Vereinsabend One-Shots: System-Dilemma

  • Im Anschluss an die Diskussion gestern (auf der GV) über spontanes Mitspielen bei One-Shots an offenen Vereinsabenden, möchte ich einmal meine Gedanken dazu darlegen.

    Und zwar spezifisch einmal zu einem Thema, nämlich zum (primär) dafür zu nutzenden Spielsystem. Für andere Dinge, die mit dem doch sehr breiten Thema zusammenhängen, sollte man wohl der Übersicht halber eigene Threads eröffnen.


    Ich gehe hier von der Annahme aus, dass diese One-Shots sowohl für Neuzugänge als auch für Alteingesessene einladend sein sollten.

    Daraus ergibt sich aber schon eine ziemliche Einschränkung bezüglich des Systems: Gefühlt zwei Drittel der Neuzugänge fragen derzeit dezitiert nach D&D 5e. Falls wir also Neuzugänge möglichst gut ansprechen wollen - viele kamen zuletzt auch zum Ausprobieren vor eventuellen eigenen Runden, und haben sich oft schon einiges zu D&D 5e angesehen - führt also fast kein Weg an diesem System vorbei.


    Daraus ergeben sich allerdings einige Probleme für Alteingesessene, weil D&D 5e für das angedachte Format ein ziemlich unpassendes System ist. Der wichtigste Punkt zuerst:

    • Die Unterschiede in Kampfkraft und magischer Problemlösungsfähigkeit sind bis Stufe 5 extrem (danach flacht es ziemlich ab).
    • Viele Alteingesessene wollen aber im Laufe des Spiels ihren Charakter weiterentwickeln. Und bei D&D denkt man da natürlich primär ans Level. Theoretisch gäbe es auch diverse andere Progressionsmethoden (Ruf, Kontakte, Geld, magische Gegenstände), aber ich gehe nicht davon aus, dass man potenzielle Mitspieler von einem "Einfrieren" der Stufe überzeugen könnte.
    • D&D 5e hat keinen besonders schnellen Charakterbau, und auf höheren Stufen wird das noch deutlich langsamer. Vor allem, was Zauberauswahl angeht (und die Mehrzahl der Klassen sind hier betroffen).

    Daraus würde ich einmal folgende Schlüsse ziehen: Um Aufleveln möglich zu machen, aber allzu massive Macht-Unterschiede am Spieltisch zu vermeiden (bei denen manche Charaktere völlig unnötig für die Gruppe werden), muss man fast notwendigerweise auf (zumindest) Stufe 5 anfangen. Das ist zwar für Neuzugänge mühsam (sehr viele Fähigkeiten und spielmechanische Möglichkeiten, die man von Null weg im Kopf haben muss, was wiederum keinen Platz im Kopf mehr für Out-of-the-box-Denken läßt, was ich eigentlich als attraktive und große Stärke des Pen & Paper sehen würde), aber für die Beteiligung von Alteingesessenen kaum verzichtbar.

    Für Spontan-Mitspieler müsste man dann wohl "Pregens" (vorgefertigte Charaktere) bereit stellen, bei denen man auf leichte Spielbarkeit trotz der höheren Stufe und brauchbarer Effektivität auch mit höherstufigen Kollegen achten sollte ("löst jedes Problem mit Feuerball" etc.). Diese Pregens sind dann entweder explizit nicht als exklusiver, persönlicher Charakter übernehmbar (und würden dann auch keine Progression haben, sondern für jeden Abend "zurückgesetzt"), oder wir müssen halt regelmäßig neue Pregens bauen (was dann angesichts beschränkter Möglichkeiten zur "Einfachheit plus Effektivität" bei gleichzeitigem Vermeiden von Klonen der "adoptierten" früheren Pregens mühsam wird). Ich würde zu Variante 1 tendieren (die meisten Spieler bauen sowieso lieber ihren eigenen Charakter, wenn sie mehrmals mitspielen).


