5E Survival Regelanpassungen

  • Hey, ich bin normalerweise als DM eher zu faul mich um Dinge wie Rationen oder Wasserversorgung zu kümmern, jetzt bereite ich allerdings gerade „Das Grabmal der Vernichtung“ vor und darin ist ein netter Hexcrawl im Dschungel. Hier würde ich gerne, zumindest anfangs, ein wenig Survivalfeeling aufkommen lassen, allerdings hebeln das einige Hintergründe und Zauber komplett aus.

    Für Goodberries hab online eine Lösung gefunden: die benötigten Zauberkomponenten werden verbraucht und müssen für jede Anwendung gekauft oder gefunden werden.

    Habt ihr Ideen wie ich Dinge wie den Outlander oder Ähnliches abändern kann so das es weiterhin Vorteile bietet aber den Zugang zu unlimitierter Nahrung und Wasser einschränkt?


    Kennt ihr noch weitere Zauber, Feats oder Hintergründe die zu bedenken sind?


    Danke schon mal im Voraus!

  • Also für den outlander fällt mir mal spontan ein, dass du das Feature so umänderst,dass der outlander advantage hat auf survival würfe und nicht automatisch alles findet. Eventuell auch, dass auf einen success 1d6 gewürfelt werden muss, um herauszufinden, wie viele Tagesrationen (für wie viele Spieler) man findet?

  • Ich würd dem Outlander lieber andere Boni geben, wie "+50% Rationen gefunden" oder, wenn man würfelt, ob man einen geeigneten Lagerplatz findet, findet er auf jeden Fall einen und würfelt nur, wie gut der ist (akzeptabel oder großartig). Solche Sachen.


    Das Problem mit Advantage auf Survival-Würfe wäre, dass Advantage bis Stufe 13 im Schnitt besser ist als doppelter Proficiency-Bonus, den der Ranger über Terrain Mastery bekommt (und beim Outlander nicht mal an einen Terraintyp gebunden ist).
    Die Ranger Features sind normalerweise eh völlig underpowered (ja, ich weiß, mittlerweile gibt es einen besseren Ranger 2.0 in irgendeinem Supplement, Xanathars Cauldron oder so...), und wenn es einmal eine Runde gäbe, wo die relevant wären, sollte nicht z.B. der Heil-Kleriker besser drin sein, nur über seinen Background, als der Ranger mit passender Terrain Mastery. (Ja, die meisten Ranger haben sowieso Outlander-Background, aber dann wäre wieder ihre Terrain Mastery im Vergleich wenig wert).


    Das ist ein generelles Problem mit dem Outlander-Background, dass er Ranger Class-Features in vielerlei Hinsicht einfach obsolet macht, weil er automatisch funktioniert, und der Ranger immer noch würfeln muss (mit eher moderaten Boni, Wis ist ja meist nur Sekundär-Stat für ihn).


    Andere Anmerkung: Ein Outlander kann sich kaum verirren, ein Ranger mit passender Terrain Mastery gar nicht. Das ist für eine Dschungel-Kampagne prinzipiell schlecht, weil es eine der wesentlichen Herausforderungen einfach eliminiert.


    Andererseits kann man da auch mit Zaubern so viel machen, dass Wilderness Survival in D&D5 eh nur eine theoretische Herausforderung darstellt.

    Mit Levitate kann man immer über die Baumkronen aufsteigen, um sich zu orientieren. Mit Lesser Restoration verlieren andere Gefahren des Dschungels (Krankheit und Gift) massiv an Schrecken. Beides Grad 2 Zauber, und nur 2, die mir ohne groß nachdenken einfallen. Purify Food and Drink ist Grad 1 und als Ritual braucht es noch nicht mal Spell Slots, und kann ein anderes Dschungel-/Sumpfproblem (fauliges Wasser, schnell verrottendes Essen) lösen. Leomunds Tiny Hut ist zwar Grad 3, aber der ist auch schnell erreicht, und trivialisiert als Ritual die sichere-Rastplatz-Suche.

    Also wenn du nicht durch die Bank Sprüche nerfen oder verbieten willst, ist D&D5 einfach nicht das perfekte System, um eine Wildniserkundung an sich zur Herausforderung zu machen.

  • Zwar nicht direkt auf problematische Features bezogen, aber vielleicht allgemein nützlich:

    Im OSR-System "The Black Hack" haben sie einen "Usage Die" eingeführt (oder vielleicht von wo anders übernommen? dort bin ich zumindest das erste mal drauf gestoßen...), um Verwaltung von mitgeführter Munition, Rationen, Wasser etc. zu erleichtern.

    Statt genau Buch zu führen über mtigeführte Mengen hast du einen Würfel, dessen Größe die Vorräte repräsentiert. D4 für "geht zur Neige", D6 für "noch ein paar Reserven" etc., bis rauf zu d12 oder sogar d20.

