Freegliders Steampunk TTRPG

  • Hallo zusammen!

    Ich arbeite schon seit etwa einem Jahr an einem neuen Tabletop-Rollenspiel System, das ich "Freegliders" nenne und möchte es langsam ein bisschen verbreiten. Dabei seid ihr mir natürlich eingefallen hier und nach kurzer Rücksprache mit dem Alex aus eurem Vorstand stelle ich mich und mein System einmal hier vor.

    Was ist Freegliders? Freegliders ist ein (work in progress) Tabletop-Rollenspiel, das in einer fantasy Steampunk Welt spielt, die auf der Victorianischen Ära (~1800er) basiert. Das System nimmt sich Inpsiration von mehreren ähnlichen Systemen, allen voran D&D und Shadowrun. Einige Features habe ich mir auch selbst ausgedacht, obwohl ich mir sicher bin, dass alles schon von irgendwem benutzt wird, nur meines Wissens nach nicht in dieser Art und Kombination.

    Warum noch ein TTRPG machen? In den letzten Jahren habe ich mich sehr danach gesehnt, ein Steampunk Abenteuer in einer Steampunk Welt zu spielen und ich hab mich online schlau gemacht, was für Möglichkeiten ich habe. Einige nicht mehr unterstützte Systeme, einige, die in eine andere Richtung gehen als ich es mir vorstelle und das klassische "Modifizier einfach D&D 5e". Letzteres war dann auch mein erster Instinkt, aber irgendwie finde ich, dass ein neues System den Anforderungen mehr gerecht werden kann und gleichzeitig bekomme ich dadurch auch die Möglichkeit, meinen eigenen Mix an Mechaniken in einem System zu vereinen, das von vorn herein auf ein fantasy Victorian Steampunk setting ausgelegt ist.

    Wie funktioniert Freegliders? Freegliders ist ein d20 System, in das sich D&D 5e Spieler einfach und schnell reingewöhnen können, weil es vom Grundprinzip sehr ähnlich ist. Ein großer Unterschied zu D&D 5e ist aber, dass es keine Klassen (und derzeit auch noch keine Rassen/Spezies) gibt. Alle Fähigkeiten des Charakters kommen von Skill Ranks. Dabei lege ich viel Wert in dem System darauf, dass sich keine zwei Skills gegenseitig ausschließen oder irgendwie behindern (Ich denk dabei zum Beispiel an Magie vs Tech in Shadowrun :rolleyes:). Das lädt ein, alle möglichen Kombinationen auszuprobieren und macht es leichter, den Charakter so zu erstellen, wie man ihn sich vorstellt. Viele Mechaniken sind sehr ähnlich bis komplett gleich, wie in anderen Systemen (vor allem viele D&D 5e Mechaniken, weil die Mehrheit der jüngeren Rollenspieler damit am besten vertraut sind)

    Wo findet man Freegliders? Vorweg einmal: Das System befindet sich derzeit noch in einer frühen Entwicklungsphase. Ich habe bereits mit Playtesting begonnen und einige Playtests hinter mir, also ist es zumindest einmal spielbar, wenn auch nur bedingt. Ich habe gerade erst einen Community Server auf Discord aufgesetzt, der mein primärer Kontaktpunkt für die Community sein wird. Darüber werde ich Feedback einholen, Changes und Issues direkt mit der Community besprechen und meine Roadmap, sowie anstehende Updates möglichst transparent teilen. Aktuell befinden sich der Charakterbogen, das Systemhandbuch und alle anderen relevanten Dokumente auf einem Google Drive Ordner, den ich öffentlich (Nur mit Kommentar-Rechten) teile. Ich entwickle das System auch darin.

    Der Community Discord Server kann hier gefunden werden: Freegliders Steampunk TTRPG Discord
    Der Google Drive Ordner mit dem Handbuch, Charakterbogen und mehr: Freegliders Steampunk TTRPG Drive

    Warum bin ich hier und nicht irgendwo globaler? Weil ich immer noch in einem frühen Entwicklungsstadium stecke. Ich bin noch nicht bereit für ein großes Publikum, aber meine Playtests haben mir gezeigt, dass regelmäßiges Feedback mir hilft, Motivation zu behalten und Dinge zu bemerken, die ich sonst übersehen würde. Und ich hätte bereits einiges grobes übersehen, wenn dieses Feedback nicht wäre.

    Also, wenn ihr interessiert seid, mir hier zu helfen, oder das System einfach nur kennenzulernen, lasst es mich wissen! Tretet gern dem Discord Server bei für mehr Infos. Ich bin auch offen, einen weiteren wöchentlichen Playtest zu veranstalten mit Leuten außerhalb meines gewohnten Nerd-Zirkels. Gerne alles vom unerfahrenen Rollenspieler, der noch nie ein Rollenspiel angefasst hat bis hin zum Veteranen mit Jahrzehnten an Erfahrung in der Szene. Ich selbst gehe gerade auf mein erstes Jahrzehnt an Erfahrung zu, also weiß ich das Feedback von erfahrenen Spielern und Spielleitern sehr zu schätzen! Ich möchte auch langsam anfangen, eine Early Access Community aufzubauen. Deshalb starte ich erst einmal mit der lokalen Szene, die ich physisch auch recht einfach erreichen kann.

    Zu guter letzt möchte ich noch eines klarstellen, das mir persönlich sehr am Herzen liegt: Das hier ist zu aller erst ein Projekt aus Leidenschaft. Mit diesem System Geld zu verdienen wäre nur ein netter Bonus, ist aber nicht mein Ziel hier. Ich plane deshalb, das fertige System und alle darauf folgenden Erweiterungen gratis im PDF Format anzubieten. Ich werde es auch lizenzieren, um sicherzugehen, dass niemand damit gegen die "das soll gratis zugänglicher Spaß für die Community sein" Philosophie geht. Vielleicht werde ich aber die Lizenz irgendwann benutzen, um gedruckte Bücher zu verkaufen mit und nach dem Release, aber ich möchte wirklich sichergehen, dass es einen Weg gibt, gratis das volle Spiel zu spielen, ohne irgendeinen Content zu verpassen. Gratis PDFs sollten das hoffentlich erreichen.

    Das System ist derzeit nur auf Englisch verfügbar und bis es fertig ist, werde ich selbst auch nicht an einer Übersetzung arbeiten. Eine deutsche Übersetzung ist aber geplant, sobald der Release bevorsteht.

    Liebe Grüße,
    Marc

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  • Möchtest du den Link auf die pdfs auch hier posten? Oder sonst an einem Ort, wo ich nicht einem Discord-Server beitreten muss, um sie lesen zu können?

    Ich bin an Tests von neuen Systemen grundsätzlich interessiert, auch wenn D&D-ähnliche Systeme meistens eher nicht so meins sind.