    Das zweitgrößte Problem von D&D 5e in dem Zusammenhang sehe ich bei einer Kombination aus eher langsam abzuwickelnden Kämpfen (einer kann leicht einen halben Spielabend dauern) und einer Spielbalance, die darauf ausgelegt ist, dass im Durchschnitt 6 Encounter, davon die Mehrzahl in Form von Kämpfen, zwischen Long Rests absolviert werden.

    Nachdem das bei One-Shots schlicht nicht machbar ist, heißt das, dass alle Klassen, die auf starke Long-Rest-Recharge-Features setzen, einfach viel stärker sind, als Klassen, die viele schwächere Short-Rest-Recharge-Features haben. Sowas wie ein Warlock ist da gegenüber einer "Nova"-Klasse (massiv viel starkes Zeug in kurzer Zeit raushaubar) wie Sorcerer oder Wizard einfach massiv im Nachteil.

    Zusätzlich werden Magie-Klassen in einem One-Shot mit ihrem "ich löse das Problem ganz einfach mit einem Zauber"-Ansatz gegenüber den weniger bis gar nicht magischen Klassen gestärkt, weil sie nicht befürchten müssen, dass ihnen der eingesetzte Spell Slot für das (für mich persönlich sowieso langweilig unkreative) Problem-Wegzaubern später abgehen könnte.

    Weil wenn man am Abend nur einen Kampf machen möchte, damit man sonst drum herum noch zu etwas Spiel kommt, und man bei Stufe 5 anfängt, ist es fast nicht mehr möglich, dass einem Voll-Zauberer die Spell Slots (9 ohne Arcane Recovery, Sorcery Points etc.) ausgehen, selbst wenn er sie bei jeder Gegelgenheit rauspfeffert.

    Dafür habe ich auch keine passende Lösung, aber die ist bei D&D 5e wohl auch gar nicht vorgesehen. Wenn man eine nicht-magische Klasse spielt, muss man dann einfach damit rechnen, in den meisten Belangen die zweite Geige zu spielen. Und z.B. als Fighter kaum zum fighten zu kommen, weil sich dann maximal der Sorcerer beschwert, dass man ihm in die Fireball Area reinläuft, bevor er alles wegbölzt. Ist halt so.


    Zuletzt noch ein Plus-Punkt für D&D 5e, um nicht zu einseitig negativ zu sein: Auch viele Alteingesessene können mit D&D zumindest leben, während andere Systeme (oder dazu gehörige Settings) deutlich umstrittener sind. Und es gäbe schon einige potenzielle SLs, die das System gut kennen.


    Soweit meine grundlegende Sichtweise und meine Vorschläge zum Thema. Ich bitte um Senf dazu.

    Einmal editiert, zuletzt von Smirg ()

  • Persönliche Meinung von mir: Ich bin immer noch der Meinung, dass wir nicht *unbedingt* D&D5 anbieten müssen. Wenn Neulinge direkt danach fragen (was häufig ist, ja), kann man entsprechende Runden organisieren, aber ich denke wir sollten hier auch nicht das falsche Bild vermitteln, dass D&D5 bei uns häufiger gespielt wird als es tatsächlich der Fall ist. Wenn ein Neuling auch mit anderen Systemen als D&D5 zumindest mal am Ausprobieren interessiert ist (was meiner Erfahrung nach auch häufig der Fall ist), dann muss D&D5 nicht unbedingt das *erste* System sein, das wir präsentieren. Und wenn ein Neuling *nicht* an anderen Systemen als D&D5 interessiert ist, dann stellt sich für mich die Frage, ob dieser Neuling bei uns überhaupt richtig ist.

    ❓🔨⬇🍄

  • Ist halt auch die Frage, was wir Neulingen bieten wollen.

    Natürlich wäre es am besten, neue Mitglieder zu bekommen.

    Aber manche wollen auch nur mal den Verein anschauen, weil sie überlegen, ihn als Ort für eine eigene Runde zu verwenden.