    Immer, wenn man eine Ressource verbraucht (Pfeile verschießt, rastet etc.) würfelt man seinen Würfel. Auf einer 1 oder 2 sinkt die Würfelgröße (also z.B. von D6 auf D4 - ein sinkender D4 bedeutet: Ressource ist ausgegangen). Wenn man (gemessen am aktuellen Würfel) nennenswerte neue Vorräte findet, erhöht man die Würfelgröße um 1.


    Macht die Buchführung einfacher, und man kann natürlich auch Gewicht (falls einem das wichtig ist), einfach den jeweiligen Würfelgrößen zuordnen. Weil ob man jetzt 8.6 oder 8.8 Pfund oder Kilo trägt ist ja meistens auch relativ egal, da reicht eine grobere Einteilung meist genauso.

    Auch in einem D&D5-Supplement zu einem Ödland-Erkundungs-Setting haben sie die Usage-Dies übernommen. Dürften ganz gut funktionieren, und machen es halt auch für die Spieler etwas unberechenbarer, wie lange sie noch genau durchkommen. Kann also auch diverse Reise-Probleme mit abbilden.

    Ein Sinken kann ja neben aufgegessenen ja auch verlorene, von Viechern gestohlene oder verdorbene Rationen repräsentieren. Insofern könnte man z.B. Purify Food & Drink anpassen, dass es Advantage auf den Usage-Die-Wurf gibt (wer sagt, dass Advantage auf d20 beschränkt sein muss...)

    "Du bist ins Dreckswasser gefallen. Würfle deinen Rations-Usage-Die um zu sehen, ob nennenswerte Mengen dadurch unbrauchbar geworden sind."

  • Bezüglich Goodberries: In einer Kampagne haben wir entschieden, dass die zwar kurzfristig für Sättigung und Energie sorgen können, aber halt nicht alle benötigten Vitamine etc. einer ausgeglichenen Diät ersetzen. Also wenn man wochenlang nur Goodberries frisst kriegt man irgendwelche Mangelerscheinungen. Abgesehen von psychologischen Problemen, weil einfach eine einzelne Beere schlucken ist halt auch weniger befriedigend und nicht das gleiche Gefühl wie eine ordentliche Mahlzeit zu sich zu nehmen.

    Kann auch helfen, wenn eine Gruppe nie Geld in Gasthäuser steckt, sondern jahrelang nur Goodberries isst und in Leomunds Tiny Hut schläft. Weil "mein Charakter wird ja nicht blöd sein und Geld ausgeben, das er auf das nächste Magic Item sparen könnte..."

  • ja advantage war auch mein erster gedanke aber wie Smirg richtig sagt ist das fast immer noch zu gut.

    der „usage die“ hört sich auch mach einer spannenden alternative an.

    und stimmt an dieses ich kann mich nicht verirren hab ich noch garnicht gedacht.


    ich will jetzt auch nicht alles auf den kopf stellen nur um die spieler zu zwingen irgendwo nahrung zu suchen oder einen extra packesel auftreiben für das ganze essen. aber ich möchte auch nicht das sie auf stufe 1 oder 2 einfach mal beschließen 100km tief in den dschungel zu wandern ohne darüber nach zu denken wie sie das bewerkstellingen wollen.

  • Es ist halt auch immer die Frage, wie sehr die Reise an sich die Haupt-Herausforderung des Abenteuers sein soll, oder ob es eigentlich ein anderes Hauptziel der Runde gibt (hier wohl das "Grabmal der Vernichtung") und die Reise mehr den Weg zum eigentlichen Ziel dastellt, und halt eventuell bedeutet, dass man nicht "frisch" am Zielort ankommt.

    Wenn es dir mehr darum geht, die Spieler spüren zu lassen, dass sie noch niedrigstufig sind, kann das bei D&D5 schon funktionieren. Weil da müssen sie sich noch überlegen: "Ich könnte jetzt Reise-Herausforderung X mit Zauber Y lösen (Hunger mit Goodberries z.B.), aber möglicherweise fehlt mir dann der Spell-Slot später."

    Spätestens ab Stufe 5 werden solche Überlegungen aber oft etwas trivial, weil man eh genug Spell Slots hat, dass die Kosten, etwas nicht einfach durch einen Zauber zu lösen, an Relevanz verlieren.


    Eine der Herausforderungen, egal ob bei Hex-Crawls, anderen Reisen oder Dungeons, ist ja der effiziente Einsatz von Ressourcen. Dazu gehört das Wissen, dass man eben nicht einfach alles mithaben kann, was man eventuell brauchen könnte (zumindest nicht in "geht mir sicher nicht aus" Menge), und dass ein Einsatz jetzt möglicherweise damit verbunden ist, später Probleme zu bekommen (verbrauche ich mehr Essen für häufigere Long Rests oder komme ich mit Short Rests durch).