    ❓🔨⬇🍄

  • Ok, beim ersten Drüberlesen sind mir folgende Dinge aufgefallen:

    Es wird erwähnt, dass Skill- und Attributspunkte nur beim Charakterbau bestimmte Conversion-Rates haben, und später nicht mehr. Ich habe auf die Schnelle aber auch nicht gefunden, was die Conversion Rates nach dem Charakterbau sind. Persönliche Meinung von mir: Beim Charakterbau andere Währungs-Conversions zu verwenden als später ist nahezu immer eine schlechte Idee.

    Das System redet von "Hit Dice". Ich habe aber nix gefunden zum Thema wann die tatsächlich gewürfelt werden. Es wird einfach immer nur die Hälfte davon genommen und mit einem Body-Attribut multipliziert. Was ok ist, aber in dem Fall würde ich den Begriff "Hit Die" verwirrend finden.

    Ansonsten ist es bei diesem System aufgrund der Qualitäten halt so, dass man sich schon beim Charakterbau relativ sicher sein muss, wohin sich der Charakter später mal hin entwickeln wird. Weil es steht zwar drin, dass sich Qualities im Lauf des Spiels ändern können, aber solange das nur SL-Entscheid ist, wird das in der Realität vermutlich nicht oft passieren. Was auch nicht grundsätzlich schlecht ist, aber bei den typischen Systembastlern hier im Verein hat sich mit der Zeit die Meinung durchgesetzt, dass Systeme zugänglicher werden, wenn du nicht schon beim Charakterbau deinen kompletten build vorausplanen musst. Vor allem wenn das System sich eh noch ständig ändert, und dein ursprünglicher build daher in der nächsten Version vielleicht so wie so nicht mehr so wirklich funktioniert.

    ❓🔨⬇🍄

  • Ich hab aus Neugier mal den Charakter Bogen aufgemacht und mir zwei Sachen bei skills sofort gedacht:

    * Warum ist nur Leder verarbeiten ein eigenes Talent? Metall, Holz und Stoff zu verarbeiten braucht offenbar auch kein eigenes Talent..

    * Warum gibt es bei Knowledge kein Technology? Das fehlt mir für das setting ein wenig..

    Was ich beim längeren Nachdenken nicht optimal finde ist unterscheiden in Body und Agility.. Wirkt für mich etwas nach "ich kanns nicht strength nennen", obwohl Stärke und Agilität ja beides körperliche Attribute sind 🤔

    Ansonsten sehr großer Bogen mit sehr vielen Teilen. Respekt!

  • Okay, vielen Dank schon einmal für euer erstes Feedback! Wird natürlich zu Herzen genommen!
    Ich gehe gleich einmal auf eure Punkte ein und erkläre, was ich mir bei den Dingen so gedacht hab (falls überhaupt).

    Es wird erwähnt, dass Skill- und Attributspunkte nur beim Charakterbau bestimmte Conversion-Rates haben, und später nicht mehr. Ich habe auf die Schnelle aber auch nicht gefunden, was die Conversion Rates nach dem Charakterbau sind. Persönliche Meinung von mir: Beim Charakterbau andere Währungs-Conversions zu verwenden als später ist nahezu immer eine schlechte Idee.

    Character Growth ist generell noch in Planung, daher gibt's zu den Conversion Rates später noch nichts. Mein erster Instinkt war, das ein bisschen wie Shadowrun 6E zu handhaben, wo man bei Character Creation noch 1:1 kaufen kann und dann später der Preis von Skill Ranks mit der Höhe des Rangs exponentiell steigt. Das soll quasi unterstreichen, dass es schon ein Aufwand ist, einen Skill wirklich auf's Maximum zu bringen. Aber dein Punkt klingt gar nicht so schlecht. Ich bin ja grundsätzlich ein Freund von KISS (Keep It Simple Stupid) und darüber hinaus hatte ich schon geplant, dass man zumindest bei Skills über das "Maximum" von 10 Rängen hinaus gehen kann, was zwar keine neuen Skill Features mehr gibt, aber den Skill Modifier erhöht für Skill Tests und manche Skill Features, die skalieren, weiter verstärkt. Das wird natürlich auch interessanter, wenn Rang 11 nicht so viel kostet, wie alle Ränge davor kombiniert...

    Das System redet von "Hit Dice". Ich habe aber nix gefunden zum Thema wann die tatsächlich gewürfelt werden. Es wird einfach immer nur die Hälfte davon genommen und mit einem Body-Attribut multipliziert. Was ok ist, aber in dem Fall würde ich den Begriff "Hit Die" verwirrend finden.

    Ja, die Hit Dice wollte ich ursprünglich für Healing Mechanics benutzen, sind aber irgendwie nie interessant geworden dafür. Rest, also Long und Short Rests muss ich sowieso noch definieren. Aber nur dafür den Hit Die haben ist ein bisschen komisch (auch wenn D&D 5e das jetzt nicht großartig anders macht), deshalb werde ich den wohl lieber einfach entfernen.

    Ansonsten ist es bei diesem System aufgrund der Qualitäten halt so, dass man sich schon beim Charakterbau relativ sicher sein muss, wohin sich der Charakter später mal hin entwickeln wird. Weil es steht zwar drin, dass sich Qualities im Lauf des Spiels ändern können, aber solange das nur SL-Entscheid ist, wird das in der Realität vermutlich nicht oft passieren. Was auch nicht grundsätzlich schlecht ist, aber bei den typischen Systembastlern hier im Verein hat sich mit der Zeit die Meinung durchgesetzt, dass Systeme zugänglicher werden, wenn du nicht schon beim Charakterbau deinen kompletten build vorausplanen musst. Vor allem wenn das System sich eh noch ständig ändert, und dein ursprünglicher build daher in der nächsten Version vielleicht so wie so nicht mehr so wirklich funktioniert.

    Meine erste Idee war, dass Qualities wie Boons oder Feats funktionieren. Ich wollte im Zuge von Character Growth dann genauer definieren, wie man die während dem Spiel bekommen und verlieren kann. Eine Möglichkeit wäre natürlich, dass wenn etwas sehr einschneidendes passiert, der Spielleiter sagen kann "Okay, davon bekommst du jetzt die X Quality". Alternativ wäre wieder ein System wie in Shadowrun 6E interessant, wo man sich selbst als Spieler Qualities "kaufen" kann oder halt welche "weg kaufen" kann mit Erfahrungspunkten. Da ich sowieso vor hatte, ein Erfahrungspunkte-System einzubringen, wäre das vielleicht die bessere Option, um mehr auf spontane Charakterentwicklungen eingehen zu können, anstatt dass es voll in der Hand vom Spielleiter und den Entscheidungen des Charakters liegt.


    Warum ist nur Leder verarbeiten ein eigenes Talent? Metall, Holz und Stoff zu verarbeiten braucht offenbar auch kein eigenes Talent..

