würfe und sollte rollenspielerisch ein gestresstes Verhalten an den Tag legen. Ab einen Stress von 100 gibt es eine Chance eine Geistesstörung zu bekommen oder im Extremfall sogar eine Mutation.
    Natürlich kann Stress durch Ruhephasen abgebaut werden und es gibt einen Haufen Talente die dafür sorgen können weniger Stress zu bekommen oder Stress schneller abzubauen. Das Talent "Beten und Buße" sorgt zum Beispiel dafür das du deinen Stress um 1 reduzieren kannst wenn du zumindest eine Stunde ungestört beten kannst (nur einmal am Tag einsetzbar). EIn Barde hat die Möglichkeit den Stress aller Zuhörer zu reduzieren indem er einen Abend lang aufspielt und es gibt noch jede Menge andere.


    Zu Magie hab ich oben ja schon geschrieben das es zumindest in der Theorie jeder Mensch erlernen kann allerdings muss man meistens Voraussetzungen erfüllen.
    Ein Hermetiker (die wohl tauglichste Magie für SCs, da von der Kirche akzeptiert und brauchbare Effekte) muss ein gut ausgebildeter Naturphilosph sein, er braucht Bildung auf 2, Astronomie 4, Mathematik auf 4 und Alchemie auf 4 und zusätzlich noch das Talent "Musiktheorie (ein Talent das man wohl hauptsächlich als Flufftalent bezeichnen könnte wenn man es nicht auch bräuchte um hermetische Zaubersprüche zu lernen). In der Hermtik gehts auch um Spruchformeln und Klangmelodien, Zauber müssen gesprochen werden, das geht aber nicht einfach auf Deutsch weil Zauberformeln kann man nicht einfach übersetzen ohne ihre Klangmelodie zu zerstören, man braucht also auch noch einen Haufen Sprachen und Schriften (die meisten davon tote Sprachen) um hermetische Sprüche lernen und nutzen zu können, zum Beispiel Arabisch, Aramäisch oder auch Altägyptisch und nicht jeden Zauberspruch gibts in jeder dieser Sprachen. Jede Schrift und jede Sprache kostet dabei EP. Es ist also nicht leicht hermetische Magie zu erlernen, man muss schon einen ziemlichen gebildeten Charakter haben.
    Es gibt keine Magiepunkte wie zum Beispiel in DSA sondern ein Entzugssystem ähnlich wie in Shadowrun. Dabei bekommt man aber keinen geistigen Schaden sondern verliert LP und bekommt damit auch Stress. Um Entzugwürfe besser zu schaffen gibts den Skill Konzentration, also noch einen Skill mehr den ein Zauberer können muss. Und Magie ist also auch ziemlich gefährlich weil bei richtig heftigen Sprüchen könnte es auch zum Tode des Magiers kommen. Das kommt dann halt davon wenn der Zauberer Zaubersprüche einsetzt denen er nicht gewachsen ist.


    EIn Zauberer muss sich aber nicht auf eine Form von Zaubern festlegen er kann jede Form von Zauberspruch erlernen sofern er die Vorausetzungen erfüllt, was zu Spielbeginn vermutlich kaum möglich ist oder man ist halt ein reiner Zauberer der überall anderswo Defizite hat.
    Neben Hermetik gibts auch Heckenmagie, Hexenmagie, Druidentum, Christliche Rituale, Angelologie, Pyromantie und die Magie der dunklen Götter (die als einzige keine Vorausetzungen hat dafür alles um den Charakter und den Charakter zerstört).


    Jeder Zauberspruch ist übrigens ein eigener Skill der auf Arcana aufbaut.


    So ich hoffe das reicht fürs erste um sich einen Eindruck über das System zu machen.



    Sobald sich hier zwei bis drei Spieler finden leite ich mal ein erstes Abenteuer im Verein, vielleicht noch in den Osterferien. Darf ich dich (Nico) schon mal als Spieler betrachten?

  • Ein paar witzige Beispiele die den schwarzen Humor in unserer Gruppe zeigt und auch ein bissi was über Stress.


    Der Arzt der Gruppe, der ja auch Alchemist ist, ist Jude und wirft gerne mit Giftgasbomben. (die Kombination davon war aber nicht gezielt, hat sich beim Charakterbau so ergeben)


    Der selbe Charakter hat auch ein Talent um Stress abzubauen indem er sich in Arbeit wirft, also beschreiben wir gerade eine Szene wo der Arzt einem Unfallopfer das Bein mit einer Säge absägen muss, viel Blut und viel Geschrei später meint der Arzt: "Ach es ist so entspannend und tut so gut Menschen helfen zu können!"

  • Einer der Inspirationsquellen für das Stresssystem, das andere war natürlich Insanity von Warhammer.
    Wobei mir dann Stress als sinnvoller erschien das kann man als Konsequenz für eh alles nehmen. Der Waldläufer versaut seinen Orientierungswurf im Wald und die Gruppe verirrt sich. Als SL ist es da oftmals eh schwer zu sagen was genau passiert außer das die Gruppe für immer im Wald veschollen ist und verhungert oder irgend sowas. Jetzt sagt man einfach, ihr seid eine ganze Woche im Wald herumgeirrt bis ihr endlich wieder in der Zivilisation angekommen seid, jeder bekommt 15 Stress. So ungefähr halt!


    Willst du jetzt auch mitspielen?

  • ok! War mir da nicht sicher nachdem ich erklärt habe wie das mit der "weißen" Magie und den Pistolen in diesem Setting/System ist.


    Eventuell könnt ich dann vielleicht schon am Samstag ein kleines Abenteuer leiten. Ich sag morgen bescheid, ich hoffe ihr könnt auch bescheid sagen ob es bei euch so kurzfristig geht.

  • Samstag "ginge". Lieber nicht aber für Char erstellen kann ich vorbei schauen.


    Bin über die Osterferien nicht der Nähe leider =/

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe

  • Wird sich bei mir heute leider nicht ausgehen, aber das nächste mal bin ich gern dabei


    wobei, ist das eher eine Wochenend Runde? Wenn ja muss ich schauen inwiefern sie mit den andren Runden kollidiert =/

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe

  • Also das ganze ist so geplant das ihr immer wieder Aufträge/Fälle bekommt. DIe können einen Abend dauern oder auch mal mehrere Sitzungen. Sobald halt ein Auftrag/Fall erledigt ist, kann beim nächsten Fall die Spielerkonstellation ja wieder eine andere sein, es gibt ja sicher so um die 10 bis 20 Spezialisten in der Spezialeinheit der wiener Stadtwache.
    Das heißt man muss nicht bei jedem Fall/Auftrag dabei sein aber während so ein Fall läuft wärs gut wenn die Spielerkonstellation die selbe ist.


    Sofern möglich geh ich auch durchaus auf Hintergrudngeschichten von SCs ein die dann in der Gesamtstory oder sogar einzelnen Fällen zum tragen kommt.. Es ist halt nur so das mir nicht unbedingt zu jedem Hintergrund immer was einfällt.

  • Das ist nice, die Frage hat sich aber eher darauf bezogen ob diese Runde immer am Wochenende spielt oder auch unter der Woche =)


    Ich hab unter der Woche nämlich wahrscheinlich eher Zeit =)

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe