Homebrew Kampagnen Inspiration

  • Zum Thema Reisen sind die diversen Karl Mai Romane ganz fein ansonsten Reiseerzählungen welche so um 1900 herum geschrieben wurden finde ich persönlich auch als Tolle Inspiration. Man muss sie halt nur an das Setting anpassen, dann kann man sie eigentlich meistens fast 1:1 nachspielen.

    Herbert Graf
    <Schriftführer des Vereins Athenaes Siegel>


    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Bücher über Reisen da muss man eigentlich der Form halber „Der Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“ erwähnen, allerdings kennt die hier vermutlich eh jeder auswendig ;)

    Wenn du Spielmechanisch Inspiration suchst ich bereite gerade „Das Grabmal der Vernichtung“ vor da gibts einen hübschen Hexcrawl im Dschungel Setting.

  • Survival mäßig deckt das Dungeon Masters guide regeltechnisch viel ab. Xanathas guide to everything hat gute zufallsbegegnungen die auch einfach interessante Orte sind, ebfalls gibt es dort wissen zu den Werkzeugen.

    Rein erzählerisch fällt mir jetzt kein regelbuch ein

  • Gibt auch 3rd-Party-Material, das sich intensiver mit Reisen und möglichen Ereignissen dabei beschäftigt, weil offenbar einige SLs nur mit dem DMG-Material da eher anstehen.

    Bin kürzlich in einem 5E-Youtube-Kanal (weiß leider nicht mehr genau welcher) auf so was gestossen, ich könnte eventuell schauen, ob ich das wieder finde. War ein Setting-Book mit sehr starkem Wilderness-Survival-Aspekt (magisch verheertes Ödland wenn ich mich richtig erinnere, bissl a la Dark Sun).


    Bzw. was genau an "Reisen" interessiert dich? Allgemeines Wildnis-überleben? Mögliche Encounter, Monster oder anderweitig? Interessante Orte, auf die man treffen kann? Weil "Reisen" ist ja ein sehr weiter Begriff.

    Auch Fragen wie Terrain-Typ wären natürlich relevant, die Herausforderungen und möglichen Ereignisse und Begegnungen im Dschungel, in der Antarktis und in einer Feenwelt wären z.B. völlig andere...

  • Gibt auch 3rd-Party-Material, das sich intensiver mit Reisen und möglichen Ereignissen dabei beschäftigt, weil offenbar einige SLs nur mit dem DMG-Material da eher anstehen.

    Bin kürzlich in einem 5E-Youtube-Kanal (weiß leider nicht mehr genau welcher) auf so was gestossen, ich könnte eventuell schauen, ob ich das wieder finde. War ein Setting-Book mit sehr starkem Wilderness-Survival-Aspekt (magisch verheertes Ödland wenn ich mich richtig erinnere, bissl a la Dark Sun).


    Bzw. was genau an "Reisen" interessiert dich? Allgemeines Wildnis-überleben? Mögliche Encounter, Monster oder anderweitig? Interessante Orte, auf die man treffen kann? Weil "Reisen" ist ja ein sehr weiter Begriff.

    Auch Fragen wie Terrain-Typ wären natürlich relevant, die Herausforderungen und möglichen Ereignisse und Begegnungen im Dschungel, in der Antarktis und in einer Feenwelt wären z.B. völlig andere...

    Mal überlegen... ganz sicher mit eine Karawane reisen und auch verstecken! so wie ein Geheimmission.

    Aber im Großen und Ganzen suche ich inspiration weil meine Homebrew Kampagne ist noch weit am Anfang und wenns die Abenteuer gibt würde ich gerne wissen damit ich vielleicht eine Runde damit machen kann und das ich ein Gefühl entwickelt.

  • Ein paar Ideen zu Abenteuer-Epsioden rund um eine Karawane:


    So eine Karawane ließe sich als interessantes soziales Setting nutzen, falls man an so was Interesse hat. Weil da einige, möglicherweise neu zusammengekommene Leute oder Gruppen relativ isoliert vom Rest der Welt sind, die irgendwie miteinander zurecht kommen müssen, weil man nur gemeinsam erfolgreich sein kann. Und gleichzeitig gibt es wenige Autoritäten, die sich statt der SCs um Probleme kümmern würden - vor allem, wenn die SCs genau dazu angeheuert wurden, sich eben um Probleme zu kümmern.

    - Streit zwischen führenden Karawanenmitgliedern. Vielleicht sagt einer, er möchte die schnellere Route nehmen, und der andere will die sicherere, oder einen Abstecher in ein kleines Städtchen aus persönlichen Gründen (Hochzeit von Verwandten, gute lokale Preise für seine Waren).

    - Streit zwischen Karawanenführung und einfachen Mitarbeitern. Vielleicht hat die Führung den eifnachen Arbeitern irgendwas verheimlicht, etwa eine große Gefahr, und die Mitarbeiter fühlen sich dadurch missbraucht oder zumindest nicht ausreichend bezahlt (und die Führung besteht natürlich auf den bisherigen Abmachungen).

    - Bei einem `Überfall oder Unfall (einstürzende Brücke oder so) verliert die Karawane einige der gemeinsamen Wägen und Packtiere für die Vorräte. Die Vorräte kann man natürlich nicht einfach zurücklassen. Aber wer möchte schon einen Teil seiner teuren Waren zurücklassen und Platz zu schaffen? ("Warum soll ich meine Teppiche da lassen, die sind pro Kilo zehn mal so viel wert wie die Eisenwaren von dem da? Mein Verlust wäre völlig bedeutungslos für die Tragkraft der Kamele!" "Warum soll ich 90% meines Vermögens in Eisenwaren dalassen aber der darf 90% seines Vermögens in Teppichen behalten, bloss weil beides das gleiche Gewicht hat? Jeder sollte 50% seines Vermögens verlieren!")

    - Jemand in der Karawane schmuggelt etwas illegales, und das fliegt auf, während man mitten im Nirgendwo ist. Aber der Schmuggler hat z.B. den erfahrensten Führer unter seinen Leuten, und man ist auf seine Kooperation daher angewiesen, während ein anderes prominentes Karawanenmitglied darauf pocht, Schmuggel muss bestraft werden.

    - Jemand hat sich in die Karawane eingeschleust, um etwas bestimmtes zu stehlen, und er bekommt die einzige Gelegenheit mitten im Nirgendwo, wo klar ist, es muss wer aus der Karawane gewesen sein, aber der Täter hat das Ding gut versteckt, oder jemand wichtiger deckt ihn aus persönlichen Gründen oder weil er sich davon Gewinn verspricht (Anteile an der Beute vielleicht).

    - Jemand hat sich in die Karawane eingeschleust, weil er eine alte Rechnung mit einem anderen Karawanenmitglied begleichen will. Vielleicht stiehlt er etwas von einem Dritten und schiebt es seinem Feind unter. Oder er wird erkannt und der Streit eskaliert unterwegs. Oder man hat plötzlich einen Mordfall vor sich. Bonuspunkte wenn der Rächer entweder für den Erfolg der Karawane sehr wichtig ist, einfach zu prominent ist, um ihn problemlos zu beseitigen, oder wenn er einen verdammt guten Grund hat, sauer zu sein (etwa ein großes Unrecht zu sühnen).

    - Jemand transportiert etwas sehr wertvolles, auf das es ein Haufen Banditen abgesehen haben, aber sagt das nicht, aus Angst, von anderen Mitgliedern bestohlen zu werden, oder dass man ihn sonst nicht mitnimmt: Er missbraucht den Rest der Karawane ja quasi als unbezahlte Schutzschilde gegen die Banditen, worauf vermutlich jemand sauer wird, der bei einem der Banditenangriffe einen guten Freund verloren hat, wenn das dann irgendwann auffliegt.


    Die meiste Zeit wird die Wildnis wohl kein allzu großes Problem sein, wenn man annimmt, die Karawane hat kompetente Führer mit (außer die SCs sind stark wildnislastig und sind die Führer, oder zumindest ein wichtiger Teil davon).

    Es spricht aber natürlich nichts dagegen, die Gruppe einmal vom Rest der Karawane zu trennen, um eine Wildnis-Überlebens-Episode einzustreuen.

    - Die SCs sind als Erkundungstrupp ein Stück von der Karawane weg unterwegs, oder um eine Flanke gegen Banditen zu sichern oder so, als ein Sandsturm aufkommt. Als der Sturm abebbt, ist die Karawane nicht mehr zu sehen. Vielleicht hatten die SCs und die Karawane ja unterschiedliche Rückzugsorte.

    - Banditen haben jemand aus der Karawane verschleppt, und die SCs sollen das Opfer zurückholen. Es kann aber nicht die ganze Karawane die Banditen verfolgen (kein passendes Gelände für Wägen, nicht genug Vorräte für einen Umweg für alle...), also schickt man die SCs allein, und macht aus, sich bei der nächsten Oase wieder zu treffen.

    - Ein Führer deutet aufgeregt in die Ferne: Ist dort nur eine Fata Morgana, doer wirklich etwas, was dort nicht sein sollte? Vielleicht ein sagenumwobener Tempel, der nur alle 13 Jahre kurz auftauchen soll, und in dem sich sagenhafte Reichtümer befinden sollen, die die SCs interessieren, aber die meisten anderen haben Angst vor Flüchen, Monstern etc. (Oder vielleicht wussten sie ja im vornherein davon und sind genau deswegen bis hierher mit, müssten sich jetzt aber mitten in der Einöde von der Karawane trennen).

  • Ich glaube, das war das Video, an das ich ursprünglich gedacht hatte bezüglich eines auf Wildnis-Herausforderungen spezialisierten Settings:


    Hier wird auch über ein 3rd Party Supplement für Wildnis-Überleben geredet, und unter anderem über passende Regeln für (Hitze-)Wüsten, in denen wohl deine Karawane utnerwegs ist (wenns die klassische nah-bis-mittel-östliche/nordafrikanische ist):


    Aber auch sonst findet man auf Youtube einige Videos dazu, wie man Wildnis-Überleben oder Reisen in 5e (oder generell Rollenspielen) interesssant machen kann. Man muss nicht mit allem übereinstimmen, gibt ja sehr viele Stile, aber man kann sich zumidnest mal Ideen holen, wie mand as ganze interessant gestalten könnte. Sind halt im Normalfall auf Englisch (keine Ahnung, ob das für dich ein Problem darstellt).

    Eine der großen "Glaubensfragen" ist z.B: Random Encounters/Tables - ja oder nein? Gibt wie meistens gute Argumente für beide Seiten (und oft liegt man in der Mitte richtig, bissl Random aber nicht zu viel).

  • Hast du dir ein paar Grundfragen zu der 'Reise' gestellt? Warum reisen die Charaktere? Haben sie ein Ziel?

    Du könntest, wenn du Geheimnisvolle Elemente haben möchtest und Sachen, bei denen es ums verstecken geht, deine Helden zu Kopfgeldjägern machen, die eine Person verfolgen oder zu Orten reisen, an denen eine Diebesgilde ausgehoben werden muss oder so. Dann kann deine Gruppe versuchen die Person zu überholen und ihr einen Hinterhalt zu legen, oder sie in eine Falle zu scheuchen.

    Alternativ könnte deine Gruppe auch von Kopfgeldjägern verfolgt werden für eine Untat, die sie begangen oder nicht begangen haben und sie müssen sich eventuell aufteilen, falsche fährten legen und sich verstecken. Dann würden deine Spielenden nicht auf ein Ziel hin reisen, sondern werden von Moment zu Moment in Richtungen gedrängt, in denen sie am besten vor den Feinden fliehen können und dann kommen sie vielleicht an Orte, die sie nie betreten hätten (weil zu gefährlich oder so).


    Eine andere Mission wäre, eine reisende Gruppe über längere Zeit zu beschatten, oder als Gegenteil, diese zu beschützen (etwa ein König, der mit einer großen Streitschar durch das Land zieht und die Gruppe muss verhindern, dass es überhaupt dazu kommt, dass der König angegriffen wird und seine Leute sich verteidigen müssen).


    Wenn du es weniger personenbezogen haben möchtest, könntest du sagen, dass die Länder noch unerforscht sind und von den Spielenden Kartiert werden müssen. Ich hab eine ähnliche Idee, die ich in meiner Homebrew Welt umsetzen möchte, bei der überall im Land plötzlich portale erschienen sind und diese Portale überall erforscht und Kartiert werden sollen. Hier ist das Ziel der Gruppe kein qualitatives, wie den einen boss besiegen, sondern ein quantitatives, wo der einzige Grund von einem Abenteuer zum nächsten zu gehen der ist, dass sie noch mehr der portale Kartieren sollen.