    Um ehrlich zu sein, machen die Artisan Skills noch nicht wirklich etwas, außer dass man sie benutzen kann, wenn der Charakter etwas macht, das mit einem dieser Skills zu tun hat. Die, die da sind, sind mehr Platzhalter aktuell und ich werde die Liste wahrscheinlich noch anpassen, sobald ich zu diesen Skills komme. Wobei es schon Smithing (Metall), Carpentry (Holz) und Tailoring (Stoff) gibt als Artisan Skills. Vielleicht meinst du aber etwas anderes?

    Warum gibt es bei Knowledge kein Technology? Das fehlt mir für das setting ein wenig..

    Wenn du dein technologisches Wissen einsetzen willst, dann würfelst du auf einen der Engineering Skills war meine Idee. Also, du willst herausfinden, mit welchem Motor das Luftschiff betrieben wird? Du würfelst auf Vehicle Mechanics [LOG], ein Argument für Vehicle Mechanics [INT] kann sicher auch gefunden werden. Denkst du, dass zusätzlich noch ein Knowledge Skill gebraucht wird? Grundsätzlich wollte ich erreichen, dass die Engineering Skills Technologien aller Art eigentlich abdecken.

    Was ich beim längeren Nachdenken nicht optimal finde ist unterscheiden in Body und Agility.. Wirkt für mich etwas nach "ich kanns nicht strength nennen", obwohl Stärke und Agilität ja beides körperliche Attribute sind 🤔

    Also, Body heißt nicht Strength, weil es eigentlich eine Mischung aus Strength und Constitution ist. Es ist deine Stärke, aber auch zugleich dein Durchhaltevermögen. Unter anderem beeinflusst es die Anzahl deiner maximalen HP. Agility steht daneben als Beweglichkeit und Flexibilität. Es wird vor allem mit Intuition gemeinsam zum Ausweichen (Evasion) und schnellen agieren (Initiative) benutzt. Ansonsten ist es auch viel in den Skills drin, die mehr Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, oder ähnliches brauchen.

  • Vielleicht komme ich morgen mal dazu, da einen Blick drauf zu werfen.

    Zur bisherigen Diskussion:

    Character Growth ist generell noch in Planung, daher gibt's zu den Conversion Rates später noch nichts. Mein erster Instinkt war, das ein bisschen wie Shadowrun 6E zu handhaben, wo man bei Character Creation noch 1:1 kaufen kann und dann später der Preis von Skill Ranks mit der Höhe des Rangs exponentiell steigt. Das soll quasi unterstreichen, dass es schon ein Aufwand ist, einen Skill wirklich auf's Maximum zu bringen.


    Wenn du zu Spielbeginn nach anderen Regeln steigern kannst als später, ist das normalerweise einfach nur "MinMax-Futter" und eine "Noob-Trap".
    Klar kannst du einen ausgewogenen Charakter bauen, der sich gut anfühlt... und dann später das mehrfache an XP kostet, um auf die gleichen Werte zu kommen, wie jemand, der beim Charakterbau einfach beinhart geminmaxed hat.
    Auch in diesem Fall klingt es so, als wäre es billiger, beim Charakterbau möglichst wenige Skills möglichst hoch zu nehmen, weil jeder Punkt gleich viel kostet, als selbige später von einem niedrigeren Niveau weg zu steigern, weil dann jeder Punkt mehr kostet als der vorhergehende.

    Das führt dann meistens zu massiven Macht-Unterschieden innerhalb der Gruppe, wenn die einen auf Macht und die anderen auf Stimmigkeit Wert legen, oder auch einfach Neulinge noch nicht wissen, wie man effektiv baut.
    Was dann im Spielverlauf zu einigem Frust führen kann.
    Klar macht es den Charakterbau etwas einfacher und schneller, aber in den meisten Fällen ist das die Nachteile nicht wert.


    Man kann zwar sagen "Charakter-Planung sollte auch ein Aspekt des Spielerlebnisses bzw. sein eigenes Mini-Game sein", wie es z.B. einige D&D-Editionen (besonders 3.x) machen. Dann sind mangelnde Fairness und schlechte Balance ein Feature, kein Bug. Aber ich vermute mal, das ist nicht das, was du mit diesem System bezweckst?


    Ach ja, ich weiß nicht, ob es im Dokument vielleicht steht, aber hier hätte ich es nicht gesehen:

    Wenn man Feedback zu einem Eigenbau-System will, sollte man immer ein "Mission Statement" bezüglich seiner Design-Ziele abgeben. Das "soll für D&D5e-Spieler schnell verständlich sein", das hier erwähnt wurde, wäre sicher ein Teilaspekt davon, aber wichtiger ist: Wie sollen sich Spielwelt und Abenteuer anfühlen? Gritty oder Cineastic? Level von "fantastisch" (wie verbreitet, wie mächtig?). Was sind die Macht-Unterschiede zwischen SCs und "Normalos" zu Spielbeginn, und wie entwickeln sie sich? Was wären typische Dinge, die SCs in einem "typischen" Abenteuer tun - mehr Kämpfe, mehr Spionage, mehr Ermittlung, mehr Welt-Erkundung, viel Steampunk-Basteln etc.?" Solche Sachen.

    Und eben auch "an was für Spieler-Geschmäcke richtet sich das System?" Weil aus dieser Frage entscheidet sich dann massiv, ob minmaxbarer Charakterbau mit starken Auswirkungen für die ganze restliche Kampagne ein Problem darstellt oder nicht.

    Weil wenn man sowas weiß, kann man als Leser bei der System-Analyse viel eher sagen: "Macht Regel XY für den angestrebten Spielstil Sinn?" Weil es gibt sehr gute Regel-Konstrukte, die aber bestimmten Spielstilen völlig zuwider laufen würden. Und wenn man aus den Regeln versucht, den intendierten Spielstil abzuleiten, kann es sein, dass man die Absicht des Autors völlig missinterpretiert und dann dementsprechend schlechtes Feedback gibt.

    Also, Body heißt nicht Strength, weil es eigentlich eine Mischung aus Strength und Constitution ist. Es ist deine Stärke, aber auch zugleich dein Durchhaltevermögen. Unter anderem beeinflusst es die Anzahl deiner maximalen HP. Agility steht daneben als Beweglichkeit und Flexibilität. Es wird vor allem mit Intuition gemeinsam zum Ausweichen (Evasion) und schnellen agieren (Initiative) benutzt. Ansonsten ist es auch viel in den Skills drin, die mehr Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, oder ähnliches brauchen.

    Mit der Unterscheidung "Body" und "Agility" hätte ich jetzt kein Problem, kenne ich aus mehreren Systemen so oder so ähnlich (inklusive einem älteren Eigenbausystem von mir).
    Da versteht erfahrungsgemäß normalerweise schon jeder, was gemeint ist. Und falls nicht, ist es schnell erklärt.

