Hallo. Lange ist es her, dass ich im Verein war. Viel ist passiert, nicht alles gut. Aber mein Leben hat sich nun wieder stabilisiert und ich möchte mich wieder im Verein als GM betätigen.
Ich bin noch am vorbereiten. Werde glaube ich noch 2-3 Wochen brauchen bis ich anfangen kann (wenn nicht was dazwischen kommt). Aber da es so lange her ist, wollte ich mal hier posten da ich etwas eingerostet bin und nicht mehr ganz weis wie es im Verein so daher geht. Außerdem gibt es Gelegenheit für Fragen, da ich sicher bin dass ich was vergessen habe.
Hier ein paar Informationen zur geplanten Runde (Entschuldigt das Engrish, aber alle meine Unterlagen sind in English)
Pathfinder 1E, offene Runde (jeder kann beliebig ein und aussteigen), keine XP, kein Geld und keine Gesinnung (siehe Text für Details).
Thema: Ein reicher Adeliger hat von einer Insel voller Reichtümer und Mysterien Wind bekommen, die seit Jahrhunderten keiner mehr betreten hat. Ein ewiger Nebel verhindert das landen auf der Insel. Aber einmal pro Jahr wird der Nebel dünn und mit den richtigen Mitteln kann man vielleicht doch die Insel erreichen. Alle Spieler sind teil der angeheuerten Abenteurer, die die Insel erforschen sollen.
Regeltechnisches: Übliche Pathfinder Regeln, mit ein paar Abänderungen spezifisch für das Setting. Die meisten davon sind Teil des Mysteriums und sollen erforscht werden. Sollte jemand etwas spielen wollen, das stark eingeschränkt werden würde durch die Sonderregeln werde ich ihn davon informieren.
Stufenaufstieg geht nach Meilenstein Prinzip. Bei offenen Runden ist es mir zu aufwendig separat XP zu vergeben.
Ich spiele ohne Gesinnung. Alle Fähigkeiten die über Gesinnung abgehandelt werden, müssen je nach Charakter angepasst werden. Ein Paladin von Cayden Cailean könnte z.B. jeden mit Smite angreifen der Sklaven hält, Alkohol verschwendet, eine Spaßbremse oder ein Feigling ist. Kann auch von der persönlichen Einstellung des Charakters abhängen.
Charakterbau: Start ist Stufe 1 mit point-buy (20 points), mit einem wählbaren Hintergrund (Eigenbau von mir). Dieser Hintergrund ist recht umfassend und gibt 1 Feat, extra HP und Skill Boni. Es ist möglich sehr ungewöhnliche Rassen zu spielen oder auch Verbrecher. Es gibt einige Angeheuerte die sich mit dieser Expedition aus dem Gefängnis gekauft haben oder Sklaven die auf Freiheit hoffen. Wer eine sehr monströse Rasse spielt oder eine schweres Verbrechen begangen hat, muss damit rechen, dass extra Sicherheitsvorkehrungen getroffen wurden bis man sich verdient gemacht hat. Das kann von einem Geas bis zu einem Sklavenhalsband reichen.
Geld und Ausrüstung: Da es um die Erforschung/Besiedelung/Ausbeutung einer Insel geht, und alle quasi für den gleichen Arbeitgeber arbeiten macht es nicht viel Sinn mit Geld zu handeln. Die Ausrüstung wird je nach Bedarf den Expeditionsteilnehmern zur Verfügung gestellt (zusätzlich zu der persönlichen Ausrüstung mit der man startet). Je mehr von der Insel erforscht und urbar gemacht wird desto mehr Ressourcen stehen zur Verfügung. Wenn man z.B. ein Eisenvorkommen entdeckt und dann eine Mine dort errichtet, dann bekommt jeder Zugriff auf meisterhafte Metallwaffen und Rüstungen. Findet man eine Quelle potenter Alchemica, dann gibt's Potions und Öle vor jedem neuen Trip.
Einfluss aufbauen und nehmen: Die Insel ist besonders und kann auf die Besucher reagieren. Jeder der bei einem Abenteuer mitmacht bekommt Einflusspunkte die er oder sie ausgeben kann um Dinge auf der Insel zu verändern. Ist z.B. ein Fluss sehr im Weg kann man Punkte ausgeben um eine flache Stelle zu finden die das Überqueren vereinfacht. Mehr will ich hierzu aber noch nicht verraten. Da bastle ich gerade noch dran wie es genau funktioniert.
Was ist aber wenn man mal nicht mitspielt? Dann sammelt der Charakter Einfluss im Außenposten der errichtet wurde. Denn der Expeditionsleiter und die paar Reichen Schnösel an seiner Seite haben natürlich einiges an guten (magischen) Dingen herumliegen. Mit einer kleinen Bestechung beim Quartiermeister oder bei einem gut gelungenen Abendessen bei den Adeligen kann schon mal ein magisches Kleinod aus dem Lager verschwinden und in die Hände eines Abenteurer's gelangen.
Oder ein neues Gebäude ist gerade fertig geworden. Soll es für's Körbeflechten verwendet werden? Oder doch lieber eine Alchemistenstube? Ein neuer Außenposten wird errichtet. Wer soll den verwalten? Wie soll er heißen? Einfluss kann auf viele Arten eingesetzt werden.
Erforschung der Insel: Passiert über Hexfelder. Ich versuche Plättchen zu organisieren/selbst zu machen die dann auf einem Plan aufgeklebt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Wenn alles so klappt wie ich hoffe, sollte so eine physische Karte der Insel langsam entstehen.
GM Gedanken: Mein Ziel ist es ein co-op Aufbauspiel zu simulieren, aber halt eine abgespeckte Version. Deswegen sind viele Entscheidungen gefallen die es mir vereinfachen alles zu verwalten. Wie z.B. Erfahrungspunkte und Geld. Es hat auch den Vorteil, dass man nicht an seiner Ausrüstung kleben muss und hortet wie verrückt da (fast) alles wieder automatisch ersetzt wird. Das Setting erlaubt auch Experimentation und ich weis darauf stehen sich viele Spieler. Ich habe auch bei den NPCs in der Basis darauf geachtet, dass viele farbenfrohe Charaktere dabei sind.
Mehr Infos kommen noch. Ich muss noch alles schön formuliert zusammen tragen. Hintergründe sind vermutlich das erste, da man sie zum Charakterbau benötigt.
Fragen und Anmerkungen sind willkommen. Unter anderem ein Name für die Runde. Mist-ery Island ist nicht gerade originell.
Anmelden ist nicht notwendig. Man kommt einfach dazu wenn es stattfindet. Vielleicht überlegen was man spielen möchte um den Charakterbau zu beschleunigen.