    Wenn man aber mit jeder Long Rest 9 Spell Slots oder mehr bekommt, und mit sagen wir mal 3 Spell Slots Aufwand ziemlich alle anderen Ressourcenprobleme annullieren kann, und mit 6 Slots (plus relativ starken at-wills) immer noch gut genug gegen eventuelle Gegner gewappnet ist, führt das halt diese Spielart mit ihrer geplanten Herausforderung etwas ad absurdum.


    Insofern würde ich den besten, einfachsten und effizientesten Ansatz vielleicht darin sehen, nicht einen Haufen Sprüche oder Features einzeln abzuschwächen oder abzuändern, sondern stattdessen die Rückgewinnung der starken "löst alle meine Probleme"-Fähigkeiten zu limitieren.

    In D&D5 wäre der beste Ansatz hierfür wohl die zu häufige Verfügbarkeit von Short/Long Rests bzw. wieviel die zurückgeben. Falls das möglich ist, ohne dann das Grabmal selber viel zu tödlich zu machen (kenne das Abenteuer nicht).

    In frühen D&D-Versionen, wo Hex-Crawls herkommen, hat man ja auch nicht jeden Tag volle HP bekommen, man hatte etwas weniger Spell Slots (und keine at-wills) und oft auch nicht genau die Zauber, die man gerade braucht (entweder bekannt oder vorbereitet) etc. Da war dann eine Zermürbung, auf die eine längere Reise in schwierigem Gelände im Endeffekt meist herausläuft, tatsächlich ein Problem. Im Standard-D&D5 ist sie das eher nicht.

  • Der Hexcrawl sollte so ca bis lvl 6 gehen das ganze Abenteuer bis 11 oder 12 ca. Alles in allem ist es meiner Meinung nach ein recht tödliches Abenteuer (ohne Wiederbelebungsmagie aller Art und gegen Ende auch ein paar fiese Fallen die dir am Ende nicht mal deathsaves erlauben)

    Ich denke nach dem Hexcrawl sollte es keine zusätzlichen Schwierigkeiten geben aber bis so ca Stufe 3 oder 4 sollte man schon merken das nicht jede Nacht eine Taverne mit kaltem Bier zur Verfügung steht

  • Ok, bis Level 6 sollte das schon funktionieren. Dann wird man auf den ersten Levels schon merken, dass der Hex-Crawl an sich eine Herausforderung ist.

    Und wenn man sich freut, dass man die Gefahren des Dschungels endlich großteils mit einem Fingerschnippen lösen kann, ist man eh schon bald beim Dungeon, wo das dann sowieso keine Rolle mehr spielt - gerade genug Zeit (sowas Stufen 5 und 6), sich zwischendurch als toller Abenteurer fühlen zu dürfen.

    Was für die Kampagne sicher positiv ist.


    Anderer Gedanke: Denkst du, dass die Charaktere allein auf dem Weg sein werden?

    Das ist auch ein großer Unterschied zwischen frühem und heutigem D&D. Früher waren Abenteurer oft mit Söldlingen, örtlichen Führern oder anderen Begelitern unterwegs, und mit Packtieren oder Trägern für Vorräte, Beute etc. Heutzutage ziehen die Abenteurer meist allein durch die Gegend (auch weil weniger Augenmerk auf Belastung etc. liegt, und nicht böse GMs einen großen Teil der Beute in wenig transportabler Form hergeben).

    Weil wenn 5 Abenteurer gemeinsam durch den Dschungel gehen, kriegt man die mit einem Goodberries-Zauber satt, und den leistet man sich schnell einmal (vorausgesetzt einer der Charaktere kann den überhaupt). Wenn da aber 5-10 Leute und Tiere dabei sind, bräuchte man schon 3 davon, was man dann wohl eher weniger investiert.

    Und klar, man kann seine Söldlinge mit einer Goodberry pro Tag abspeisen und selber Steak essen. Viel Glück mit der Loyalität der Söldlinge. :P


    Ich würde natürlich heutzutage davon ausgehen, dass die Charaktere lieber allein losziehen. Aber wenn du dir die extra NSCs antun willst und den Stil einer nennenswerten Expedition bevorzugst, kannst du diene Spieler ja ein bischen da hin erziehen.

    Ich weiß nicht, ob das im Abenteur vorgesehen ist, aber wenn du die Charaktere z.B. recht früh auf einen verlassenen Tempel stoßen lässt, mit z.B. einer wertvollen Statue drin als größtem Teil der Beute (und einem für diese Charakterstufe vielleicht recht großzügigen Wert), könnte das schon reichen. "Hurra, wir haben etwas wertvolles gefunden! Was meinst du, das kann nicht einfach einer von uns in den Rucksack packen?"