    Ein alternatives Wort (falls man sich an "Agility ist auch ein Aspekt des Bodys" stört), das oft verwendet wird, ist "Might". Weil ein "mighty hero" ist normalerweise nicht nur stark, sondern er fällt auch nicht beim ersten Windhauch um.

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  • Ok. Habe jetzt mal das meiste gelsen, und habe einen riesigen Haufen Anmerkungen.

    EDIT: Ja, das klingt jetzt erstmal alles sehr kritisch, und vermutlich, als hätte ich Spaß daran, dein Werk auseinander zu nehmen. Auf den ersten Blick würde ich sagen, das System ist durchaus ok. Nicht viel besser als viele großen Systeme da draußen, aber sicher nicht schlechter. Im großen und ganzen eher etwas besser. Vor allem für ein Work-in-Progress durchaus ok. Würde ich mal testspielen.

    Aber wenn ich nicht jede Kleinigkeit kritisiere, die mir auffällt, weißt du auch nicht, was du verbessern könntest. Also...


    Ich fange fürs erste mal mit allgemeinen Bemerkungen zu den Skills an, weil die ja der Kern des Systems sein sollen:


    Die Skill-Aufteilung ist ziemlich seltsam. Da jeder Skill das selbe kostet, sollte man annehmen, dass die zumindest ungefähr gleich viel wert sein sollten in einem typischen Abenteuer.

    Aber dass Showmaking oder Literature auch nur ansatzweise so nützlich sind wie Stealth, Perception, Rifle oder Persuasion, wage ich zu bezweifeln.

    Die meisten Handwerks- und Wissens-Skills würde ich eher zusammenfassen. Dann kriegt man zumidnest halbwegs was für seine Skill-Punkte, auch wenn sie vermutlich trotzdem weniger oft zum Einsatz kommen als z.B. Wahrnehmung.


    Es ist auch etwas seltsam, dass es 42 Skills gibt, und man anfangs 30 Punkte verteilen kann, plus 2 Ranks aus dem Background, mit einem Maximum von 1x4 oder 2x3 und sonst 2, startet jeder Charakter automatisch mit über einem Drittel der Skills, potenziell sogar über der Hälfte.

    Für manche Charakterkonzepte würden mir da gar nicht so viele passende Skills einfallen. Vor allem, da diese ganzen "nehm ich das halt auch noch" Skills fast so gut (1) oder gleich gut (2) sind wie die meisten "eigentlich-auch-aber-wegen-dem-Limit-nicht-ganz"-Hauptskills.


    Es ist auch komisch, dass primär- und sekundär-Attribute gelistet werden, wenn Primär-Attribute nicht viel tun, außer einem System-oder Abenteuer-Schreiber ein paar Zeichen tippen zu ersparen (dass man z.B. nur "Stealth" statt "AGI Stealth" schreibt), und das sekundäre Attribut überhaupt keinen Effekt hat, weil ja genauso jedes andere Attribut mit dem Skill kombiniert werden könnte.

    Vor allem, wenn das Primär- und Sekundär-Attribut gleich sind, bringt das nichts, beide hinzuschreiben.

    Klar kann es als Orientierungshilfe beim Charakterbau nützlich sein, aber so, wie das dasteht, wirkt es, als wäre es für mehr Dinge regeltechnsich irgendwie wichtig. Und in den meisten Fällen ist sowieso klar, mit welchen Attributen ein Skill üblicherweise geürfelt wird.


    A propos Attribute. Auch die kommen mir sehr ungleich nützlich vor. Dafür reicht es schon, eifnach mal zu zählen, wie oft die verwendet werden (Doppel-Nennungen wie LOG/LOG zähle ich der Einfachheit halber nur einfach).

    Body: 10 Skills. Plus Carrying Capacity und der enorm wichtige HP-Multiplikator.

    Agility: 23 Skills. Plus Evasion und Initiative, beide sehr wichtig. Max this except for unarmed Builds (max Body)!

    Charisma: 4 Skills. Lass es auf 1, außer du spielst das "Party Face". Hoffe, dass niemand Cha-Drain-Abilities hat, sonst gibt es vermutlich Party Wipe...

    Intuition: 14 Skills. Wegen Evasion und Initiative ähnlich wichtig wie AGI. Wenn man diverse Handwerks-Skills zusammenfasst, verringert isch auf der Unterschied an unterstützten Skills.

    Logic: 18 Skills, davon die Hälfte in Zusammenfass-Kandidaten. Als Konstrukteur oder Magier relevant, aber selbst da wäre ein maxen nur bedingt nützlich.

    Willpower: 3 Skills. Braucht man nur als Priester wirklich für Faith-Maximum und Regeneration, soweit ich das gesehen habe. Als Witch, wenn man gezielte Angriffszauber verwenden will. Ansonsten nur eine Spur über CHA, weil "Will saves" vermutlich doch immer wieder mal vorkommen.


    Was den oben erwähnten unarmed Build angeht: Das ist der Nahkampf-Build schlechthin.

    Ich hätte nichts gesehen davon, dass Nahkampfwaffen den BOD in den Schaden einrechnen. Vielleicht fehlt das nur als Eintrag, aber falls dem so ist, wäre Unarmed der stärkste Nahkampf. Es wäre das einzige, das ein Attribut addiert, und das einzige, das Extra-Schadenswürfel bekommen kann, soweit ich das gesehen habe. Mit Startskill Brawl 3 und Body 8 macht man 2x pro Runde 2w4+3 Schaden, was mehr ist, als selbst Zweihandwaffen machen im Durchschnitt (falls die wirklich kein BOD zum Schaden addieren). Und mit mehr Skill steigt das ganze noch, sowohl Schadenswürfel als auch Angriffszahl (wo es die bestmögliche Progression hat).

    Und wenn ich schon bei Waffen bin, andere Fun Facts:

    Die stärkste Einhand-Nahkampfwaffe ist der Spiked Club mit 1d6+1d4. Alles andere macht bestenfalls 1d10, im Durchscnitt also weniger. Die 1d10 wären beim Langschwert, das dafür die beste Zweihandwaffe ist, weil es da 1d12 macht - während alle anderen Zweihandwaffen, wie Gleven, maximal 1d10 machen.

    Zweihandwaffen sind auch von den Skill-Spezialfertigkeiten her schlechter als Einhandwaffen. Mehrere verschiedene Gegner angreifen ist selten nützlich, mehrere Angriffe gegen einen Gegner haben Einhandwaffen bessere Progression. Prescision Strike wirkt auch recht gut, um den "ultra-effektiven) Armor-Wert zumindest teilweise zu umgehen - womit man gegen Rüstungen mit Einhandwaffen deutlich besser ist als mit Zweihandwaffen!

    Die ultimative Fernkampfwaffe ist natürlich die Schrotflinte, vor allem, wenn man einen guten Bastler hat. 2w6 + doppelte Qualitätsstufe ist ein Wahnsinn. da erreicht man ja direkt Faustschlag-Levels an Schaden! Womit Schrotflinten gegen Rüstungen auch deutlich besser sind als Gewehre. Weil Realismus und so. Bis auf ein bisschen Range (die durch das leicht zu erreichende Eagle Eye aber eh relevant ist) spricht eigentlich nichts für das Rifle. Sogar Aimed Attacks kann man mti Schrotflinten auf Distanz machen, weil gleicher Skill wie Rifles...

    A propos Aimed Attacks: Das wird einerseits als Spezialmanöver-Titel verwendet, andererseits als Beschreibung für Angriffe mit deklarierter Trefferzone. Kann etwas verwirrend sein. Umgekehrt ist bei den Trefferzonen Head und Eye von "deadly attacks" die Rede, die nirgendwo definiert werden (drop to 0, nehm ich mal an).


    Noch allgemein zu Angriffen: Vielleicht liegt es am fehlenden Charakterentwicklungs-System, und man bekommt mehr hit dice mit der Zeit. Aber falls nicht, wird das Spiel sehr schnell sehr tötlich, weil ja Trefferchance und Anzahld er Attacken steigen, Evasion und vermutlich HP aber nicht (oder nurg eringfügig). Schadenszauber skalieren natürlich ebenfalls.

    Also vermute ich mal,e s gibt irgendeine HP-Progression?


    ... für einen Post ist das jetzt erstmal genug Zeug.

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  • Diverse andere Punkte:


    Einige Skill-Traits sind mir etwas komisch vorgekommen:

    - Piloting: Du kannst als Start-Charakter kein Luft-Pilot sein. Was aber für mich einer DER Steampunk-Archetypen wäre. Aber jedes Luft-Fahrzeug bruacht scheinbar midnestens 5 Ränge im Skill.

    - Nature: Du weißt erst mit Rank 5 (also nicht als Starkcharakter), wo irgendwelche Pflanzen zu finden wären. Klingt nach sehr fähigen Rangern: "Ich erkenne diese Pflanzen, wenn ich sie finde (R2). Und wenn ich sie finde, wachsen sie bei Tümpeln. Aber ich kann daraus nicht schließen,d ass, wenn ich diese Pflanzen finden wollen würde, ich zu Tümpeln gehen sollte..."

    - Clockwork Mechanics: Man kann zwar schon mit Ranks 2 Blueprints nachbauen, aber Clockwork Automatons brauchen R5. Soweit ich auf einen schnellen Blick gesehen habe, fällt alles, was in der Bau-Liste beschrieben ist, wohl unter "Clockwork Automatons". Was macht man dann mit Blueprints auf R2-4, wenn man keine Automatons bauen kann damit? Man kann die Bauanleitung lesen aber ihr nicht folgen? Oder kann man einem "echten" Konstrukteur damit assisiteren aber allein nichts bauen?

    - Vehicle Mechanics: Man braucht R5, um Fahrzeuge zu bauen. Wieder ein klassischer Steampunk-Archetyp außer Reichweite von Start-Charakteren. Und R8 für selbst kleine Luftfahrzeuge wie (interpretiere ich mal als Small) einen Ornithopter. Und R10 für größere Luftfahrzeuge. Inklusive einfachen Heißluftballons. Die offenbar schwerer zu bauen sind als Ornithopter. Ich schätze, das ist ein Steampunk-Setting, in dem es erstaunlich wenig Zeppeline und andere Luftschiffe gibt. Weil wie viele R10 Ingenieure gibt es schon auf der Welt?

    - Witchcraft: Wozu ist der erste Rank gut, wenn man für alles, was unter Witchcraft fällt, R2 (Rituale), R3 (Zauber), R5 (Counter) oder R6 (Flüche) braucht? Ist as nur, um ein bissl theoretisches Wissen über Witchcraft zu haben? (Analog z.B. R1 bei Clockwork Mechanics)


    Bei Elixirs ist nicht defniert, wie man die einnimmt? Ist das eine Minor Action, wie bei Potions? Dann ist das Velocitas-Elixir völlig nutzlos, weil es 1 Minor Action zu kosten, um einmalig 1 Minor Action zu bekommen...

    Oder kosten Elixirs keine Aktion zum einnehmen? Wäre etwas seltsam, aber möglich. Dann könnte man Vita bürschteln ohne Ende. Volle Heilung jede Runde, wenn man genug alchemische Vorräte hat...


    Bis auf Rank-Unterschiede, wann man Multiattack bekommt, haben alle Fernkampfwaffen ziemlich gleiche Schussraten (jede Runde) und Nachladezeiten (1 Major Action). Ein Crossbow oder Rifle ist hier nicht langsamer als ein Bogen. Und kann auch immer Multi-Attacks nutzen ohne erwähnte Einschränkung. Hat hier alles Magazine (bei Steampunk grundsätzlich denkbar...)?


    Armor ist in dem System extrem stark. Vor allem, wenn die Schadenswerte nicht (zumindest im Nahkampf) einen Attribute Modifier bekommen. Weil Armor 6-7 (mit Schild durchaus erreichbar - ist eigentlich irgendwo definiert, was der Klammer-Wert bei Schilden heißt?) wäre man immun gegen einen Haufen Angriffe (gut gewürfelte Crits ausgenommen).

    Und selbst Waffen mit mehr Schaden bringen maximal ein paar Punkte durch. Klar, es gibt Aimed Shot, aber der ist dannf ast Pflicht. Und warum gibt es kein äquivalentes Power-Attack für Zweihand-Nahkampfwaffen? Die sind damit gegen Rüstung praktisch nutzlos...

    Und solange der Gegner nicht Precision Strike hat (als R5 wohl eher selten), ist es dank den sonst angemessen heftigen Abzügen für gewählte Trefferzone auch schwer, Nicht-Torso-Rüstung zu umgehen. Und ich weiß nicht, ob vorgesehen ist, dass Standard-Gegner überhaupt solche gezielten Angriffe machen. Weil falls nicht, kann man sich auch schnell einmal einen Stahlhelm aufsetzten, und dann ist man schon gut unterwegs (trotz nur -2 für Torso).

    Aber vermutlich wird das eh noch überarbeitet, da die Rüstungsliste ausgegraut ist.

    Und für Startcharaktere ist es eh irrelevant, weil man sich für 50 Pfund eh nur Armschienen mit Armor 1 kaufen kann (falls man sein gesamtes Startgeld dafür ausgeben will).

    A propos Startgeld und Ausrüstungskosten: Warum kostet ein Warhammer das dreifache eines (deutlich schwerer herzustellenden) Langschwerts? Vor allem, da das Langschwert einfach nur besser ist (mehr Schaden), falls man nicht gerade Türen einschlagen will auf dem Weg.