    Und grundsätzlich hatten wir ja auch die Verbreitung des Hobbys mal als einen unsere Vereinszwecke festgelegt. Ich weiß nicht, ob das noch gilt, aber mir persönlich ist es schon noch ein Anliegen. Also würde ich auch Leute bedienen, die das nur mal mit Kennern probieren wollen, aber eher darauf abzielen, das privat weiter zu betreiben.


    Und ich sage auch nicht, dass D&D 5e das einzige System für solche One-Shots sein müsste. Aber ich denke, es sollte zumindest auch dabei sein (auch wenn ich es persönlich nicht so mag).

    DSA 4 ist ja auch ein heißer Kandidat, weil da zumindest schon 2 SLs gelegentlich Runden anbieten (auch wenn ich nicht weiß, ob da schon Charaktere hin- und hergetauscht wurden). Aber das spricht Neulinge mittlerweile wohl weniger an, weil heutzutage selbst hierzulande scheinbar kaum jemand davon gehört hat, der noch nicht bereits im Hobb aktiv ist. (Und selbst wenn, haben sie wohl eher DSA 5 gesehen oder daheim als das 4er, und es ist vermutlich leichter, DSA 5 Zeug zu bekommen, als 4er.)

    Weshalb ich für Neulinge eher D&D 5 ins Auge fassen würde.

    (Und ich persönlich leite DSA noch wengier gerne als D&D, und ich wäre wohl doch einer der SLs, die vielleicht öfter solche One-Shots anbieten würden.)

  • Ich habe im letztes Jahr mit GURPS schon einige Leute ins Lokal bekommen. GURPS!
    Ja, DnD ist gefragt, aber die meisten wissen es auch gar nicht besser. Alternativen kommen aber auch an. Ich denke es muss beides gehen. Bekannte Systeme und weniger bekannte. Vielleicht ist es ein wenig unterschiedliches Publikum, aber das ist ja auch gut. MMn müssen es nach außen hin besser vermitteln, was die Vereinsabende sind und das sich da was tut.

  • Ich persönlich würde mit GURPS auch gut klar kommen. Es bleibt nur die Frage, was wir von den Vereinsabenden genau wollen.

    Weil etwas, was auf der GV zur Sprache kam, und was anno dazumal im Verein Usus war, ist ja, dass man einen Charakter auch unter mehreren SLs spielen kann. Was dabei helfen würde, dass nicht immer die selben SLs an den Vereinsabenden Runden anbieten müssen, damit die Leute, die gerne ihre Charaktere weiter spielen (was wohl mehr sein dürften, als Fans völlig unabhängiger One-Shots), selbiges auch können.

    Da hat sowas wie DSA natürlich die Nase vorn, weil es eben ein fixer Regelsatz ist (und im Fall von DSA für die wohl allermeisten Spieler auch ein fixes Setting), womit man seinen Charakter relativ problemlos unter mehreren SLs spielen kann, und sie funktionieren trotzdem immer recht gut. Eventuell muss man sich auf die Verwendung von Optionalregeln wie Distanzklassen einigen, aber auch wenn die ein SL verwendet und ein anderer nicht, werden Charaktere nicht plötzlich unspielbar oder völlig unnütz (auch wenn ihre "Effektivität" etwas schwanken kann).


    Bei GURPS hat man hier hingegen das Problem, dass es ein Baukasten ist, in dem einmal fast gar nichts fix ist, weil im Grunde jede Runde ihre völlig eigene Zusammenstellung an Regeln, Advantages, Skills, Magiesystem etc. haben kann. Und ich glaube nicht, dass Goofy glücklich wäre, wenn jemand in seinem Wien 1290 mit einem Noa Prim Charakter auftaucht.


    Ich denke, bis jetzt fehlt noch einiges an Diskussion, was verschiedene Leute von den Vereinsabenden eigentlich wollen. Weil das dann natürlich auch Einfluss darauf hat, welche Systeme, Settings etc. besser oder schlechter geeignet wären.

    Und ein paar Einzel-Einwürfe einzelner Leute während der GV sind da wohl noch keine brauchbare Grundlage.

  • Für nicht-Fantasy würde sich auch CoC anbieten. Da ist es glaub ich auch recht einfach, denselben Chara unter verschiedenen SLs zu spielen (solange man sich auf eine Epoche einigt (und ein Land meistens))

  • Ein paar (nicht priorisierte) Gedanken dazu, was ich bei einem System (und eventuell damit gekoppeltes Setting) für Vereinsabende für vorteilhaft erachten würde, und warum.

    Das heißt nicht, dass ein System alles erfüllen muss (das wäre eher illusorisch). Und vieles ist situationsabhängig.

    Falls sich eine Runde etwa dezitiert nicht um spontan neu dazu kommende Spieler kümmern will, sind Dinge wie Zeit für Charakterbau oder Lernkurve ziemlich egal, vor allem, wenn es viele Mitglieder bereits zumindest grundlegend kennen (z.B. DSA4) und Charaktere lange gespielt werden.


    Mein Kernthema vorneweg: Möglichst viel Zeit am Spieltisch für das eigentliche Spielen der abendlichen Handlung zur Verfügung zu haben.

    Und ein Nebenthema: Möglichst wenig Last abseits des Handlungsbogens und des Darstellens der Spielwelt auf dem SL konzentrieren, weil dann hoffentlich mehr Leute bereit sind, auch einmal eine Runde anzubieten.