    Genauso viele Hindernisse: Ihr kommt zu einem Fluss mit einer kaputten Brücke. Klar, ihr müsst für euch 5 nicht eine neue Brücke bauen, eine einfache Seilbrücke oder so was reicht vollkommen. Jeder von euch hat einen fetten Rucksack drauf? Acrobatics mit Disadvantage bitte. Ihr kommt mit einem Haufen Beute auf erbeuteten Maultieren zurück, oder mit geretteten aber völlig entkräfteten Gefangenen. Wie sollen die über die Seilbrücke? Ihr geht stattdessen eine Furt suchen? Ratet mal, wo die örtlichen Banditen auf der Lauer liegen...

    (Gerettete und entkräftete Gefangene sind sowieso super, um eine heldenhafte Gruppe in logistische Schwierigkeiten zu bringen, die sie sonst nicht hätten. Für die weniger altruistischen Helden kann natürlich eine Belohnung winken, wenn man die alle zurückbringt.)

  • Noch ein paar böse Ideen, um einen Dschungel mit einem mal viel gefährlicher zu machen als es zuvor den Anschein hatte:

    Dynamisches Terrain. Beim Hinweg ist der Fluss leicht zu durchqueren. Am Rückweg hats zwischendurch massive Regenfälle oder so was gegeben, und der Fluss ist plötzlich reißend und über die Ufer getreten. Für niedrigstufige Charaktere schon ein Problem. Vermutlich braucht man jetzt Zauber oder Class Features, mit denen man zuvor wengier gerechnet hat. Oder falls man versucht, woanders drüber zu kommen (2 Tage entfernt gibts eine Steinbrücke, die steht sicher noch), kann man einerseits in Vorratsschwierigkeiten kommen, andererseits merken auch andere, dass die Brücke plötzlich extrem wichtig ist.

    Oder Entwicklung bei den Gegnern. Man hat ein paar Dschungelork-Jäger oder so was getroffen und besiegt. Die restlichen Dschungelorks des Stammes sind aber nicht blöd, sind jetzt alarmiert über Abenteurer in der Gegend und wollen Rache. Plötzlich kann man sich nicht mehr so frei bewegen, weil man gesucht wird (höhere Encounter Rates?). Wichtige Stellen wie Furten, saubere Wasserstellen etc. werden beobachtet (man braucht plötzlich Stealth checks um Vorräte aufzufüllen). Und die Dschungelorks sind jetzt auch in größeren Kriegstrupps unterwegs, die nicht so einfach zu besiegen sind wie ein paar Jäger. Vielleicht stellen sie Fallen an gut begehbaren Pfaden (querfeldein durch den Dschungel ist mühsam und langsam).


    All diese Situationen bedingen unter anderem, dass man seine Zauber plötzlich für was anderes braucht. Wenn man sich also darauf verlassen hat, einfach immer mit Goodberries durchzukommen, wird man auf die harte Tour lernen, dass es manchmal doch besser ist, reguläre Vorräte zu haben und seinen Spell Slot für andere Notwendigkeiten zu sparen.


    Und ja, es ist in Standardsituationen in so einem Hex-Crawl toll, einen Outlander oder so was dabei zu haben. Aber bau auch gezielt Möglichkeiten ein, andere Backgrounds zu verwenden, die zwar vielleicht seltener sind, aber dafür dann umso entscheidender. Wenn man Hilfe braucht und auf einen Armeetrupp stößt, werden die irgendeinen Wald-Heini eher ignorieren als einen Soldier mit seinem Military Rank Feature. Und vielleicht stößt man auf den Tempel der richtig fiesen Flüche, aber ein Sage weiß, wo man rausfinden kann, wie die zu brechen sind, statt es auf die harte Tour mit einem Save nach dem anderen zu machen...

    Aut die Tour sollten auch andere Spieler das Gefühl haben, dass sie für ihren Background was kriegen. Der Outlander an sich muss nicht unbedingt ein Problem sein, solange er nur ein bestimmtes Problem löst (Vorräte für eine Kleingruppe) und man als SL dafür sorgt, dass es ebenso wichtige Probleme gibt, die andere Backgrounds viel besser lösen können.

  • Also das Abenteuer selbst stellt ja schon zwei neue Hintergründe zur Verfügung, den Archäologen und den Anthropologen, die sind natürlich beim Schreiben des Abenteuers bedacht worden. Zu den dengeln aus deinem ersten Post will ich jetzt mal nicht zu viel verraten möglicher Weise liest hier ja einer meiner zukünftigen Spieler mit und die Überraschung ist verdorben ;)