    Falls Clothing eine Load hat, hätte das streng-wie-geschrieben seltsame Auswirkungen. Ja, Kleidungs-Load ist explizit ausgenommen von der Carrying-Capacity (übrigens nicht nur "worn clothing", man könnte also 50 Kubikmeter Kleidung ohne Probleme rumschleppen). Aber nicht von den Regeln, was du wo am Körper tragen kannst: Du kannst Zeug - und streng-wie-geschrieben damit auch Kleidung - nur in der Hand halten, in einem Container befördern oder an der Kleidung festmachen. Womit man nur nackt rumlaufen kann. Außer vielleicht, man trägt als Kleidung einen Bindfaden um den Finger (Load 0 wenn weniger als 10 cm lang), an dem man dann seine restliche Kleidung befestigt. Oder so.

    (Ja, bescheuerte i-Tüpferl-Reiterei. Aber wenn ich Systeme analysiere, dann übergenau...)


    So, ich glaube, jetzt reicht es erstmal. Ich glaube, ein paar Kleinigkeiten sind mir sonst noch aufgefallen auf dem Weg, aber die fallen mir grade nicht mehr ein.


    EDIT: Abschließend kann ich noch, bezugnehmend auf meine Frage nach einem Mission Statement, nicht wirklich sagen, wie sich das System spielen soll. Ich schätze mal, eher auf casual "begehen wir einmal ein paar Heldentaten", ähnlich zu D&D? Mit etwas weniger Zufallsfaktor, aber vor allem für unerfahrenere Charaktere noch eher auf der "wir spielen ein Spiel"- als auf der "wir simulieren eine glaubhafte Welt"-Seite. Und ohne großes Augenmerk auf Charakter-Drama, Politik, Ermittlungen oder ähnliche Sachen. Mehr "das ist der Plot heute" mit einem Fokus auf konkrete Handlungen zur Lösung desselben (mit etwas weniger Magie und etwas mehr Technik als Plotelementen).

    Was nichts schlechtes ist, vor allem, wenn man es mal testspielen will, ohne sich allzu sehr wo reintigern zu müssen.

    Nennenswert Weltinfo habe ich auch nicht rauslesen können, außer, dass Luftschiffe offenbar deutlich seltener sind als diverse Automaten (wie z.B. Radio oder vermutlich sogar Prothesen). Und, dass Witchcraft eher scheel angeschaut wird, aber ein deutlicher Konflikt a la "technischer Fortschritt gegen traditionelle Magie" wäre mir auch nicht ins Auge gesprungen. Aber auch das kann ja gewollt sein, wenn man potenzielle SLs nicht einengen will...


    Ich nehme aber an, dass du zumindest eine Welt und Themen im Auge hast. Die deutliche Erwähnung von Prothesen erinnert mich etwas an Finsterland mit seinen Zwischen-Weltkriegen-Vibes (dort hätten wir auch "neue Technik gegen traditionelle Magie"). Ein klassisches Steampunk-Thema wäre auch "Hoffnung gegen Ängste" bezüglich all der technik-bedingteng esellschaftlichen Umbrüche, das stärker als bei Finsterland z.B. noch bei Age of Ambition thematisiert wird (wobei dort iirc Steampunk noch nicht ganz so verbreitet im Vordergrund wäre, und es mit MagiTech gemischt wird).

    Aber würde mich interessieren, wie du die Welt so angelegt hast. Wirklich viel kenn ich im Steampunk-Genre auch nicht.

    Gears of Defiance würde mir in dem Genre noch einfallen, das ist halt eher High-Concept (also stark auf einen bestimmten Spielinhalt ausgelegt): In dem Fall ist das Thema: "Rebellion gegen den tyrannischen Staat". Wobei halt beide Seiten stark Steampunk-Tech einsetzen, und auch technische Sabotage wichtig ist.

    Und Castle Falkenstein ist natürlich ein Klassiker. Aber das geht extrem stark in Richtung Welt-Darstellung, mit Etikette etc. Das Regelwerk selber ist ja eher wie ein Roman als wie ein klassisches Regelwerk geschrieben. Und (wie Age of Ambition) verwendet es Karten statt Würfel. "Because dice are for ruffians!" :) Hab ich aber selbst nur überflogen und nie gespielt.

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  • Hello Marcedarc - Griffin hier ;)

    Ich bin nur mal im Thread über die Antworten drüber geflogen. Selber kenne ich mich gar nicht aus mit Systembau, stehe aber gerne als Playtester zur Verfügung.

    Ein paar Sachen die mir adhoc aber einfallen, primär aus PF2e:

    Initiative wird komplett geditcht und mit Perception gehandhabt -> wenn man etwas früher erkennt, kann man früher erkennen.
    Um es hier fair zu machen ist Perception in PF2e aber nicht von deinen Attributen oder Skills abhängig, sondern von deiner Klasse - vielleicht als kleiner Denkanstoß. Klassen gibt es zwar bei dir nicht, man kann aber darüber nachdenken, hier einfach was eigenes zu machen.


    Ebenfalls aus dem PF Universum

    Wissensfertigkeiten bzw. Jobs/Berufskills kann man dort auch ein wenig freier wählen - hier ist es dann SL-entscheid ob man hier das passende Wissen hat.
    Beispiel:
    Eine Strategie gegen Luftschiffe entwickeln
    -> Beruf (Soldat) - ok
    -> Wissen (Engineering) - ok
    -> Beruf (Pilot) - vielleicht ein wenig weit hergeholt, aber fallweise auch ok

    Wenn man sowas davor abspricht, dann kann man hier auch flexibel bleiben, ohne, dass man auf manche Skills angewiesen ist.


    Das wäre so mein Senf

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe

  • Okay, also erstmal danke für das extrem detaillierte Feedback! Das ist extrem hilfreich und hat mir wieder einige Dinge gezeigt, die ich nicht bedacht habe!

    Ich versuche mal darauf einzugehen. Ich werde nicht auf alles davon eingehen, sondern nur das, wo ich glaube, dass einfach Infos fehlen, was überlesen wurde, oder ich eine bestimmte Überlegung dazu habe. Alles andere wurde bereits zusammengefasst in meine Feedback-Sammlung übertragen, die ich beim System Basteln immer heranziehe, also wurde definitiv nicht nur gelesen, sondern auch zu Herzen genommen!

    Wenn man Feedback zu einem Eigenbau-System will, sollte man immer ein "Mission Statement" bezüglich seiner Design-Ziele abgeben. Das "soll für D&D5e-Spieler schnell verständlich sein", das hier erwähnt wurde, wäre sicher ein Teilaspekt davon, aber wichtiger ist: Wie sollen sich Spielwelt und Abenteuer anfühlen? Gritty oder Cineastic? Level von "fantastisch" (wie verbreitet, wie mächtig?). Was sind die Macht-Unterschiede zwischen SCs und "Normalos" zu Spielbeginn, und wie entwickeln sie sich? Was wären typische Dinge, die SCs in einem "typischen" Abenteuer tun - mehr Kämpfe, mehr Spionage, mehr Ermittlung, mehr Welt-Erkundung, viel Steampunk-Basteln etc.?" Solche Sachen.