    • Schneller Charakterbau: Falls Leute dazu kommen und mitspielen wollen, und noch keinen Charakter haben, sollte dieser Umstand korrigierbar sein, ohne dass bisherige Mitspieler einmal ein Viertel ihrer potenziellen Spielzeit mit Warten verbringen müssen. Für mich ist "meist in 10 Minuten zu erledigen" ein gutes Ziel, das auch noch Raum für Details und Variabilität bei den Charakteren lassen sollte. Wenn das schnell und einfach geht, können auch eher andere Spieler dem Neuen helfen, und es muss nicht alles der SL machen.
    • Eine begrenzte Fähigkeitsliste (Klassiker: Zauber) beschleunigt nicht nur den Charakterbau, sie erlaubt es auch, Charaktere leichter unter mehreren SLs zu spielen, wenn dann nicht jeder bei jedem Charakter erst nachschlagen muss "was tut XY jetzt nochmal genau?" Weil leider kann man oft nicht darauf vertrauen, dass alle Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere wirklich kennen (einige sind zu neu, andere interessiert es einfach nicht im Detail, oder sie haben schlicht nicht den Kopf dafür...)
    • Geringer Erklärungsbedarf: Das betrifft sowohl das System (Lernkurve - siehe Charakterbau-Geschwindigkeit: Neulinge sollten alte Spieler nicht zu sehr ausbremsen mit Vorab-Erklärungen und ständigen Nachfragen) als auch das Setting. Wenn man mal 30 Minuten oder mehr Vorab-Info-Dump braucht, ist das für dazukommende Spieler nicht gerade ein optimales Spiel-Erlebnis (weil es eben am "Spiel"-Teil fehlt), und für bereits Spielende, die das zum x-ten mal hören, nur lästig. Und auch hier gilt: Was einfach zu erklären ist, erfordert keinen eingefleischten, langgedienten Erklärer (meist der SL).
    • Schnelle Kämpfe: Wenn selbst ein eher simpler Kampf (gilt auch für andere Regelteile, aber Kämpfe sind hier das häufigste Problem) in der Abwicklung die Hälfte des Abends frisst, schränkt das die Runden ziemlich ein. Man kann kaum mehr als einen Kampf machen, und wenn man vorhat, einen einzubauen (meist als Finale), und die Spieler können ihn vermeiden, dann ist man plötzlich nach der Hälfte fertig. Bzw. wenn man länger bis zum Finale braucht, oder sich dynamisch eine Situation entwickelt, in der es zum Kampf kommen sollte, aber es ist nur mehr eine Stunde, bis alle heim müssen, dann muss man entweder Nachfolge-Runden planen (für Spontanrunden wenig attraktiv, vor allem wenn viele Spielende auch regelmäßige andere Runden haben) oder den Kampf mit der plottechnischen Brechstange vermeiden oder abkürzen.
    • Einfache Handhabe von Ausrüstung: Entweder eine Liste mit Fixpreisen mit Einkaufmöglichkeit (und -Empfehlung) außerhalb der Spielzeit, am besten mit "Starterpaketen" für den Charakterbau, oder eine Weg-Abstrahier-Mechanik von detaillierter Ausrüstung. Weil für die meisten Mitspieler ist es wenig itneressant, wenn einer oder mehrere Kollegen erstmal Einkaufstour machen, Verfügbarkeiten diskutieren etc., und damit mal schnell eine Stunde Spielzeit verbraten. In manchen Spielstilen und Settings mag das dazugehören (z.B. passende Missions-Ausrüstung auswählen, anfordern und verteilen bei Recon), in den meisten ist es aber nur Zeit, die für die (für die meisten Leute) "interessanten" Teile des Spiels verloren geht. Fixe Preise und Verfügbarkeiten haben auch den Vorteil, dass Leute nebenher Zeug besorgen können, ohne jedes mal den SL dafür in Beschlag nehmen zu müssen.
    • Was für Einkaufstouren gilt, gilt auch für Auflevel-Orgien.
    • Begrenzte Machtanstiege: Wenn mehrere Leute zusammenkommen, und einer kann die Mission alleine erledigen, während der Rest um sein Überleben bangen muss, weil halt einer den D&D Stufe-10-Charakter auspackt, während die anderen auf Stufe 1-3 herumgrundeln, ist das meist kein für alle Beteiligten befriedigendes Spielerlebnis. Grundsätzlich sollte ein relativ neuer Charakter, der sich auf etwas spezialisiert, in diesem Bereich auch spürbar gut sein, und effektiv etwas beitragen können. Andererseits wollen regelmäßige Mitspieler natürlich einen Fortschritt auch in den Werten auf dem Charakterbogen sehen. Das erfordert entweder graduelle, kleinteilige Charakterentwicklung, oder ein Wachsen mehr in die Breite (mehr Fähigkeiten) als in die Tiefe (Fähigkeiten werden immer mächtiger). Wobei altgediente Spieler im wachsende-Breite-Fall dann hoffentlich auch den spezialisierteren Neueren in deren Kernbereich den Vortritt lassen. Dazu kommt das SL-Kopfweh, wenn er Charaktere mit stark unterschiedlichem Machtlevel irgendwie sinnvoll in seinem Abenteuer unterbringen muss.
    • Begrenzte Mathematik und Modifikatoren-Jongliererei: Gilt besonders für Freitage. Wenn Leute von der Arbeitswoche ausgelaugt sind, wollen (oder manchmal, bei ausreichend Müdigkeit: können) viele dann nicht noch große Gehirnakrobatik vollführen bei jeder Aktionsabwicklung (was dann als Resultat ohnehin meist am ohnehin schon anderweitig ausgelasteten SL hängen bleibt), sondern einfach entspannt ihren Charakter durch die Handlung steuern.
    • Gut definierte Regel-Grundmechaniken und Fähigkeits-Definitionen: Wenn zu viel regelmechanisch "schwammig" und offen definiert ist (z.B. Boni für frei definierbare "Hintergründe", mit dem Hinweis "Es sollte klar sein, in welchen Situationen diese anwendbar sind"; oder nicht näher definierte "Unsichtbarkeit" in einem System mit diversen nicht-Standard-Mensch-Wahrnehmungsmöglichkeiten), macht das Probleme, den Charakter bei verschiedenen SLs spielen zu können. Weil diese die diversen Werte, Würfe etc. dann potenziell sehr unterschiedlich interpretieren.
    • Und natürlich nützt es nichts, wenn ein System zwar die meisten Anforderungen erfüllt, aber dann viele sagen: "Das System hat Macken, mit denen ich nicht leben kann, das muss man hausregeln!" - wobei dann vielleicht noch jeder andere Hausregel-Vorstellungen hat (Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln würde mir da z.B. einfallen).