    Was du glaub ich meinst, ist ein Vision Statement und du hast natürlich vollkommen Recht! Ich habe mir bis jetzt kaum eins niedergeschrieben, aber ich habe natürlich eine Vision im Kopf und die hilft natürlich, auf Kurs zu bleiben. Ich hab mir deshalb jetzt einmal die kurze "Mühe" gemacht, sie in Worte zu fassen. In der Game Development Branche (aus der ich komm) nennt man das eine "Game Vision" und die soll normal nicht länger, als 2 Sätze sein. Daher hier meine Game Vision für Freegliders:

    Englisch: Freegliders is a Tabletop Roleplay Game (TTRPG) set in a Victorian era Steampunk world with high fantasy elements. It features no classes and has Skill progression at its center, while putting a clear focus on easy to learn mechanics and balancing simplicity with possibility.

    Deutsch: Freegliders ist ein Tabletop Rollenspiel (TTRPG), das in einer viktorianischen Steampunk-Welt mit High-Fantasy-Elementen spielt. Es weist keine Klassen auf und stellt Fähigkeiten und deren Entwicklung in den Vordergrung, während es einen klaren Fokus auf einfach zu lernende Mechaniken, sowie die Balance zwischen Einfachkeit und Möglichkeit setzt.

    Ich würde daraus die folgenden Prioritäten und Ziele für das System ableiten (und ggf. ergänzen)

    • Einfachkeit (Simplicity) - Immer fragen "Muss es so kompliziert sein?". Einfache Mechaniken, die sich so oder in ähnlicher Form durch mehrere Aspekte des Systems ziehen sind zu bevorzugen.
    • Möglichkeit (Possibility) - Wenn möglich sollen Mechaniken (vor allem Skills) einander nicht ausschließen. Daher auch keine Klassen. Archetypen sollen abgeleitete Konzepte sein und möglichst nicht in Mechaniken verankert.
    • Lernbarkeit (Easy to learn) - Mechaniken sollen einfach zu verstehen und anzuwenden sein für neue Spieler. Daher die D&D 5e Regeln als Inspiration und oft Grundlage für Kernmechaniken, weil das einfach die meisten spielen oder zumindest kennen.
    • Epic Adventure - Spielercharaktere sind überdurchschnittlich und sollten sich auch so anfühlen. NPCs mit ähnlichen Qualifikationen sollten wenn dann selten sein. Skill Features sind eine Spielcharakter-exklusive Mechanik und aktuell nicht für NPCs und Monster vorgesehen. Die bekommen eigene Mechaniken. (Ich mag grundsätzlich die Frage "Warum bittet der König uns, den Drachen zu erlegen, wenn er einen level 20 Wizard als Hofmagier hat, der ihn mit einer Verbal Component weghusten kann?" verhindern)

    Was die Grundsätze für Spielercharaktere betrifft, hab ich zusätzlich folgende Überlegungen (und dank dir auch herausgefunden, dass manche der Mechaniken denen nicht so ganz entsprechen!):

    • Bereits ab Level 1 sind Spielercharaktere signifikant stärker (oder zumindest schlauer) als Durchschnittsmenschen. (Ein Durchschnittsmensch hat keine Skill Ranks, oder Qualities und alle Attribute auf 5 (±1), also mit +0 Modifier.
    • Es soll was bedeuten, wenn man in einem Skill mehr Ränge hat. Der erste Rang soll relativ einfach zu bekommen sein (sich einlesen in die Materie oder etwas ein paar mal ordentlich üben), aber darüber hinaus soll es schwerer sein, dafür aber auch einem mehr bringen.
    • Alle Kombinationen sollten möglichst ähnlich stark sein von den Combat- und Magic Skills her. Engineering Skills sollen keine Combat Skills sein, sondern crafting und Wissen bieten.

    EDIT: Ja, das klingt jetzt erstmal alles sehr kritisch, und vermutlich, als hätte ich Spaß daran, dein Werk auseinander zu nehmen. Auf den ersten Blick würde ich sagen, das System ist durchaus ok. Nicht viel besser als viele großen Systeme da draußen, aber sicher nicht schlechter. Im großen und ganzen eher etwas besser. Vor allem für ein Work-in-Progress durchaus ok. Würde ich mal testspielen.

    Aber wenn ich nicht jede Kleinigkeit kritisiere, die mir auffällt, weißt du auch nicht, was du verbessern könntest. Also...

    Keine Sorge, ich sehe das alles als sehr konstruktiv an und mich freut es enorm, dass sich jemand so intensiv damit befasst und mir wirklich gute Kritik gibt! Ich bin dir extrem dankbar für deine vielen sehr guten Anmerkungen!

    Die meisten Handwerks- und Wissens-Skills würde ich eher zusammenfassen. Dann kriegt man zumidnest halbwegs was für seine Skill-Punkte, auch wenn sie vermutlich trotzdem weniger oft zum Einsatz kommen als z.B. Wahrnehmung.

    Die Handerks-Skills muss ich noch ausarbeiten. Ich hab erste grobe Ideen niedergeschrieben, aber da bin ich aktuell noch in der Brainstorming Phase. Ich hab mir aber auch schon überlegt, sie einfach alle in einem einzigen "Artisanship" skill zu vereinen und irgendeine Mechanik einzubauen, die es ermöglicht, sowas wie Tool Proficiencies zu erlenen, wie in D&D 5e, auf denen dieser Artisanship skill dann basiert, vielleicht, dass man sich eine proficiency auf jedem ungeraden Skill Rank aussuchen kann, oder so. Bin da echt gern für Ideen offen!

    Knowledge Skills sollen schon balanced sein und wenn sie das nicht sind, muss ich da was dran machen. Ich kann natürlich nicht mahcen, dass jeder Skill in jeder Situation hilfreich ist, weil warum dann überhaupt verschiedene Skills haben? Aber jeder Skill soll zumindest klare Vorteile und Möglichkeiten in bestimmten Situationen bieten. Zusammenfassen möchte ich sie aber wirklich nur, wenn mir nichts einfällt, wo sie nützlich sind und wenn sie mit einem anderen Skill wirklich zusammenpassen, ohne dass man großartige Begriffsdehnung betreibt. Ich hab z.B. auch ganz am Anfang Geology, Botany und co in Nature zusammengefasst, also bin ich dem nicht grundsätzlich abgeneigt.

    Zum Thema Waffen und Nahkampf-Builds:

    Das ist mir alles auch schon in den Playtests von mir aufgefallen, ist aber sehr gut nochmal bestätigt zu bekommen! Ich arbeite da bereits an einem kompletten Rebalancing und möchte sichergehen, dass die Probleme so nicht bestehen.

  • Fortsetzung:

    - Piloting: Du kannst als Start-Charakter kein Luft-Pilot sein. Was aber für mich einer DER Steampunk-Archetypen wäre. Aber jedes Luft-Fahrzeug bruacht scheinbar midnestens 5 Ränge im Skill.

    Vehicles sind noch work in progress, aber ich habe geplant, sowas wie kleine Flugmaschinen unter Simple Vehicles zu klassifizieren. Die kann man bereits auf R1 steuern. Die Idee ist, dass ein signifikantes Investment notwendig ist, um ein Kampfflugzeug, oder einen Kriegsballon zu steuern. Ich glaub, es schaut bissi blöd aus, wenn der neu erstellte Charakter gleich mit einem bewaffneten Luftschiff auftaucht.

    Es ist übrigens auch angedacht (muss noch ausformuliert werden), dass man auch ohne den Piloting Skill die meisten Vehicles fahren kann, nur mit signifikanten Nachteilen, wie reduzierte Geschwindigkeit, weniger Aktionen und Manöver, etc.

    - Clockwork Mechanics: Man kann zwar schon mit Ranks 2 Blueprints nachbauen, aber Clockwork Automatons brauchen R5. Soweit ich auf einen schnellen Blick gesehen habe, fällt alles, was in der Bau-Liste beschrieben ist, wohl unter "Clockwork Automatons". Was macht man dann mit Blueprints auf R2-4, wenn man keine Automatons bauen kann damit? Man kann die Bauanleitung lesen aber ihr nicht folgen? Oder kann man einem "echten" Konstrukteur damit assisiteren aber allein nichts bauen?

    Da hast du dich entweder verlesen, oder ich hab es nicht verständlich genug formuliert. Alle Erzeugnisse von Clockwork Mechanics gelten als "Clockworks" und "Clockwork Automatons" sind quasi eine Unterkategorie davon. Automatons muss ich noch ausarbeiten, aber ein Clockwork Mechanic kann bereits ab R2 eine ganze Liste an Clockwork Gadgets herstellen.

    - Vehicle Mechanics: Man braucht R5, um Fahrzeuge zu bauen. Wieder ein klassischer Steampunk-Archetyp außer Reichweite von Start-Charakteren. Und R8 für selbst kleine Luftfahrzeuge wie (interpretiere ich mal als Small) einen Ornithopter. Und R10 für größere Luftfahrzeuge. Inklusive einfachen Heißluftballons. Die offenbar schwerer zu bauen sind als Ornithopter. Ich schätze, das ist ein Steampunk-Setting, in dem es erstaunlich wenig Zeppeline und andere Luftschiffe gibt. Weil wie viele R10 Ingenieure gibt es schon auf der Welt?

    Okay, also nur weil ich ein Auto reparieren oder tunen kann, kann ich noch lang keins komplett alleine neu bauen. Das ist hier gedacht mit Vehicle Crafting. Ein frischer Charakter kann bestimmte Fahrzeuge reparieren und modifizieren, aber kein neues bauen. Und Luftschiffe werden in dieser Welt nicht von einer Person allein gebaut, sondern von einer ganzen Fabrik. Die Features ab R5 in manchen der Skills sind aber sowieso noch heavy work in progress und muss ich mir noch genauer anschauen. Aber die Idee ist, dass ein Spielercharakter kein großes Luftschiff allein bauen wird. Er kann ein kleines bauen für die Gruppe und das dann auch bewaffnen, vielleicht in Zusammenarbeit mit einem Gunsmith, aber das soll eher eine Möglichkeit auf hohem Rang sein und nicht irgendwie schnell verfügbar.

    - Witchcraft: Wozu ist der erste Rank gut, wenn man für alles, was unter Witchcraft fällt, R2 (Rituale), R3 (Zauber), R5 (Counter) oder R6 (Flüche) braucht? Ist as nur, um ein bissl theoretisches Wissen über Witchcraft zu haben? (Analog z.B. R1 bei Clockwork Mechanics)

    Auf Rang 1 sind diese Skills reine Wissens-Skills, das ist die Idee hier. Ich spiel aber mit dem Gedanken, irgendein kleines Gimmick-Feature auf R1 einzubauen für diese Skills.

    Bei Elixirs ist nicht defniert, wie man die einnimmt? Ist das eine Minor Action, wie bei Potions? Dann ist das Velocitas-Elixir völlig nutzlos, weil es 1 Minor Action zu kosten, um einmalig 1 Minor Action zu bekommen...

    Oder kosten Elixirs keine Aktion zum einnehmen? Wäre etwas seltsam, aber möglich. Dann könnte man Vita bürschteln ohne Ende. Volle Heilung jede Runde, wenn man genug alchemische Vorräte hat...

    Interact ist eine Minor Action und alles was nicht extra definiert ist, wie Elixiere auch, ist eben so eine. Aber ich sehe das Problem mit Velocitas und werde mir da was überlegen! Ich wollte sowieso mehrere Elixiere hinzufügen.

    Bis auf Rank-Unterschiede, wann man Multiattack bekommt, haben alle Fernkampfwaffen ziemlich gleiche Schussraten (jede Runde) und Nachladezeiten (1 Major Action). Ein Crossbow oder Rifle ist hier nicht langsamer als ein Bogen. Und kann auch immer Multi-Attacks nutzen ohne erwähnte Einschränkung. Hat hier alles Magazine (bei Steampunk grundsätzlich denkbar...)?

    Weapon Properties müssen noch definiert werden, sind auch auf der Roadmap. Ich hab sie auch als nächstes Update geplant und arbeite bereits daran. Das wird dann auch Magazingrößen und so beinhalten, weil es gibt aktuell 2 Rifles, die Magazine benutzen und ich möchte die Möglichkeit für Gunsmithing schaffen, andere Waffen mit Magazinen zu versehen.

    Aber vermutlich wird das eh noch überarbeitet, da die Rüstungsliste ausgegraut ist.

    Ja, ganz genau! Armor wird noch überarbeitet und steht auf der Roadmap. Aber die grundsätzliche Mechanik wird sich wahrscheinlich kaum ändern. Maximal, dass ich die Kalkulation der Default Armor Value (DAV) ein bisschen überarbeite. Ich überlege, einfach die Torso Armor als DAV zu nehmen.

    (Ja, bescheuerte i-Tüpferl-Reiterei. Aber wenn ich Systeme analysiere, dann übergenau...)

    Nein, überhaupt nicht! Ich hab mir das aufgeschrieben und werde sichergehen, dass das klar definiert ist! Betrachte i-Tüpferl als gesattelt und reite gern drauf rum wie du willst.

    Ich nehme aber an, dass du zumindest eine Welt und Themen im Auge hast.

    Ich arbeite tatsächlich parallel am World Building, möchte aber das System selber so weit ich kann so gestalten, dass man selber World Builden kann. Zur Welt selbst hab ich dir mal meine ersten Überlegungen als Datei angehängt und ich arbeite auch sporadisch an einer WorldAnvil Seite.